W Team Fortress 2 istnieje dziewięć oficjalnie grywalnych klas. Są to kolejno:
Oficjalne klasy
Rodzaje klas
Wszystkie dziewięć klas są podzielone na trzy różne rodzaje walki: ofensywę, defensywę i wsparcie, ale każda z nich może być rozgrywana poza ich wyznaczoną rolą zależnie od używanej strategii.
Ofensywa  
  
 
Ofensywne klasy (Skaut, Żołnierz i Pyro) są główną siłą atakującą w drużynie. Niezależnie od konieczności zdobywania punktów kontrolnych lub przejęcia Tajnych Materiałów, klasy te specjalizują się w czynieniu chaosu i destrukcji. Skauci mają zdolność do przejmowania punktów kontrolnych dwa razy szybciej niż inne klasy (są również o wiele szybsi od innych klas, co ułatwia przedzieranie się niezauważonym przez flankę wroga), Żołnierze przebijają linie frontu swoimi niszczycielskimi rakietami, a Pyro mogą wzniecić ognisty chaos we wrogich szykach poprzez zasadzki. 
Defensywa  
  
 
Defensywne klasy (Demoman, Gruby i Inżynier) służą do powstrzymywania przeciwnika i trzymania ich z dala od ważnych punktów na mapie. Grupa ta posiada w sumie najwięcej siły ogniowej ze wszystkich grup, a jej klasy specjalizują się w uwalnianiu jej w razie potrzeby. Demomani mogą zabezpieczać teren za pomocą bomb samoprzylepnych i detonować je na własne życzenie. Grubi są świetni w wykaszaniu nadchodzących sił wroga i odpychaniu ich do tyłu. Inżynierowie mogą budować Działka Strażnicze o potężnej mocy, tak samo jak Teleporty i Zasobniki. 
Wsparcie  
  
 
Klasy wsparcia (Medyk, Snajper i Szpieg) stanowią podporę dla całej drużyny. Oferują oni ofensywnym i defensywnym klasom cenne wsparcie w bitwie i mogą w każdej chwili zmienić przebieg gry. Klasy wsparcia zawsze jest mieć warto pod ręką niezależnie od tego, czy mają osłabiać wrogie natarcie od tyłu lub też utrzymywać towarzyszy z drużyny w dobrym zdrowiu. Medycy mają moc leczenia kumpli z drużyny i nadleczania ich do 150% ich maksymalnego zdrowia. Snajperzy mogą zdejmować zagrożenia z dystansu oraz używać Sikwondo do gaszenia ognia i zwiększania obrażeń zadawanych przez sojuszników. Szpiedzy mogą infiltrować wrogie szyki, wyłączać konstrukcje i eliminować krytyczne zagrożenia.
Punkty zdrowia
Tabela porównawcza zdrowia różnych klas
 
  Portret „Wszystkich klas”, ukazujący każdy typ klasy.
|  Skaut | 125 | 185 | 158 | 
| Z wyposażonym Piaskunem | 110 | 165 | 139 | 
|  Żołnierz | 200 | 300 | 251 | 
| Z wyposażonym Wsparciem batalionu | 220 | 330 | 276 | 
|  Pyro | 175 | 260 | 220 | 
|  Demoman | 175 | 260 | 220 | 
| Z wyposażonymi butami w slocie broni | 200 | 300 | 251 | 
| Z wyposażoną ścinającą głowy bronią do walki wręcz i bez ściętych głów | 150 | 225 | 189 | 
| Z wyposażoną ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 1 ściętą głową | 165 | 245 | 208 | 
| Z wyposażoną ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 2 ściętymi głowami | 180 | 270 | 226 | 
| Z wyposażoną ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 3 ściętymi głowami | 195 | 290 | 245 | 
| Z wyposażoną ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 4 (lub więcej) ściętymi głowami | 210 | 315 | 264 | 
| Z wyposażonymi butami w slocie broni i ścinającą głowy bronią do walki wręcz, i bez ściętych głów | 175 | 260 | 220 | 
| Z wyposażonymi butami w slocie broni i ścinającą głowy bronią do walki wręcz, i 1 ściętą głową | 190 | 285 | 239 | 
| Z wyposażonymi butami w slocie broni i ścinającą głowy bronią do walki wręcz, i 2 ściętymi głowami | 205 | 305 | 258 | 
| Z wyposażonymi butami w slocie broni i ścinającą głowy bronią do walki wręcz, i 3 ściętymi głowami | 220 | 330 | 276 | 
| Z wyposażonymi butami w slocie broni i ścinającą głowy bronią do walki wręcz, i 4 (lub więcej) ściętymi głowami | 235 | 350 | 295 | 
|  Gruby | 300 | 450 | 376 | 
| Po zjedzeniu Tabliczki Ladyczeko lub Ciastka rybnego | 350 | 500† | 426 | 
| Z wyposażonymi Pięściami ze stali | 300 | 390 | 346 | 
| Z wyposażonymi Pięściami ze stali i po zjedzeniu Tabliczki Ladyczeko lub Ciastka rybnego | 350 | 440 | 396 | 
|  Inżynier | 125 | 185 | 158 | 
| Z wyposażonym Jednorękim bandytą | 150 | 225 | 189 | 
|  Medyk | 150 | 225 | 189 | 
| Z wyposażoną Vita-piłą | 140 | 210 | 176 | 
|  Snajper | 125 | 185 | 158 | 
|  Szpieg | 125 | 185 | 158 | 
| Z wyposażoną Grubą rybą | 100 | 150 | 126 | 
| Z wyposażonym Kunai krętacza | 70 | 105 | 89 | 
| Maksymalne nadleczenie po dźgnięciu w plecy za pomocą Kunai krętacza | Nie dotyczy | 210 | Nie dotyczy | 
 †Wartość teoretyczna. Nadleczenie nie może przekroczyć 150% maksymalnego zdrowia danej klasy.
Medyk z Medi Gunem, Kritzkriegiem lub Zaszczepiaczem może nadleczyć swojego towarzysza do 150% jego normalnego zdrowia. Quick-Fix jest w stanie nadleczyć tylko do 125%, ale może on utrzymać poziom nadleczenia uzyskany przez leczenie innym Medigunem; leczenie Medyka nie jest jedynym sposobem na odzyskanie zdrowia.
Prędkość
 
