Estratégia Básica do Scout

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search


Say goodbye to ya kneecaps, chucklehead!
O Scout
Scouttaunt1.PNG

O Scout é a classe mais rápida e com maior mobilidade do jogo. Apesar de ser frágil, sua velocidade e habilidade de dar saltos duplos permitem que ele acesse rotas alternativas facilmente em muitos mapas, tornando-o extremamente imprevisível e efetivo em emboscadas. Ele conta como dois jogadores quando estiver capturando pontos de controle ou empurrando carrinhos, tornando-o ideal para completar objetivos rapidamente. Enquanto está lutando, seu alto dano e mobilidade fazem dele uma das melhores classes para combates um à um. Devido a sua vida ser baixa, o Scout deve evitar ao máximo sofre danos; por exemplo, seu pulo duplo permite que ele escape de empurrões e danos de queda. Para maximizar o dano causado e minimizar o dano sofrido, um bom Scout costuma andar pelos cantos dos mapas e escolhendo o momento certo para derrubar alvos inimigos importantes. Armas que podem deixar os jogadores lentos ou presos, como a Natascha ou a Sentinela, são mortais para o Scout.

Armas primárias

Enquanto estiver lutando, não confie somente no seu mouse para rastrear inimigos. Use sua movimentação para manter o oponente no centro da tela, atirando nele sempre quando sua mira e o oponente se encontrarem no mesmo ponto. Isto permite que você se foque em uma movimentação efetivamente e erraticamente, tornando-se em um alvo difícil, enquanto ao mesmo tempo torna sua mira mais suave e mais precisa. Encontre a distância que você acha melhor e use sua velocidade para mantê-la; distâncias extremamente próximas favorecem saltos rápidos para escapar de tiros inimigos, enquanto distâncias moderadas permitem que você fique no chão e fique indo de um lado para o outro.

Espingarda

Scattergun

Em uma distância mínima, sua Espingarda pode matar a maioria das classes com apenas dois tiros bem aplicados. É sua melhor arma para combates prolongadas devido o tamanho de seu cartucho e alto dano causado. A munição da Espingarda espalha vastamente, portanto troque para a Pistola quando for atirar em inimigos que estiverem longe.

Força da Natureza

Force-A-Nature

A Força da Natureza concede grande dano mas precisa ser recarregada muitas vezes, fazendo dela uma arma no estilo bater-e-correr. Você pode usar o empurrão da Força da Natureza em seu alvo ou em si mesmo; um inimigo lançado no ar é um inimigo fácil de se matar, enquanto o empurrão em si mesmo permite que você execute um Salto- forçado para localizações difíceis. Se você pular enquanto está no combate, salve o seu pulo extra até que você atire a Força da Natureza; o empurrão pode deixar você suspenso no ar e vulnerável também. Para o uso eficiente de munição, sempre atire os seus dois cartuchos antes de recarregar; recarregando com um tiro no cano pode cancelar aquele tiro. Os saltos feitos com essa armas podem ser um salto triplo (usar normalmente os dois saltos e o empurrão da Força da Natureza) ou um super salto (mirar a arma um pouco abaixo na diagonal e atirar enquanto saltando), este último sendo especialmente eficaz contra Pyros.

Interbases

Shortstop

A Interbases é o resultado de uma fusão da Escopeta e a Pistola. Ela causa menos dano do que as suas outras armas primárias, o seu disparo curto faz ela uma arma específica para alcances longos. O recarregamento da Interbases é rápido, permitindo que você continue atirando e dar dano consistente. Essa mesma é bem útil para escapadas de Pyros, Soldiers e Demomen, graças à sua invulnerabilidade extra a empurrões te permitindo saltar com as explosões/rajadas de ar. Seu empurrão (MOUSE2) pode, com risco maior, empurrar um inimigo para longe e permitir uma fuga. Um bom combo dessa arma é com a Criti-cola, aumentando a potência e o dano do empurrão e dos tiros.

Refrispingarda

Soda Popper

A Refrispingarda é similar a Força da Natureza, mas não possúi o empurrão e atira e recarrega absurdamente rápido. Como a Força da Natureza, esta arma é melhor usada como um tipo de bater-e-correr, o recarregamento rápido quer dizer que é mais viável para um combate prolongado. A barra Híper da Refrispingarda irá apenas encher se você estiver causando dano. Os Pulos garantidos do modo Híper não são limitados apenas para a Refrispingarda e pode funcionar também com outras armas. Para o uso eficiente de munição, sempre tire os seus dois cartuchos antes de recarregar; como a Força da Natureza, recarregando com um tiro no cano pode desperdiçar o tiro.

Destruidora do Degenerado

Baby Face's Blaster

A Destruidora do Degenerado irá iniciar você em velocidade baixa (de um Demoman). Porém, causar dano irá aumentar a sua velocidade, aumentando a sua velocidade do seu normal. Com os cartuchos reduzidos, os tiros devem ser precisos e rápidos, e sendo igual a uma Espingarda, o recarregamento é lento para uma arma de poucos tiros. Um pulo duplo irá remover uma quantidade considerável da sua velocidade acumulada, então você deve escolher quando pular ou correr na batalha. A Ala pode ser usada para executar pulos maiores e facilicar o acesso a outros lugares. Não tenha medo de pular, porém; só leva um dano total de 100 para carregar a sua velocidade. Use a sua arma Secundária de sua escolha para aumentar a velocidade e tome muito cuidado ao batalhar contra inimigos. Tomar um pouco de dano pode retirar bastante velocidade.

Armas secundárias

A Pistola e as suas derivadas

Pistol Lugermorph

A Pistola é uma arma de reforço, primeralmente usada para acabar com inimigos feridos. Ela recarrega muinto mais rápida do que qualquer outra arma primária sua e pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Em alcances longos, use a Pistola para causar dano consistente.

Bonk! Pancada Atômica

Bonk! Atomic Punch

Bonk! Pancada Atômica é um instrumento que pode ser usado para esquivar de fogo inimigo. Por exemplo, você pode usá-lo para distrair ou passar de ninhos de Sentinelas, enganar um Demoman em detonar os seus stickies ou bloquear passagens. O Bonk! Pancada Atômica também é util em bloquear assaltos e avanços com ÜberCarga.

Criti-cola

Crit-a-Cola

A Criti-cola é um item que concede uma recompensa por tomar riscos. Em adição de aumentar a sua velocidade, ela faz com que todos os ataques tomados contra você sejam aumentados em 10%. Mas, você deve usa-lá antes de executar um assalto. Se usada para provocação de alcance longo, a Criti-cola é bem utilizada com a Interbases, como os minicrits não aumentam o dano de queda. O aumento de velocidade da Criti-cola não irá aumentar com outros efeitos de velocidade, então não tomá-la é não tomar dano aumentado.

Leite Louco

Mad Milk

O Leite Louco é jogada como uma granada e inflige um buff temporário em suas vítimas, permitindo a qualquer membro de seu time que causar dano a eles se curar. Ele pode ser usando tanto em combate único quanto em grandes tiroteios para dar a você e seus aliados uma sobrevivência adicional. O Leite Louco pode ser usado para apagar o fogo de seus amigos e revelar Spies invisíveis. O mesmo é muito útil para partidas de Mann vs Máquina, já que pode evitar a perda de aliados e, com um upgrade, diminuir a velocidade de robôs gigantes.

Ala

Winger

Como a Pistola, a Ala pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Quando comparado com a Pistola, o dano aumentado é melhor para pequenos encontros; a Ala causa menos dano em longos períodos por causa de seu recarregamento e o cartucho reduzido. O salto aumentado pode ser um divisor entre morte e escapada em combates arriscados, já que pode viabilizar uma rota incomum de escape.

Pistola Portátil do Peralta

Pretty Boy's Pocket Pistol

A Pistola Portátil do Peralta aumenta a sua saúde um pouco e nega a queda de dano. Porém, ela é mais lenta em tiros do que a Pistola e aumenta a sua vulnerabilidade com fogo, fazendo dela uma arma menos efetiva em combate. Porém, a negação de dano em queda pode ser útil se você prefere usar a Destruidora do Degenerado , utilizando a sua arma primária para elimitar inimigos únicos e sozinhos e a secundária para recuperar vida e negar dano de queda.

Guilhotina Voadora

Flying Guillotine

A Guilhotina Voadora pode ser jogada a cada seis segundos para causar dano moderado e sangramento, fazendo ela uma arma decente de médio alcance e de provocação. Se ela é acertada em um inimigo que está atordoado, ela causa um crítico garantido; mesmo com isto, é dificil mirar e joga-lá na batalha, isso faz ela um ótimo combo com o João Pestana e suas bolas de baseball, Em geral, a Guilhotina Voadora oferece uma recompensa por acertar um alvo; um cutelo é equivalente a tiros de uma pistola enquanto acertando um inimigo atordoado é equivalente a tiros de uma Espingarda.

Armas corpo a corpo

Taco e os seus derivados

Bat Saxxy Conscientious Objector Frying Pan Freedom Staff Bat Outta Hell Memory_Maker

Como você causa muito dano em alcance pequeno, você só deve usar o Taco quando está sem munição ou está lidando com construções de Engineer sem auxílio. Como ela é rápida, ela causa menos dano do que as outras armas corpo-a-corpo.

João Pestana

Sandman

O João Pestana diminui a sua saúde máxima mas garante acesso a outros tipos de fogo que lança uma bola de baseball capaz de Atordoar inimigos. Ela se move rápidamente, como um projétil, então mire bem em seu inimigo e um pouco acima de acordo com a distância. Você pode atordoar inimigos mesmo antes de entrar para a morte ou recuar para ficar salvo. Em tiroteios longos, concentre em atordoar os inimigos mais fortes como Heavies e inimigos com criticos. Somente seja precavido quanto a sua barra de saúde: se ela piscar em vermelho, esqueça quaisquer combate e corra para um Medic, um kit médico ou um Fornecedor.

Santo Carapau e os seus derivados

Holy Mackerel Unarmed Combat

O Santo Carapau funciona exatamente como o Taco mas anuncia cada acerto. Um acerto que ativa a morte falsa de um Spy irá aparecer como um acerto, não uma morte, permitindo a você a caçar o Spy utilizando o Cópia Mortal.

Bengala Doce

Candy Cane

Quando equipada, a Bengala Doce, qualquer morte que você causa irá deixar um pequeno pacode de saúde que pode ser usado para curar colegas do time enquanto eles lutam nas linhas fronteiras. A Bengala Doce não precisa der uma arma ativa para este bônus ocorrer. Porém, a sua vulnerabilidade a dano explosivo é aumentado, dizendo que um tiro direto de um projétil ou granada é capaz de matar você em apenas um acerto. Um Spy que usa o Cópia Mortal para causar uma morte falsa não irá deixar um pacote de saúde e será mais fácil de caçá-lo.

Batedor de Boston e os seus derivados

Boston BasherThree-Rune Blade

Quando acertar um inimigo com a Batedor de Boston, ela inflige sangramento no inimigo como também o dano normal do taco. Porém qualquer acerto errado irá causar dano em si mesmo e infligir sangramento. Só ataque se você tem a certeza que o dano irá se conectar. Você pode usar o dano em si mesmo para ajudar um Medic para recarregar a sua ÜberCarga e o sangramento para caçar Spies invisíveis. Causando o dano em si mesmo irá causar um pequeno empurrão que pode ser usado com um pulo para chegar em áreas mais altas, o que custa uma porção significante de saúde.

Espetinho de Sol

Sun-on-a-Stick

Contra inimigos em chamas, o Espetinho de Sol irá causar mais dano que a Espingarda em pontos pequenos em termos de dano por segundo. Porém, o Pyro é bom em combate corpo-a-corpo e pode finalizar o inimgo sem a ajuda de um aliado. Como resultado, você não terá que usar este combo frequentemente, mesmo sendo efetivo como deve ser.


Leque d'Guerra

Fan O'War

O Leque d'Guerra causa pequeno dano mas pode marcar os seus alvos para morte, causando todo o dano tomado a ser minicrits. Em um encontro um-a-um, marque o inimigo com ela, e então mude de arma para finalizar o trabalho. Ela é menos efetiva em grandes grupos de inimigos, isto por causa da sua capacidade de sobrevivência e por causa do marcamento para a morte só pode ser dado a um inimigo pelo tempo Essa arma também é muito boa em partidas de Mann vs Máquina, já que pode marcar robôs gigantes para a morte e acelerar a destruição dos mesmos.


Atomizador

Atomizer

A Atomizador não precisa ser ativada para ter acesso ao pulo triplo, então você pode ignorar os seus status negativos se você simplesmente usar a sua arma primária em combate de alcance pequeno. A mobilidade aumentada garante um pulo triplo que é algumas vezes uma boa idéia pagar 10 de saúde, especialmente se você precise se posicionar em um alvo chave ou esquivar de um foguete mortal. Se combinar o Atomizador com a Força da Natureza, você pode executar um pulo triplo e um Pulo-a-Força que irá resultar em um pulo quádruplo. Você não irá tomar dano do terceiro pulo enquanto usa o Bonk! Pancada Atômica.

Assassino do Embrulho

Wrap Assassin

Com um design similar ao do João Pestana, o Assassino do Embrulho lança um projétil que é capaz de causar um estado de sangramento nos inimigos. É mais efetivo utilizar o projétil em inimigos mais fracos, para finalizá-los, do que ir até eles com a sua Espingarda. Se você simplesmente usar a sua arma primária em uma combate à curta distância, você pode ignorar sua redução de dano.