2Fort Invasion

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
2Fort Invasion
Ctf 2fort invasion.png
Informations de base
Type de carte : Capture de Drapeau
Nom du fichier : ctf_2fort_invasion
Date d'ajout : Patch du 6 octobre 2015
(Mise à jour Invasion)
Variantes : Capture de Drapeau
Développeur(s) : Miguel "BANG!" Melara
The Ronin
Michael Egan
Aeon "Void" Bollig
Martin "Chaofanatic" Ellis
Ryan "Freeflow" Leitao
Harlen "UEAKCrash" Linke
James "Retro" Wright
Informations sur la carte
Environnement : Agricole
Cadre : Nuit
Eau profonde : Oui
Supporte la Pyrovision : Non
Objets sur la carte
Healthico.png Kits de soins : Smallhealth.png ×2  •  Mediumhealth.png ×4
Ammoico.png Boîtes de munitions : Smallammo.png ×2   •   Mediumammo.png ×4
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
2Fort Invasion overview.png
Timbre de carte
Item icon Map Stamp - 2Fort Invasion.png
Classement des parrains
«
Les aliens prennent le contrôle mais les équipes sont trop occupées à comprendre la meilleure façon à essayer de se tuer les uns les autres avec des objets extraterrestres.
Mise à jour Invasion
»

2Fort Invasion est une carte du mode Capture de Drapeau. C'est une version de 2Fort créée pour la Mise à jour Invasion.

Dans la nuit profonde, les deux bases ont été converties en laboratoires de recherche sur la technologie extraterrestre.

  • La base BLU est devenu un site de confinement biologique à cause des recherches faites sur la biologie extra-terrestre dans leur labo secret. Les posters visibles font référence à l'étude de la biologie alienne ou à la radio KritzKast.
  • A cause des débris de vaisseau éparpillé dans la base RED, la base RED montre qu'elle est un champs de bataille entre les mercenaires et les aliens. Le laboratoire secret de l'équipe RED étudie les technologies extraterrestres tel que des portails et des armes futuristes. La plupart des posters ont un style ressemblant à des affiches de propagandes.

Des bombes extraterrestre sont dispersées sur la carte. Elles sont similaires aux Citrouilles explosives, elles explosent une fois endommagées.

Emplacements

Emplacements extérieurs

  • Pont: Le Pont connecte les deux forts. Le pont est couvert, permettant ainsi aux Scouts de faire un double saut, aux Demomen de se propulser et aux Soldiers de faire un saut propulsé depuis les remparts, de courir dessus et de se propulser eux-mêmes pour atteindre les remparts ennemies. Le toit donne un couvert au joueur traversant le pont et permet de déplacer les combats dans les bases. Les Scouts n'ont aucun problème pour sauter sur le toit, mais ils tomberont quelques fois au moment du second saut. Les bords du toit sont buggés: si un Scout saute depuis le bord du pont il sera pour le jeu en train de "tomber" et ne pourra faire qu'un seul saut. Sauter un tout petit peu avant résoudra ce problème, utiliser la Force-de-la-Nature ou l'Atomiseur résous aussi ce problème. Les Scouts, les Demomens, et les Soldiers se feront surement tirer dessus par des Sniper, cela diminuera leurs vitesse et donc leur distance de saut.
  • Entrée: De l'autre côté du pont se trouve deux issues au niveau du sol pour pénétrer à l'intérieur du bâtiment. Depuis l'entrée partent deux couloirs. Tourner à gauche mène aux escaliers permettant d'accéder aux égouts ainsi qu'à l'étroit passage reliant la salle de réapprovisionnement à l'entrée ainsi qu'à la cour. À l'embranchement se trouve aussi une ouverture dans le plafond permettant aux joueurs d'accéder à l'étage inférieur depuis la salle de réapprovisionnement, permettant un emplacement favorable pour surprendre l'ennemi. Les Demomens, les Soldiers ainsi que les Scouts peuvent monter sur l'étage supérieur par cet accès.
  • Salle adjacent l'entrée: Tourner à droite vous dirige dans une salle de taille moyenne possédant une porte menant aussi à la Cour. Cette salle est traversée régulièrement par chaque équipe, puisqu'il s'agit de la route la plus directe de l'entrée principale vers la Cour. Les Engineers peuvent installer des défenses ici si l'ennemi tente de passer à travers cette entrée. De plus, comme la salle est large, elle sert souvent de cachette pour les Spies. Dans la plupart des autres parties de 2Fort, les couloirs sont trop étroits pour apporter une protection aux Spies invisibles.
  • Les Remparts: Les remparts se situent au niveau du premier étage et ont à leur centre une section du style "bunker". Cette section possède des fenêtres sans vitre et une structure couverte. Les fenêtres permettent une vue très large de la zone centrale. Les remparts sont également désignés sous le nom de "balcon", mais aussi de "plate-forme à Snipers" à cause de leur principale fonction de "plate-forme" pour les Snipers. La plate-forme donne une excellente vue sur la partie centrale de 2Fort, à l'exception du pont et des douves sous celui-ci.

