Badwater Basin (compétitif)

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Badwater Basin (competitive)
Plbadwater.jpg
Informations de base
Type de carte Charge utile
Nom du fichier: pl_badwater
Développeur(s) : Valve
Informations sur la carte
Environnement : Désert
Cadre : Journée, ensoleillé
Pyrovision : Oui
Objets sur la carte
Healthico.png Kits de soins : Smallhealth.png ×12   •   Mediumhealth.png ×6   •   Largehealth.png ×1
Ammoico.png Boîtes de munitions : Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×5   •   Largeammo.png ×10
Photos de la carte
Menu photos pl badwater.png

Badwater Basin est une carte du mode Charge Utile en une seule étape avec quatre points de contrôle que l'équipe BLU doit capturer. C'est un grand bassin avec un corridor ouvert de bâtiments. Badwater Basin est considéré comme une carte TF2 incontournable et se joue dans tous les Ligues Highlander, et est l'une des cartes les plus populaires dans la communauté compétitive.

Emplacements

Point de contrôle A

  • La Crête: (aussi appelé Au-dessus ou Les Falaises) Ce terrain élevé s'étend de l'aire de réapparition BLU jusqu'au premier point de contrôle. Un endroit populaire pour lancer des kritzs depuis, en particulier pour les Soldiers et les Demomans.
  • Le Tunnel: Ce long tunnel passe sous les falaises et les BLU doivent pousser le chariot à travers la falaise.
  • Roches du Sniper: Une formation rocheuse en forme de U qui couvre les Snipers tout en leur permettant de regarder directement l'aire de réapparition BLU. Les Engineers construisent parfois ici.
  • Le Garage: (aussi Le Bunker ou L'Alcôve) Un petit bâtiment en béton creusé dans le sol qui s'ouvre directement sur le point de contrôle. Les Engineers RED construisent à la fois sur ce bâtiment et à l'intérieur.

Point de contrôle B

  • Le Hall: Sous le toit se trouve un complexe de plusieurs pièces. BLU se prépare souvent à des agressions dans les escaliers qui mènent au toit.
  • Le Toit: Le sommet du bâtiment qui surplombe B. De même que la crête sur A, ceux qui contrôlent ce point contrôleront le point de contrôle, de sorte que les Engineers dans les RED tenteront de sécuriser cette zone.
  • Les Marches Avant et Les Marches Arrières: Les deux escaliers menant au Toit. Les marches avant s'approchent du premier point de contrôle, tandis que les marches arrière s'approchent du deuxième point de contrôle et de la cour arrière.
  • Le Toit Arrière: Cette grande étendue de la zone dispose d'une excellente couverture et de plusieurs kits de santé. C'est un endroit idéal pour BLU pour lancer des volées de spam sur le toit.
  • La Cour Arrière: (aussi La Cour) C'est la grande surface derrière le toit.
  • L'Alcôve: C'est la pièce ouverte en face du point de contrôle depuis le toit.

Point de contrôle C

  • Le Pont et La Salle du Pont: Ce pont fermé coupe à travers le point de contrôle bas de la carte, forçant BLU à passer en dessous et à faire face aux volées de tir. La salle à l'intérieur est un site commun de nids d'Engineers, en raison de son potentiel de défensif.
  • La Pièce Latérale: Cette pièce permet d'accéder au pont à partir de B. Il laisse sortir sur un pont qui est populaire chez les Snipers BLU.
  • Le Grenier: (aussi Le Loft ou Le Balcon) Un bâtiment à deux étages auquel BLU ne peut pas accéder facilement sans capturer C. Le cœur de la défense de RED lorsqu'ils sont sur C. Le loft se réfère généralement à la zone arrière du grenier, tandis que le balcon se réfère généralement aux zones avant du grenier.

Le Point de contrôle Final

  • L'Allée: Le dernier point de blocage avant le dernier point de contrôle. BLU et RED utilisent cette zone comme base, et les coins sont au centre des combats pendant l'assaut sur le dernier point de contrôle.
  • La Fosse: L'ensemble du niveau inférieur est souvent appelé de cette façon. C'est là que se déroule la plus grande partie de l'action.
  • La Hutte du Sniper: (aussi La Tour du Sniper) C'est la dernière plate-forme pour les Snipers BLU. Les Demomans et Soldiers viennent souvent ici aussi. Les Engineers viennent aussi occasionnellement en avant.
  • La Salle des Cartes: (aussi appelé Salle des Fenêtres) Ces deux pièces se divisent dans l'allée et mènent à des fenêtres ouvertes qui donnent sur le dernier point de contrôle. Les fenêtres sont fréquemment utilisées par BLU pour éviter le deuxième coin de l'allée. La salle a une grande carte sur son mur, ce qui lui donne le nom de "Salle des Cartes". La salle entre la salle des cartes et le troisième point de contrôle est couramment appelée "La Salle des Cartes Extérieure."
  • Surplombs: (aussi Garages) Sous la salle des cartes et sous la plate-forme en face de la salle des cartes se trouvent deux zones couvertes qui font face au point de contrôle. La plupart du temps le site de nids d'Engineers.
  • Spirale: (aussi Escalier en Spirale) Un escalier en colimaçon reliant immédiatement la partie inférieure du point de contrôle et la hutte du Sniper. L'entrée de la hutte du Sniper est surélevée, ce qui restreint les classes de BLU qui peuvent accéder à cette zone.
  • Cour Arrière: C'est la zone située entre la hutte du Sniper et la Spirale. De petites luttes se produisent souvent ici.
  • Grillage de Poulailler: C'est la pièce qui se trouve entre le troisième point de contrôle et la hutte du Sniper. RED essaie souvent de traverser cette pièce.

