Zasadzka

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search


Niespodzianka.
Szpieg do ofiary złapanej w zasadzkę

Zasadzka jest "atakiem z zaskoczenia z ukrycia". Ta strategia jest najskuteczniejsza gdy wykorzystuje ją klasa która jest najbardziej skuteczna na krótkim dystansie lub polegają na elemencie zaskoczenia. Są to klasy takie jak Pyro, Gruby, Skaut oraz Szpieg. Dzięki tej strategii omija się problem dotarcia do klas które są skuteczne na średnim i dużym dystansie bez śmierci, ogólnie jest to użyteczne dla każdej klasy, jednak te wymienione powyżej czerpią najwięcej z tej strategii. Poprzez chowanie się za rogiem lub osłoną gracz może zadać ogromne obrażenia lub zabić przeciwnika zanim ten zdąży zareagować.

Flankowanie jest bardzo podobne do zasadzki, obejmuje zajście przeciwnika od tyłu lub od boku podczas gdy przeciwnik skupia się na innych atakujących. Flankowanie wymaga mniej czekania niż zasadzka.

Przynęta

Czasami wróg musi zostać "przekonany" aby wejść w zasadzkę. Zazwyczaj przynęty pada na jednego z członków drużyny lub cel mapy. Poniżej znajduje się tabela priorytetów klas w roli przynęty:

  • Skaut - Niski. Skauci są słabi oraz używają broni które są najskuteczniejsze w bliskim dystansie, normalnie przyciągnęłoby to każdego przeciwnika, jednak są oni też zbyt mali, zbyt szybcy i zbyt zwinni aby jakikolwiek wróg zaczął go gonić.
  • Żołnierz - Średni. Żołnierze jako wielki i dość wolno poruszający się przeciwnik może być kuszący dla niektórych graczy. Zniechęcającą stroną Żołnierza jest jakie obrażenia może zadać w bardzo krótkim czasie. Odwrót podczas przeładowania może zmusić przeciwnika do pomyślenia iż Żołnierz jest ranny co może skłonić przeciwnika do rozpoczęcia pościgu. Używanie Planu Ucieczki też może zwabić przeciwników, jako iż ta broń zazwyczaj jest używana w celu szybkiego odwrotu.
  • Pyro - Średni-Niski. Pyro mają ograniczony zasięg, w dodatku zazwyczaj widać jak biegną na wroga zamiast uciekać przed nim. Nieliczni gracze mogą spróbować dogonić Pyro, jednak mogą też wyczuć że Pyro będzie czekał na nich za rogiem.
  • Demoman - Bardzo niski. Zasadzki są bardzo często używane przez Demomana, większość graczy spodziewa się bomb samoprzylepnych w okolicy, co często zniechęca do pościgu, chyba że bomby samoprzylepne mogą być zneutralizowane za pomocą strumienia sprężonego powietrza.
  • Gruby - Średni. Grubi są powolnymi i przewidywalnymi celami, za to ich Minigun może zadać ogromną ilość obrażeń w krótkim czasie. Jeżeli Minigun Grubego nie jest rozkręcony, wydaje się on bardziej kuszącą ofiarą, dzieje się tak ponieważ rozkręcenie Miniguna trwa około sekundy.
  • Inżynier - Średni-Wysoki. Inżynierowie wykorzystują tylko proste bronie do samoobrony. Jeżeli Inżynier jest zauważony z dala od swoich Działek strażniczych jest łatwą ofiarą dla pozostałych klas. Jednak niektórym graczom wiadome jest, iż Inżynierowie tworzą swoje własne zasadzki z użyciem swych działek strażniczych.
  • Medyk - Bardzo wysoki. Medycy zazwyczaj są głównym celem gdy przychodzi do kolejności zabijania. Chudy profil oraz szybsza od przeciętnej prędkość poruszania tworzą z nich bardzo dobrą (za razem cenną) przynętą na zasadzkę.
  • Snajper - Wysoki. Snajperzy działają najlepiej gdy znajdują się w daleko od swojego przeciwnika. W walce na krótkim dystansie Snajperzy są o wiele gorsi; z tego powodu Snajper zazwyczaj zacznie uciekać w celu odzyskania przewagi.
  • Szpieg - Wysoki. Nieprzebrany szpieg zwraca na siebie wiele uwagi ze strony drużyny przeciwnej. Dzieje się tak ponieważ przeciwnik będzie chciał wyeliminować zagrożenie zanim Szpieg zdąży stać się niewidzialny lub zanim się przebierze. Szpieg może również przebrać się za Medyka przeciwnej drużyny co w niektórych przypadkach może skłonić graczy do dogonienia Medyka.
  • Punkty kontrolne - Wysoki. Jako główny cel na wielu mapach, jedna z drużyn może zdecydować się na dwie rzeczy: szybkie przejęcie punktu (najczęściej zdarza się na mapach typu Król wzgórza) po czym się wycofać, zachęcając przeciwników do przejęcia "nie bronionego punktu" co pozwala na złapanie przeciwnika w ogniu krzyżowym co oznacza jego natychmiastową śmierć. Jeżeli gracz gra na mapie typu Atak/Obrona, należy schować graczy w pobliżu punktu w celu szybkiego zabicia nic nie spodziewających się przeciwników.

