Badwater Basin

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Badwater Basin
Plbadwater.jpg
Información básica
Tipo de mapa Carga explosiva
Nombre del archivo: pl_badwater
Desarrollador(es): Valve
Información del mapa
Ambiente: Desierto
Escenario: Día, Soleado
Objetos del mapa
Healthico.png Botiquines: Smallhealth.png ×12   •   Mediumhealth.png ×6   •   Largehealth.png ×1
Ammoico.png Cajas de munición: Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×5   •   Largeammo.png ×10
Imágenes del mapa
Menu photos pl badwater.png
Map Overview
Badwater Basin overview.png

Badwater Basin es un mapa de Carga Explosiva con espacios más abiertos y algunos menos puntos de control que Gold Rush. (A) Nada más salir de la zona de reaparición hay una zona con dos niveles. BLU tendrá que tomar el control de la zona de arriba mientras mueve la vagoneta a través del tunel. Esta área tiene unos cuellos de botella naturales, haciendo que Scouts, Soldiers, y Demomen se muevan creativamente, haciendo que RED actúe rapidamente. (B) Como el carril va por sitios más estrechos, el control sobre los laterales es importante. Cada punto de control obliga a BLU a tomar posiciones defensiva alrededor de la vagoneta, normalmente ya ocupadas por Engineers RED. (C) La vagoneta va hacia abajo llegando a un cañón el cual BLU tiene que asaltar por varios sitios y hacer un último empujón para destruir la base RED.

A diferencia de Gold Rush, que la vagoneta se mueve en 3 partes separadas, Badwater Basin usa una sola zona grande con cuatro puntos de control. Por esto, BLU tiene que estar muy motivado para poder atravesar la defensa de RED.

Al igual que los demás mapas de Carga Explosiva, el objetivo del equipo BLU es llevar la vagoneta a través del mapa hasta el final, mientras que el equipo RED tiene la misión de detenerles.

Video de introducción

Ubicaciones

Punto de Control A

  • La Cresta: (también llamada Los Acantilados) Este terreno alto se extiende desde el punto de regeneración de BLU hasta el primer punto. Es un lugar apropiado para activar Supercargas críticas, especialmente sobre Soldiers y Demomen.
  • El Tunel: Este largo tunel pasa por debajo de los acantilados, y BLU debe llevar la vagoneta a través de él.
  • Rocas de Sniper: Una roca con forma de U que da cobertura a los Snipers mientras les permite apuntar directamente al punto de regeneración de BLU. Los Engineers a veces construyen aquí.
  • El Garaje: (también El Bunker o El Nicho) Un pequeño edificio de cemento hundido en el suelo que lleva directamente al punto. Los Engineers de RED suelen construir en la parte alta del edificio y en el interior.

Punto de Control B

  • El Vestíbulo: Bajo el tejado hay un complejo de varias habitaciones. Frecuentemente, BLU se prepara para asaltar desde las escaleras hasta el tejado.
  • El Tejado: La parte alta del edificio que está por encima de B. Es parecido a la cresta en A , sea quién sea quién controle el punto, por los que los Engineers de RED intentarán proteger este área.
  • Los Escalones de Entrada y Los Escalones de Salida: Las dos escaleras que llevan al Tejado. Los escalones de entrada están cercanos al primer punto, mientras que los de salida se acercan más al segundo punto y al patio trasero.
  • El Tejado Trasero: Esta gran área tiene excelente cobertura y varios kits de salud. Es un lugar ideal para BLU para lanzar montones de spam al tejado.
  • El Patio Trasero: Este es el área grande detrás del tejado.
  • El Nicho: Esta es la habitación grande opuesta al punto desde el tejado.

Punto de Control C

  • El Puente y La Habitación del Puente: Este punte adjunto corta a través de la parte baja del mapa, obligando a BLU a ir por debajo y enfrentarse a montones de disparos. La habitación es un lugar normal para nidos de Engineer, debido a su defensibilidad.
  • La Habitación Lateral: Esta habitación proporciona un puente desde B al puente. Lleva a una cubierta en la que suele haber Snipers de BLU.
  • El Ático: (también El Desván o El Balcón) Un edificio de dos pisos al que BLU no puede acceder fácilmente sin haber capturado C. Es el corazón de la defensa de RED mientras está en C. El desván generalmente se refiere al área trasera del ático, mientras que el balcón se refiere al área frontal.

