Bloodwater

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Bloodwater
Pl bloodwater.png
Información básica
Tipo de mapa Carga explosiva
Nombre del archivo: pl_bloodwater
Fecha de lanzamiento: 1 de octubre de 2020
Última actualización: 29 de octubre de 2020
Desarrollado por: Ryan "Chill" Foy
iron
Información del mapa
Entorno: Halloween
Escenario: Noche
Peligros: Calabazas Explosivas,
Pozos de la muerte,
Esqueletos, ¡MONÓCULUS!,
Jinete Decapitado sin Montura,
Explosión de la vagoneta
Peligros del
Inframundo:
Consumo de salud,
Lava
Objetos del mapa
Healthico.png Botiquines: Healthbar.png ×12   •   Healthpie.png ×6   •   Health Cauldron.png ×1
Ammoico.png Cajas de munición: Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×5   •   Largeammo.png ×10
TF2 crosshair.png Especial: Gargoyle Ghost.png   •   Pumpkin.png
Imágenes del mapa
Menu photos pl bloodwater.png
Vista general
Bloodwater overview.png
Sello de Mapa
Item icon Map Stamp - Bloodwater.png
Puntuación
«
¡Saquen a los Dráculas, los Frankensteins y los Esqueletos con las manos en alto! ¡Introduciendo Bloodwater (pl_badwater_event), el nuevo remake del mapa EXTREMADAMENTE POPULAR Badwater!
— Propaganda de Bloodwater
»

Bloodwater es un mapa de Carga Explosiva de una etapa con cuatro puntos de control que el equipo BLU debe capturar. Fue añadido durante la actualización de Scream Fortress 2020, y es una versión de la comunidad con temática de Halloween de Badwater Basin. El tiempo de preparación es de 1 minuto con 10 segundos.

Bloodwater fue contribuido a la Steam Workshop.

En este mapa, BLU debe empujar una vagoneta a través de tres puntos hacia la base de RED. La vagoneta suelta Hechizos Mágicos cuando se mueve. La torre del reloj indica cuánto falta para la siguiente Hora de las Brujas y cuánto tiempo falta hasta que termine. Los jugadores puede probar su suerte en el Inframundo para obtener una ventaja en la batalla.

Hora de la Brujería

La Hora de las Brujas es un evento dentro de la partida. Ocurre cada vez que el minutero de la torre del reloj alcanza las 12 y dura el tiempo que demora el minutero en girar de vuelta hasta las 12. La campana de la torre anuncia la Hora de las Brujas. El mecanismo de la torre suena ruidosamente dentro de ella, aumentando su velocidad para advertir a los jugadores del final de la Hora de las Brujas.

En cada Hora de las Brujas, aparecen hechizos a lo largo del mapa, junto con uno de dos jefes: el Rey Esqueleto o el MONÓCULUS.

Ubicaciones

Punto de control A

Tiempo añadido al capturar: 4 minutos

  • Zona de aparición de BLU: El primer spawn de BLU tiene cuatro salidas. Una salida lateral a la izquierda da hacia la bifurcación de la salida del medio. La salida del medio se bifurca a la izquierda y al a derecha, con la izquierda dando hacia el Camino Lateral y la de la izquierda; hacia la Vagoneta. La salida de la derecha es la salida principal, dando directamente hacia la Vagoneta. Esta salida es muy vulnerable al fuego enemigo debido a la entrada ancha.
  • Camino Lateral: Un camino pequeño que conduce desde la salida izquierda del spawn de BLU hacia las Colina.
  • La Colina: (también llamado Ridge, Arriba) Esta zona abarca desde el spawn de BLU hasta el primer punto de control. Hay algunas formaciones de roca para cubrirse, pero de todas maneras esta zona es muy fácil de atacar. Una ubicación conocida de donde lanzar críticos, especialmente para Soldiers y Demomans.
  • Túnel: La vía de la Vagoneta pasa a través de un túnel que atraviesa la Colina por debajo. El túnel se dobla dos veces, y la salida puede verse desde la entrada y viceversa. Los jugadores están muy expuestos a ser atacados por Snipers a menos que se cubran con la vagoneta.
  • Rocas: Una formación de roca en forma de U que provee cobertura para Snipers mientras les permite mirar directamente al spawn de BLU. Los Engineers a veces suelen construir aquí. Hay un Botiquín de salud mediano y un Paquete de munición. Algunas de las rocas pueden escalarse saltando agachado, pero deja al jugador muy vulnerable.
  • Búnker: (también llamado Garaje or el Hueco) Una construcción de concreto hundido en el suelo que da directamente al punto de control. Los Engineers de RED comúnmente construyen encima o dentro de este.

Punto de control B

Tiempo añadido al capturar: 4 minutos

  • Vestíbulo: Más conocido como lobby. Debajo hay un complejo de varias habitaciones. Generalmente, BLU prepara el ataque hacia el techo por las escaleras.
  • Techo: El techo del edificio que da al punto B. Similar la Colina en A, quien controla esta zona controla el punto, así que los Engineers intentarán cubrir esta zona.
  • Escaleras del frente y las de atrás: Las escaleras al Techo. Las del frente vienen desde el primer punto de control, mientras que las de atras, desde el segundo punto y desde el patio trasero.
  • Patio Trasero: Esta zona extensa presenta cobertura excelente y varios botiquínes de salud. Es una zona ideal para BLU para atacar el Techo.
  • Hueco: Es un cuarto extenso que da al punto de control, debajo del Techo.

Punto de control C

Tiempo añadido al capturar: 5 minutos

  • Puente: Este puente va por encima del agua de sangre, forzando a BLU a pasar por debajo y enfrentar el fuego enemigo.
  • Cuarto del puente: El cuarto dentro del Puente es un sitio común para nidos del EngineerThe room inside the Bridge is a common site of Engineer nests, debido a su capacidad de defensa.
  • Habitación Lateral: Este cuarto provee un camino desde el punto B hacia el Puente. Termina en una zona popular para Snipers de BLU.
  • Ático: (también conocido como El Desván o El Balcón): Una construcción de dos pisos a la que BLU no puede acceder con facilidad sin capturar C. Es también el corazón de la defensa del punto C. El desván generalmente se refiere al área trasera del ático, mientras que el balcón se refiere al área frontal.

Punto de control final

  • El Callejón: El último cuello de botella antes del punto final. Tanto BLU como RED usan este área de base, y las esquinas son el foco de la lucha durante el asalto al punto final.
  • El Pozo: La parte baja se suele llamar así. Aquí es donde ocurre la mayor parte de la acción.
  • El Cobertizo de Snipers: (también Torre de Snipers) La última cubierta para Snipers de BLU. Los Demomans y los Soldiers también suelen venir aquí. Los Engineers a veces también moverán sus construcciones aquí.
  • Cuarto de las Ventanas: (Habitación del Mapa): Estas dos ventanas se bifurcan desde el callejón y llevan a ventanas abiertas desde las que se ve el punto final. Las ventanas son utilizadas frecuentemente por BLU para evitar la segunda esquina del callejón. La habitación tiene un gran mapa en la pared, lo que le da el nombre de "Habitación del Mapa." la habitación entre la del mapa y el tercer punto se llama comúnmente "La Habitación del Mapa Exterior."
  • Voladizos: (también Garajes) Bajo la habitación del mapa y las cubiertas a través del mapa hay dos habitaciones protegidas que están enfrente del punto. Casi siempre es el lugar de nidos de Engineer.
  • Espiral: (también Escalera de Caracol) Una escalera de caracol que conecta directamente con la parte baja del punto y el cobertizo de Snipers. La entrada al cobertizo está elevada, limitando a las clases de BLU que pueden acceder a este área.
  • Patio Trasero: Este es el área entre el Cobertizo de Snipers y la Espiral. A veces aquí hay pequeñas peleas.
  • Habitación Alambrada: Esta es la habitación localizada entre el tercer punto y el Cobertizo de Snipers. RED suele intentar flanquear a través de esta habitación.

Inframundo

El Inframundo de Bloodwater presenta dos áreas, una hecha de pequeñas islas y otra con una isla grande con un cráneo gigante con cuernos. Se puede acceder mediante los portales dejados por MONÓCULUS cuando se teletransporta o muere. Los portales generados al teletransporte llevan a las islas pequeñas, y al morir, a la isla gigante con el cráneo. Cuando los jugadores aparecen en el Inframundo, son curados a tope y serán brevemente invulnerables.

Las islas pequeñas presentan Hechizos Mágicos normales y tres raros (uno en cada lado del portal blanco y uno detrás de él), así como un efecto de Consumo de Salud. Atravesar el portal blanco lleva al jugador de vuelta a su spawn con invulnerabilidad, aumento de velocidad, golpes críticos, y el doble de su salud máxima, temporales. Atravesar el portal de la isla del cráneo da los mismos efectos, más un hechizo raro al azar.

Estrategia

Artículo principal: Community Bloodwater strategy/es

Historial de Actualización

Parche del 1 de octubre de 2020 (Scream Fortress XII)

Parche del 2 de octubre de 2020

  • Han sido arregladas algunas texturas desalineadas
  • Se ha sellado un orificio en el fondo cerca a la zona de aparición de BLU
  • Se ha aclarado la iluminación del punto A
  • Se ha aclarado la iluminación ambiental
  • Se ha arreglado que las calabazas explosivas no aparezcan en el punto C y D
  • Se ha aclarado la iluminación detrás del punto B

Parche del 8 de octubre de 2020

  • Se ha arreglado un error provechoso que usa el hechizo de Minificación en el punto A
  • Se ha arreglado el ser capaz de construir en los pozos de lava como Engineer
  • Los Jefes ya no se quedan atorados en los pozos de lava
  • Se ha reducido la chance de aparecer del Jinete Decapitado sin Montura y de MONÓCULUS
  • Se ha actualizado todas las barandillas para no colisionar con balas y explosivos
  • Se ha removido las ubicaciones de spawn de esqueletos de tamaño normal

Parche del 9 de octubre de 2020

  • Ha sido removido un arbusto que atravesaba una pared del spawn de BLU
  • Se ha añadido oclusores

Parche del 29 de octubre de 2020

  • Se ha corregido un error provechoso en el punto A.
  • Se ha eliminado al Jinete Decapitado sin Montura del mapa.
  • Ahora se otorga un hechizo raro al salir del Inframundo.

Notas

  • El reloj de la Torre del Reloj empieza a moverse desde que empieza el fase de preparación. Una vez que las puertas de BLU se abran, la manecilla del reloj estará a las 8, dejando solo 30 segundos antes de que empiece la primera Hora de las Brujas.
  • Si los esqueletos (incluyendo el Rey Esqueleto) tocan la vagoneta desde un ángulo específico, morirán al instante. Esto pasa siempre si tocan el frente, incluso si la vagoneta esta quieta.
  • El pozo sin fondo en el Patio Trasero reutiliza los gritos de caída de Ghost Fort, lo que puede resultar en que el Soldier maldiga a Meramus (audio en inglés) a pesar de que Merasmus no aparezca en este mapa.

Curiosidades

Galería