Taktyki zasadzek poszczególnych klas

Skaut

  • Jako Skaut, twoja prędkości oraz Dubeltówka jest tym co robi z ciebie idealną klasą do flankowania.
  • Używaj alternatywnych ścieżek oraz twojej szybkości poruszania w celu flankowania przeciwnika.
  • Jeżeli dostanie się za linie wroga okaże się zbyt trudne, użyj Bonk! Atomowego kopu w celu przebicia się.
  • Przy użyciu Kryto coli Skaut może zadać jeszcze większe obrażenia w jednej zasadzce. Aby zadać najwięcej obrażeń, użyj szybko przeładowujących się broni np. Dubeltówki lub Wstrzymywacza, używanie Siły Natury nie jest wskazane z powodu małej pojemności magazynka oraz dość długiego czasu przeładowania.
    • Można też napełnić większość paska "Odlotu" Buzownika po czym zmienić broń na inną otrzymać mini-kryty w odpowiednim momencie.
  • Jeżeli masz sposobność dostania się do swojego celu użyj Siły Natury Zadaje ona najwięcej obrażeń jako pierwszorzędna broń skauta, jednak ma ona tylko dwa pociski a jej przeładowywanie jest powolne.

Żołnierz

  • Używaj rakietowych skoków w celu wskoczenia na miejsca powyżej średniego pola widzenia gracza (np. na ościeżnice, na stos skrzynek) Używaj skoku rakietowego aby dostać się do wysokich miejsc poza zasięgiem wzroku innych graczy (np. Nad drzwi). Kiedy przeciwnik przechodzi pod tobą, zabij go gradem rakiet.

Pyro

Pyro przeprowadzający zasadzkę.
  • Zaczaj się/zwab wrogów w różne narożniki na mapie aby ich spalić. Pamiętaj o ograniczonym zasięgu miotacza ognia.
  • Gracze mają tendencję do patrzenia przed siebie, na boki i za siebie jednak nie do patrzenia się nad siebie. Dobrą formą zasadzki może być zeskoczenie na wroga i podpalenie go. Ta forma zasadzki może być przydatna do podpalenia grupy przeciwników. Wyląduj w środku takiej grupy i podpal ich w ciągu sekundy. Szybkość swobodnego spadania jest także szybsza niż szybkość poruszania się. Pułapka taka może być jednak zastosowana tylko w miejscach gdzie jest do tego specjalna półka a wrogowie mogą się tam ciebie spodziewać.
  • Czając się w narożnikach przełącz swoją broń na toporek strażacki aby zapobiec marnowania paliwa w miotaczu ognia.
  • Dupalacz Nagradza Pyro 100%Ciosami Krytycznymi Gdy atakuje wroga od tyłu co czyni z niego doskonałą broń do zasadzek
  • Po zasadze udaj się w odosobnione miejsce. Bardzo prawdopodobne jest iż jakiś wróg pójdzie za tobą w nadzieji na łatwe zabicie, co da ci możliwość zrobienia kolejnej zasadzki.

