Podstawowa strategia Snajpera

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Zaraz was odstrzelę, parszywe kundle!
Snajper
Snipertaunt2.PNG

Snajper przoduje w zdejmowaniu celów z dystansu. Jego umiejętność trafienia w głowę pozwala na zadanie wielkich obrażeń przeciwnikom, zanim będą nawet mieli okazję podejść bliżej. Jego efektywność rośnie wykładniczo razem z umiejętnościami gracza – jeden doświadczony Snajper może być więcej warty niż trzech lub więcej zwykłych. Szczególnie ważnymi celami dla Snajpera są wrodzy Snajperzy, Medycy, Grubi i Inżynierowie. Snajper to jedna z najsłabszych klas w zwarciu, dlatego często staje się celem klas działających samodzielnie, takich jak Skauci czy Szpiedzy. Zapędzony w kozi róg zazwyczaj zostanie zabity. Dobry Snajper wędruje za swoimi sojusznikami i nie kampi długo tylko z jednego miejsca.

Broń podstawowa

Wszystkie twoje bronie podstawowe wymagają precyzyjnego celowania, dlatego eksperymentuj z czułością myszy, aż osiągniesz pełnię komfortu. Za mała czułość utrudni ci śledzenie szybko poruszających się graczy, a zbyt wielka będzie przeszkadzała na zatrzymaniu celownika w określonym miejscu. Inne opcje w twoim komputerze, takie jak wygładzanie ruchów myszy, mogą zostać włączone albo wyłączone dla osiągnięcia jak najlepszych efektów. Strzelajac z ukrycia pamiętaj, że migawka pokaże twoją pozycję zabitemu. Często zmieniaj pozycje i strzeż się wrogów próbujących podejść cię od tyłu, zwłaszcza Szpiegów.

Karabin Snajperski + Reskiny

Sniper Rifle Festive Sniper Rifle AWPer Hand Silver Botkiller Sniper Rifle Mk.I Australium Sniper Rifle

Celownik laserowy twojego karabinu jest zawsze widoczny, nie ważne w co celujesz. Wrogowie, którzy go zauważą, zapewne zostaną zniechęceni do opuszczenia kryjówki i spróbują wybrać inną drogę. Jeśli chcesz go ukryć, celuj w inny pobliski obiekt. Choć szybki, nienaładowany strzał w głowę jest zdecydowanie trudniejszy, zada tyle samo obrażeń co w pełni naładowany strzał w ciało. Bierz pod uwagę potencjalny poziom zdrowia twojego celu – jeśli ma go mniej, lepszym pomysłem może być w pełni naładowany strzał w ciało, zwłaszcza jeśli jest ciebie świadomy i ciągle robi uniki. Nie używając celownika nadal masz stuprocentową celność i zadajesz znośną ilość obrażeń, więc daruj sobie jego użycie, gdy jesteś osaczony i musisz strzelić od razu.

Łowca + Reskiny

Huntsman Festive Huntsman Fortified Compound

W porównaniu do Karabinu Snajperskiego, celowanie Łowcą nie zbliży widoku, a strzały lecą relatywnie wolno. Nadal mogą zadać krytyczne obrażenia trafieniem w głowę, ale lecą po niewielkim łuku, zachęcając cię do walczenia z bliższej odległości, co pomaga w celowaniu. Łowca nie pozwala na tak łatwe kampienie jak Karabin Snajperski, ponieważ naładowany strzał trzymany ponad pięć sekund zejdzie z celownika i najprawdopodobniej chybi. Strzał drugorzędny pozwoli ci jednak na odłożenie naładowanej strzały, co pozwala na jej oszczędzenie. Niektórzy współtowarzysze, tacy jak przyjaźni Pyro mogą podpalić twoją strzałę, pozwalając na zadawanie obrażeń od ognia trafionym celom.