  Zmiany w prędkość gracza, który korzysta z Planu Ucieczki, w porównaniu ze zmianami w ilości punków zdrowia.
Prędkość mierzona jest w grze za pomocą polecenia cl_showpos ustawionego na 1 w jednostkach prędkości (v). standardowa prędkość poruszania się wynosi 100% (z prędkości Szpiega, Snajpera, Pyro i Inżyniera). Prędkość do przodu jest uzyskiwana podczas wciskania klawisza ruchu do przodu, lub w bok. Prędkość do tyłu jest otrzymywana podczas wciskania klawisza ruchu do tyłu. Prędkość podczas kucania jest wynajdowana poprzez wciskanie klawisza kucania. Prędkość do tyłu jest zazwyczaj obliczana jako 90% prędkości do przodu danej klasy, podczas gdy kucanie to 66% tej prędkości. Prędkości do przodu i do tyłu są jednakże, tak jak kucanie, wolniejsze podczas rozkręcania Miniguna jako Gruby lub używania przybliżenia karabinu snajperskiego Snajpera. Podczas fazy upokorzenia wszystkie klasy wygranej drużyny poruszają się o 10% szybciej.
Przebieranie się Szpiegiem za wolniejszą klasę (Żołnierz, Demoman i Gruby) zmniejsza odpowiednio prędkość Szpiega do prędkości uzyskiwanej przez klasę, za którą się przebiera (np. Szpieg przebrany za Grubego będzie poruszać się z prędkością Grubego) i pozostaje taka aż do utraty przebrania lub wejścia w niewidzialność. Przebieranie się za szybszą klasę (Skaut, Medyk oraz czasami Żołnierz i Demoman) nie uczynią jednak Szpiega szybszym i będzie on nadal poruszać się z prędkością 100%.
Demoman używający Wyszczerbca otrzyma ok. 8% dodatkowej prędkości z każdą ściętą głową, podczas gdy z Tarczą Szarży szarżuje on z 250% jego standardowej prędkości poruszania się. Prędkość Żołnierza używającego Planu Ucieczki zwiększa się o 10% z każdą utratą 40 punktów zdrowia.
Żołnierz który aktywował efekt Sashimono straceńca przy jego sojusznikach lub w ciągu ostatnich 4 sekund uderzył sojusznika używając Postępowania dyscyplinarnego, będzie mógł poruszać się z prędkością 140% jego normalnej prędkości poruszania się.
Medyk z dowolną bronią drugorzędną wyciągniętą będzie mógł dorównać prędkością dowolnemu szybszemu pacjentowi podczas leczenia go wiązką. 
Tabela porównania prędkości klas
|  Skaut |  |  |  |  | 
| Przy 0% paska Sprintu Browninga Baby Face'a |  |  |  |  | 
| Przy 50% paska Sprintu Browninga Baby Face'a |  |  |  |  | 
| Przy 100% paska Sprintu Browninga Baby Face'a |  |  |  |  | 
|  Żołnierz |  |  |  |  | 
| Ładując strzał z Wyżymaczki krów 5000 |  |  |  |  | 
| Z dobytym Planem ucieczki i posiadając ponad 160 pkt. zdrowia |  |  |  |  | 
| Z dobytym Planem ucieczki i posiadając zdrowie w przedziale 121-160 pkt. |  |  |  |  | 
| Z dobytym Planem ucieczki i posiadając zdrowie w przedziale 81-120 pkt. |  |  |  |  | 
| Z dobytym Planem ucieczki i posiadając zdrowie w przedziale 41-80 pkt. |  |  |  |  | 
| Z dobytym Planem ucieczki i posiadając mniej niż 41 pkt. zdrowia |  |  |  |  | 
|  Pyro |  |  |  |  | 
| Z dobytym Lewarkiem |  |  |  |  | 
|  Demoman |  |  |  |  | 
| Z wyposażonymi butami w slocie broni i wyposażoną tarczą |  |  |  |  | 
| Z wyposażoną ścinającą głowy bronią do walki wręcz i bez ściętych głów |  |  |  |  | 
| Z wyposażoną ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 1 ściętą głową |  |  |  |  | 
| Z wyposażoną ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 2 ściętymi głowami |  |  |  |  | 
| Z wyposażoną ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 3 ściętymi głowami |  |  |  |  | 
| Z wyposażoną ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 4 (lub więcej) ściętymi głowami |  |  |  |  | 
| Z wyposażonymi butami w slocie broni, tarczą, ścinającą głowy bronią do walki wręcz i bez ściętych głów |  |  |  |  | 
| Z wyposażonymi butami w slocie broni, tarczą, ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 1 ściętą głową |  |  |  |  | 
| Z wyposażonymi butami w slocie broni, tarczą, ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 2 ściętymi głowami |  |  |  |  | 
| Z wyposażonymi butami w slocie broni, tarczą, ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 3 ściętymi głowami |  |  |  |  | 
| Z wyposażonymi butami w slocie broni, tarczą, ścinającą głowy bronią do walki wręcz i 4 (lub więcej) ściętymi głowami |  |  |  |  | 
| Z dobytym Czerepołamaczem Szkota |  |  |  |  | 
| Z dobytym Czerepołamaczem Szkota i wyposażonymi butami w slocie broni oraz tarczą |  |  |  |  | 
| Szarżując z tarczą |  | Nie dotyczy | Nie dotyczy |  | 
| Szarżując z tarczą i dobytym Czerepołamaczem Szkota |  | Nie dotyczy | Nie dotyczy |  | 
| Szarżując z tarczą, dobytym Czerepołamaczem Szkota i wyposażonymi butami w slocie broni |  | Nie dotyczy | Nie dotyczy |  | 
|  Gruby |  |  |  |  | 
| Z dowolną rozkręconą bronią podstawową Grubego, oprócz Mosiężnej bestii |  |  |  |  | 
| Z rozkręconą Mosiężną bestią |  |  |  |  | 
| Po zjedzeniu Steku z bizona |  |  |  |  | 
| Z dobytymi Gorącymi rękawicami uciekiniera |  |  |  |  | 
| Z dobytym Nakazem eksmisji |  |  |  |  | 
|  Inżynier |  |  |  |  | 
| Przenosząc konstrukcję |  |  |  |  | 
|  Medyk |  |  |  |  | 
| Z dobytą Końską dawką i posiadając w 100% naładowany ładunek ÜberCharge |  |  |  |  | 
| Lecząc Skauta |  |  |  |  | 
|  Snajper |  |  |  |  | 
| Z przybliżeniem lunety dowolnej broni podstawowej Snajpera, oprócz Klasyka |  |  |  |  | 
| Ładując strzał Klasyka na dowolnym poziomie przybliżenia |  |  |  |  | 
| Z naciągniętą cięciwą Łowcy |  |  |  | Nie dotyczy | 
|  Szpieg |  |  |  |  | 
| Będąc przebranym za Skauta |  |  |  |  | 
| Będąc przebranym za Żołnierza |  |  |  |  | 
| Będąc przebranym za Pyro |  |  |  |  | 
| Będąc przebranym za Demomana |  |  |  |  | 
| Będąc przebranym za Grubego |  |  |  |  | 
| Będąc przebranym za Inżyniera |  |  |  |  | 
| Będąc przebranym za Medyka |  |  |  |  | 
| Będąc przebranym za Snajpera |  |  |  |  | 
Wzrost
 