Demoman

  • Bomby samoprzylepne są stworzone do zasadzek. Używaj ich w miejscach takich jak drzwi, narożniki czyli wszędzie tam gdzie wrogowie zazwyczaj nie patrzą.
  • Dzięki Szkockiemu Oporowi wielokrotne zasadzki są teraz możliwe. Gdy tylko zbliża się fala wrogów detonujesz pierwszą partię bomb samoprzylepnych. Możesz odtworzyć pierwszą pułapkę albo cofnąć się do następnej itd.
  • W zamkniętych pomieszczeniach lub pomieszczeniach bardzo ciasnych umieszczaj bomby w ciasnych klstrach najlepiej po 3-4 bomby. Co prawda obszar zadawanych obrażeń zmniejsza się ale obrażenia od takiej grupy bomb samoprzylepnych zazwyczaj zabijają większość klas.
  • Upalowski Pal Jest świetną bronią do zasadzki razem z Tarczą szarży. Masz szansę zabić wielu przeciwników jednym uderzeniem od eksplozji. Pamiętaj jednak że materiał wybuchowy jest tylko jednorazowego użytku a sam jesteś narażony na obrażenia od ekspolzji.

Gruby

  • Gruby może skakać przy rogach, rozkręcając swojego Miniguna w powietrzu, po czym po wylądowaniu czynić spustoszenie na niczego niespodziewającej się drużynie przeciwnej. Działa to szczególnie dobrze, gdyż Gruby zadaje bardzo dużo obrażeń z bliska.
  • Z Gorącymi Rękawicami Uciekiniera używając rozpędu można skoczyć dalej, oraz uczynić ataki bardziej nieprzewidywalnymi.
  • Używając Nataszy można spowolnić przeciwników, czyniąc przez to więcej obrażeń na małym dystansie. Dodatkowo, Natasza jest nieco cichsza podczas rozkręcania, co może sprawić, że przeciwnicy nie usłyszą nadchodzącego zagrożenia.
  • Tomisław gwarantuje perfekcyjnie ciche rozkręcenie, przy utracie 20% szybkości oddawania strzału, lecz nadal zadaje wystarczająco dużo obrażeń by zabić większość klas w przeciągu sekund. Szybsze rozkręcanie pozwala na większą mobilność podczas walki. Należy zaznaczyć, że ciche jest tylko rozkręcanie, strzelanie już nie.

Inżynier

  • Działko Strażnicze pierwszego poziomu sa małe i zasadniczo ciche, czyniąc je idealnymi dla zasadzek, w podobny sposób jak Bomby Samoprzylepne są dopasowane do robienia zasadzek przy przejściach.
  • Podobnie do Działka Strażniczego pierwszego poziomu, Mini Działko strażnicze może się nadać do pułapek, dzięki szybkiemu budowaniu oraz małym koszcie budowy. To pozwala na szybkie rozstawienie zasadzki w opanowanych już regionach, lub też zniechęcenia wrogów do pościgu.
  • Uważaj na konstrukcje, które mogą zasłonić twojemu działku wrogów, tym samym psując zasadzkę.
  • Wrogowie raczej nie wpadną w tę samą pułapkę dwa razy, zmieniaj pozycję swojego działka.

Szpieg

  • Aktywowanie niewidzialności lub przebieranie się za obiektami jest często widziane u szpiegów. Gracz może bezpiecznie przeczekać aż wróg go minie, po czym zabić używając dźgnięcia w plecy. Dzwon Zmarłego potrafi o wiele ułatwić tę strategię, o ile zostanie dobrze uzyty.
  • Jeżeli toczy się duża bitwa, Peleryna Nożownika może zostać użyta do schowania się w rogu pola bitwy. Może to zostać użyte, by zabić przeciwników idących na kolegów z drużyny.
  • Ukrywanie się oraz używanie Ostatecznej nagrody jest bardzo efektywną stategią. Ukazywanie się tuż za przeciwnikiem oraz zabijając go wystarczająco szybko może dac wrogiej drużynie fałszywy znak bezpieczeństwa, gdyć trudno jest takiego szpiega zauważyć.

Przeżywanie Ataków z Zaskoczenia

Jako że atak z zaskoczenia jest nieprzewidywalny, jedynym możliwym krokiem jest zwykle ucieczka. Aczkolwiek są sposoby by uniknąć takiego ataku w pierwszej kolejności.