L'intérieur des Forts

  • Les Égouts: Les tunnels sous chaque base, qui mènent jusqu'aux douves situées sous le pont sont généralement désignés comme "Les Égouts". Il y a des virages serrés, créant ainsi de nombreux angles morts, propice aux combats surprises. Les égouts sont habituellement utilisés comme une manière d'entrer dans la base ennemie sans attirer l'attention des Snipers situés sur les remparts. L'exiguïté des égouts et des douves rend la tâche plus compliquée pour les Spies de passer outre les ennemis qui pourraient utiliser les égouts.
  • La Salle des Égouts: Dans chaque égout, il y a une salle en angle qui est faite pour que le joueur ne puisse jamais voir la salle en entier lorsqu'il n'est pas dedans. Du côté du tunnel, l'égout tourne à 90°. Du côté de la base le tunnel est une ligne droite. Ce long tunnel permet des combats à longue portée entre la sortie des égout et la salle en angle. Cette salle est souvent utilisé par les Engineers, qui l'utilisent pour placer un Téléporteur qui permet à leur équipe un accès rapide à la base ennemi, elle est souvent défendue par des Tourelles.
  • La Cour: La Cour est la transition entre le rez-de-chaussée et le premier étage. Elle est close et n'a pas de toit, elle est à côté de la salle de réapparition principale. Elle est délimitée par 3 côté, il y a des portes la connectant à la salle de réapparition, un escalier descendant à la salle de l'intelligence et deux chemins d'accès venant de l'entrée de la base. Les 2 escaliers font la transition entre le rez-de-chaussée et l'étage. Les Enginners utilisent cet endroit comme une zone de défense car c'est la seule qui permet l'accès à l'étage et l’accès à la salle de l'intelligence. Il y a souvent des Tourelles de placé à cet endroit. Un bon Engineer peut défendre sans aucun problème cette zone et d'une offensive adverse.
  • La Grille: C'est la petite salle avec le sol grillagé. Elle est située au dessus de l'entrée de chaque base. Elle permet aux défenseurs d'aller rapidement à l'entrée de la base et au pont sans devoir passé par les "remparts". Les Demomans, les Soldiers, les Engineers, les Scouts et les Pyro peuvent se propulser pour accéder à l'étage sans passer par la "cour". Les Engineers et les Demomans peuvent aussi se mettre au dessus de la grille pour protéger l'entrée des attaques adverses. Les dégâts de zone traversent la grille.
  • En Haut: C'est la grande salle adjacente à la salle de réapparition principale. Cette zone mène à la "Grille", aux "Escaliers en Spiral", et à la "Cour". Cette salle est énormément utilisée car c'est un lien entre toute les zones importantes de la base. Il y a souvent de Scouts qui viennent du "Pont" carc'est une route directe à la salle de l'intelligence. Elle est aussi nommée comme la "Salle du Foin" ou "Loft du Foin" (à cause de la quantité de foin au sol), ou simplement le "Hall d'entrée de l'étage".

Emplacements dans la base principale

  • Escaliers en spirale : La rampe en spirale qui relie le sous-sol au haut de la base est l'un des deux seuls points d'accès à l'Intelligence. Comme dans les égouts, la spirale est un couloir étroit avec plusieurs coudes. Cela oblige à des combats rapprochés. Dû à l'étroitesse du couloir, celui-ci peut être facilement bloqué par un Distributeur, une Mitrailleuse ou un Heavy. À son sommet, la spirale rejoint l'étage via une petite salle où se situent un Kit de Santé et une Boîte de Munitions. Les Spies se cachent souvent dans les coins de la pièce. Une ligne de mire direct peut être dessinée de l'étage au premier recoin de la spirale, permettant aux Snipers d'éliminer les ennemis s'échappant avec l'Intelligence.
  • Escalier : Cette zone comporte un grand escalier partant de la Cour vers le Sous-Sol. C'est aussi un point de sortie pour voler les documents secrets. Ils sont parfois aussi appelés "Escalier de service", les "Longs Escaliers", les "Escaliers droits". Ils sont aussi appelés "L-Shaft" car il y avait, dans les anciennes versions de la carte, un ascenseur.
  • Sous-Sol : C'est l'espace situé en bas entre les Escaliers en spirale et les Escaliers. Il mène à la Salle des documents secrets et une troisième salle de réapparition se trouve en bas des Escaliers. Cependant, aucun joueur ne va réapparaître après qu'il soit mort. Il y a une des munitions et un kit de santé au Sous-Sol - ajouté dans le Patch du 29 avril 2008. L'ajout de ces objets ont rendu le camping de la salle des documents plus compliqué et rendu l'attaque légèrement plus facile.
  • Salle des documents secrets : La salle des documents secrets possède deux entrées au Sous-Sol. C'est le point principal de défense sur 2Fort, et en tant que tel, elle est souvent défendue, particulièrement par les Engineers. Les documents secrets sont sur un bureau situé dans le coin opposé des deux entrées. L'agencement de la salle permet facilement aux défenseurs de se retrancher, il est alors quasi-impossible de passer sans une Übercharge.

Stratégie

Article principal : Stratégie communautaire de 2Fort Invasion

Historique des mises à jour

Patch du 6 octobre 2015 (Mise à jour Invasion)

  • [Non documenté] Ajout de 2Fort Invasion

Patch du 8 octobre 2015

  • Correction des bombes qui infligeaient des dommages aux alliés lorsque touchées par une flèche.
    • De plus, le rapporteur de mort affichait tout de même le nom de la victime et de son ravisseur, il était donc possible de voir un Red ayant "tué" un autre Red.

Patch du 15 octobre 2015

  • Correction de certaines zones qui permettaient aux joueurs de quitter la carte

Patch du 13 novembre 2015

  • [Non documenté] Ajout des cartes de la Mise à jour Invasion aux listes normales dans le menu de lancement rapide.

Patch du 28 mars 2018 #1

Bugs

  • Il est possible que les joueurs se bloque dans les bombes extraterrestres.

Galerie

Posters

BLU: Laboratoire biologique extraterrestre

RED: Centre de recherche de technologie extraterrestre / champ de bataille

Documents secrets

Voir aussi