El Punto Final

  • El Callejón: El último cuello de botella antes del punto final. Tanto BLU como RED usan este área de base, y las esquinas son el foco de la lucha durante el asalto al punto final.
  • El Pozo: La parte baja se suele llamar así. Aquí es donde ocurre la mayor parte de la acción.
  • El Cobertizo de Snipers: (también Torre de Snipers) La última cubierta para Snipers de BLU. Los Demomen y los Soldiers también suelen venir aquí. Los Engineers a veces también moverán sus construcciones aquí.
  • La Habitación del Mapa: (también llamada Habitación de la Ventana) Estas dos ventanas se bifurcan desde el callejón y llevan a ventanas abiertas desde las que se ve el punto final. Las ventanas son utilizadas frecuentemente por BLU para evitar la segunda esquina del callejón. La habitación tiene un gran mapa en la pared, lo que le da el nombre de "Habitación del Mapa." la habitación entre la del mapa y el tercer punto se llama comúnmente "La Habitación del Mapa Exterior."
  • Voladizos: (también Garajes) Bajo la habitación del mapa y las cubiertas a través del mapa hay dos habitaciones protegidas que están enfrente del punto. Casi siempre es el lugar de nidos de Engineer.
  • Espiral: (también Escalera de Caracol) Una escalera de caracol que conecta directamente con la parte baja del punto y el cobertizo de Snipers. La entrada al cobertizo está elevada, limitando a las clases de BLU que pueden acceder a este área.
  • Patio Trasero: Este es el área entre el Cobertizo de Snipers y la Espiral. A veces aquí hay pequeñas peleas.
  • Habitación Alambrada: Esta es la habitación localizada entre el tercer punto y el Cobertizo de Snipers. RED suele intentar flanquear a través de esta habitación.

Estrategia

  • Spy es una clase excelente para este mapa. Por el tamaño del mapa y sus múltiples caminos para cada Punto de Control, puede eliminar varios enemigos antes de llegar a la zona de batalla. Tambien hay un montón de zonas para ocultarse esperando el momento de atacar.
  • Pyro con el Tuestalomos puede flanquear fácilmente a los enemigos para quedar a todo aquel que esté empujando la vagoneta.
  • Una gran táctica para un Engineer que defienda - Primero, construye un teleportador delante de tu zona de reaparición, recoje metal del armario y ve a la zona de reaparecimiento de BLU. Vete a la zona de arriba del final de tunel donde se va a empujar la vagoneta, esa es una buena posición para construir un arma centinela, lo más cerca del bordillo posible, para que dispare a los enemigos que estén empujando la vagoneta y a los que se acerquen por detrás, antes de que puedan ver la centinela. Puedes contruir tu salida del teleportador y tu dispensador al lado de la caja grande de munición para que estén protegidos, donde puedes ver su centinela por si vienen Spies.
  • Los Engineer son esenciales para los dos equipos en este mapa debido a tu tamaño, aunque los BLU no los encesitan para el primer punto de control.
  • Un buen lugar para esperar como Spy es encima del tunel, para que cuando salga puedas bajar y apuñalar a los que estén empujando la vagoneta.
  • Varias puertas se abren cuando se capturan ciertos puntos de control. Pueden dar mucha ventaja a BLU, sobretodo la sala superior al capturar C.
  • Un buen lugar para contruir centinelas es en los acantilados y en las rocas más altas cerca de la zona de reaparición de BLU, pero debido a la dificultad de contruir ahi dispensadores, las centinelas son dificiles de mantener.
  • Después de despejar el camino de RED, una buena táctica es que todo el equipo empuje la carreta, ya que una centinela no va a poder matar a todo el equipo. Haciendo esto no se necesitan Medics, solo Heavys, Soldiers y Pyros; es particularmente efectivo el empujar la vagoneta con tres Heavys y un Pyro que prevenga el que un Spy ataque, con ayuda de la artillería de Soldiers y Demomans. Con esta técnica es posible completar el mapa de un tirón, ayudandote de la salud que desprende la vagoneta.
  • Las rocas cerca del botiquín mediano y munición grande pueden saltarse agachandote en el aire. Esto ayuda a los Sniper para ver todo el área a excepción del tunel.
  • Se puede construir en la parte de arriba de los ventiladores en el segundo punto. Se pueden construir Teleporters ahi para que no los vean los enemigos.

Historial de Actualización

Parche del 19 de agosto de 2008 (Actualización del Heavy)

  • El mapa fue añadido al juego.

Parche del 19 de Julio de 2011

Galería

Capturas Oficiales

Errores

  • Raramente ocurre un fallo cuando BLU captura el segundo Punto de Control, al cambiar su zona de reaparecimiento, sus puertas no se abren, y pueden quedarse atascados hasta el final de la ronda, dando una victoria segura a RED.
  • Construyendo un teleportador cerca de la tubería blanca, puedes hacer que los jugadores se queden atascados.
  • Los Engineer pueden contruir en la primera zona de reaparición BLU; en el marco de la puerta del centro de la puerta izquierda.
  • Los jugadores pueden quedarse atascado en la puerta RED A/B si están debajo de ella cuando se captura B.
  • Los jugadores pueden quedarse atascados al subir la señal al capturar C si están arriba suya.
  • Los Engineers pueden saltar con Centinela hacia el tejado del edificio a través del tejado tras el Punto B y construir allí Armas Centinela, Teleportadores y Dispensadores.
  • Los Engineers pueden construir dentro de la base RED.

Curiosidades

  • La Cuenca Badwater Basin ("Badwater Basin") es un cañón situado en el Valle de la Muerte, California, conocido por tener la menor altitud de América.

Véase también

Enlaces externos