Sposoby Unikania

  • Przewidywanie miejsc gdzie przeciwnik będzie się ukrywał, oraz podchodzenie z jak najszerszego łuku.
  • Szybkie poruszanie się przez ciasne miejsca, lub jeżeli to możliwe, całkowite ograniczanie takowych.
  • Słuchanie do dźwięków jakie wydają poszczególne klasy, jak np. Minigun Grubego, dźwięk pojawiającego się Szpiega, lub pikanie Działka Strażniczego.
  • Przechodząc przez drzwi, lub wychylając się za rogi, warto poczekać z pójściem, rozejrzeć się co się tam dzieje, oraz w przypadku ewentualnego ataku wycofać się.

Przeciwstawianie się

  • Nie używaj dwa razy tej samej drogi (jeżeli to możliwe). Wrogowie mogą rozglądać się za idealnymi miejscami do ataku.
  • Szpiedzy ukrywający się mogą zdawać relację o twojej drużynie.
  • Dopóki ÜberCharge nie jest gotowy, przebijanie się przez wrogów jest ryzykowne, oraz często kończy się śmiercią.

Taktyki dla poszczególnych map

2Fort

  • W pobliżu rogów z każdej strony obok wejść do wrogiej bazy.
  • W pobliżu rogów z każdej strony wejść do kanałów.
  • Mały róg w pobliżu dołu schodów prowadzących z bazy do kanału.
  • Mały stos skrzynek (RED) lub beczek (BLU) znajdujący się od strony schodów prowadzących z kanału.
  • Kratownica w pobliżu głównego wejścia do bazy; umożliwia obserwację graczy wchodzących i wychodzących.
  • Półka i korytarz znajdujące się pomiędzy wejściem do bazy i podwórzem. (Przeciwnicy mają tendencję do szarży bezpośrednio od wejścia do bazy aż do podwórza a następnie zatrzymania się, całkowicie ignorując pobliski róg).

Dustbowl

  • Etap 1, za małym domkiem poza wyjściem z obszaru odrodzenia BLU prowadzącego bezpośrednio do pierwszego punktu kontrolnego. Mimo iż gracz może zostać łatwo spostrzeżonym z wyjścia znajdującego się naprzeciwko wąwozu, to wciąż świetnie nadaje się to do przeprowadzania zasadzek na graczach BLU kierujących się w linii prostej do punktu kontrolnego, a także wskakiwania na graczy próbujących podejść do punktu kontrolnego z wąwozu.
  • Etap 1, znad schodów prowadzących do małego budynku naprzeciwko punktu kontrolnego numer dwa. Gracze udający się na górę przez schody mają tendencję do przedostawania się dokładnie na budynek, czasem całkowicie ignorując wszystkich w pobliżu.
  • Etap 2, końce tuneli prowadzące do obszaru wokół drugiego punktu kontrolnego. Nad nimi znajdują się drewniane kładki (Inżynierowie chętnie wznoszą na nich Działka Strażnicze) zaś Pyro może stamtąd zeskoczyć na nadchodzących przeciwników, co tyczy się także reszty drużyny.

Granary

  • Na górnej ścieżce kończącej się okrągłym wyjściem prowadzącym ze strony drugiego punktu kontrolnego do centrum mapy.
  • Na strukturze znajdującej się na prawo od prawego punktu kontrolnego ze strony defensywnej.

Pipeline

  • Etap 1, schody prowadzące do kładki Snajperów obok obszaru odrodzenia. Należy zeskoczyć na dół schodów podczas gdy wróg będzie się przedostawał się na górę by dosięgnąć "gniazda" Snajperów, skutecznie odcinając wroga od wyjścia.

Steel

Steel ułatwia grę klasom kładącym nacisk na walkę na krótkim dystansie jako że znacząca część mapy zawiera ślepe zaułki przełęcze oraz wąskie przejścia.

Do miejsc nadających się na zasadzki zaliczają się:

  • Pomieszczenie z oknami górujące nad punktem kontrolnym E. Jest ono dostępne od strony punktu A, tuż za obszarem odrodzenia RED. Szpieg BLU może użyć go by niewykrywalnie wtopić się pomiędzy szeregi wrogów.

Well

  • Obok torów kolejowych w pobliżu środkowego punktu kontrolnego lub od wewnątrz wejścia.
  • Obok drzwi prowadzących do czwartego punktu kontrolnego.
  • Za wagonami.
  • Obok wejść do budynków.