Sydnejski Usypiacz

Sydney Sleeper

Sydnejski Usypiacz przydaje się, kiedy niezbyt idzie ci celowanie i masz trudności z trafieniem w głowę. Choć brakuje mu większej siły ognia, efekt Sikwonda czyni trafionych graczy łatwe cele do zabicia przez twoich współtowarzyszy, albo przez twój kolejny strzał. Bez możliwości zadania krytycznego strzału w głowę, jesteś bardziej narażony ze strony wrogich Snajperów używających zwykłych karabinów, jako ze twój w pełni naładowany strzał zabije od razu tylko słabsze klasy. Ogólnie oddajesz możliwość zadawania headshotów aby usprawnić twoje słabsze, mniej precyzyjne bodyshoty. Strzały za pomocą przybliżenia mogą także zgasić podpalonych sojuszników, co może im uratować życie

Dalekosiężny Dżezail

Bazaar Bargain

Dalekosiężny Dżezail nagradza Snajperów którzy mogą ciągle trafiać headshoty i pozostać przy życiu. O ile broń zaczyna z 50% obniżonym tempem ładowania strzału, to każde zabicie headshotem zwiększy tempo ładowania strzału do maksymalnego 100% dodatkowego tempa naładowania strzału. Możesz mieć trudności w rozprawianiu się ze silniejszymi klasami, takimi jak Żołnierz, bez trafiania headshotów. Skup się na uzyskaniu zabójstw przez headshoty przeciwko słabszym wrogom, po czym ciesz się szybszym tempem naładowania pocisków. Stracisz wszystkie bonusy jeśli zginiesz, więc nie stój na otwartym terenie gdy już je uzyskasz.

Machina + Reskiny

Machina Shooting Star

W pełni naładowany strzał Machiną zadaje dodatkowe 15% obrażeń i potrafi, choć jest to raczej trudne, przebić się przez wiele celów. W zamian za to nie można strzelać bez przybliżania, a amunicja smugowa zdradzi twoją pozycję po każdym strzale. Strzelanie do pobliskich przeciwników ze zbliżeniem jest bardzo trudne, więc trzymaj jak najdalszy dystans od pola walki i ciągle zmieniaj swoja pozycję. W pełni naładowany strzał najlepiej się sprawdza podczas celowania w ciała zebranych do kupy przeciwników, jako że naładowany strzał nawet ze standardowego Karabinu Snajperskiego jest w stanie natychmiastowo zabić nadleczonego Grubego.

Zabawka Zawodowca

Hitman's Heatmaker

Używając tej broni ładujesz wskaźnik skupienia za każde zabójstwo lub asystę. Przy pełnym wskaźniku skupienia, naciskając przycisk przeładowania zabierze ci cały zebrany wskaźnik, przez co aktywujesz stan w którym ładujesz strzały 25% szybciej, nie wychodzisz z przybliżenia po każdym strzale, ale używasz amunicji smugowej jak Machina. Te bonusy pozwalając ci na wystrzeliwanie silniejszych, dokładniejszych strzałów które powinny wyeliminować wrogów zanim zobaczą smugi i ukryją się przed tobą. Zadajesz 20% mniej obrażeń jeśli trafisz w ciało i nie możesz odrazu zabić słabsze klasy, nawet jeśli trafisz kogoś w ciało z pełni naładowanego strzału. Im bardziej jesteś dokładny, to tym bardziej możesz ignorować ten minus.

Klasyk

Classic

Klasyk jest odwołaniem do starego Karabinu Snajperskiego z Team Fortress Classic. Pozwala ci na naładowanie strzałów gdy nie jesteś w przybliżeniu, w zamian za wolne poruszanie się gdy naładowujesz broń. Jednakże, może zadawać headshoty tylko gdy w pełni naładujesz strzał i zadaje mniej obrażenia przy trafieniach w ciało. Co najważniejsze, Klasyk nie może być użyty do trafiania headshotów przy szybkim przybliżeniu, przez co będziesz miał trudności podczas walki z wrogimi Snajperami. Mechanika naładowania strzału Klasyka, pozwala ci na oglądanie twojego całego, nieprzybliżonego, obszaru w jakimkolwiek czasie, co jest przydatne gdy śledzisz cel albo sprawdzasz czy wróg czasami nie flankuje. Ogólnie, zyskujesz dodatkowe pole widzenia kosztem słabszych obrażeń.