  Porównanie wzrostu wszystkich klas.
Każda klasa jest innego wzrostu z Inżynierem jako najniższą oraz Grubym jako najwyższą klasą. Są też różnej budowy i postawy ciała, a ich hitboxy są w różnych miejscach. Mimo wszystko zawsze gdy postacie się ze sobą zderzą lub z jakimś innym przedmiotem to wydaje się, że są tej samej wysokości, jest to kwestia umiejscowienia kamery.
Historia aktualizacji
Aktualizacja z 21 maja 2008
Aktualizacja z 6 stycznia 2011 (beta)
Aktualizacja z 13 stycznia 2011 (beta)
- Zwiększono zdrowie graczy o 25% (liczonych od pierwotnej ilości zdrowia, nie od czasu zwiększenia o 100%).
Aktualizacja z 11 lutego 2011 (beta)
- Przywrócono zdrowie graczy do normalnych wartości.
Aktualizacja z 27 czerwca 2012 (Aktualizacja „Pyromanii”)
- [Nieudokumentowane] Zwiększono maksymalną prędkość z 450JH/s na 520JH/s.
Aktualizacja z 7 lipca 2016 (Aktualizacja „Poznaj wroga swego”)
- Zwiększono maksymalną prędkość Szpiega do 320 (z 300).