Estratégia básica para o Demoman
“ | Nenhum de vocês sobreviverá a isto!
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— O Demoman
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O Demoman é uma classe de artilharia bem equilibrada que se sobressai em combate indireto, controle de multidões, e negação de área. Tanto seu Lança-Granadas quanto seu Lança-Stickybombs são armas versáteis que podem ser miradas por cima de obstáculos enquanto se mantendo fora da visão inimiga. Adicionalmente, o Lança-Stickybombs pode ser usado para preparar armadilhas ou para saltos com stickies. Devido à imensa quantidade de dano capaz de provocar, o Demoman é fantástico litando contra múltiplos oponentes e demolindo construções de Engineers. No entanto o Demoman é mais vulnerável a curta distância, quando suas armas são mais difíceis de mirar, levam tempo para mirar, e podem causar dano a ele mesmo; isto o torna fraco contra classes como Scout e Pyro. Diferente das outras classes, o Demoman tem a opção de cobrir esta fraqueza equipando um escudo e uma espada. Ao fazer isso, e troca seus explosivos de área por defesa extra e a habilidade de investir, permitindo-lhe lidar com alvos únicos. Sendo assim, o Demoman pode escolher dominar a longa ou a curta distância, mas não ambos. Uma equipe deve, indiscutivelmente, sempre ter ao menos um Demoman por conta da pura versatilidade que ele traz ao campo de batalha.
Armas primárias
Lança-Granadas + reskins
O Lança-Granadas dispara projéteis poderosos que causam dano explosivo. Granadas viajam em um arco pequeno e podem ser disparadas de detrás de cobertura, especialmente por cima de terreno ou ao redor de curvas. O Lança-Granadas é sua arma principal em combate direto, especialmente se seu oponente é capaz de evitar Stickybombs ou se você estiver usando um escudo. Apesar de acertos diretos causarem o maior dano, granadas que não acertam inimigos imediatamente ainda quicarão e explodirão após alguns segundos. Logo, você pode disparar em uma área geral para controlar o movimento de inimigos, parar fugas, ou até mesmo matar inimigos a distâncias extremas. Se quiser conservar vida para um salto explosivo menor, dispare uma granada em um canto, então pule sobre ela para se impulsionar para cima.
Bomba do Lago Ness
A Bomba do Lago Ness é particularmente útil contra as construções do Engineer, contra as quais causa dano aumentado. Seus projéteis viajam 25% mais rápido do que os do Lança-Granadas, facilitando acertar fortes acertos diretos, mesmo contra alvos aéreos. Essa velocidade maior resulta em um alcance maior, que pode ser útil quando lidando com as construções de um Engineer. No entanto, o cartucho da Bomba do Lago Ness e o raio das explosões de suas granadas são são ambos reduzidos em 25%, tornando-a mais fraca para controle de multidões. Em particular, suas granadas se despedaçam ao acertar superfícies, o que signfica que não pode ser disparada em uma direção geral para suprimir movimento inimigo ou usada para saltos explosivos.
Botinhas do Ali Babá + reskins
As Botinhas do Ali Babá focam em mobilidade, fornecendo vida extra ao custo do do seu Lança-Granadas. Se você equipar um escudo e focar em combate corpo a corpo, você também ganha velocidade de movimento bônus. Ao usar um escudo, as Botinhas te dão maior controle de movimento da investida e a recarregam ao matar, permitindo movimento corpo a corpo preciso e frequente. Em particular, a velocidade de movimento maior te permite correr mais rápido que qualquer outra classe além do Scout, mesmo sem investir. Se você prefere combate a distância, o Lança-Stickybombs ou o Lança-Rápibombs são melhores opções.
Pavio Curto
O Pavio Curto dispara bolas de canhão que explodem 1 segundo após o botão de disparo ser pressionado, ao invés de 2 segundos após atirar. Sendo assim, segure o botão de disparo para atrasar o disparo do projétil e controlar a explosão. Acertos diretos não causam uma explosão imediata e causam empurrões. Calcular o tempo de um disparo para infligir dano tanto de impacto quanto de explosão em rápida sucessão te recompensará com um minicrit "Double Donk!" garantido. Explosões após uma bola de canhão tocar uma superfície causarão apenas 50% de dano, então você deve permanecer preciso; o alcance ideal é levemente mais afastado do que onde stickybombs padrões podem ser imediatamente detonadas. Sobrecarregar o pavio causará dano significativo a si mesmo, mas permite realizar um forte salto explosivo.
Saltador de B.A.S.E.
O Saltador de B.A.S.E. permite que você abra um paraquedas enquanto no ar, desacelerando sua descida. Para usos gerais, você pode combinar isso com saltos com stickies para manter uma vantagem vertical sobre oponentes ou viajar mais longe horizontalmente. Caso você decida usar um Lança-Stickybombs junto do Saltador de B.A.S.E., você pode livremente espalhar stickybombs por uma área ampla conforme desce devagar. Se você preferir combate corpo a corpo e usar um escudo, investir no ar permite que você se aproxime de inimigos de vários ângulos verticais. Apesar de te manter no ar e atacando por mais tempo, tente não permanecer no campo de visão de inimigos que apreciam alvos lentos, como Heavies e Sniper. Como outros itens de utilidade, equipar o Saltador de B.A.S.E. significa não tem um Lança-Granadas, te deixando menos efetivo a média distância.
Bombardeiro de Ferro
O Bombardeiro de Ferro pode ser usado de forma semelhante ao Lança-Granadas em combate direto. Suas granadas permanecem próximas a onde aterrissaram e explodem 30% mais rápido, útil para criar armadilhas temporárias pelas quais seu oponentes não quererão passar. Suas granadas possuem um raio de explosão 15% menor se explodirem com o tempo, então precisão com suas armadilhas é recompensada. Como as granadas do Bombardeiro de Ferro quicam e rolam pouco, elas possuem um alcance efetivo menor do que as do Lança-Granadas padrão.
Armas secundárias
Lança-Stickybombs + reskins
Stickybombs possuem um raio de explosão bastante amplo e causam excelente dano explosivo, fazendo delas a arma perfeita para negação de área. Stickybombs podem ser tanto disparadas e detonadas em rápida sucessão quanto colocadas como armadilhas para acabar instantaneamente com um inimigo azarado. ao usar o Lança-Stickybombs para preparar armadilhas, coloque os explosivos em locais inesperados, tais como ao redor de curvas, acima de portas, ou mesmo em tetos. O Lança-Stickybombs é uma das melhores armas para lidar com Sentinelas, pois detonar múltiplas stickybombs de uma só vez previne o Engineer de realizar qualquer reparo. Adicionalmente, você pode usar stickybombs para realizar saltos com stickies ao redor do campo de batalha rapidamente ao custo de vida. Como plantar mais do que oito stickybombs destrói aquelas plantadas anteriormente, disparar mais permite que você estrategicamente detone stickies individualmente.
Resistência Escocesa
A Resistência Escocesa pode colocar até 14 stickybombs, cada uma podendo ser detonada individualmente. No entanto, o tempo de ativação aumentado das bombas a torna menos efetiva em combate direto. Sendo assim, ela é mais eficaz defensivamente, quando há múltiplas entradas para defender. Sua habilidade de eliminar stickies inimigas e colocar várias armadilhas de uma só vez a faz útil para controlar áreas chave. Você pode detonar suas stickybombs em rápida sucessão segurando o botão de disparo-alt e movendo sua visão através de suas stickies.
Tarja de Investida + reskins
Equipar a Tarja de Investida remove o icônico Lança-Stickybombs do Demoman, transformando-o em uma classe mais orientada para combate corpo a corpo. A habilidade de investida do escudo pode ser usada para se mover rapidamente pelo campo de batalha e remover efeitos negativos como queimação e Jarratê. A investida em si é uma batida de escudo, a qual causa dano aumentado baseado na distância percorrida. Ataques corpo a corpo realizados durante a investida cancelam a mesma e também tem dano aumentado baseado na distância percorrida. Você pode dar seguimento a uma batida de escudo com sucesso com um golpe corpo a corpo bem cronometrado. Como é difícil manobrar durante uma investida, preveja onde seu alvo estará ao final e alinhe-se de acordo. A Tarja de Investida oferece bônus defensivos contra explosões e fogo, te dando proteção contra Soldier e Pyros, classes que tipicamente possuem vantagem a curta distância, mas não contra o Heavy.
Lança-Stickybombs de Treino
Apesar de o Lança-Stickybombs de Treino ser destinado ao treino seguro de saltos com stickies, um dos principais fatores que restringem seus saltos com stickies ao usar o Lança-Stickybombs padrão é o auto dano autoinfligido. Enquanto o Lança-Stickybombs de Treino estiver equipado, todo o dano que seria tomado de suas próprias stickybombs é neutralizado,. Sem precisar curar-se com frequência, você pode realizar múltiplos saltos com stickies para para cobrir enormes distâncias rapidamente. Apesar de suas stickybombs serem inofensivas, você ainda possui seu Lança-Granadas e ampla seleção de arma corpo a corpo para causar dano confiável. Dado o dano imenso das stickybombs padrões, o Lança-Stickybombs de Treino geralmente não é tão útil em combate sério.
Escudo Esplêndido
O Escudo Esplêndido é uma versão mais ofensiva da Tarja de Investida. Ele causa dano maior de impacto com o escudo e te permite investir com o dobro de frequência, mas oferece menos bônus defensivos. O dano de impacto aumentado do Escudo Esplêndido te permite usar sua investida como uma fonte consistente e significativa de dano. Você é encorajado a usar a Eyelander junto deste escudo, pois coletar cabeças aumenta o dano do impacto do escudo; coletar cinco cabeças aumentará o dano do impacto de distância máxima do escudo para 127, o bastante para matar instantaneamente as classes mais frágeis. Assim como com a Tarja de Investida, combine sua batida de escudo com um golpe corpo a corpo crítico imediatamente em seguida para causar dano massivo. Use as investidas frequentes para entrar e sair rapidamente de combates - alto risco, alta recompensa.
Descobridor dos Sete Mares
O Descobridor dos Sete Mares te fornece controle total de curva durante sua investida, mas causa apenas minicrits em uma investida totalmente realizada. Ele essencialmente sacrifica poderio corpo a corpo em troca de mobilidade corpo a corpo sem par. Matar com sua arma corpo a corpo enquanto investindo reencherá seu medidor de investida em 75%, permitindo que você vá de inimigo em inimigo se cronometrar bem seus ataques. Perseguir inimigos com sua investida se torna significativamente mais fácil, então procure oponentes fracos com os quais você possa começar sua série de ataques. O Descobridor dos Sete Mares tem menos resistências que seus outros escudos e tomar dano reduz a duração geral da investida, então pratique cautela e use a manobrabilidade do Descobridor dos Sete Mares para investir de locais inesperados. O Descobridor dos Sete Mares combina bem com a Claidheamh Mòr e com o Persuasor Persa, já que ambas recarregam a investida após combates corpo a corpo realizados com sucesso.
Lança-Rápibombs
As stickybombs do Lança-Rápibombs são carregadas e ativadas muito mais rápido do que as do Lança-Stickybombs padrão. Disparar e detonar stickybombs em rápida sucessão é um estilo de luta padrão que esta arma amplifica, especialmente porque disparos carregados causam até 35% de dano extra. Bombardeie oponentes a média distância com rápidas detonações consecutivas, ou carregue stickybombs individuais à distância. Esta arma é capaz de destruir stickybombs inimigas, permitindo desarmar armadilhas de stickies quando na ofensiva. No entanto, o Lança-Rápibombs possui um cartucho 50% menor e dano base 15% menor, fazendo com que seja menos adequado para preparar armadilhas de stickybombs.
Armas corpo a corpo
Garrafa + reskins
A curtas distâncias, você provavelmente causará dano a si mesmo se usar armamentos explosivos. Logo, a Garrafa é particularmente útil quando inimigos estiverem próximos demais para matar com explosivos com segurança. Diferente de suas outras armas corpo a corpo, a Garrafa não tem desvantagens, então equipe-a se não planejar engajar em combate corpo a corpo com frequência.
Eyelander + reskins
Como uma espada, a Eyelander é empunhada e guardada mais devagar, mas possui um alcance estendido que supera o da maioria dos oponentes em combate corpo a corpo. Ela reduz sua vida máxima inicial, mas acumula cabeças ao matar, cada uma aumentando levemente sua vida máxima, sua velocidade de movimento, e impacto da investida. Aproveite ao máximo seus traços combinando-a com a Tarja de Investida ou outro escudo, which will allow you to charge in and out of battle. Conforme você acumula cabeças e aumenta sua vida, os bônus defensivos do seu escudo te transformarão em um oponente muito resistente e móvel. Você perderá todas as cabeças que tiver acumulado se morrer, então jogue com cautela; caso erre sua investida, o tempo longo para guardar a arma te deixa vulnerável se seu adversário andar de ré e sacar uma arma de longo alcance. Até que tenha uma oportunidade clara para decapitar um inimigo ataque à distância usando seu Lança-Granadas e fique próximo a fontes de vida.
É Pau, É Prego
O É Pau, É Prego te dá a velocidade de captura de dois jogadores, assim como o Scout. Você pode combinar isto com saltos com stickies para tomar pontos de controle rapidamente. O É Pau, É Prego te deixa 10% mais vulnerável a balas, te deixando um pouco mais vulnerável contra Scouts e Heavies, classes que costumam ser encontradas atacando ou defendendo pontos de controle. Use o É Pau, É Prego apenas quando ativamente capturando pontos de controle ou empurrando cargas explosivas; a velocidade de captura extra é inútil em Capture a Bandeira ou em qualquer cenário defensivo.
Corta-Crânios Escocês
O Corta-Crânios Escocês compartilha as mesmas propriedades das outras espadas: troca de arma lenta e alcance de ataque maior. Ele reduz passivamente sua velocidade de movimento enquanto ativo, mas causa dano significativamente maior do que suas outras armas corpo a corpo. A redução na velocidade de movimento dificulta a perseguição de inimigos, então considere combiná-lo com um de seus escudos e até mesmo com as Botinhas do Ali Babá. Uma investida na hora certa se torna ainda mais recompensadora, visto que críticos do Corta-Crânios Escocês são o bastante para matar qualquer classe além do Heavy em um só golpe. Devido à penalidade na velocidade, a distância total coberta pela sua investida também é reduzida; o Corta-Crânios Escocês é, portanto, melhor utilizado em áreas fechadas onde inimigos não podem fugir com facilidade. Caso decida usar uma arma de longo alcance junto desta arma, tenha cuidado com oponentes que possam tomar proveito de suas baixas velocidades de movimento e de troca de arma.
Claidheamh Mòr
A Claidheamh Mòr compartilha do alcance corpo a corpo estendido e da troca de arma lenta da Eyelander. Ao invés da habilidade de coletar cabeças, a Claidheamh Mòr aumenta o tempo da sua sua investida em 0,5 segundo e restaura 25% do medidor da mesma ao matar. Em particular, a Claidheamh Mòr combina bem com o Descobridor dos Sete Mares, visto que os bônus das duas armas combinados te darão uma recarga completa da investida ao matar. Você toma mais dano enquanto estiver empunhando esta espada, então guarde-a se não puder investir contra alguém.
Tora de Ullapool
A Tora de Ullapool explode no primeiro contato, causando dano massivo a você e a tudo ao redor da sua vítima. Trocar para esta arma leva muito tempo, dando a seus oponentes ampla oportunidade para se distanciarem. Suas outras armas explosivas têm uma área de efeito maior e apresentam menos risco para si mesmo, então tente usar esta arma como último recurso contra oponentes próximos. Usá-la com um de seus escudos e investir pode te transformar em um míssil humano.
Quase-Zatoichi
A Quase-Zatoichi é uma espada que cura 50% da sua vida máxima ao matar. Diferente do Soldier, você pode combiná-la com um escudo para potencialmente matar inimigos em combate corpo a corpo em cadeia para se manter com vida. Certifique-se de que será capaz de matar alguém antes de empunhá-la, pois trocar de arma sem conseguir uma vítima faz com que você tome 50 de dano. Tente não ser pego enquanto troca de arma, pois o tempo de troca longa pode te deixar vulnerável.
Persuasor Persa
O Persuasor Persa converte caixas de munição em investida e recarrega a investida com cada golpe corpo a corpo realizado com sucesso,, fazendo com que você queira usá-la com um de seus escudos. Ele também reduz consideravelmente a munição máxima das suas armas de longo alcance, então considere dedicar-se apenas a combate corpo a corpo. Acertar golpes corpo a corpo permitirá que você entre e saia de combate a bel-prazer. Você precisará de um medidor de investida cheio se quiser recuperar munição de suas armas de longo alcance usando coletáveis.
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