Estratégia da comunidade para o Medic
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“ | Eu serrarei através dos seus ossos!
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— O Medic sobre "acidentes" médicos
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Como um Medic, seu papel primário é manter seus aliados vivos usando a Arma Médica. Dependendo do tipo de Arma Médica equipada, o Medic é capaz de prover seu paciente e a si mesmo com invulnerabilidade, críticos garantidos, imunidade a coice, cura melhorada ou resistência a um tipo de dano selecionado ao ativar uma ÜberCarga, a qual frequentemente é capaz de virar o jogo.
Dicas rápidas
- Cure todos que precisem, porém tenha foco nos Heavies, Soldiers e Demomen. Essas classes são menos propensas a serem mortas por uma única explosão, acerto crítico ou outros eventos inesperados, além de causarem muito dano, permitindo que eles te protejam de inimigos com mais eficácia.
- Sobrecurar companheiros de equipe próximos regularmente assegurará que sua equipe tenha a vantagem sobre o inimigo.
- Como Medic, você tem a mais alta prioridade com relação a kits médicos, já que você não é capaz de curar a si mesmo e ÜberCargas não são frequentes. Você também é capaz de sustentar a equipe com um suprimento infinito de cura.
- Tente estar com alguém a todo momento. Você não é feito para enfrentar qualquer classe sozinho; até um único Spy pode facilmente te matar com seu Revólver antes de você poder revidar.
- Tente ficar atrás dos seus colegas de equipe. Fique de olho em rotas de fuga caso o inimigo te confronte.
- A ÜberCarga ainda é carregada quando seu alvo de cura está totalmente sobrecurado, mas a uma Taxas de cura e ÜberCarga|taxa menor, sendo ainda menor se o alvo de cura também estiver sendo curado por um Fornecedor, carrinho de Carga Explosiva ou outro Medic.
- Mantenha movimentos constantes e imprevisíveis e sempre esteja ciente dos seus arredores. Medics frequentemente são um alvo de alta prioridade para inimigos, especialmente Spies, Snipers e Scouts.
- Manter suas costas viradas para uma parede quando possível impedirá que Spies esfaqueiem suas costas. Ficar fora de vista até a área estar segura impedirá Snipers de acertarem tiros na sua cabeça.
- É preferível usar a ÜberCarga para salvar a si mesmo, mesmo não tendo parceiros de equipe na área, ao invés de morrer e perdê-la. Isto te dará uma chance de se reagrupar com seus colegas de equipe mais rapidamente.
- Se você se separar dos seus aliados, use comandos de voz para alertar sua equipe de sua localização.
- Lembre-se sempre de que seu feixe de cura pode se estender por uma boa distância entre você e seu alvo de cura. Isto te permite ficar atrás de cobertura enquanto continua a curar seus colegas de equipe.
- É bem provável que uma equipe sem qualquer Medic perderá contra uma equipe com Medics. Se não houver Medics na sua equipe, considere tornar-se um para assegurar que sua equipe terá uma fonte confiável de cura e lhe permitir avançar com ÜberCargas.
Estratégia geral
- Você é a única classe que pode recuperar vida passivamente, mas não dependa disto para se manter vivo; qualquer classe de combate pode te matar com alguns golpes. Peça aos seus companheiros de equipe para deixarem kits médicos para você caso precise deles e certifique-se de mantê-los vivos em troca.
- Mantenha outros Medics na sua equipe vivos e sobrecurados. Isto permite que vocês sejam muito mais eficazes em manter seus aliados vivos.
- Muito mais que qualquer outra classe, ser um Medic eficaz requer boa comunicação com a equipe. Você deve se comunicar com seus pacientes sobre perigos iminentes, Sentinelas e Snipers e Spies inimigos, pois seus colegas podem usar a informação para lidar com as ameaças. Um microfone pode ser imensamente valioso para alcançar este fim, pois pode ser usado para transmitir rápida e precisamente tais informações sem precisar se deixar vulnerável ao usar o conversa de texto - você não pode se mover enquanto digita.
- O feixe de cura da Arma Médica pode curar alvos a distâncias consideráveis, permitindo que você permaneça atrás de cobertura enquanto cura seu paciente. Se não houver cobertura disponível, fique atrás de seus pacientes.
- O feixe da Arma Médica também tem um "período de graça" se você não puder ver a pessoa que estiver curando.
- Uma vez que a Arma Médica está travada em seu alvo, você pode virar para qualquer direção sem interromper a cura. Isto te deixa livra para ficar de olho em Spies ou emboscadas em geral.