Broń drugorzędna

PM + Reskiny

Submachine Gun Australium SMG Festive SMG

Choć Pistolet Maszynowy (PM) jest słabą bronią, nadal jest silniejszy od broni do walki wręcz i sprawdza się do wykańczania osłabionych przeciwników lub do walczenia z wrogami trudnymi do trafienia, takimi jak Skauci. Jeśli jesteś z dala od sojuszników, łatwiej się obronić PM-em niż Sikwondem. Dobrze się sprawdza razem z Łowcą, ze względu na dystans dla jakiego jest przeznaczony, a także z Machiną, którą ciężko walczyć w zwarciu i Sydnejskim usypiaczem, aby wykończyć wrogów którzy zostali oblani Sikwondem.

Antyklinga

Razorback

Antyklinga obroni cię przed jedną próbą dźgnięcia w plecy, zanim pęknie, emitując dźwięk i tymczasowo wyłączając wyposażenie Szpiega. Jednakże, pozbawia cię broni pomocniczej i sprawie że nie możesz zostać nadleczony, przez co trudniej będzie ci się bronić przed wrogami w pobliżu. Szpieg zazwyczaj przełączy się na swój Rewolwer po zauważeniu Antyklingii, co wciąż może cie zabić zanim ty zaregaujesz. Dlatego też, Antyklinga działa najlepiej gdy walczysz przy swoich towarzyszach, gdzie wrogi Szpieg musiał by zaryzykować ujawnieniem się przed całą twoją drużyną, gdyby miał cię zaatakować. PM lub Sikwondo mogą być lepszymi broniami przeciwko Szpiegom jeśli chcesz działać w samotności.

Sikwondo + Reskiny

Jarate Festive Jarate Self-Aware Beauty Mark

Rzucone w stronę przeciwników Sikwondo olewa ich swoją niecodzienną zawartością sprawiając, że przez chwilę będą otrzymywać zwiększone obrażenia. W wielkich potyczkach, zachowując bezpieczną odległość, olej jak najwięcej wrogów i pozwól swoim sojusznikom ich wykończyć. Możesz także użyć je razem z Bandytą z Buszu, aby pozbyć się przeciwników, którzy podejdą za blisko. Można nim także gasić palących się przyjaciół oraz siebie samego, a także wykryć przebranego lub niewidzialnego Szpiega.

Darwińska Tarcza Ochronna

Darwin's Danger Shield

Darwińska tarcza ochronna daje ci pełną odporność na efekt podpalenia i 50% odporność na obrażenia od ognia, ale odbiera ci broń pomocniczą. Zachęca się ciebie abyś walczył bliżej głównego pola walki, gdzie możesz uciec do swojej drużyny i przetrwać spotkanie z wrogim Pyro, który cie znajdzie.

Wygodnicki Wczasowicz

Cozy Camper

Wygodnicki wczasowicz jest bronią pomocnicza która usprawnia możliwości strzelania. Zapobiega drganiu gdy masz w pełni naładowany strzał, co jest świetne gdy twoi wrogowie nękają cię drobnymi atakami które w innym przypadku mogłyby mieć wpływ na twoje celowanie. Aby dobrze wykorzystać ten efekt bez przykuwania uwagi, musiałbyś w pełni naładować strzał zanim wyjdziesz zza osłony. Wygodnicki wczasowicz także zmniejsza o 20% każdy odrzut, co dalej pomaga twojej precyzji podczas celowania. Posiada też regenerację zdrowia, co może negować obrażenia od podpalenia lub krwawienia, które wynika od różnych broni dalekiego zasięgu. Brak broni pomocniczej zachęca abyś kampował z dala od linii frontu.

