Strategia społeczności dla trybu Mann vs Maszyny

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
RobotArmy.png
Oh, zmiotę z ziemi wszystkie roboty!
Medyk po przeczytaniu strategii

Ten artykuł dotyczy strategii społeczności dla trybu Mann vs Maszyny.

Ogólna strategia

  • Omawiany tryb gry kładzie największy nacisk na współpracę. Należy bezustannie komunikować się z resztą członków drużyny.
  • Roboty nie upuszczają swojego uzbrojenia, tak więc należy zapamiętać gdzie umieszczone są skrzynki z amunicją oraz rozważyć poproszenie Inżynierów o umieszczenie w przesmykach Zasobników. Zabici gracze wciąż upuszczają broń, tak więc jeśli któryś z sojuszników zostanie pozbawiony życia, należy podnieść amunicję przez niego pozostawioną o ile istnieje taka potrzeba. Można także odnawiać jej zapas poprzez podnoszenie szczątków zniszczonych konstrukcji Inżyniera. Okazja do tego nadarzy się najczęściej po wybuchu Niszczyciela Działek.
  • Roboty skaczą bardzo rzadko. Mapy zostały zaprojektowane w taki sposób by można było dostać się do większości lokacji bez wykonywania tej czynności. Jeśli gracz musi uniknąć fali nacierających robotów, powinien poszukać miejsca na które mógłby wskoczyć.
    • Jeśli w polu walki znajdują się Robo-Szpiedzy, gracz może łatwo udowodnić sojusznikom że nie jest jednym z nich skacząc lub strzelając.
  • Czołgi nie ranią graczy, tak więc nie należy obawiać się przed zbliżaniem się do nich celem ich zniszczenia. Należy jednak być ostrożnym przy ataku czołgu w zamkniętej przestrzeni, jako że podczas skręcania czołg może zgnieść graczy przylegających do ścian i tym samym zabić ich na miejscu.
  • Należy zbierać wszystkie pieniądze pozostawiane przez roboty. Administratorka obdarza graczy bonusem w wielkości $100 jeśli drużyna zdoła podnieść wszystkie. Większa ilość pieniędzy umożliwia zdobycie większej ilości ulepszeń.
  • Jeśli w polu znajdują się Robo-Szpieg oraz Czołg w tym samym momencie, można uniknąć Szpiega wstępując na Czołg.
  • Robo-Szpiedzy często ujawniają swoją pozycją przez chrząkanie, nawet gdy są zamaskowani. Należy uważnie słuchać, jeśli nie można pozwolić sobie na rozglądanie się po polu walki.
  • Przed rozpoczęciem pierwszej fali robotów, należy ostrożnie rozważyć wybór klasy oraz jej broni. Gdy tylko pieniądze zostaną włożone w jedną z klas zaś dana fala zostanie pokonana, nie da się odzyskać raz wydanych pieniędzy. Sprawia to, że odpowiednie skomponowanie składu drużyny jest tym bardziej istotne, gdyż jeśli gracz zmieni klasę w trakcie misji, stanie się wówczas słabszym. Dlatego też, należy uzgodnić którymi klasami grają poszczególni członkowie drużyny, oraz jaką bronią będą się posługiwać, przed rozpoczęciem gry.
  • Jeśli drużyna ponosi ciągłą klęskę podczas danej fali przeciwników, należy inaczej ulepszyć poszczególne atrybuty klas. Na przykład, jeśli Czołg zawsze umieszcza bombę zanim drużyna jest w stanie go zniszczyć, należy zainwestować w Mannierki przydzielające graczom Krytyczne Doładowanie. Jeśli to nie zadziała, należy spytać drużynę czy nie zechciałaby rozpocząć misji od początku.
  • Robo ÜberMedycy zawsze nadchodzą z już przygotowanym ładunkiem ÜberCharge i użyją go nawet jeśli otrzymają minimalne obrażenia. Należy zmusić ich do zmarnowania ładunku dostatecznie wcześnie, zanim zdołają dotrzeć do sojuszniczego przesmyku, a następnie zniszczyć ich jednym ciosem.
  • Przed każdą falą, zanim roboty zostaną wypuszczone, zostaną przedstawione holograficzne strzałki przedstawiające drogę którą obierze robot niosący bombę. Należy wykorzystać to do zaplanowania obrony. Zwłaszcza Inżynierowie powinni zwrócić uwagę na kierunek strzałek by skuteczniej ustawić Działka Strażnicze, zaś Demomani powinni pozostawić pułapki stworzone z bomb samoprzylepnych w miejscach przez które będą przechodzić roboty. Większa część drużyny powinna skupić ostrzał w takich lokacjach oraz ustawić przesmyki w których z łatwością odeprą przeciwników.
    • Należy pamiętać że wspomniane strzałki znikają gdy pojawiają się roboty, zaś ich umiejscowienie zmienia się wraz z poszczególnymi falami. Jeśli drużyna nie zdoła obronić się przed daną falą, ścieżka również może się zmienić. Przed falą, jeśli nie ma Teleportera który mógłby przenieść gracza na linię frontu, należy rozważyć przemieszczenie się ścieżką dla ćwiczenia.
    • Wrogowie mogą oddalać się od ścieżek by gonić gracza, dlatego też należy zniszczyć ich zanim zdołają wybrać kolejną drogę do bazy.
    • Jeśli robot niosący ładunek wybuchowy oddalił się od głównej ścieżki i został zniszczony, roboty będą zmierzać w kierunku bomby i stamtąd obiorą najkrótszą drogę do włazu. Należy odnotować ten fakt w pamięci.
  • Roboty nie mogą atakować lub zostać zranione dopóki nie dotkną podłoża, co daje możliwość Żołnierzom oraz Demomanom na pozostawienie na ich drodze ładunków wybuchowych.
    • Nie należy być nadgorliwym. Jeśli uderzy się roboty przedwcześnie, jedynym rezultatem będzie ich rozproszenie co czyni ich zniszczenie trudniejszym zadaniem. To samo tyczy się upuszczonych przez nie pieniędzy.
  • Roboty niosące bomb wykonują drwiny by uzykać bonus, zaś roboty je okalające zatrzymują się a następnie podążają za nimi. Roboty mogą również wykonywać drwinę po zabiciu gracza, nawet podczas ataku. Należy wykorzystać to przeciwko nim by je zniszczyć.
  • Lepiej nie przebywać w otwartej przestrzeni w momencie gdy nadejdą Robo-Snajperzy; czyniąc to gracz staje się podatnym na ich ostrzał.
  • Czasami, wzmocnienie oporu może być istotniejsze od ulepszania wyposażenia. W niektórych przypadkach zwiększa to szanse na przetrwanie.
  • Należy odpowiednio zrównoważyć skład drużyny. Posiadanie więcej niż jednej identycznej klasy jest bezcelowe; na przykład: dwóch lub trzech Skautów.
    • Jeśli w drużynie znajduje się dwóch graczy wcielających się w rolę tej samej klasy, należy uściślić ich współpracę. (Dwóch Grubych w defensywie, dwóch Skautów zbierających pieniądze, dwóch Demomanów stawiających pułapki, itd).
  • Na końcu każdej fali, zamiast kierować się od razu do stacji z ulepszeniami, można zmienić klasę a następnie wrócić do poprzedniej by szybko dotrzeć na miejsce pomiędzy falami.
  • Klasy posiadające mały magazynek (Żołnierz, Demoman i tym podobne) powinny zainwestować w ulepszenie zwiększające jego wielkość.

Strategie dla poszczególnych klas

Leaderboard class scout.png Skaut

  • Ze względu na typowo defensywną naturę tego trybu gry, Skaut znajduje się w niekorzystnym położeniu co jest potęgowane przez jego małą ilość zdrowia oraz krótkodystansowe uzbrojenie. By to zrównoważyć, otrzymał on zwiększony zasięg zbierania pieniędzy, zdrowie podczas ich podnoszenia oraz skrócony okres odrodzenia.
  • Skauci powinni zawsze być świadomi swojej pozycji oraz ilości pieniędzy które ich otaczają. W niektórych przypadkach rozsądniej jest natrzeć bezpośrednio na przeciwników by zebrać pieniądze, które wspomogą gracza zdrowiem co z kolei umożliwi ich zniszczenie lub ucieczkę.
  • Krótki okres odrodzenia Skauta oznacza że może on podejmować ryzykowne zagrywki. Nawet jeśli oznacza to pewną śmierć, Skaut powinien atakować przeciwników by zebrać szybko znikające pieniądze.
  • Należy rozważyć wykupienie odporności oraz prędkości poruszania się oraz skupieniu na zbieraniu pieniędzy. Zbieranie pieniędzy jest konieczne gdyż umożliwia graczowi odzyskanie pełni zdrowia, co połączone z ulepszeniami uodporni gracza oraz sprawi że znaczna część ostrzału kierowanego w jego stronę zostanie zmarnowana. Jeśli gracz znajdzie się w niedogodnej sytuacji zawsze może uciec.
    • Należy także rozważyć wykupienie (taniej) zdolności umożliwiającej wyższe skakanie co pozwoli na przedostanie się na wyższe kładki bez marnotrawienia czasu na wspinanie się schodami. Ułatwi to też zbieranie pieniędzy.
  • Skaut inwestujący w różnorakie ulepszenia odporności w połączeniu z bonusem zdrowia uzyskiwanym wraz z pieniędzmi upuszczanymi przez roboty, może stać się świetnym narzędziem dystrakcji, pozwalając sojusznikom (nawet Szpiegom) na łatwe trafienia wrogów.
  • W przypadku ulepszenia skoku, Skaut skacze wyżej od innych klas co zawdzięcza zdolności podwójnego skoku. Należy rozważyć zainwestowanie środków w ulepszenie wysokości skoku, co czyni przedostanie się na wyższy poziom łatwiejszym zadaniem.
  • Rola Skauta nie sprowadza się jedynie do zbeirania pieniędzy; wraz z ulepszeniem umożliwiającym jego nabojom na przedzieranie się przez wrogów, broń Skauta może niszczyć całe grupy wrogów podczas ataków krótkodystansowych. Każda z broni Skauta ma swoje własne przeznaczenie: Dubeltówka posiada największy magazynek, Siła Natury nadaje odrzut kulom, Buzownik umożliwia rażenie wrogów ciosami mini-krytycznymi zaś Wstrzymywacz oraz Browning Baby Face'a pozwala graczowi na zadawanie obrażeń z bezpiecznej odległości.
  • Po ulepszeniu, pojedynczy strzał piłki Piaskuna naznacza robota na śmierć podobnie jak Wachlarz Wojenny, co oznacza że robot będzie otrzymywał obrażenia mini-krytyczne ze strony broni sojuszników. Zarówno Piaskun jak i Pakujący Zabójca również mogą zostać ulepszone tak aby umożliwiać wystrzelenie kilku piłek, pozwalając na zranienie większej ilości celów. Należy przy tym pamiętać, że Piaskun zmniejsza maksymalne zdrowie Skauta do 110 jednostek, utrudniając mu przetrwanie ostrzału wrogów.
    • Ulepszenie wpływa także na ataki bronią białą wykonywane za pomocą Piaskuna. Mogą zostać użyte jeśli graczowi nie starczy piłek do kolejnych rzutów.
  • Wachlarz Wojenny może być bardzo skuteczny jeśli gracz zdoła naznaczyć na śmierć Wielkiego Robota, jako że jego zniszczenie wymaga skoncentrowanego ostrzału.
  • Wściekłe Mleko jest doskonałym narzędziem pomocniczym, jako że każdy kto strzeli w pokrytego nim robota otrzymuje bonus zdrowia, zaś ulepszone Wściekłe Mleko spowalnia mokre roboty, czyniąc je łatwiejszym do zabicia. Może również zostać użyte do wykrycia Robo-Szpiegów.
  • Użycie Bonk! pozwala graczowi na odwrócenie uwagi dużych robotów a także zebranie kredytów bez obawy o zostanie rozerwanym na strzępy.
    • Mannierki przydzielające ÜberCharge działają w podobny sposób, zapewniając niewrażliwość na obrażenia. Jednakże, używając ładunku gracz może wciąż atakować, co pozwala na oznaczanie celów Wachlarzem Wojennym a następnie zabicie ich za pomocą broni pierwszorzędowej kilkoma strzałami.
  • Jako Skaut, gracz jest najprawdopodobniej jedynym który może dotrzymać kroku Robo-Skautom we wczesnej fazie misji. Jako że wczesne fale mają tendencję do wysyłania mnóstwa Robo-Skautów, należy zwracać uwagę czy przypadkiem któryś z nich nie niesie bomby i nie zbliża się do włazu.
  • Jeśli gracz znajduje się w pobliżu Czołgu gdy ten ulega zniszczeniu, może wówczas zebrać olbrzymią ilość pieniędzy oraz uzyskać znaczący bonus zdrowia.
  • Dobry Skaut wie kiedy zbierać pieniądze oraz kiedy powinien wspierać sojuszników. Należy dokonać gradacji zadań zanim będzie za późno.
  • Pomimo tego iż nie zostało to załączone w spisie, Skauci mogą odkupić część umiejętności. Gracz powinien korzystać z tej możliwości gdy zostanie przyparty do muru.