- Isto é bastante importante, pois um Medic pode estar sob ameaça de qualquer outra classe (até mesmo outros Medics). Ficar parado e focado no mesmo ponto pode eventualmente funcionar como um Heavy, mas, como um Medic, fará com que você seja morto por inimigos flanqueando. Esteja mentalmente ciente do seu entorno; ziguezagueie e pule para evitar explosivos e Snipers.
- Medics devem ser os primeiros a pegarem kits médicos - a equipe depende deles para sobreviver. Há uma exceção para esta regra: um Heavy equipado com o Sandviche pode jogar seu lanche para você e então pegar um kit médico pequeno para recarregar sua comida. Esta exceção só é relevante com kits médicos pequenos, pois um kit médico médio cura a mesma quantidade de vida que um Sandviche jogado e kits grandes te curam por completo.
Estratégia de combate
- Quando em combate, sua principal prioridade é manter o maior numero de parceiros de equipe vivos enquanto faz o mesmo consigo mesmo. Sempre foque-se em curar os parceiros de equipe que estão sob ataque, queimando e/ou sangrando.
- Se possível, não comprometa uma boa posição a fim de curar um jogador do outro lado de um campo de batalha. Peça para que ele venha até você ou que recue e procure por um kit médico.
- Se você tiver a Besta do Cruzado equipada, você também pode disparar em sua direção para lhe dar um rápido impulso de cura.
- Esteja ciente dos seus arredores, pois seu companheiros podem não ser capazes de ficar de olho enquanto lutam. Comunique-se com aliados próximos para que não sejam pegos desprevenidos quando inimigos te flanquearem.
- Sob certas circunstâncias, pode ser necessário curar um único jogador continuamente ao invés de espalhar a cura entre outros parceiros de equipe, uma tática chamada "pocketing". Essa tática pode se tornar necessária quando se enfrenta uma Sentinela, um pocket inimigo ou quando aplicando ÜberCargas.
- Fora dessas circunstâncias, é aconselhável tentar manter todos os companheiros ao seu redor com boa vida. Se seu alvo de cura primário estiver totalmente curado e outros precisarem de vida, mude de alvo conforme necessário. No geral, uma equipe adequadamente saudável é mais eficaz do que um par sobrecurado.
- Caso isolado com um inimigo, atire seringas de longe enquanto se retira. Se o inimigo se aproximar demais, procure matá-lo com sua Serra de Ossos.
- Se você estiver jogando em um servidor com críticos aleatórios ativados, lembre-se que sua arma corpo a corpo tem muito mais chances de causar tais críticos aleatórios, os quais instantaneamente matarão a maioria das classes.
- Se o inimigo for uma classe explosiva ou com ataques que causem coice, como Soldier ou Demoman, pular após um foguete acertar o chão e usar o coice para fugir pode ser crucial e atrapalhar a mira do inimigo, pois o coice pode te permitir cobrir grandes distâncias ao custo de vida. Isto é chamado de "surfar dano" ("damage surfing").
- Sua Arma de Seringas é uma arma decente a curta distância, mas seus projéteis são lentos e ineficazes de média a longa distância. Use-a apenas como último recurso e foque-se em curar.
- Se você estiver com pouca vida, comece a se retirar enquanto cura seus aliados. Diga a sua equipe que você está recuando se tiver um microfone. É importante que você sobreviva para poder carregar sua ÜberCarga para o próximo ataque.
Estratégia de cura
Além das ÜberCargas, a varidade de habilidades de cura do Medic também devem influenciar o estilo de jogo:
- A Arma Médica padrão tem múltiplos propósitos e é a melhor para sobrecurar. Como a taxa de carregamento da ÜberCarga diminui após alcançar a sobrecura máxima, ela é mais adequada para curar múltiplos alvos.
- Como a ÜberCarga da Kritzkrieg carrega 25% mais rápido, ela é ideal para focar em classes de linha de frente capazes de causar grandes quantidades de dano, como Heavies, Soldiers e Demomen.
- A Quebra-Galho deve ser usada entre múltiplos jogadores, especialmente se houver vários companheiros feridos e as curas de outras Armas Médicas seriam lentas demais.
- A Vacinadora tira o maior proveito de encontros mais breves; lidar com grandes grupos de inimigos frequentemente resultará em vários tipos de dano, anulando os benefícios. Adicionalmente, como a ÜberCarga simplesmente multiplica os bônus de cura, quase todas as classes servem como pacientes "de bolso" ("pocket").
- A Besta do Cruzado é sempre vital no Modo Medieval e pode contribuir bastante em partidas normais como complemento da sua Arma Médica. Contudo, mantenha o seguinte em mente: a menos que haja muitos inimigos entre você e seu paciente, geralmente é mais eficaz diminuir a distância; os tiros únicos, compensando movimento e gravidade, significam que é melhor se aproximar e usar a Arma Médica.
- A Melodia Medicinal não sobrecura e não contribui muito no carregamento da ÜberCarga, além de deixar o usuário vulnerável. Sendo assim, é melhor reservá-la para casos como emboscadas e avanços, os quais exigem cura em massa de múltiplos jogadores.
Estratégia de ÜberCarga geral
- Uma ÜberCarga é uma das forças mais poderosas no jogo quando usada corretamente. Tome cuidado extra para permanecer vivo quando sua carga estiver quase cheia.
- Usar uma ÜberCarga um pouco mais cedo pode ser uma boa ideia se o inimigo tiver Snipers ou Demomen, pois um tiro na cabeça ou uma armadilha de stickies pode te matar rapidamente e acabar com um ataque.
- Sua prioridade é carregar e concluir ÜberCarga. Uma ÜberCarga pode avançar o time, e pode ser usada para se infiltrar em um conjunto de Sentry Gun, o que não seria possível de outra forma.
- O carregamento da ÜberCarga é mais rápido se você estiver curando aliados machucados ao invés de focar nos aliados sobrecurados. Assim, classes que podem causar dano em si mesmas (Soldiers, Demomen, Scouts com o Batedor de Boston e Pyros com a Detonadora ou a Queima-Roupa) podem oferecer bastante ajuda quando fora de combate.
- Durante o tempo de preparação, a velocidade do carregamento é sempre máxima, independente da vida do alvo de cura, contanto que dois Medics não estejam curando o mesmo alvo.
- Apesar de a ÜberCarga da Arma Médica padrão te proteger contra dano, você e seu alvo de cura ainda são afetados por coice. A maioria das classes possui armas ou habilidades que podem te separar do seu paciente, tais como a rajada de ar de Pyros e stickies de Demomen. Entretanto, jogadores sob os efeitos da ÜberCarga da Quebra-Galho são imunes a coice.
- Até mesmo um jogador invencível pode ter dificuldade em exterminar a linha defensiva inimiga inteira sozinho. Para aproveitar cada ÜberCarga ao máximo, ative-a quando muitos outros colegas estão por perto para atacar como uma equipe.
- Enquanto usando uma ÜberCarga, é possível mudar o alvo de cura. Existe um atraso entre o fim da cura e o fim a da invulnerabilidade, então trocar de alvos rapidamente pode tornar ambos invulneráveis por um curto período.
- Note que isso acaba com a ÜberCarga mais rápido do que se estiver aplicando ÜberCarga em apenas uma pessoa.
- Se estiver atacando um ninho de Engineer com uma ÜberCarga de invulnerabilidade, coloque-se a frente do seu paciente para atrair o fogo da Sentinela. Isto permitirá que ele se aproxime mais e cause mais dano. Não pule ao fazer isto; o coice da Sentinela te empurrará para longe.
Específicas de armas
Armas primárias
Arma de Seringas
Arma | Ícone de morte | Munição | Dano | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Armazenada | Carregada | Queima-roupa | Média distância | Longa distância | Crítico | ||
Padrão Arma de Seringas |
40 | 150 | 10-12 | 5-10 | 5-6 | 30 |
- Apesar de cada seringa causar dano fraco, a Arma de Seringas tem uma taxa muito rápida de fogo e tempo de recarga rápida, o que resulta em um grande dano nos inimigos.
- As agulhas da Arma de Seringas's se curvam para baixo conforme a distância e demoram para se locomover no ar , o que torna mirar mais difícil. Isso se torna mais difícil ainda se o alvo estiver se movendo, porém prevendo a ação do inimigo pode-se causar um grande dano.
- O atraso da locomoção da agulha pode também ser usado como vantagem quando atirando em cantos ou enquanto recuando. Quando batalhando com um inimigo, recuar fazendo curvas enquanto atirando pode reprimir jogadores inimigos e os desencorajarem a persistirem.
- Classes que se movem a uma velocidade normal (Engineers, Spies, Pyros, Snipers) são apenas um pouco mais rápido que você correndo para trás. Isso te permite atacar o inimigo com agulhas, mantendo os adversários a uma boa distância.
Blutsauger
Arma | Ícone de morte | Munição | Dano | Vida | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Armazenada | Carregada | Queima-roupa | Média distância | Longa distância | Critico | Por golpe | |||||
Desbloqueável Blutsauger |
40 | 150 | 10-12 | 5-10 | 5-6 | 30 | 3 | ||||
Mann Up: recompensa Avançada ou acima Blutsauger de Austrálio |
- A Blutsauger é uma arma primária desbloqueável para o Medic. Quando uma seringa atinge o inimigo, 3 pontos de vida é recuperado para o Medic. Entretanto, a regeneração de vida passivamente é reduzida em 2 pontos por segundo, para um total de 1HP/segundo de 4HP/segundo.
- A regeneração de vida da Blutsauger's faz dela uma arma muito melhor para recuar se estiver ao ser atacado por jogadores inimigos quando não tem nenhum parceiro de equipe por perto. Se você espera se afastar de um inimigo sozinho, considere usar a Blutsauger.
- Um médico preciso pode chegar a receber um máximo de 30 HP por segundo de sua arma (excluindo o tempo de recarga). Quando adicionada a regeneração passiva do Medic, e se todas as agulhas atingirem, um Medic pode recuperar de 31 a 34 HP em um segundo. No entanto, esta variação foi determinada pelo médico e seu alvo parado. Na realidade, você pode obter um ganho de mais de 30 HP por segundo ao se aproximar de um alvo ou ganhar menos ao se afastar dele.
Besta do Cruzado + reskins
Arma | Ícone de morte | Munição | Dano/Cura | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Carregada | Transportada | Queima-roupa | Média distância | Longa distância | Crítico | ||
Fabricação Besta do Cruzado |
1 | 38 | 38/75 | 56/112 | 75/150 | 113-225 | |
Desencaixotar Besta do Cruzado Festiva |
- A Besta do Cruzado é uma arma primária fabricável para o Medic. O dano dessa arma é baseado na distância percorrida pela flecha, e pode curar parceiros de equipe, também baseado pela distância.
- Tanto o dano aplicado nos inimigos quanto a quantidade de cura dos parceiros de equipe são baseadas na distância percorrida pela flecha.
- A Besta do Cruzado não pode sobre curar parceiros de equipe.
- A Besta do Cruzado é completamente diferente tanto da Arma de Seringas quanto da Blutsauger, as quais dependem de numerosos projéteis de dano médio, enquanto conta com grandes danos feitas por diversos projéteis. Seu funcionamento é muito similar ao do Caçador do Sniper, então tente usá-la do mesmo modo. Entretanto, lembre-se que, diferentemente do Caçador, a Besta do Cruzado não dá tiros na cabeça e recarrega mais devagar.
- Quando tentar atingir inimigos quando parceiros de equipe estiverem em uma batalha a frente, tente pular enquanto atira para ganhar uma vantagem de altura. Isso garante que a flecha não irá atingir acidentalmente um parceiro de equipe e curá-lo ao invés de provocar dano em um inimigo um pouco a frente.
- Se um parceiro de equipe necessitar de cura porém está em um lugar de difícil alcance, tentar curá-lo com o arco é uma boa ideia.
- A Besta do Cruzado pode prover uma grande quantia de cura. Quando um parceiro de equipe que você está curando está sobre fogo inimigo e sua taxa de cura não é o suficiente para compensar o dano, mude para a Besta do Cruzado, dê um tiro no seu parceiro de equipe para curá-lo em 75 de vida, então rapidamente troque para sua Arma Médica e continue sua cura.
- Devido a baixa velocidade de disparo da Besta do Cruzado, tente não deixar os jogadores inimigos chegar muito perto. Se inimigos fizerem uma emboscada ou aproximação com sucesso, geralmente é melhor sacar sua arma corpo a corpo ou tentar esconder-se atrás de um parceiro de equipe.
- Diferentemente do Caçador, a Besta do Cruzado pode ser disparada em baixo d'água ou enquanto no ar.
- Se preciso, você pode fazer um suporte de longo alcance com esta arma. O dano sobre longa distância pode te dar um ponto de vantagem, e você pode não apenas dar dano a distância quanto pode curar um parceiro de equipe.
Overdose
Arma | Ícone de morte | Munição | Dano | Efeito | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Carregada | Transportada | Queima-roupa | Média distância | Longa distância | Crítico | Velocidade com 100% de ÜberCarga | ||
Fabricação Overdose |
40 | 150 | 9-11 | 5-9 | 5-6 | 27 | 117,33% |
- A Overdose é uma arma primária fabricável para o Medic. Ela provoca 10% menos dano do que a Arma de Seringas, mas aumentará a velocidade do Medic conforme o carregamento de sua Über aumenta. O aumento da velocidade é de 10% mais rápido que a velocidade padrão do Medic.
- O aumento da velocidade só acontece com a Overdose ativa.
- Se você estiver carregando uma Übercarga e seu alvo de cura morrer, você pode usar a Overdose para fugir e se reagrupar com sua equipe.
- Se você precisar matar um inimigo urgentemente, a velocidade pode ser usada para persegui-lo.
Armas secundárias
Arma Médica + reskins
Arma | Cura | ÜberCarga | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Taxa de cura normal | Taxa de cura máxima | ÜberCarga | Tempo de ÜberCarga | Taxa de carregamento | Tempo máximo de carregamento | |
Padrão Arma Médica |
24 de vida/seg | 72 de vida/seg | Invulnerabilidade | 8 segundos | 2,5%/seg | 40 segundos (80) |
Desencaixotar Arma Médica Festiva | ||||||
| ||||||
Mann Up: recompensa Avançada ou acima Arma Médica de Austrálio |
- A taxa de cura normal da Arma Médica é 24 de vida/seg. Se curando um jogador que não sofreu dano nenhum nos últimos 10 segundos, a taxa de cura aumenta linearmente, em um máximo de 72 de vida/segundo em um parceiro de equipe que não sofreu dano nenhum nos últimos 15 segundos.
- Ao curar um alvo, a Arma Médica estará "travada" ao alvo de cura até que você pare de pressionar o botão de disparo primário ou seu alvo de cura esteja fora de alcance.
- Se emboscado, lembre-se que é melhor usar uma ÜberCarga e manter-se vivo do que morrer com a ÜberCarga carregada.
- Cure outros Medics quando possível. Desse modo, você e outros Medics de sua equipem pode manter-se vivos e carregar a ÜberCarga ao mesmo tempo.
- Cure jogadores machucados primeiro. Curar jogadores machucados toma apenas alguns segundos, mas se um jogador morrer, reaparecerem, e retornar ao campo de batalha pode levar muito mais tempo. Mesmo que curando apenas um pouco os jogadores melhores é mais significante que sore curar apenas um jogador a 150% total de sua vida.
Kritzkrieg
Arma | Cura | ÜberCarga | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Taxa de cura normal | Taxa de cura máxima | ÜberCarga | Tempo de ÜberCarga | Taxa de carregamento | Tempo máximo de carregamento | |
Desbloqueável Kritzkrieg |
24 de vida/seg | 72 de vida/seg | Críticos | 8 segundos | 3,125%/seg | 32 segundos (64) |
- A Kritzkrieg é uma arma secundária desbloqueável para o Medic. Sua ÜberCarga carrega 25% mais rápido do que a Arma Médica e providencia críticos garantidos para o alvo de cura do Medic ao invés de invulnerabilidade enquanto descarregando a ÜberCarga.
- A ÜberCarga da Kritzkrieg é inútil contra a ÜberCarga da Arma Médica devido a sua invulnerabilidade, mas, graças ao carregamento mais rápido, ela pode ser usada antes que a ÜberCarga da Arma Médica esteja preparada e pode ser utilizada com mais frequência.
- Embora golpes críticos contam como normais ao atingir uma construção e não ajudam na destruição de uma Sentinela em si, a ÜberCarga da Kritzkrieg em um Demoman ou Soldier permite-lhes usar o dano em área dos seus foguetes e granadas para facilmente matar o Engineer escondido atrás de sua construção. Uma vez que o Engineer está morto, será muito mais fácil de destruir sua Sentinela
- Heavies, Soldiers e Demomen são as 3 melhores classes para se descarregar o crítico. Como qualquer outra classe pode ser letal quando recebendo a ÜberCarga de uma Kritzkrieg, essas 3 são de longe muito mais letais. A escolha depende da situação:
- Soldiers e Demomen são bem similares: eles podem usar o dano espalhado em área dos seus foguetes, granadas, e stickybombs para limpar os pontos de controle ou os carros de Carga Explosiva onde os inimigos estão.
- Aplicar uma ÜberCarga de Kritzkrieg em um Heavy pode ser ótimo em largos e separados grupos de inimigos, como o fogo contínuo e mudança rápida de alvo permite que o Heavy se concentre em matar tantos inimigos quanto ele pode enxergar na duração do crítico. Golpes críticos também não sofrem redução de dano à distância, de modo que o Heavy pode ser muito letal, mesmo a longas distâncias.
- Se não houver classes poderosas ofensiva para receber a ÜberCarga, o Sniper pode ser um alvo de ