Poignardage
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Un poignardage (ou backstab de son anglicisme) est une attaque contextuelle qu'un Spy peut effectuer avec n'importe laquelle de ses armes de corps-à-corps. Lorsqu'un Spy utilise l'un de ses couteaux pour frapper un ennemi dans le dos, un poignardage réussi est effectué, résultant en une mort instantanée dans presque tous les cas. Les poignardages n'infligent aucun dégât aux ennemis dotés d'effets d'invulnérabilité, comme ceux sous les effets d'une ÜberCharge standard, bien que le Spy lève toujours son couteau et effectue l'animation habituelle du poignardage.
Sommaire
Mécanisme
Pour indiquer qu'un Spy se trouve à la portée et à l'angle requis pour effectuer un poignardage, il lève son couteau et le tourne vers le bas, prêt pour le frag. Le couteau reste dans cette position jusqu'à ce que la cible ne soit plus à portée, soit 40 unités Hammer du dos de la cible, ou jusqu'à ce que le Spy tente un poignardage en attaquant. Le couteau se tourne vers le bas même s'il est positionné derrière un Spy ennemi invisible ou déguisé. Comme les armes de corps-à-corps du Spy n'ont pas de délai entre le début du coup et l'infliction des dégâts, tant que le couteau est pointé vers le bas, le Spy n'a qu'à attaquer pour qu'un frag instantané se produise.
Si un Spy effectue une attaque de corps-à-corps qui touche un ennemi alors qu'il se trouve derrière ledit ennemi, un poignardage se produit. Les poignardages infligent des dégâts égaux à 200 % de la santé actuelle de la cible et sont toujours des coups critiques, résultant en un total de dégâts de six fois la santé actuelle de la victime ; bien que les dégâts critiques puissent être annulés, cela n'empêche pas le coup de poignard d'être létal à moins que la cible ne dispose d'une protection additionnelle significative.
Un poignardage se déclenche tant que le Spy se trouve derrière un ennemi (en ignorant la verticalité, ce qui signifie qu'il peut poignarder s'il est au-dessus ou en dessous d'un ennemi) et que l'ennemi lui tourne à peu près le dos. Le Spy peut poignarder dans un rayon d'environ 180 degrés autour du dos de l'ennemi, ce qui signifie qu'un Spy faisant face au flanc d'un ennemi est toujours capable de poignarder cet ennemi. Le jeu considère que le Spy fait face à la même direction que l'ennemi tant que les réticules de ces deux joueurs pointent dans des directions formant un angle inférieur à 107,4 degrés l'une de l'autre.
Plus précisément, le jeu vérifie plusieurs produits scalaires (une formule pour vérifier si deux choses font face à la même direction. Le résultat est un nombre entre 1 et -1, avec 1 signifiant qu'elles font face à la même direction et -1 signifiant qu'elles se font face) avant d'autoriser un poignardage. Le jeu vérifie si :
- Le produit scalaire entre un vecteur allant de la position du Spy à la position de l'ennemi et la direction vers laquelle l'ennemi fait face est supérieur à 0 — cela signifie que le Spy doit être derrière l'ennemi.
- Le produit scalaire entre le vecteur allant de la position du Spy à la position de l'ennemi et la direction vers laquelle le Spy fait face est supérieur à 0,5 — cela signifie que le réticule du Spy ne peut pas viser à plus de ~54-64 degrés
- Le produit scalaire entre la direction vers laquelle le réticule de l'ennemi fait face et la direction vers laquelle le réticule du Spy fait face est supérieur à -0,3 — cela signifie que le Spy et l'ennemi ne peuvent pas se faire face.[1]
Si toutes ces conditions sont remplies, le jeu autorise un poignardage.
Comme les attaques de corps-à-corps normales, les poignardages peuvent être effectués en étant déguisé, bien que le Spy perde ensuite son déguisement que l'attaque touche ou non. Les poignardages ne sont rien de plus que des dégâts bruts, et ne peuvent donc ni blesser ni tuer les joueurs invulnérables. Les bâtiments et les boss d'Halloween ne peuvent pas être poignardés.
Les robots dans Mann vs. Machine peuvent être poignardés comme les joueurs normaux. En plus de cela, si un robot est saboté, il peut être poignardé de n'importe quelle direction, pas seulement par derrière. Cependant, les robots géants fonctionnent très différemment. Poignarder un géant inflige des dégâts de base de 750, mais ceux-ci sont réduits à 25 % de cette valeur (188) par défaut ; chaque amélioration de pénétration d'armure restaure 25 % des dégâts de base, jusqu'à 125 % de la base (938). Les Spies doivent donc améliorer leur couteau afin d'avoir une chance d'éliminer les robots géants.
Dans Versus Saxton Hale (communauté), les poignardages infligent une fraction des dégâts totaux à Saxton Hale et font tressaillir le Spy pendant 2,0 s.
Diverses armes affectent les poignardages d'une manière ou d'une autre :
- Poignarder avec Ton Éternelle Récompense ou le Aiguille de Wanga provoque une mort silencieuse. La victime ne crie pas, son corps disparaît, et aucune notification dans le killfeed n'est donnée aux coéquipiers de la victime. Le Spy attaquant se déguise en l'ennemi tombé presque instantanément.
- Poignarder avec le Kunaï du Conspirateur prend la santé restante de la victime (ou 75 points de santé si la victime a moins de 75 points de santé) et la donne au Spy, jusqu'à un maximum de 210. Ceci est compensé par une santé de base réduite.
- Poignarder avec le Grand Gagnant remplit la jauge d'invisibilité du Spy de 30 %, quel que soit le dispositif d'invisibilité équipé. Un poignardage avec cette arme donne également au Spy un boost de vitesse de trois secondes.
- Poignarder avec la Spy-lactite transforme les ragdolls ennemies en statue de glace, ce qui crée également un bruit fort de gel/craquement, en plus des cris habituels de la victime.
- Tenter de poignarder un Sniper portant le Razorback résulte en le blocage du poignardage, en plus d'empêcher le Spy d'attaquer, de s'invisibiliser ou de changer d'arme pendant 2 secondes après. Ainsi, le Razorback rend les Snipers moins enclins aux poignardages et encourage les Spies à utiliser leur revolver sélectionné à la place.
Techniques de poignardage
- Stab-and-Sap : poignarder un Engineer (qui campe), avant de passer à votre Saboteur et de saboter la mitrailleuse de l'Engineer ; cela doit être fait assez rapidement pour que la mitrailleuse n'ait pas le temps de se retourner et de vous tuer. Un Spy expérimenté peut suivre la direction de rotation de la tourelle et se déplacer dans le sens inverse après avoir poignardé (comme elle le suit, cela lui fait gagner plus de temps), cette manœuvre est également connue sous le nom de circle-strafing. Utiliser Ton Éternelle Récompense peut faciliter l'approche, car vous vous déguisez instantanément après un poignardage réussi, empêchant la mitrailleuse de vous détecter et de riposter ; un Spy sans déguisement préalable doit compter sur une couverture pour éviter l'attention de la mitrailleuse, car celle-ci n'est pas dupée par votre déguisement instantané une fois qu'elle a déjà commencé à tirer. Cette tactique est légèrement plus facile sur les Engineers utilisant le Dompteur, car la mitrailleuse est désactivée pendant trois secondes après la mort de l'Engineer.
- Sap-and-Stab : saboter un bâtiment non surveillé d'un Engineer comme appât, cachez-vous, puis poignardez-le quand il revient pour retirer le saboteur. Alternativement, sabotez le bâtiment d'un Engineer qui campe, puis passez au couteau pour le poignardage comme variante moins efficace de la technique stab-and-sap.
- Le Topstab : parfois, les Engineers paranoïaques placent leur mitrailleuse et leur distributeur de manière à permettre à l'Engineer d'avoir le dos contre un coin, le rendant apparemment protégé des poignardages. Il est possible de le tuer en escaladant son distributeur ou sa mitrailleuse et en sautant sur sa tête. Faites face à la même direction que l'Engineer et accroupissez-vous jusqu'à obtenir l'animation « couteau levé », vous permettant de marquer un poignardage.
- Quickstab : pendant qu'un ennemi inconscient court vers vous, laissez-le passer devant vous avant de pivoter et de poignarder son dos en retraite. C'est l'une des seules méthodes fiables pour poignarder les Scouts ou tout ennemi qui croit à votre déguisement.
- Sidestab : comme son nom l'indique, un sidestab s'accomplit en profitant du large angle de poignardage et en poignardant efficacement un ennemi par le côté.
- Dropstab : cela implique que le Spy attende en hauteur, et saute sur la tête d'un ennemi sans méfiance tout en maintenant la touche accroupi, et tue l'ennemi de manière semblable au topstab.
Trickstabs
Les trickstabs sont des techniques spéciales de poignardage qui impliquent des mouvements spécifiques, comme sauter par-dessus un joueur ennemi ou faire semblant de se déplacer dans une direction puis aller dans l'autre. Voici la plupart des trickstabs utilisés par les Spies :
- Matador : généralement plus efficace contre les classes de soutien tentant de s'engager en combat de mêlée (comme les Engineers ou les Medics), cela consiste à tromper un ennemi pour qu'il se tourne vers vous en faisant semblant de courir autour de lui dans une direction, puis en revenant rapidement en arrière, en vous déplaçant latéralement à portée de poignardage pendant qu'il se tourne vers vous, et en poignardant votre poursuivant.
- Stairstab : cette technique consiste à courir sur une surface surélevée et à sauter par-dessus la tête de votre poursuivant, en atterrissant derrière ou sur lui et en marquant un poignardage. C'est moins efficace contre les joueurs plus expérimentés, car c'est souvent très prévisible et peut être facilement contré. Il existe plusieurs variations moins connues. Cela peut également être fait sur de petites surfaces surélevées, comme les téléporteurs.
- Cornerstabs : cela tire parti de la carte de sorte que l'ennemi poursuivant le Spy tourne un coin (qui n'a pas nécessairement besoin d'être aveugle), et expose son flanc au Spy, de manière semblable au Matador stab.
- Circlestrafe stab : un type de trickstab hautement avancé mais peu fiable conçu pour contrer les ennemis qui se déplacent latéralement et qui ne tournent pas assez pour tomber dans un matador, ou les ennemis qui reculent. Il existe actuellement quatre types connus.
- Pour les ennemis qui maintiennent W et une touche de déplacement latéral tout en se déplaçant vers le Spy, le Spy se déplace dans et intersecte le chemin de l'ennemi poursuivant.
- Pour les ennemis lents qui reculent (par exemple, les Soldiers et les Demomen), le Spy recule le long du flanc de l'ennemi et tente un sidestab.
- Pour les ennemis qui se déplacent latéralement entre deux points, comme un Scout visant vers un Spy, le Spy se déplace latéralement dans la direction opposée à celle où l'ennemi se déplace, et compte sur l'ennemi pour revenir vers lui en se déplaçant latéralement (par exemple, un Scout se déplace vers le côté gauche du Spy, le Spy se déplace vers son côté droit, et finalement le Scout revient vers le Spy en tentant de viser en se déplaçant latéralement).
- Pour les ennemis qui tentent de se déplacer latéralement derrière le Spy, le Spy imite le mouvement de l'ennemi en maintenant S et une touche de déplacement latéral, et tente un sidestab tout en reculant.
- Surfstab : un stab extrêmement situationnel où le Spy surf sur des dégâts explosifs ou des rafales d'air ennemies, et tue l'ennemi en atterrissant sur lui, comparable à un Dropstab.
- Airstab : également un stab extrêmement situationnel où le Spy et l'ennemi se rapprochent l'un de l'autre en étant en l'air, le stab est appliqué spécialement à haute vitesse, équivalent à un sidestab, le Spy pivote rapidement sa visée vers le dos de l'ennemi puis poignarde. Pour éviter la perte de votre élan en l'air due aux collisions, déplacez-vous latéralement autour de l'ennemi puis poignardez.
- Dropstab : effectué en tombant d'une hauteur et en poignardant un ennemi avant ou au moment même où le Spy atterrit.
Controverses
- En raison d'un glitch dans le jeu, un stab qui semble avoir eu lieu de face peut parfois être rendu comme un poignardage. Plus communément connu sous le nom de facestab, ces frags sont maintenant principalement le résultat de la compensation de lag par le moteur du jeu lui-même. Avant de nombreux patches du jeu, les facestabs étaient plus courants en raison de bugs dans la façon dont le jeu détecte un poignardage. Les facestabs prennent deux formes : le poignardage « valide » et le « vrai » facestab. La plupart de ce que le destinataire voit comme un facestab est généralement soit un cornerstab soit un sidestab, où sur l'écran du Spy, il voit qu'il attaque le dos de la cible, mais à cause du lag, la cible voit le Spy attaquer de face. Un facestab valide fonctionne comme prévu par les développeurs, faisant un usage correct de la compensation de lag. Dans un vrai facestab, le Spy semble attaquer un ennemi de face sur les écrans des deux joueurs, mais la compensation de lag fait qu'il est enregistré comme un backstab. Ceci est considéré comme un bug.
- Un autre terme inventé par la communauté est le failstab, qui fait référence à un poignardage qui aurait dû réussir, mais qui n'a infligé que les dégâts normaux du couteau, malgré le fait que l'animation de poignardage se soit entièrement déroulée et que le couteau ait touché. Ces poignardages sont presque toujours liés aux conditions de latence entre le serveur et le joueur. Une variante similaire est un poignardage qui joue l'animation et l'effet sonore, mais n'inflige aucun dégât réel.
- Rarement, pendant les railleries, le « dos » du joueur change de position ; il devient directement derrière la caméra à la troisième personne du joueur, ce qui signifie que les joueurs peuvent éviter les poignardages en éloignant la caméra du Spy. Cela se produit généralement par accident ; par exemple, lorsqu'un joueur positionne la caméra devant lui pour regarder la raillerie elle-même, transformant son dos en son devant. Les facestabs peuvent également se produire rarement de cette manière.
- L'angle requis pour un poignardage est basé sur la direction vers laquelle la victime regarde ; cependant, tous les joueurs ont des modèles dont la posture normale a le dos légèrement tourné vers la gauche, en raison de la façon dont ils portent leurs armes respectives (c'est particulièrement visible avec les Heavies). Cela signifie qu'à certains angles, le joueur semble poignarder sa cible dans le dos, alors qu'en fait le joueur n'est pas dans l'angle de 180 degrés pour les poignardages. De même, il existe des positions de poignardage valides où le joueur semble poignarder légèrement de face sa victime. Ces positions de hitbox peuvent être déterminées par les épaules des modèles de personnages.
Succès associés
Soldier
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Sniper
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Spy
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Historique des mises à jour
- Correction d'un exploit du Poignardage de Spy où on pouvait poignarder un joueur qui vous faisiez face.
- Correction d'un cas de figure où un Spy donnant un coup de couteau dans la face d'un joueur se transformait en poignardage
- Correction d'un exploit de poignardage de Spy.
Patch du 24 février 2009 (Mise à Jour du Scout)
- Changement du poignardage pour empêcher les « facestabs »
- Réduction du rayon de poignardage à 160 degrés. Retrait du "poignardage rapide" et donc de la portée du poignardage. (A été inversé). Les poignardages ont été rendus plus rapides
- Modification du poignardage afin que les Spies puissent de nouveau poignarder de côté
- Le Heavy et le Sniper possèdent de nouvelles animations de mort
- Ajout d'une animation de mort par poignardage pour le Heavy
- Correction de quelques cas de poignardages viables se soldant par des échecs
- Les Spies Invisibles en position pour un poignardage ne lèvent plus leur couteau.
Patch du 17 décembre 2009 (Mise à Jour WAR!)
- Ajout d'animations de poignardage
- Ajout d'animation de mort par poignardage pour le Scout, Spy, Medic, Demo, Engineer, et Pyro. Toutes les animations ont 25% de chances d'arrivées.
- Correction d'un glitch où un Spy subissait des dégâts de chute suite à un poignardage réalisé alors qu'il se tenait sur la tête de sa victime.
- Correction du couteau qui ne jouait pas son animation de poignardage lorsque les coups critiques étaient désactivés.
Bug
- Lorsqu'un joueur de l'équipe adverse se tient au-dessus du Spy, le Spy peut toujours effectuer un poignardage réussi, que le but du Spy tombe ou non dans le rayon régulier du poignardage.
- Parfois, lorsqu'il frappe un ennemi, le Spy fera l'animation de poignardage, même s'il ne s'agissait pas d'un poignardage.
- De temps en temps, un Spy subira des dégâts de chute après avoir poignardé quelqu'un alors qu'il se tenait au-dessus de lui, même si cela a soi-disant été corrigé dans le Patch du 18 octobre 2011.
Anecdotes
- Originellement, l'animation du poignardage pour le Spy durait plus d'une seconde et se manifestait comme l'animation actuelle, mais ralentie. Ce qui fut changé pour la version actuelle, accélérée, dans l'intérêt de l'équilibre du jeu. Avant ce changement, les bons Spies pouvaient faire un « quick-stab » (poignardage rapide). Ce qui consistait en étant hors de portée du poignardage, et changer pour le couteau juste avant d'entrer dans la zone de détection du poignardage de sa victime, permettant ainsi de passer l'animation tout en conservant le frag instantané.
- L'animation unique du poignardage du Sniper a été aperçue pour la première fois dans le Trailer 2 avant que les animations de poignardage eurent été intégrées au jeu.
Liens externes
- Mécaniques de poignardage de TF2 (anglais)
- Vidéo expliquant comment la compensation de lag affecte les poignardages (anglais)
Références
- ↑ game\shared\tf\tf_weapon_knife.cpp:L395-430
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