Leaderboard class soldier.png Żołnierz

  • Jeśli gracz wyposażony jest w Sztandar Chwały, zaś miernik Furii zostanie wypełniony całkowicie, należy przeprowadzić odwrót do Zasobnika lub skrzynki z amunicji podczas przeładowywania. Gdy gracz załaduje swoją broń, powinien aktywować sztandar by przydzielić bonus sobie i swoim sojusznikom.
    • Należy być świadomym tego, że Działka Strażnicze będą zadawać obrażenia mini-krytyczne tylko wtedy, gdy Inżynier będzie znajdował się w zasięgu Sztandaru.
  • Należy być świadomym tego że Olbrzymi Grubi mogą niszczyć rakiety gracza, zaś Olbrzymi Pyro mogą je odbijać. Należy rozważyć użycie broni drugorzędowej, lub kierować rakiety w stronę ziemi w momencie starcia z tymi przeciwnikami.
  • Jako że dotarcie do przeciwnika zajmuje rakietom niemałą chwilę, należy pamiętać by kierować je w stronę gdzie będą znajdować się za chwilę, a nie tam gdzie są w danym momencie.
  • Żołnierzom bardzo przyda się ulepszenie zwiększające odporność na wybuchy. Pozwala graczowi na wykonywanie skoków rakietowych bez obawy o naruszenie zdrowia.
  • Gra oddaje do dyspozycji gracza wiele ulepszeń dla Wyrzutni Rakiet, co czyni całkowite ich ulepszenie dość kosztownym. Należy inwestować w szybsze przeładowanie oraz zwiększenie rozmiaru magazynka, jako że rakiety są przeładowywane jedna po drugiej.
  • Bazooka Biedaka jest szczególnie niszczycielską bronią gdyż w jej obliczu nie-trafienie celu nie jest problemem – pod cel zawsze nawinie się jakiś przeciwnik. Należy zmaksymalizować wielkość magazynka oraz szybkość przeładowywania, dzięki czemu gracz może powstrzymać całą falę bez pomocy innych graczy. Podczas wczesnych fal, gdy gracz nie ma pieniędzy powinien pozostać przy skrzynkach z amunicją, by być nieustannie zaopatrywanym.
    • Wraz ze zmaksymalizowaną wielkością magazynka i prędkością przeładowywania gracz może wystrzelić 15 naładowanych krytycznie rakiet po jednokrotnym doładowaniu przydzielonym przez Mannierkę, o ile strzały zostaną odpowiednio rozłożone w czasie.
  • Prawie Zatoichi całkowicie odnawia zdrowie po zabiciu, tak więc dodawanie zdrowia przez odpowiednie ulepszenie oznacza darmowe nadleczenie. Nie zaleca się używania miecza zbyt często ze względu na mechanizm jaki rządzi jego używaniem, lecz skoro żaden robot go nie używa, wdanie się w pojedynek jeden na jeden jest względnie bezpieczne. Zniszczenie czołgu za pomocą miecza nie przydziela bonusu zdrowia.
  • Ulepszony Prawy Bizon może z łatwością spopielić całe roje przeciwników. Zainwestowanie w szybsze przeładowanie oraz prędkość oddawania poszczególnych strzałów może pozwolić Żołnierzowi na zdejmowanie znacznych grup przeciwników bez pomocy sojuszników.
  • Należy rozważyć wybór Wyżymaczki Krów 5000 na broń pierwszorzędową. Brak ograniczeń w zakresie amunicji jest bardzo pomocny w starciach z dużymi grupami robotów. Należy jednak zauważyć że w pełni naładowany strzał zużyje cały magazynek nawet jeśli gracz wykupił odpowiednie ulepszenia. Co więcej, broń nie może zostać krytycznie doładowana poza bonusem przydzielonym przez Sztandar Chwały.
  • Żołnierze wraz z Pyro oraz Demomanami wyposażonymi w Wyrzutnie Bomb Samoprzylepnych są skuteczni w obronie punktu odrodzenia jeśli drużyna została do niego przyparta, jako że mogą wówczas szybko strzelać w roboty próbujące umieścić bombę, bez konieczności odpowiedniego celowania.
  • Należy unikać zbliżania się do dużych grup robotów. W walce na krótki dystans, przewaga znajduje się po stronie przeciwnika przez co gracz naraża się na niebezpieczeństwo, o ile w pobliżu nie ma sojuszników.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Przydatność podmuchu powietrza Pyro wzrasta drastycznie w tym trybie gry.
    • Podmuch powietrza jest jednym z kilku sposobów radzenia sobie z Olbrzymami którym został przydzielony ładunek ÜberCharge. Może zostać ulepszony celem szybszego odłączania Medyka od pacjenta.
    • Podmuch powietrza może także odpychać roboty niosące bomby do włazu.
    • Podmuch może podnosić Olbrzymich Skautów a także Niszczycieli Działek, pozwalając graczowi na ich łatwiejszą eliminację.
    • Pyro z ulepszonym podmuchem powietrza może samodzielnie opóźnić postęp robotów niosących bomby, podczas gdy reszta drużyny skupia się na niszczeniu czołgu.
  • Czy to ubrani w garnitury czy też w blachy, Szpiedzy są zawsze wrażliwi na ogień. Gdy Administratorka powiadomi drużynę o obecności Szpiegów, gracz powinien przeszukać terytorium pod kątem ich obecności.
    • Gdy Szpiedzy przybędą na mapę, należy przeprowadzić odwrót do Działka Strażniczego Inżyniera, wraz z Burzycielem lub Neonowym Eradykatorem by podtrzymać jego gniazdo w całości tak długo jak to tylko możliwe, oraz pamiętać by sprawdzać wszystkich sojuszników.
  • Ulepszenie Pistoletu Sygnałowego by nadać strzelać szybciej pozwala graczowi na zadawanie obrażeń krytycznym już płonącym celom z bezpiecznej odległości. Należy rozważyć jego użycie przeciwko Olbrzymom oraz w sytuacjach kiedy to walka na krótki dystans jest niebezpieczna. Ulepszenie Doskwierczacza w podobny sposób może pozwolić graczowi na odpychanie celów i trzymanie ich z dala od odzyskania bomby. Należy przy tym pamiętać że czołgi są ognioodporne. Detonator nie posiada możliwości zadawania obrażeń krytycznych, choć wciąż pozwala na podpalanie kilku przeciwników jednocześnie.
  • Użycie Mannierki przydzielającej ładunek Übercharge oraz Poskramiacza Płomieni pozwala na stawienie czoła Olbrzymom oraz szybkie ich pokonanie w następnej kolejności. Należy wyposażyć się w Odtłuszczacza by przyśpieszyć przełączanie się pomiędzy poszczególną bronią.
  • Ze względu na tendencję Pyro do zbliżania siędo przeciwników celem zadania obrażeń, Mannierka Powrotu do Bazy pozwala na szybką ucieczkę przez co zwiększa szanse na przetrwanie.
  • Doładowany krytycznie Pyro może być dobrym środkiem powstrzymującym postęp Czołgów, ze względu na stosunkowo dużą ilość szkód wyrządzanych przez Miotacz Płomieni. Użycie Krytycznie doładowanej Mannierki, lub współpraca z Medykiem wyposażonym w Kritzkriega pozwala Pyro na zadanie znaczących szkód Czołgowi.
  • Mimo iż Flogistynator uniemożliwia wsparcie drużyny, zainwestowanie w ulepszenia odporności oraz odnawiania zdrowia po zabiciu, wraz z dobrze umiejscowioną w czasie regeneracją żywotności, pozwala graczowi na przyjęcie dominującej roli ofensywnej. Wraz z krytycznym doładowaniem oraz Über-Mannierką można nawet samodzielnie niszczyć Olbrzymy oraz wszelkich Robo-Medyków do nich przyłączonych. Należy jednak zwracać uwagę na amunicję, oraz nie bać się zainwestować w zwiększenie magazynka o ile występuje taka potrzeba.
  • Flogistynator może zwiększyć miernik Mmmph po zaatakowaniu Czołgu. Oznacza to że gracz będzie zadawał mu obrażenia krytyczne przez większość czasu. Na większości map Pyro może samodzielnie zniszczyć czołg, pod warunkiem że wykupił odpowiednie ulepszenia.
  • Roboty zawsze cierpią z powodu długości trwania oparzenia. Taktyka "podpal i zapomnij" połączona z obrażeniami uzyskiwanymi przez podpalenie może zostać dobrze wykorzystana przez Pyro.
  • Gwarantowane obrażenia krytyczne Dupalacza dają możliwość przeprowadzania zasadzek, szybko oczyszczających teren z grup robotów we współpracy z Działkiem Strażniczym oraz Combo Medyka i Grubego, łagodząc niebezpieczeństwo płynące ze strony przeciwnika.
  • Trzeci Stopień jest nieocenioną bronią w starciach z Olbrzymimi Grubymi wspieranymi przez Medyków z Szybkim-Lekiem. Należy wykorzystać Mannierki z ładunkiem Übercharge by skrócić dystans pomiędzy sobą a przeciwnikiem a następnie zaatakować Medyka za pomocą broni pierwszorzędowej by usunąć główne źródło zdrowia Olbrzyma. Po trafieniu przeciwnika toporem, jego uwaga skieruje się na gracza toteż lepiej jest mieć na stanie więcej niż jeden ładunek by zapewnić sobie bezpieczeństwo.
    • Jeśli gracz może wkraść się pomiędzy wrogów, naładowany krytycznie atak wykonany za pomocą Trzeciego Stopnia wyeliminuje wszystkich Robo-Medyków za jednym zamachem. Należ rozważyć tą strategię jeśli gracz nie dysponuje dogodnym sposobem wyeliminowania grupy wrogich Medyków leczących Olbrzyma.
  • Należy zrobić użytek z rogu by przeprowadzić zasadzkę na grupie wrogów lub Olbrzymim Robocie.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Roboty krążą ustalonymi ścieżkami, tak więc dywany Bomb Samoprzylepnych są bardziej skuteczne niż w normalnej rozgrywce. Należy je ulepszyć celem maksymalnej skuteczności.
    • Szkocki Opór świetnie nadaje się do tego trybu gry. Możliwość umieszczenia wielu pułapek jednocześnie, będąc w stanie detonować poszczególne ładunki w odstępie czasu pozwala graczowi na pokrycie bombami wiele ścieżek oraz zabezpieczyć kluczowe obszary.
  • Mannierka doładowania krytycznego może zostać użyta do zadawania śmiercionośnych obrażeń gigantom oraz na odebranie żywotności czołgom.
  • Jeśli gracz decyduje się na wybór stylu gry Demorycerza, powinien rozważyć użycie Tarczy Szarży, jako że posiada uodparnia ona zdecyodwanie bardziej od Prześwietnego Puklerza, zaś gracz nie będzie za często korzystał z samej szarży, chyba że znajdzie się w sytuacji ekstremalnej. Po zapełnieniu miernika liczby ścięć za pomocą Wyszczerbca, maksymalizując prędkość poruszania się lub uzyskując bonusy oboma wspomnianymi sposobami, gracz będzie w stanie bezproblemowo okrążać gigantów by uniknąć ich dewastujących ataków podczas gdy sam zrówna ich z ziemią.
  • Czołgi są łatwymi celami dla Granatnika ze względu na swoją wielkość. Można także śmiało zastawiać pułapki na ich drodze by wyrządzić im znaczne szkody.
  • Jeśli gracz dobrze celuje, powinien wykorzystać Loch-n-Load – obdarza ono gracza 20% zwiększeniem zadawanych obrażeń, szybszymi pociskami a przy tym nie zmniejsza zasięgu rażenia eksplozji. Należy wystrzegać się małego magazynka – warto rozważyć jako powiększenie a także prędkość przeładowywania.
  • Mimo że nie jest tak skuteczne pod względem wielości zadawanych obrażeń, odrzut Działa Nawalonego w bezpośrednim trafieniu jest prawie tak silny jak całkowicie ulepszony podmuch powietrza. Działo Nawalone może być użyte jako środek przeciwdziałający ÜberMedykom a także cofnięcia bomby.
  • Broń Biała Demomana może zostać ulepszona by zapewnić do czterech sekund doładowania krytycznego po zabiciu bronią do walki wręcz. Należy połączyć Wyszczerbca Żelazną Nessie, Ścinacza Głów Bezkonnego Bezgłowego Jeźdzca wraz z Mannierką Ubercharge i wówczas stawić czoło robotom.
  • Jeśli to możliwe, pomiędzy poszczególnymi falami należy poprosić Medyka przydzielenie graczowi doładowania krytycznego by być w stanie zakryć obszary krytycznymi bombami samoprzylepnymi, zanim zacznie się kolejna fala, lecz tylko wtedy gdy Medyk używa tej broni. Jeśli jakikolwiek Medyk zmieni broń po doładowaniu krytycznym, sprawi że bomby krytyczne zniknął. Tempo tworzenia ładunku Übercharge jest znacząco zwiększone w tym czasie. Należy wspomóc prędkość oddawania poszczególnych strzałów, prędkość przeładowywania oraz wielkość magazynka by sprawić, że każda wystrzelona bomba będzie krytyczna. Jeśli drużyna nie ma Medyka z Kritzkriegiem, gracz powinien pokusić się o kupno Mannierki krytycznej lub dwóch.
  • Tak jak zostało to napisane przy strategii poświęconej Żołnierzowi, bonus zdrowia otrzymywany po zabiciu przeciwnika Prawie-Zatoichim nakłada się na siebie, zaś w połączeniu z tarczami Demomana oraz trafieniami krytycznymi uzyskiwanymi w walce wręcz może być śmiercionośny w starciach z hordą robotów.
  • Tak jak Żołnierz, należy inwestować w szybszą prędkość przeładowywania by nie marnotrawić czasu na przeładowywania Granatnika i Wyrzutni Bomb Samoprzylepnych.
  • Jeśli gracz nie jest Demorycerzem, powinien unikać zbliżania się do dużych grup robotów. W starciach na krótkim dystansie przewaga leży po ich stronie, zaś gracz może zostać łatwo pokonany jeśli sojusznicy nie znajdują się w pobliżu.