Spluwa Sprzątacza

Cleaner's Carbine

Spluwa Sprzątacza jest słabszą bronią pomocnicza niż PM, ale przynosi większy potencjał dla ataku. Spluwa buduje pasek "O kurka" gdy zadajesz obrażenia. Naciskając atak dodatkowy gdy pasek "O kurka" jest naładowany przyzna ci mini-krytyki przez osiem sekund. Znajdź jakieś okazje pomiędzy korzystaniem z Karabinu snajperskiego, przykładowo zabijając osłabionych wrogów lub zadając drobne obrażenia aby podbudować ten pasek. Gdy zdobędziesz mini-krytyki, to wybierz sobie broń do której użyjesz tego bonusu. Łowca lub Bandyta z buszu dobrze współgrają z mini-krytykami. Jeśli pozostaniesz przy Spluwie, to skup się na dokładności zamiast szybkostrzelności, ponieważ przeładowanie zabierze całą sekundę twoich mini-krytyków.

Broń do walki wręcz

Kukri / Saxxy / Obdżektor / Patelnia

Kukri Saxxy Conscientious Objector Frying Pan Prinny Machete Golden Frying Pan Necro Smasher Crossing Guard Ham Shank Memory Maker Bat Outta Hell Freedom Staff


Twoje Kukri to podstawowa broń do odpierania wrogich ataków z bliska, szczególnie Szpiegów. Jeśli nie musisz podejść do przeciwnika, użyj broni dystansowej, chyba że zostaniesz zmuszony do walki w zwarciu.

Plemienne Ostrze

Tribalman's Shiv

Plemienne ostrze zadaje mniejsze obrażenia, ale powoduje też krwawienie. Gdy włączysz do tego efekt krwawienia, to jedno uderzenie od Plemiennego ostrza zadaje więcej obrażeń niż Kukri, ale po dłuższym okresie czasu. Słabe obrażenia podstawowe nie zniechęcą wrogów od walki z tobą. Uderz kogoś raz, po czym odejdź aby zadać obrażenia z dystansu w dodatku z krwawieniem. PM lub Sikwondo mogą wykorzystane wraz z tą bronią do zadawania trwałych, umiarkowanych obrażeń. Efekt krwawienia może być też użyty do śledzenia niewidzialnych Szpiegów, ponieważ będą oni widoczni za każdym razem gdy otrzymają obrażenia.

Bandyta z Buszu

Bushwacka

Bandyta z buszu zadaje krytyczne trafienia tam gdzie normalnie zadajesz mini-krytyki. Może to być połączone z różnymi bonusami mini-krytycznymi, pochodzącymi od różnych broni, do których zaliczamy Synedyjskiego usypiacza, Sikwondo i Spluwę sprzątacza. Ze wszystkich broni, użyj Bandyty z buszu w połączeniu ze Sikwondem aby trwale i szybko pozbywać się pobliskich wrogów. Jest to mniej skuteczne z Synedyjskim usypiaczem, ponieważ wrogowie rzadko będą na ciebie biec, gdy już zostaną oblani przez strzał z usypiacza. Bądź ostrożny gdy podchodzisz do swoich celów, ponieważ krótki zasięg Bandyty z buszu i zwiększona podatność na obrażenia też czyni z ciebie łatwy cel.

Szachinszach

Shahanshah

Szachinszach zadaje o 25% mniejsze obrażenia, jeżeli zdrowie Snajpera dzierżącego go wynosi 50% lub więcej maksymalnego poziomu, jednakże otrzymuje 25% bonus do zadawanych obrażeń, gdy jego zdrowie wynosi poniżej 50% maksymalnego poziomu. Gdy zostaniesz osaczony, walcz innymi broniami, aż otrzymane obrażenia pozwolą ci na zadanie dużych obrażeń za pomocą tej broni.

Zobacz także