Stratégie

Attaquer

Premier Point

  • Le premier point est généralement défendu par une mitrailleuse placée sur la crête au-dessus du tunnel. La première priorité de l'attaque est de capturer la crête et de détruire la mitrailleuse.
  • Le Scout et l'Engineer devraient utiliser le chariot chaque fois que c'est possible, en spammant les mitrailleuses et en se désengageant si le chariot s'immobilise.
  • Le duo devrait se concentrer sur l'élimination de la mitrailleuse. La façon habituellement acceptée d'accomplir ceci est de prendre la sortie du l'aire de réapparition gauche et de marcher le long de la crête jusqu'à la mitrailleuse, et ÜberCharger dans cette dernière.
  • Le Spy doit se coordonner avec le duo chaque fois que c'est possible, saboter la mitrailleuse au début de la pression d'ÜberCharge si possible.
  • Le flanc doit prendre les rochers et tenter d'éliminer les ennemis qui se cachent sous la bordure de la crête, tout en évitant le champ de vue de la mitrailleuse.
  • Une fois la zone sécurisée, tout le monde devrait se mettre à proximité du chariot pour gagner du temps.

Deuxième Point

  • Une fois que le premier point est débarrassé des ennemis, le duo devrait commencer à se diriger vers le toit, et essayer d'intercepter l'Engineer ennemi s'il n'a pas encore commencé à construire. Si une mitrailleuse est présente, il est plus prudent d'attendre une ÜberCharge avant de faire pression.
  • Le flanc doit pousser le chariot aussi loin que possible le long de la voie ferrée, mais il sera probablement arrêté une fois que le toit présente une ligne de tir dégagée. Une fois qu'il est arrêté, le flanc devrait migrer vers le bâtiment pour aider à le sécuriser et empêcher les opportunités de flanquer sur le duo pendant qu'ils poussent.
  • Comme toujours, le Spy devrait coordonner ses choix et ses sabotages avec le duo, mais en raison de la nature étroite du toit, il est peu probable qu'un Spy sera d'une aide conséquente au-delà de la diversion.

Troisième Point

  • Le troisième point peut souvent être poussé à partir de l'élan du deuxième point, mais une équipe dynamique ou proactive peut s'y accrocher pour perdre du temps. Le duo devrait occuper la salle du pack de santé moyenne, et pousser et détruire la mitrailleuse, et le flanc devrait se déverser hors du bâtiment latéral. En raison de la nature défensive relativement faible de ce point, une équipe forte ne devrait pas être isolée sur ce point.

Point Final

  • Le point final est généralement défendu par une mitrailleuse sous l'un des surplombs, la plupart des classes se rassemblant autour d'elle. Il peut être très compliqué de faire pression si la coordination de l'équipe manque.
  • Le flanc doit se concentrer sur la sûreté de la hutte du Sniper et de la zone alentour. Un bon Soldier peut très bien harceler à partir de l'escalier qui mène à la zone inférieure. Pendant la poussée finale, vous devriez faire pression vers le dessus et essayer de le dégager pendant que le duo travaille en dessous.
  • Le duo doit se concentrer sur le nettoyage de la salle des cartes et de la zone de la rampe. Une fois qu'il est dégagé, ils devraient ÜberCharger dans la mitrailleuse et tuer tout ce qui se trouve sur les rails. Une fois que la zone est dégagée, vous devriez conduire le chariot jusqu'au bout.

Défense

Premier Point

  • L'Engineer devrait construire une mitrailleuse de niveau 3 sur le plateau surplombant le bout du tunnel, ses coéquipiers se suicidant pour lui fournir du métal pendant la préparation. Chaque fois que l'équipe ennemie commence à pousser, il doit se battre tout en utilisant le dompteur et essayer de survivre le plus longtemps possible.
  • Le duo peut se maintenir dans les rochers ou sur la crête, et peut utiliser Kritz ou Uber selon les circonstances et les préférences.
  • Le Sniper doit contrôler la grande bande de terre depuis le garage jusqu’à l'aire de réapparition BLU.
  • Les soldiers et les Scouts devraient coordonner les bombes en fonction des dégâts que le Demoman et le Sniper font subir.
  • Le Spy devrait essayer de jouer à piocher quand c'est possible, mais il n'y a pas grand-chose à faire ici au-delà d'un coup de poignardage chanceux.

Deuxième Point

  • Le deuxième point est habituellement tenu avec la plupart des membres de l'équipe sur le toit. Le niveau 3 peut verrouiller la plupart des ennemis s'il n'est pas désactivé.
  • Le duo doit tenir sur le toit et le spammer vers le bas jusqu'à ce que l'équipe ennemie ÜberCharge. Une fois que l'autre équipe apparaît, la défense doit se concentrer sur la protection de la mitrailleuse. Le Kritzkrieg ne peut pas vraiment être utile ici, car la nature du bâtiment rend la pression inefficace.
  • Le flanc devrait sacraliser les bâtiments de derrière et essayer d'empêcher les ennemis de monter les escaliers derrière la mitrailleuse.

Troisième Point

  • En raison de la nature des aires de réapparition, il est plutôt difficile de maintenir ce point.
  • Si vous décidez de défendre, l'Engineer doit construire devant l'escalier du grenier, le reste de l'équipe se tenant dans le grenier ou proche de la pointe.

Point Final

  • L'Engineer devrait construire sous la salle des cartes ou sous la passerelle à côté de la rampe. Une fois que le niveau 3 est atteint, le reste du duo peut soit jouer défensif, soit essayer de faire pression pour tenter de bloquer l'équipe ennemie près de son aire de réapparition.
  • Le flanc doit tenir près du pneu et essayer de coincer toute personne qui se rend sur la rampe loin du soutien. Si votre équipe joue agressivement, vous devriez monter avec eux au pont ou au grenier.

Galerie