Leaderboard class heavy.png Gruby

  • Nawet Gruby nie przetrwa ostrzału dużej fali robotów. Potrzebuje on ulepszeń odporności oraz odzyskiwania zdrowia po zabiciu przeciwnika, lub Medyka z wspomożoną prędkością leczenia by móc wchłonąć skierowane ku niemu obrażenia. Jeśli nie dysponuje żadnym wsparciem, powinien kryć się w pobliżu rogów oraz używać Mannierek doładowania krytycznego i Übercharge by zapobiec okrążeniu przez roboty.
    • Jest to także lepsza inwestycja jako że Minigun w porównaniu do innych broni jest kosztowniejszy w ulepszaniu. Kompensują to duże obrażenia jakie domyślnie zadaje.
  • Gruby posiada unikalną, odblokowywalną umiejętność odbijania wrogich pocisków za pomocą broni pierwszorzędnej. Należy wykorzystać ją do zwalczania Żołnierzy i Demomanów (szczególnie tych w wersji Olbrzymich Szybko-Strzelców oraz zwłaszcza Naładowanych Żołnierzy, jako że ich pociski podróżują wolniej i tym samym są łatwiejsze do zniszczenia).
  • Kolejnym unikatowym ulepszeniem dla Grubego, jest ulepszenie Furii która wzrasta wraz z ilością szkód wyrządzanych robotom. Należy przeznaczyć Furię na twardsze roboty np. Grubych lub Olbrzymy (zwłaszcza na Olbrzymich Skautów), gdyż wówczas są bardziej podatne na odrzut a także łatwiejsze do trafienia. Nie należy używać Furii na Czołgi gdyż są one niewrażliwe na odrzut.
  • Przeszywający ogień broni pierwszorzędowej stanowi doskonałe ulepszenie w walkach z rojem robotów, jako że kule mogą wówczas uderzyć wiele z nich jednocześnie, zarówno zwiększając potencjał płynący z użycie broni jak i ułatwiając pokonanie fali.
  • Należy uważać na Robo-Snajperów. Jeśli gracz pozostaje zbyt długo w otwartej przestrzeni, staje się łatwym celem..
  • Należy spoglądać za siebie w momencie gdy pojawią się Szpiedzy. Nie należy wzbraniać się przed oddaniem kilku strzałów w stronę nadchodzącego sojusznika, by upewnić się że jest się bezpiecznym.
  • Kanapka jest tak samo wartościowa w trybie Mann vs Maszyny jak i w standardowej rozgrywce. Należy z niej skorzystać celem uzdrowienia się w momencie gdy gracz znajduje się pod dużym ostrzałem, lub poczęstować nią sojusznika który otrzymał obrażenia.
  • Mosiężna Bestia może być użyteczna w sytuacjach które wymagają zadawania dużych obrażeń, jak choćby w momencie starć z falą z Czołgiem lub Olbrzymami. Należy rozważyć maksymalne ulepszenie Prędkości Marszu by skompensować spowolnienie jakie nakłada na gracza omawiana broń w momencie rozkręcenia.
  • Natasza może spowalniać hordę, co ułatwia oczyszczenie terenu z robotów. Ponadto, prędkość poruszania się Niszczycieli Działek oraz Super Skautów zostanie zredukowana do szybkości marszu podczas kucania, pozwalając drużynie na rażenie przeciwników, lub co najmniej na zapewnienie Inżynierom wystarczająco dużej ilości czasu na przeprowadzenie odwrotu.
  • Mimo iż Tomisław pozwala na szybsze zareagowanie na nagły atak robotów i czyni gracza mobilniejszym, mniejsza częstotliwość oddawania strzałów jedynie ograniczy zdolność powstrzymywania postępu przeciwników, zwłaszcza jeśli ma on do czynienia z Olbrzymami i Czołgami.
    • Można to skompensować dwukrotnie ulepszając częstotliwość strzałów. Choć nie należy to do najtańszych, pozwoli na zniwelowanie wad tej broni. Ostatecznie, uznanie tej inwestycji za wartościową należy jednak do gracza.
  • Jeśli Czołg ma wejść na pole walki, należy rozważyć użycie krytycznej Mannierki z Centrum Ulepszeń. W połączeniu z ciągłym ostrzałem Miniguna, stanowi ona skuteczne remedium na Czołgi.
  • Wejście Smoka to doskonałe narzędzie służące nadzorowi fali robotów. Należy wykorzystać pierścień płomieni by skosić roboty stłoczone wokół bomby. Główną wadą omawianej broni jest pochłanianie dużej ilości amunicji; należy zainwestować w ulepszenie zwiększające wielkość magazynka i użyć Mannierki odnawiającej amunicję by zniwelować straty ponoszone z racji wspomnianej wady.
  • Doładowania krytyczne trwają przez określony czas. Należy ulepszyć prędkość strzelania by wykorzystać wspomniany bonus do maksimum.
  • Nie zaleca się używania Świątecznego Ciosu w trybie Mann vs Maszyny, jako że roboty są odporne na rozśmieszenie. Należy wyposażyć się w inną broń białą która daje znacznie większe korzyści.

Leaderboard class engineer.png Inżynier

  • Przed rozpoczęciem fali, budowanie konstrukcji nic nie kosztuje, zaś one same pojawiają się natychmiast i są domyślnie ulepszone do poziomu trzeciego. Należy to wykorzystać.
  • W omawianym trybie gry trudno jest trafić na metal i amunicję ponieważ roboty nie upuszczają swoich broni po tym gdy ulegną zniszczeniu. Sprawia to, że Zasobniki stają się bardzo ważne, zwłaszcza dla klas pochłaniających duże ilości amunicji takich jak Gruby czy Pyro. Przed rozpoczęciem każdej rundy, gracz powinien upewnić się że wzniósł Zasobnik w miejscu do którego każdy będzie miał szybki dostęp (włączając w to samego gracza, w przypadku gdy konstrukcja zostanie sabotowana przez Szpiega), lecz nie bezpośrednio w otwartej przestrzeni, by uniemożliwić robotom jego namierzenie.
  • Działka Strażnicze odbudują się natychmiastowo po przeniesieniu z innej lokalizacji. Dobrze jest wykorzystać ten fakt w momencie gdy kurier z bombą przełamał struktury obronne drużyny lub podczas walki z Czołgiem.
  • Działka Strażnicze są nieodzowne w kontrolowaniu przesmyków oraz zadawaniu dużych ilości obrażeń Olbrzymom i Czołgom, choć mogą zwrócić na siebie uwagę Niszczycieli Działek. Należy bezustannie ich wypatrywać.
    • Zwykle miejsca które zawierają skrzynki z amunicją idealnie nadają się do budowania Działek Strażniczych.
    • Jeśli Niszczyciel Działek dostanie się zbyt blisko, gracz powinien złapać swoje Działko Strażnicze zanim ten wybuchnie, lecz powinien być ostrożnym jako że może on zniszczyć wszystkie konstrukcje w polu widzenia oraz zabić samego gracza jeśli ten znajduje się blisko w chwili eksplozji.
    • Jeśli Niszczyciel Działek namierzy Działko Strażnicze gracza zaś ten podniesie je zanim robot rozpocznie detonację ładunku, Niszczyciel Działek rozpocznie pogoń za graczem, aktywując się w chwili gdy znajdzie się dostatecznie blisko. Jest to kolejna z taktyk która może zostać użyta do ocalenia Działka Strażniczego, która będzie wliczać się do osiągnięcia Real Steal. Wykonując tę taktykę można doprowadzić Działko Strażnicze do sojuszników, by ci mogli je wykończyć.
    • Jeśli gracz chce w łatwy sposób przetrwać eksplozję Niszczyciela Działek, powinien wykupić Mannierkę ładunku Übercharge oraz pozostać w pobliżu Działka Strażniczego. Następnie należy aktywować bonus gdy Niszczyciel Działek ukucnie, wówczas gracz jak i jego Działko Strażnicze stanie się niewrażliwym na obrażenia przez pięć sekund. By utrzymać swoje gniazdo w całości, gracz może użyć wspomnianej wcześniej taktyki by odprowadzić Niszczyciela Działek od konstrukcji lub podnieść kolejną konstrukcję by je osłonić.
    • Wraz z liczebnością Inżynierów wzrasta liczebność Niszczycieli Działek. Czasem pojawi się więcej niż jeden Niszczyciel Działek, tak więc należy być przygotowanym.
  • Należy użyć Teleportera by skrócić dystans pomiędzy bazą a liniami frontu. Zainwestowanie w ulepszenie dwukierunkowych teleporterów ułatwia również ucieczkę od Niszczyciela Działek, jako że gracz może teleportować się do wejścia zanim ten zdoła do niego dotrzeć.
    • Jeśli nadchodzi pojedynczy Czołg, zaś gracz jeszcze nie wykupił ulepszenia dwukierunkowych Teleporterów, powinien rozważyć zbudowanie Teleportera na odwrót (z wyjściem przy bazie), następnie przenieść Działko Strażnicze gdy czołg go omija.
    • Nie należy budować wyjścia Teleportera obok Działka Strażniczego lub Zasobnika, tak aby ocalić go przed zniszczeniem w momencie nadejścia Niszczyciela Działek; ponadto, jeśli w momencie eksplozji przez Teleporter przemieszcza się sojusznik, gracz zapobiegnie jego śmierci.
    • Możliwym jest również użycie Teleportera jako windy, by pozwolić sojusznikom na przedostanie się do wysoko położonego obszaru mapy bez konieczności pokonywania tej trasy pieszo. Należy umieścić wejście w miejscu w którym sojusznicy najprawdopodobniej będą kryć się przed ostrzałem oraz umieścić wyjście w korzystnym punkcie który inaczej nie jest dostępny.
    • By zapewnić sojusznikom udogodnienia, należy umiejscowić Teleporter naprzeciwko wejść lub w pobliżu przesmyków. Należy upewnić się że pole widzenia jest duże i nigdy nie umieszczać Teleportera naprzeciwko muru.
  • Najlepiej jest zbudować Działko Strażnicze na skraju krawędzi. Służy to nie tylko zapewnieniu przewagi wysokości oraz ochronie, lecz także umożliwieniu bezpiecznej ucieczki od Niszczycieli Działek, jako że eksplozje nie wpływają na cele położone niżej.
    • Należy być szczególnie uważnym w wyborze miejsca w którym zostaną umieszczone konstrukcje w falach w których uczestniczą Żołnierze i Snajperzy, jako że trudniejsze hordy uwielbiają niszczyć konstrukcje wzdłuż mapy. Należy użyć murów oraz środowiska by uniemożliwić ich dostrzeżenie.
  • Należy rozważyć użycie Poskramiacza o ile gracz go posiada. Jeśli Działko strażnicze jest maksymalnie ulepszone, Olbrzymy zginą bardzo szybko. Jednakże, Działko Strażnicze samo w sobie jest bardziej celne od gracza, a także bardziej skuteczne. Należy pozwolić by samo zajęło się zwykłymi robotami, jako że przejęcie kontroli nad działkiem w momencie nadejścia fali zwiększy prawdopodobieństwo tego że kilka z nich przemknie się obok gracza.
  • Należy użyć Samosądu by szybko zebrać trafienia krytyczne ze strony Działka Strażniczego. Krótkodystansowe, krytycznie doładowane strzały Samosądu zadadzą 180 jednostek obrażeń. Wielokrotne strzały mogą poważnie naruszyć żywotność Czołgu lub Olbrzyma.
    • Zniszczenie Działka Strażniczego również sprawi że gracz otrzyma trafienia krytyczne dla Samosądu. Systematyczne burzenie tej konstrukcji pomiędzy falami jest dobrym pomysłem gdyż wówczas gracz może natychmiast od razu ją odbudować, zaraz po zniszczeniu.
  • W rękach dobrego strzelca, Likwidator może podtrzymać zapas metalu. Tak długo jak gracz zadaje więcej obrażeń niż zużywa metalu, wychodzi na zero, zaś nawet kiepski strzał można skompensować następnym celnym. Nie ma także potrzeby by go przeładowywać. Należy ulepszyć zapas metalu do maksimum i zainwestować w ulepszenie przeszywających pocisków które może zapewnić niemalże nieograniczony zasób amunicji, o ile gracz dobrze celuje.
  • Ryzykowny ratunek może zostać użyty do ocalenia Działka Strażniczego w trudnej sytuacji, czy to w chwili gdy gracz nie jest w stanie samodzielnie go podnieść czy też dostać się do strategicznego punktu obszaru by je podnieść. Naznaczenie na śmierć może być jednak problemem, zwłaszcza jeśli gracz i Działko Strażnicze zostaną otoczeni.
  • Pomson 6000 może zostać użyty do pozbywania się Robo-Medyków i Robo-Szpiegów. Po trafieniu Medyka zmniejszy się ilość jego ÜberCharge, dając drużynie więcej czasu na jego pokonanie. Użycie tej broni przeciwko Szpiegom pomoże w zmniejszeniu czasu niewidzialności, pozwalając drużynie na ich szybkie pokonanie.
  • Wykupienie ulepszenia dodatkowego Działka Strażniczego pozwoli na postawienie Mini-Działka Strażniczego oraz możliwość zadawania obrażeń obydwoma Działkami.
    • Należy odnaleźć miejsca które gwarantują ochronę obok szlaków robotów by umieścić w nich dodatkowe Działka Strażnicze. Do takich miejsc zaliczają się rogi budynków lub wąskie ścieżki na stronie.
    • Lepiej jest skierować Działko naprzeciw kierunku ataku robotów jako że wówczas zada ono obrażenia zza ich pleców. Jego spostrzeżenie i strzał zwrotny zajmie im chwilę.
    • Gdy dodatkowe Działko Strażnicze zostanie zniszczone, wszystkie punkty za zabójstwa również przemienią się w trafienia krytyczne Samosądu.
  • Należy użyć Mannierek Ulepszeń Konstrukcji by szybko je odbudować, jeśli zostały zniszczone w trakcie fali.
  • Pistolet domyślnie posiada ogromny zasób amunicji, tak więc do ulepszenia częstotliwości strzelania nie jest konieczne inwestowanie w zwiększenie magazynka.
  • Krótkie spięcie może zostać użyte do ochrony Działka Strażniczego od rakiet i grantów. Może ono wspomóc Działko poprzez ochronę, podczas gdy ono będzie zadawać duże obrażenia. Jednakże, ta taktyka najlepiej działa w starciach z Olbrzymami jak choćby Olbrzymim Demomanem lub Żołnierzem.
  • Zainwestowanie w szybkość ataku Kluczem oraz wykupienie ulepszenia zwiększającego zasób metalu daje Inżynierowi większą szansę na utrzymanie swojego Działka przy życiu w momencie gdy te znajduje się pod dużym ostrzałem lub jest sabotowane. Co więcej, gracz będzie w stanie szybciej budować swoje konstrukcje jako że Inżynier macha wówczas szybciej i nie musi biegać po metal.
  • Szybsze klasy wiedzą jak robić użytek ze strafingu. Działko Strażnicze nie jest bezpieczne jeśli zostanie pozostawione na pastwę losu grupy robotów.
  • Efekt eureki może zostać użyty do ucieczki z trudnych sytuacji lub do szybkiej teleportacji do obszaru odrodzenia celem wykupienia ulepszeń oraz bonusów o ile w pobliżu nie ma żadnych zagrożeń.
    • Należy pamiętać że po wyposażeniu się w Efekt eureki gracz nie może przenosić swojego Działka, przez co będzie ono łatwym celem dla Niszczyciela Działek. W tym przypadku zawsze możne użyć Mannierki z Ulepszeniem Konstrukcyjnym by ulepszyć świeżo zbudowane Działko do poziomu trzeciego, lub użyć Mannierki ładunku Übercharge by je ochronić.
  • Południowa gościnność może przydać się Inżynierowi mającemu kłopoty z Robo-Szpiegami. Krwawienie może ujawnić zamaskowanych Szpiegów i powiadomić o ich obecności resztę drużyny.
  • Kieł to doskonały wybór jeśli chodzi o broń do walki wręcz. Jeśli jest wystarczająco dużo czasu do odbudowy Działka Strażniczego lub innych konstrukcji bez konieczności starcia z grupą robotów, gracz może oszczędzić pieniądze i czas na rozbudowę Działka do poziomu trzeciego. Inżynier nie musi zbyt często robić dziur w głowach Robotów, tak więc osłabienie ciosów nie jest aż tak dotkliwe.
  • Jednoręki bandyta to słaby wybór ze względu na pomniejszenie ilości obrażeń zadawanych przez Działko Strażnicze. Mimo iż w zestawieniu z Samosądem może on zbierać trafienia krytyczne, w stosunku do pozostałych broni jest mierny białych jeśli idzie o potencjał zadawanych obrażeń. Broni tej należy unikać jeśli myśli się o poważnej rozgrywce.

Leaderboard class medic.png Medyk

  • By wykorzystać cały potencjał płynący z Mannierek, należy używać broni drugorzędowej o przeciwnej właściwości; na przykład, użyć Mediguna wyposażając się w Mannierkę doładowania Krytycznego, zaś Kritzkriega przy użyciu Mannierki Übercharge.
    • Co więcej, używanie Kritzkriega z Mannierką Übercharge może być dogodniejsze zarówno przez wzgląd na pieniądze jak i czas. Kritzkrieg ładuje się szybciej od Mediguna, zaś Mannierka Übercharge kosztuje mniej niż Mannierka Doładowania Krytycznego.
  • Zaszczepiacz godzi styl gry Medyka wraz z walką na liniach frontu. Szybkie ładowanie Übercharge oraz wielość ładunków oznacza że można je często wykorzystywać. Należy być świadomym tego jakie roboty nadchodzą oraz przełączać się pomiędzy odpowiednimi typami odporności.
  • Należy uważać na Robo-Szpiegów i Snajperów. Medyk jest celem priorytetowym, tak więc gracz powinien nieustannie sprawdzać swoje otoczenie i pozostawać w pobliżu sojuszników by go wspierali.
  • Dobry Medyk zawsze powinien inwestować w odporności. Należy ulepszyć odporności by zwiększyć szanse na przetrwanie, gdyż im dłużej gracz znajduje się na polu bitwy tym więcej sojuszników może uzdrowić.
  • Mimo że większa szybkość leczenia brzmi dobrze, należy pamiętać że uzdrawianie zdrowego celu zawsze będzie ładował ÜberCharge wolniej. Gracz powinien spróbować zestawić ulepszenie Prędkości Uzdrawiania z ulepszeniem Prędkości Ładowania ÜberCharge by to skompensować.
  • Wszystkie klasy mogą wykupić ulepszenia regeneracji zdrowia, lecz w przypadku Medyka efekt nakłada się na bazową regenerację. Należy to wykorzystać by wchłonąć pomniejsze obrażenia oraz wycofać się i odzyskać zdrowie w poważniejszych sytuacjach.
  • Jeśli w drużynie jest zwyczajny Demoman, należy użyć Kritzkriega by pomóc mu w umieszczeniu krytycznych bomb samoprzylepnych na polu bitwy przed falą. Jest to lepszy wybór or Mannierek Doładowania Krytycznego ponieważ zwiększona prędkość ładowania Übera pozwala na jego wielokrotne użycie i nic nie kosztuje.
  • Należy wyposażyć się w Überpiłę jeśli ÜberCharge jest często potrzebny. Najłatwiej jest użyć jej na małych robotach próbujących umieścić..
    • Niszczyciele Działek nie atakują graczy, a jedynie określone Działko Strażnicze. Należy wykorzystać to przeciw nim i uderzyć by zapełnić miernik ÜberCharge.
  • By wspomóc skuteczność i żywotność sojuszników, należy rozważyć zainwestowanie w ulepszenie Nadleczenia. Jest względnie tanie i może znacznie zwiększyć ich zdrowie. Po wykupieniu wszystkich ulepszeń, zdrowie Grubego wyniesie 750 jednostek.
    • Z ulepszeniem szybkości ładowania ÜberCharge, gracz może wyjątkowo szybko uzyskać ładunek ze względu na konieczność wypełnienia dużej ilości nadleczenia. Z ulepszeniami szybkości uzdrawiania, gracz może utrzymać stan maksymalnego nadleczenia w trakcie wymiany ognia, zwłaszcza jeśli dysponują kilkoma odpornościami.
    • Ulepszenie Długości Trwania Nadleczenie nie jest aż tak istotne w porównaniu z ilością nadleczenia, jako że nadleczenie wygasa z tą samą prędkością nie zależnie od tego jak wiele nadleczenia posiadają sojusznicy, tak więc należy rozważyć pozostawienie go na koniec, albo całkowicie je zignorować.

Leaderboard class sniper.png Snajper

  • Twoją rolą jest eliminacja wysoko priorytetowych celów włączając w to Robo-Medyków, Robo-Inżynierów oraz Olbrzymów najlepiej w tej kolejności. Mimo że powstrzymywanie postępu bomby jest rzeczą kluczową, Twoja zdolność do zadawania olbrzymich obrażeń jednym strzałem oznacza że praktycznie zawsze powinieneś selekcjonować swoje ofiary w podany sposób.
  • Zainwestowanie w ulepszenie przedzierających pocisków lub użycie Machiny może pozwolić Ci na pozbywanie się wielu celów jednym strzałem. Jest to szczególnie przydatne w chwili starcia z Olbrzymim Grubym otoczonym przez Robo-Medyków. Generalnie, Machinę można uznać w trybie Mann vs Maszyny za ulepszoną wersję Karabinu Snajperskiego ze względu na zwiększone obrażenia jakie zadaje, wbudowane dziurawiące przeciwników strzały oraz fakt że nie ślad pocisków nie zdradza Twojej pozycji robotom.
  • Zabawka zawodowca w połączeniu z ulepszeniami szybkości przeładowywania oraz wybuchowych strzałów w głowę pozwala Ci na strzelanie wyjątkowo szybko bez odrywania wzroku od celów, umożliwiając dwukrotne postrzelenie olbrzymów w głowę w ciągu sekundy. Zapełnianie miernika Skupienia Zabawki a także zarządzenie nim jest łatwe jako że do jest wiele celów do zabicia.
  • Dalekosiężny dżezail w rękach zdolnego Snajpera może zadawać olbrzymie ilości obrażeń ze względu na bonus jakim obdarza gracza. Zarządzanie nim jest łatwe w misjach w których królują Olbrzymy oraz przydatne w trudniejszych misjach jako że dzięki niemu można przeznaczyć swoje środki na inne ulepszenia jak np. Zwiększenia Obrażeń i Penetracji Celów nie martwiąc się o konieczność ulepszenia szybkości ładowania celności.
  • Sydnejski usypiacz może oblewać wrogów Sikwondem z daleka. Skup ostrzał na Olbrzymach dzięki czemu Twoi sojusznicy będę mogli pozbyć się ich szybciej. Nie musisz martwić się o celowanie w głowę więc możesz łatwo strzelać w duże wolne cele jak na przykład Grubych, z łatwością. Zwiększenie szybkości ładowania celności oraz przeładowywania pozwoli Ci na szybsze pokrywanie nieprzyjaciół Sikwondem.
    • Mimo że Sydnejski Usypiacz nie może zadawać strzałów w głowę, wciąż zadaje te same obrażenie z ulepszeniami Wybuchowego Strzału w Głowę. Użyj go w sytuacji starcia z grupami robotów.
  • Użyj Sikwonda by pomóc sojusznikom w pozbywanie się dużych grup robotów lub olbrzymów. Ulepszone Sikwondo spowolni ich, sprawiając że staną się łatwiejszymi celami. Jest to szczególnie przydatne w starciach z Super Skautami.
  • Wybuchający Strzał w głowę przydaje się w wyjątkowo dużym stopni do pozbywania się wielu robotów, zwłaszcza w przesmykach. Jednakże, bądź ostrożny w namierzaniu większych grup Über Medyków. Preferuje się używanie śmiercionośnych naładowanych strzałów w korpus nad strzałami eksplodującymi, jako że eksplozja może zadać nie-śmiertelne obrażenia pobliskim Medykom oraz spowodować aktywację Übercharge.
  • Jeśli nie jesteś pewien swoich umiejętności celowania w głowę, ulepsz swoją broń pierwszorzędową oraz prędkość ładowania przed falami z Über Medykami dzięki czemu będziesz mógł zadać co najmniej 150 jednostek obrażeń pojedynczym strzałem w korpus. To zaś zapewni że Medycy padną bez możliwości użycia Übercharge. Nawet jeśli jesteś dobrze trafiasz w głowę, znalezienie głów Medyków w zasięgu wzroku wystarczająco szybko może nastręczać trudności ze względu na ich tendencję do pozostawania za Olbrzymami.
  • Olbrzymy poruszają się z prędkością równą połowie zwykłych Robotów (poza Olbrzymimi Skautami), co czyni ich głowy łakomymi kąskami, lecz nie zostaną oni zabici pojedynczym strzałem tak jak zwykłe Roboty. Rozważ ulepszenia Przeładowania by zadać im więcej ciosów w tym samym czasie.
  • Robo-Szpiedzy wybiorą Cię na swój pierwszy cel zanim zaatakują inne cele. Jeśli pozostajesz w danym miejscu samotnie, wypatruj ich obecności oraz rozważ pozostanie w pobliżu sojuszników. Możesz także użyć Antyklingi podczas rund ze Szpiegami; nie dysponuje ona możliwościami ulepszeń tak więc nie wymaga inwestowania. Robo-Szpiedzy spróbują dźgnąć Cię w plecy nawet jeśli jesteś wyposażony w Antylkingę, tak więc możesz włożyć ją by sprowokować Szpiegów do ataku, poczekać aż usłyszysz chrząknięcie, następnie odwrócić się i załatwić ich. Musisz przy tym pamiętać by później oglądać się za siebie gdyż nie ma szybkiej możliwości jej odzyskania, po tym jak została już zużyta.
  • Łowca może być zmodyfikowany w taki sposób by powodować u wrogów krwawienie, a nie eksplozję po strzale w głowę. Jest to świetne remedium na olbrzymie roboty i węższe przestrzenie lecz nie na cokolwiek innego. Więcej niż jeden punkt nie wydaje się być potrzebny do rozwinięcia tego ulepszenia, jako że mniejsze roboty giną szybko zaś efekt krwawienia może nakładać się na siebie po powtórzonych strzałach w Olbrzymy.
  • Rozważ ulepszenie szybkości przeładowywania Karabinu Snajperskiego. Nie tylko zmniejsza to opóźnienie pomiędzy kolejnymi strzałami, lecz także znacząco poprawia wykorzystanie Mannierek Doładowania Krytycznego. Wraz z ulepszeniami obrażeń, nawet niewycelowane strzały wyrządzają duże szkody.
    • Pamiętaj by włączyć opcję automatycznego powrotu do celowania z lunety tak by ulepszenie Szybkości Przeładowywania przyniosło efekty. W przeciwnym razie, opóźnienie po strzale będzie wciąż występować.
  • Szachinszach nie jest dobrym wyborem jako że Snajper i tak jest mało żywotną klasą. Kiedy odniesiesz wystarczająco wiele obrażeń by samemu zadawać większe, będziesz prawdopodobnie martwy w kilka sekund później lub skupisz się na poszukiwaniach źródła zdrowia. Mimo że w przypadku Snajpera wybór broni do walki wręcz prawie się nie liczy, inna broń biała jest lepszym wyborem w tym przypadku.
  • Ostrze Plemienne jest używane głównie w celu ochrony przed Robo-Szpiegami. Krwawienie może ujawnić miejsce pobytu zamaskowanych Szpiegów drużynie.
  • Bandyta z Buszu jest doskonałym wyborem w połączeniu z Sikwondem. Jeśli jakikolwiek zwyczajny robot przemknie się obok Twojej drużyny i oskrzydli Cię, pozbycie się go powinno pójść jak po maśle. Jeśli Żołnierz z Twojej drużyny używa Sztandaru Chwały, możesz zadawać cioshy krytyczna Czołgom i innym robotom bez Sikwonda.
    • Możesz także wykorzystać to połączenie by pozbyć się jakiegokolwiek Robo-Szpiega który będzie Cię śledził.

Leaderboard class spy.png Szpieg

  • Szpieg odgrywa wszechstronną rolę w tym trybie gry, poczynając od zbierania pieniędzy do eliminowania dużych celów.
  • Roboty zawsze ogłupia przebranie Szpiega, nawet po tym gdy je unieszkodliwisz lub sabotujesz ich sojuszników a nawet gdy na nich wpadniesz. O ile nie płoniesz i nie zamaskujesz się przed nimi, roboty cię nie poznają.
    • Jednakże, jeśli Szpieg blokuje ruch robota przez więcej niż 5 sekund, wszystkie pobliskie roboty natychmiast namierzą Szpiega.
  • Zainwestowanie w wiele rodzajów ulepszeń odporności pozwoli Ci na pozostanie na linii frontu dłużej.
  • Wykorzystaj przebranie do podnoszenia pieniędzy których nie zdołają podnieść sojusznicy.
  • Nie ma znaczenia jakiego przebrania użyjesz, gdyż roboty zostaną ogłupione każdym z nich. Jednakże, upewnij się by używać przebrań które nie spowolnią Twoich ruchów, jak choćby Pyro lub Inżyniera, jako że pozwoli Ci to na uniknięcie przypadkowego zranienia, przez zabłąkany pocisk.
  • Śledź natarcie robotów przez cały czas. Nawet z przebraniem możesz zostać wykryty podczas wymiany ognia.
  • Uważaj na Robo-Pyro. Możesz przez przypadek zostać trafiony ich płomieniami, zaś gdy Cię podpalą zostaniesz ujawniony przez co każdy robot będzie mógł Cię zidentyfikować.
  • Rozważ użycie Mannierki Powrotu do Bazy by uciec w chwili wykrycia.
  • Dzwon Zmarłego jest użyteczny gdyż fałszywa śmierć całkowicie ogłupia roboty. Wycofaj się i przebierz będąc niewidzialnym.
  • Unikalną zdolnością Szpiega w trybie Mann vs Maszyny jest zdolność sabotowania robotów przez umieszczenie na nich Sapera. W przeciwieństwie do konwencjonalnej rozgrywki, istnieje miernik który musi zostać zapełniony przed tym gdy będzie można unieszkodliwić robota po raz drugi.
    • Użycie Mannierki Uzupełniającej Amunicję odnawia go.
  • Ulepszone Sapery mogą unieszkodliwiać roboty w pewnym obszarze i spowolnić Olbrzymie Roboty by ułatwić ich zniszczenie. Wykorzystaj to do spowolnienia ruchu Niszczycieli Działek, zwalczania wyjątkowej zdolności Olbrzymich Skautów do przenoszenia bomb wokół pola bitwy, odcięcia źródeł leczenia Olbrzyma poprzez unieszkodliwienie Medyków oraz dźgnięcia olbrzymich grup robotów odseparowanych od fali.
  • Po unieszkodliwieniu, wszystkie normalne roboty mogą zostać dźgnięte w plecy z każdego kąta.
  • Czasami zdarzają się przypadki kiedy nie będziesz miał czasu na dźgnięcie sabotowanych robotów. Wówczas zwyczajnie połóż Sapera oraz wycofaj się oraz pozwól sojusznikom by go wykończyli.
  • Ambasador świetnie nadaje do użycia w tym trybie gry, jako że roboty udają się przewidywalnymi ścieżkami, zaś Olbrzym są powolnymi oraz łatwymi do trafienia celami. Jeśli sytuacja jest zbyt niebezpieczna by móc przedostać się blisko, spróbuj namierzyć cel z dystansu.
    • Możesz użyć Ambasadora do zwrócenia na siebie uwagi robotów, zwłaszcza Olbrzymów. Strzał oddany w stronę głowy Wielkiego Naładowanego Żołnierza spowoduje że skieruje on swój ogień na Ciebie. Jeśli pozostaniesz w zasięgu jego pola widzenia oraz unikniesz wszystkich rakiet, Twoi sojusznicy będą mogli bezpiecznie podejść do Olbrzyma oraz zadać duże obrażenia.
  • Ulepszony Nóż może zadać znaczne obrażenia Olbrzymom. Skryj się gdy zstąpią na mapę oraz dźgnij ich tak szybko jak niewidzialność się wyczerpie.
    • Bądź szybki lub skryj się lub wyjmij Dzwon Zmarłego w chwili gdyż olbrzym natychmiast Cię namierzy jeśli dźgnięcie go nie zabije.
    • Olbrzymy mogą nie odwrócić się gdy zostaną dźgnięci w plecy jeśli strzelają w Twoją drużynę. Poproś sojusznika by odwrócił on uwagę olbrzyma, po czym spróbuj zadać kilka ciosów w plecy olbrzymowi. Połączenie tego z ulepszeniem Penetracji Pancerza lub Szybkości Zamachu pozwoli Szpiegowi na zadanie olbrzymich obrażeń gigantowi. Pamiętaj o tym że zarówno ty jak i wspomniany sojusznik wdają się w niebezpieczeństwo używając tej taktyki.
  • Rozważ wykupienie Ulepszeń dodatkowych 25 jednostek zdrowia oraz ulepszenia Odnowy Zdrowia po Zabiciu, co pozwoli Ci na uzyskanie bonusu zdrowia za każdym razem gdy dźgniesz przeciwnika w plecy, co da ci szansę na wchłonięcie trafień przed ucieczką.
  • Roboty mogą wykrywać pobliskie dźgnięcia w plecy, choć z pewnym opóźnieniem. Ulepszenie szybkości ataku Noża pozwoli Ci na zadanie większej ilości ciosów w plecy a nawet trafienia Olbrzyma kilkukrotnie, zanim zostaniesz wykryty.
  • Czołgi nie mogą być unieszkodliwiane ani dźgnięte w plecy, więc skup się na robotach i pozwól by reszta drużyny się nimi zajęła, lub gdy zostaniesz przyparty do ściany ujawnij się i odpowiedz salwą z Rewolwera.
  • Grubi-Rękawice otrzymują zredukowane obrażenia od strony ataków długodystansowych oraz mogą wchłonąć wielokrotne trafienia bronią do walki wręcz zanim zostaną ostatecznie zabici. Szpiedzy mogą zabić ich jednym ciosem w plecy.
  • Zwykle jesteś w najlepszej pozycji do pozbycia się Robo-Medyków gdy Ci wchodzą na pole bitwy. Sabotuj ich by odciąć ich pacjenta od źródła zdrowia następnie wsadź swój Nóż pomiędzy ich obwody zanim zdołają się ocknąć.
    • Bądź ostrożny podczas odcinania źródeł zdrowia Olbrzyma. Nawet gdy zostanie unieszkodliwiony przez Sapera, wciąż zauważą cios w plecy który miał miejsce obok i natychmiast Cię namierzy.
  • Zapamiętaj że unieszkodliwienie Działka Robo-Inżyniera aktywuje miernik chłodzenia Twojego Sapera. Jeśli zostaniesz zmuszony do wyboru, teleporter powinien otrzymać priorytet.
  • Magnetofon Urzędasa funkcjonuje tak samo jak domyślny Saper przeciwko robotom. W zwalczaniu konstrukcji Inżyniera może on zmniejszyć ryzyko płynące z Działek Strażniczych poprzez pozbycie się ich zanim Inżynier będzie w stanie odpowiedzieć ostrzałem, choć pozostawi konstrukcje przy życiu na tyle długo by Inżynier mógł ocalić je od zniszczenia. Wybór zależy od Twojego stylu gry.

Zwalczanie Robotów

Ogólna strategia

  • Przed każdą falą, spis robotów mających się pojawić zostanie przedstawiony u góry ekranu. Przyporządkuj symbole do odpowiednich robotów i zgodnie z nimi ułóż plan obrony.
    • Nadejście Niszczyciela Działek nigdy nie jest uwzględnione w spisie. Pojawi się jedynie wówczas gdy Inżynier jest aktywny i skuteczny.
    • Od graczy nie wymaga się zabicia robotów grupy Wsparcia by ukończyć daną falę.
  • Ścieżka kuriera bomby jest zawsze przedstawiona w trakcie okresu przygotowania. Umieść struktury obronne wzdłuż niej by zmaksymalizować swoją efektywność.
    • Podczas fali, jeśli kurier bomby jest zmuszony do zboczenia ze ścieżki, roboty obiorą dłuższą drogę naokoło próbując wrócić na domyślną ścieżkę.
  • Kurier bomby staje się silniejszy im dłużej trzyma bomby. Spoglądaj na wykaz by dowiedzieć się jakie bonusy zostały mu przydzielone.
    • Olbrzymy są na tym polu wyjątkiem, wykaz zawsze będzie pełny gdy podniosą bombę.
  • Gdy Robot umieszcza bombę, zwija swoją talię do 180 stopni i zeskakuje. W tym momencie jest niewrażliwy na odrzut.

Robo-Skauci

  • Robo-Skauci poruszają się najszybciej spośród wszystkich standardowych robotów i przemierzają przestrzeń w roju, co czyni ich najskuteczniejszymi kurierami bomb. Zwalcz natarcia Skautów przez zabijanie ich najszybciej jak to tylko możliwe zanim jeden przemknie się z bombą.
  • Działka Strażnicze to bardzo dobre remedium na Skautów. Pamiętaj tylko że przy większych falach Działko może nie objąć wszystkich Skautów ostrzałem przez co kilku może się przedrzeć.
  • Typowy Robo-Skaut może odnowić się albo z domyślnym Kijem lub z Dubeltówką i nie może przełączać się pomiędzy nimi. Wykorzystaj to przeciwko nim gdy dojdzie do pojedynku twarzą w twarz.
  • Większość Robo-Skautów ulega spowolnieniu po podniesieniu bomby.
  • Snajperzy powinni ignorować większość Robo-Skautów i skupić się na kurierze.

Bonkowy Skaut

  • Bonkowi Skauci będą pić Bonka! Atomowy Kop po zstąpieniu oraz przy każdej okazji jaka się nadarzy.
  • Uważaj na Bonkowych Skautów zwłaszcza gdy jesteś Demomanem. Jeśli wiesz że nadchodzi właśnie fala Bonkowych Skautów, nie marnuj swojego dywanu bomb samoprzylepnych na nich.
  • Używaj swoich bomb rozważnie w starciach z Bonkowymi Skautami. W najgorszym wypadku odrzut spowoduje że Bonkowy Skaut z bombą dotrze do włazu szybciej.

Drugoligowy Skaut

  • Wyposażeni w Piaskuna Skauci drugoligowi mogą ogłuszyć mało uważnych graczy i pozostawić ich wrażliwymi na trafienia nie tylko broni do walki wręcz lecz także silniejszych robotów. Szybki Pyro może odbić piłki w ich stronę.
  • Drugoligowcy są słabi, ale ze względu na to że atakują w grupach, mogą zalać graczy deszczem piłek czego rezultatem będzie ich ogłuszenie.

Pierwszoligowi Skauci

  • Olbrzymia wersja Drugoligowego Skauta, która używa swoich piłek częściej i z zabójczą celnością.
  • Pierwszoligowi Skauci nie ulegają zbyt dużemu spowolnieniu po podniesieniu bomby. Użyj broni Spowalniającej lub Odrzucającej by uniemożliwić im przeniesienie bomby zbyt daleko.

Super Skauci

  • Nie pozwól by Super Skauci zgarnęli bombę, jako że biegną oni szybciej niż normalny Skaut i nie ulegają spowolnieniu po podniesieniu bomby.
  • Super Skauci są ograniczeni użyciem broni białej (Świętą Makrelą) i są bardzo mało żywotni w porównaniu z Olbrzymimi Robotami. Wykorzystaj Spowolnienie lub Odrzut by szybko ich załatwić.
  • Jeśli to możliwe, postaraj się uniemożliwić Super Skautowi podniesienie bomby poprzez zmuszenie innego robota do jej podniesienia. Podtrzymaj go przy życiu dopóki nie pozbędziesz się Super Skautów.

Robo-Żołnierze

  • Robo-Żołnierze będą odnawiać się w każdym miejscu w grupach liczących od 2 do 8 robotów. Rezultatem jest wówczas deszcz rakiet, wycelowanych w najbliższy lub najbardziej niebezpieczny cel. Czyni to grupę Mechanicznych Żołnierzy niebezpiecznym zagrożeniem dla wszystkich członków drużyny.
  • Ich pociski mogą być zniszczone lub odbite przy odpowiednich umiejętnościach. Wykorzystaj to przeciwko nim grając odpowiednią klasą.

Żołnierz ze Sztandarem

Olbrzymi Żołnierz

  • Olbrzymia wersja Robo-Żołnierza, nie posiada żadnych umiejętności właściwych olbrzymom, poza dużą ilością zdrowia.

Olbrzymi Szybkostrzelny Żołnierz

  • Olbrzymi Żołnierz który może wypuścić lawinę rakiet bardzo szybko. Najlepiej jest walczyć z nim ze średniego lub dalekiego dystansu, nieustannie się poruszając.
  • Szybkostrzelni Robo-Żołnierze będą robić przerwę na przeładowanie, gdyż nie mogą strzelać dopóki nie są całkowicie naładowani.

Olbrzymi Naładowany Żołnierz

  • Rakiety Olbrzymiego Naładowanego Żołnierza mogą zabić niemal każdą klasę pojedynczym trafieniem, lecz poruszają się o połowę wolniej niż standardowa rakieta i są rzadko wystrzeliwane. Trzymaj dystans pomiędzy sobą a pociskiem, lub zniszcz go lub odbij jeśli potrafisz.

Olbrzym Strzelający Seriami

  • Olbrzymi Strzelający Seriami Żołnierze łączą ostrzał seryjny z gigantycznymi obrażeniami krytycznymi. W przeciwieństwie do Olbrzymich Naładowanych Żołnierzy, prędkość ich pocisku pozostaje niezmieniona.
  • Olbrzymom Strzelającym Seriami niemałą chwilę zajmie przeładowywanie. Wykorzystaj tę okoliczność przeciwko nim by zadać im jak najwięcej obrażeń po czym wycofać się.
  • Jeśli ich Rakietnice są naładowane do pełna, wystaw "przynętę" trzymającą dystans. Nie będą przełączać się pomiędzy celami dopóki pierwszy cel wciąż żyje.

Sierżant Krytyk

  • Sierżant Krytyk do "ostateczny boss" w misji Wadliwe Części.
  • Sierżant Krytyk zachowuje się podobnie do Wielkich Strzelających Seriami Żołnierzy, z olbrzymim zdrowiem w wielkości 60000 jednostek które na dodatek się regeneruje, przez co do jego pozbycia się konieczny jest nieustający ostrzał.
  • Sierżant Krytyk może namierzyć tylko jednego gracza i nie otworzy ognia dopóki nie jest całkowicie naładowany. Wykorzystaj te dwie słabości przeciwko niemu.
  • Wystaw jedną klasę w celu odwrócenia uwagi za pomocą Mannierek Übercharge, podczas gdy reszta zaleje go falą pocisków doładowanych krytycznie.

Robo-Pyro

  • Robo-Pyro są poważnym zagrożeniem dla Szpiegów. Jeśli Pyro podpali Szpiega, każdy robot automatycznie dowie się kto jest Szpiegiem i gdzie się znajduje oraz natychmiast go namierzy.
  • Tak jak zwykli Pyro, Mechaniczni są odporni na efekt oparzenia.

Olbrzymi Pyro

  • Olbrzymi Pyro są śmiercionośni na krótkim dystansie gdzie używają Miotacza Płomieni.
  • Mimo że pomniejsze odpowiedniki mogą używać podmuchu powietrza, Olbrzymia wersja robi to przy każdej nadarzającej się okazji. Uważaj na kierowanie w jego stronę rakiet lub granatów.

Olbrzymi Pyro z Pistoletem Sygnałowym

  • Pyro z Pistoletem Sygnałowym będzie oddawał strzały za pomocą Detonatora z zabójczą celnością. Zebranie się w kręgu może spowodować straty zdrowia u wielu członków drużyny.
  • Detonator będzie zadawał ciosy mini krytyczne jeśli będziesz płonąć. Pamiętaj o tym przy starciu z nim.
  • Mimo że nie jest aż tak szybki Olbrzymi Super Skaut lub Pierwszoligowiec, nie należy lekceważyć jego prędkości.

Robo-Demoman

  • Robo-Demomani mogą wystrzelić cały wachlarz granatów w cel. W połączeniu z faktem, że odnawiają się w grupach, czyni to Mechanicznych Demomanów dużym zagrożeniem dla Działek Strażniczych i skupisk graczy.

Demorycerze

  • Wyposażeni w Tarczę Szarży oraz Wyszczerbca Demorycerze mogą szarżować, posiadając zwiększoną odporność na wybuchy i ogień przy czym nie są karani ubytkiem zdrowia powodowanym przez Wyszczerbca.
  • Po owocnym zabójstwie, Demorycerze uzyskają trzy sekundy ciosów krytycznych. Trzymaj dystans by uniemożliwić im ich zdobycie oraz wykorzystanie ich przeciwko sojusznikom.
    • Jako że nie są Olbrzymimi Robotami, Demorycerze mogą drwić po zabójstwie, marnując swoje doładowanie krytyczne.

Olbrzymi Szybko-Strzelny Demoman

  • Olbrzymi Szybko-Strzelni Demomani wystrzeliwują granaty szybko i z dużą celnością co czyni ich dużym zagrożeniem.
  • Mimo że nie zostało to spisane, Szybko-Strzelni Demomani mogą odnawiać się ze względnie większym zdrowiem oraz szybkością strzelania.

Olbrzymi Demorycerz

  • Olbrzymi Demorycerze są bardzo niebezpieczni, gdyż ich broń biała zadaje obrażenia w większym zasięgu, po zabiciu gwarantuje im krytyki zaś oni sami dysponują zwiększonymi odpornościami oraz większym zdrowiem. Trzymaj się ataków dystansowych podczas starć z nimi.

Duży Bombowiec

  • Duży Bombowiec to ostateczny boss w misji Dezintegracja.
  • Duży Bombowiec to wzmocniona wersja standardowego Olbrzymiego Demomana ze zdolnością zadawania obrażeń krytycznych oraz regenerującą się pulą zdrowia.
  • Tak jak Sierżant Krytyk, nie będzie strzelał dopóki nie naładuje swojej broni do pełna, lecz śmiercionośne obrażenia odłamkowe czynią podejście do niego niebezpieczniejszym zadaniem.
  • Wystaw jedną klasę celem odwrócenia uwagi za pomocą Mannierek Übercharge podczas gdy reszta zada obrażenia za pomocą doładowania krytycznego.
  • Jeśli to możliwe zepchnij Dużego Bombowca w kanał blisko obszaru odrodzenia. Najlepiej jeśli zrobi to Gruby z całkowicie rozbudowanym ulepszeniem Furii.

Robo-Gruby

  • Grubi wyposażeni w Miniguna są śmiercionośni na krótkim dystansie. Mogą także zadawać obrażenia szybko ze względu na zdolność atakowania w grupie. Czyni to atak na grupę Grubych bardzo niebezpiecznym zadaniem im bliżej nich znajduje się gracz.
  • Tak jak normalni Grubi, posiadają największą ilość spośród wszystkich standardowych klas robotów, z jednym wariantem posiadającym jeszcze więcej zdrowia.

Stalowe Rękawice

  • Stalowe Rękawice posiadają największą ilość zdrowia spośród wszystkich standardowych robotów oraz specjalnych wariantów. Posiadają również odporność na ataki dystansowe ze względu na to że są wyposażeni w Pięści ze stali. Jednakże, nie mogą oni korzystać z żadnej innej broni.
  • Mimo że są podatni na broń białą, odnawiają się w grupach, co pozwala im na okrążenie każdego kto stanie im na drodze. Uważaj gdy będziesz się zbliżać, atakuj jedynie wówczas gdy w okolicy znajduje się tylko kilka.
  • Stalowe Rękawice będące w posiadaniu bomby są niesłychanie niebezpieczne. Z odradzającym się zdrowiem oraz odpornością na obrażenia są niemal niepokonane. Najlepiej jest stawić czoło Rękawicom w towarzystwie innych graczy.
  • Mimo że są większe w stosunku do innych, nie zaliczają się do Olbrzymów. Szpiedzy mogą łatwo się ich pozbyć za pomocą ciosów w plecy.

Mistrzowie Wagi Ciężkiej

  • Mistrzowie Wagi Ciężkiej występują w dwóch wariantach — Grubych z Krytycznymi Grzmotami Bokserskimi oraz Gorącymi Rękawicami Uciekiniera.
  • Grubi z G.R.U zawsze otrzymują ciosy Mini-Krytyczne choć biegają szybciej, blisko 100% prędkości.
  • Grubi z K.G.B otrzymują bonus trafień krytycznych na 5 sekund po zabójstwie. Jako że atakują w grupach, najlepiej jest walczyć z nimi z dystansu by nie stali się większym zagrożeniem.
    • Tak jak Demorycerze, mają oni tendencję do wykonywania drwiny po zabójstwie, marnując bonus trafień krytycznych.
  • Mistrzowie Wagi Ciężkiej zawsze odnawiają się w grupach; różni ich jedynie rodzaj rękawic jakie noszą.

Wełniane Rękawice

  • Ci rzadko pojawiający się Grubi są unikalni na tle innych Robo-Grubych:
    • Wełniane Rękawice biegają tak szybko jak normalne klasy.
    • Wełniane Rękawice zawsze zadają obrażenia krytyczne, lecz są wyposażone w Świąteczny Wigor. Nie zadają obrażeń lecz czynią gracza podatnym na ostrzał gdy się śmieją.
    • Wełniane Rękawice posiadają najmniejszą ilość zdrowia spośród wszystkich Robotów. Można ich się pozbyć pojedynczym strzałem oddanym ze Strzelby (o ile wszystkie kule trafią w cel).
  • Każdy jest podatny na ostrzał robotów gdy zacznie się śmiać. Trzymaj dystans pomiędzy sobą a Wełnianymi Rękawicami.
    • Jako że nie zadają oni obrażeń i są ograniczeni do broni białej, pojedyncze Wełniane Rękawice mogą wciąż wywoływać u gracza śmiech dopóki nie zostaną zabite. Pamiętaj o tym oraz komunikuj się jeśli wpadniesz w pułapkę.
  • Wełniane Rękawice posiadają zdolność odnowy w różnych obszarach jak Szpiedzy. Bacznie oglądaj się za siebie gdy na ekranie HUD zostanie zapowiedziana fala Wełnianych Rękawic.

Olbrzymi Robo-Gruby

  • Ekstremalnie śmiercionośna wersja Grubego z gigantyczną ilością zdrowia; do jego zabicia konieczna jest skoordynowana seria ataków.
  • Rozkręcenie Miniguna zajmuje trochę czasu, lecz w gdy już zostanie rozkręcony, Olbrzymi Gruby nie przestanie strzelać zanim atakujący go gracz będzie martwy lub znajdzie się poza jego zasięgiem. Pamiętaj o tym planując taktykę "strzel i zapomnij".

Olbrzymi Gruby Odbijacz

  • Poza olbrzymim zdrowiem oraz śmiercionośnymi trafieniami Olbrzymiego Robo-Grubego, Grubi Odbijacze mogą odbijać pociski np. Flary, Rakiety oraz Granaty. Spróbuj zaatakować wtedy gdy nie walczy on z bronią której opierających się o pociski.

Olbrzymi Gruby Smok

  • Działający tak samo jak zwyczajny Gruby Olbrzym lecz wyposażony w Wejście Smoka które otacza go pierścieniem ognia czyniąc podejście do niego trudnym zadaniem. Szpiedzy powinni zadawać ciosy w plecy jedynie wtedy gdy broń nie jest rozkręcona.

Kapitan Pięść

  • Kapitan Pięść to "ostateczny boss" w misji Łamacz Kości.
  • Kapitan Pięść to zasadniczo Czołg z Pięściami. Masywne, regenerujące się zdrowie oraz odporność na strzały z dystansu oznacza że może wchłonąć ogromną ilość obrażeń.
  • Pomimo że miernik Furii zapewnia się wolniej, Gruby z całkowicie rozwiniętymi ulepszeniami Furii może użyć tej zdolności do zepchnięcia Kapitana Pięści w róg, co pozostawi go podatnym na ostrzał pocisków.
  • Pomimo podatności na broń białą, użycie broni białej na Kapitanie Pięści to ryzykowna strategia. Pojedyncze trafienie może zabić każdą klasę, nawet z maksymalnie rozwiniętymi odpornościami.

Robo-Inżynierowie

  • Robo-Inżynierowie mogą umieścić teleporter, który może służyć jako obszar odrodzenia nadchodzących robotów, a także Działko Strażnicze by go chronić.
  • Teleportery które konstruują działają jako obszar odrodzenia dla klas wsparcia które nie pozostawiają po sobie pieniędzy w chwil śmierci lecz wciąż mogą nieść bomby. Pozbądź się teleportera za wszelką cenę.
  • Teleporter który znajduje się blisko terytorium graczy jest bardzo niebezpieczny; Roboty są niezniszczalne na kilka sekund po teleportacji.
  • Czasem Działko Strażnicze może uniemożliwić nie-Szpiegowi odzyskanie pieniędzy w otwartej przestrzeni. Powiadom Drużynę jeśli Działko uniemożliwia ci zebranie pieniędzy.
  • Szpiedzy są oczywiście bardzo skuteczni przeciw Robo-Inżynierom. Jednakże, unieszkodliwienie konstrukcji zmusi Szpiega do odczekania zanim będzie mógł go użyć po raz drugi przez co nie będzie mógł unieszkodliwić innych robotów lub konstrukcji w pobliżu. Szpieg będzie musiał zaatakować inną konstrukcję jeśli chce pozbyć się zarówno Działka Robo-Inżyniera jak i Teleportera samotnie./.
  • Najlepszym sposobem na radzenie sobie z Inżynierami jako Szpieg to zadanie ciosu w plecy Inżynierowi oraz natychmiastowe wyciągnięcie Dzwonu Zmarłego. Działko postrzeli Szpiega oraz aktywuje niewidzialność. Szpieg powinien wówczas ponownie się zamaskować i dezaktywować niewidzialność. Roboty nie wykryją dezaktywacji niewidzialności. Powinieneś następnie przejść do teleportera oraz umieścić na nim Sappera. Są znacznie większym zagrożeniem niż Działka Strażnicze ze względu na niezniszczalność którą uzyskuja roboty po teleportacji.
    • Robo-Inżynierowie są wystarczająco bystrzy by niszczyć Sapery po ich spostrzeżeniu. Upewnij się że w pobliżu nie ma innych zanim pozostawisz Sapera na teleporterze.
  • Teleportery robotów są szczególnie dużym zagrożeniem dla sojuszniczych Inżynierów, gdyż świeże Niszczyciele Działek zawsze wychodzą z Teleporterów.

Robo-Medycy

  • Robo-Medyków zawsze uznaje się za duże zagrożenie ze względu na ich zdolność leczenia oraz potencjalnie Übercharge który kryją w zanadrzu.
  • Zepchnięci z dala od swojego celu gdy umrze ich pacjent, Robo-Medycy mogą atakować w grupie używając Karabinu Strzykawkowego lub Piły do Kości by się obronić.
  • Mimo że mogą leczyć wszystkie roboty, Robo-Medycy mają tendencję do "poketowania" Olbrzymich Robotów gdy Ci są dostępni.
  • Szpieg z ulepszonym Saperem jest skuteczny w zwalczaniu tłumów Medyków eskortujących swojego pacjenta. Sabotuj pacjenta zaś Medycy zostaną ogłuszeni, tworząc wyrwę która umożliwi ich pozbycie się.

Robo-Medyk z Szybkim-Lekiem

  • Ta wersja Robo-Medyka nie może przydzielać ładunków Übercharge, lecz leczy znacznie szybciej. Biorąc pod uwagę fakt że odnawiają się w grupach od 3 do 8 i leczą zawsze ten sam cel, lepiej jest pozbyć się ich zanim skupisz się na ostrzale pacjenta.

Über Medyk

  • Über Medycy są niezwykle niebezpieczni ponieważ mogą przygotowywać ładunki ÜberCharge bardzo szybko i przydzielać je w dowolnym momencie. Namierz tych Medyków swoją najpotężniejszą bronią.
  • W przeciwieństwie do trybu Wielu Graczy, naładowane cele wciąż mogą podnosić bomby a nawet je detonować będąc niezniszczalnymi. Wykorzystaj odrzut by zabezpieczyć właz.
  • Über Medycy którzy leczą ten sam cel, mogą i często aktywują ładunki w tym samym czasie. Należy wykorzystać to jeśli jeden z nich już to zrobił.
  • Über Medycy mają tendencję do aktywacji ładunków Übercharge po odniesieniu nawet małych obrażeń. Klasy potrafiące zabijać jednym trafieniem, jak Szpieg lub Demoman doskonale nadają się do ich zwalczania.
  • Jeśli brakuje Ci dogodnego sposobu na zabicie Über Medyków, spróbuj użyć odrzutu wybuchu lub podmuchu powietrza by oddzielić Über Medyka od jego pacjenta.
  • Über Medycy w połączeniu ze zwykłymi Robo-Grubymi to bezsprzecznie najbardziej destruktywna siła w tym trybie gry. Są najbardziej niebezpieczni w grupach, gdyż posiadają większą mobilność od olbrzymich wariantów. Pozbądź się Medyków tak szybko jak to możliwe lub wykorzystaj odrzut by zerwać połączenie między nimi a pacjentami.

Olbrzymi Medyk

  • Ze względu na szalenie szybką prędkość leczenia, atakowanie pacjenta Medyka jest bezcelowe. Musisz pozbyć się Olbrzymich Medyków w pierwszej kolejności.
  • Bądź pewny że pozbędziesz się Olbrzymiego Medyka zanim ten przygotuje ładunek Übercharge. Gdy zostanie on aktywowany, Twoje wysiłki pójdą na marne.
  • Atakowanie pacjenta Olbrzymiego Medyka jedynie ułatwi zdobycie Übercharge. Atakuj Olbrzymiego Medyka gdy tylko to możliwe.
  • Pyro i Grubi powinni spróbować odepchnąć Olbrzymiego Medyka z dala od pacjenta z dystansu. Wówczas Snajper lub Szpieg będzie mógł się nim zająć.
  • Nie obawiaj się kontrataku ze strony samotnego Olbrzymiego Medyka, gdyż Olbrzym nie przełączy się na żadną inną broń w żadnych okolicznościach, nawet jeśli w pobliżu nie będzie robota którego mógłby wyleczyć.

Robo-Snajperzy

  • Poza Łucznikami, Robo-Snajperzy trzymają się roli Wsparcia, pojawiając się na polu bitwy wyłącznie wtedy gdy pojawi się ikona (zaś ich obecność zostanie ogłoszona graczom).
  • Wszyscy Snajperzy poza Łucznikami są wyposażeni w Kukri, którego użyją jeśli któryś z graczy wejdzie im w drogę.
    • Ze względu na celność ich karabinów i trafność machnięć, zrozumienie zasady działania taktyki nękania bronią staje się nieodzowne.
  • Robo-Snajperzy mierzą niebieskim laserem (podobnym do lasera Poskramiacza) podczas celowania. Ujawnia to ich miejsce pobytu oraz to, w kogo obecnie celują. Nie przestawaj się poruszać gdy zostaniesz namierzony.
  • Jeśli się ich zignoruje, olbrzymie tłumy Robo-Snajperów może oblec całą drużyną i osłabić obronę. Jako że są oni bezradni w walce na krótki dystans, jeden sojusznik powinien wystarczyć do pozbycia się ich.

Łucznicy

  • Wyjątek na tle Robotów z Karabinami Snajperskimi i Sydnejskimi Usypiaczami. Łucznicy mogą pojawiać się jako zwykłe roboty, co oznacza że mogą podnieść bombę i odnawiać się w dużych grupach.
  • Mogą oddawać celne strzały w głowę z Łowcą oraz atakować w grupach. Czyni to szerokie przestrzenie naprzeciw Łuczników niezwykle niebezpiecznymi.
  • Łucznicy nie używają lasera i nie posiadają Kukri, polegając całkowicie na Łowcy.
  • Pamiętaj że Łucznicy zawsze strzelają całkowicie naładowanymi strzałami i z dużą częstotliwością.

Snajperzy z Antyklingą

  • Ci Snajperzy zachowują się tak jak normalni Snajperzy lecz są odporni na ciosy w plecy ze względu na Antyklingę. Szpiedzy powinni pozwolić innym klasom na ich pozbycie się, lub użyć broni pierwszorzędnej.

Sydnejscy Usypiacze

  • Ci Snajperzy pokrywają swoje cele Sikwondem. By szybko się go pozbyć odnajdź Medyka lub Zasobnik.
    • Pamiętaj że efekt obrażeń Mini-Krytycznych nie nakłada się na siebie więc możesz śmiało używać Kryt-a-Koli lub G.R.U pod wpływem Sikwonda bez obaw o odniesienie dodatkowych obrażeń.

Szpiedzy

  • Gdy pojawią się Szpiedzy, Administratorka ogłosi ich nadejście. Gdy jakiś Szpieg zostanie zabity, Administratorka powie jak wielu Szpiegów zostało. Oglądaj się za siebie i strzeż konstrukcji Inżyniera gdy Szpiedzy działają.
    • Jeśli jacyś gracze ciągle kręcą się w jednym miejscu, najprawdopodobniej są to Szpiedzy.
    • Dowiedz się jakich broni używają gracze. Jeśli mają tendencję do używania wyłącznie broni pierwszorzędowej, może Ci to pomóc na odróżnienie Szpiegów od graczy.
    • Trzymając Sappera, jego zarys pojawi się na Szpiegu nawet gdy jet on przebrany.
  • Szpiedzy zawsze odradzają się w przebraniu oraz niewidzialni. Są także wyposażeni w standardowy ekwipunek.
  • Szpiedzy nigdy nie rodzą się miejscach odrodzenia innych robotów, lecz w opuszczonych obszarach. Przeszukaj tereny w które nie zapuszczają się Twoi towarzysze by dowiedzieć się gdzie znajdują się Szpiedzy.
  • Szpiedzy będą zadawać ciosy w plecy każdemu graczowi, nawet jeśli są narażeni na ostrzał Działka Strażniczego.
  • Szpiedzy będą zachowywać się w oczywisty sposób będąc przebranymi, śledząc gracz i nigdy nie atakując robotów.
  • Od czasu do czasu gdy się zbliżą, da się słyszeć chrząkanie, więc nasłuchuj i sprawdź otoczenie gdy tylko dobiegnie do ciebie taki dźwięk.
  • W niektórych falach (np. fali 666 lub fali 4 lub w misji Wadliwe Części) Szpiedzy są głównym przeciwnikiem.
    • Ci Szpiedzy pojawiają się w celu odwrócenia uwagi gracz od innych robotów lub czołgów w fali. Odradzają się w dużych grupach do 8 i mogą okazać się straszliwie denerwujący. Dlatego też, powinieneś ciągle się ruszać i używać ognia lub wybuchów by pozbyć się ich jednocześnie odpierając resztę fali.

Niszczyciel Działek

Zobacz też: Strategia przeciwko Niszczycielowi Działek
  • Niszczyciel Działek to bardzo szybka bomba na nogach. Nie atakuje w żaden inny sposób poza samobójczym biegiem i eksplozją przy Działku Strażniczym Inżyniera lub wybuchem w chwili gdy jego żywotność spadnie do zera.
  • Niszczyciele Działek obierają długie ścieżki, które podtrzymują je dłużej w stanie działania. Patrz uważnie na drogę którą kierują się Niszczyciele Działek.
  • Uważaj pozostając w pobliżu Zasobnika Inżyniera, zwłaszcza jeśli obok niego jest Działko Strażnicze. Eksplozja Niszczyciela Działek może zabić i Ciebie gdy ten przystąpi do detonacji, zaś Ty możesz nie być tego świadomym skupiając się na walce.
  • Gdy Niszczyciel Działek przystępuje do eksplozji (czy to z powodu utraty zdrowia czy też Działka Strażniczego), nie może zostać odepchnięty. Ucieknij i najlepiej skryj się za jakiś statycznym elementem krajobrazu mapy.

Czołg

  • Czołg to olbrzymia maszyna nie mogąca atakować, nie ulegająca spowolnieniu i niosąca własną bombę. Jej zniszczenie wymaga współpracy wszystkich graczy.
  • Zważaj na otoczenie gdy Czołg skręca. Gracze którzy utkną pomiędzy środowiskiem a Czołgiem zostaną natychmiast zabici.
  • Czołg podąża ustaloną ścieżką z której nie zbacza.
    • Na mapie Mannworks Czołg może obrać jedną z dwu tras, zależnie od miejsca z którego przybędzie.
  • Czołgi nie ulegają efektom "Po Strzale". Oznacza to że nie mogą zostać pokryte Sikwondem, Wściekłym Mlekiem, Naznaczone na Śmierć bądź uzyskać obrażeń od Drwin. Zwiększają jednak miernik Furii Sztandaru Chwały Sashimono Straceńca, Mmmph! Flogistynatora oraz bonus Browninga Baby Face'a.
  • Czołgi zwykle odradzają się z czymkolwiek co pochodzi ze Wsparcia. Pamiętaj o tym, gdyż oznacza to że możesz mieć do czynienia nawet z trzema bombami jednocześnie.
  • Broń biała zadaje największe obrażenia na sekundę na przestrzeni czasu. Wyposaż się w broń białą z bonusami obrażeń oraz ulepsz ataki w walce wręcz do maksimum, a także zainwestuj w Mannierki Doładowania Krytycznego.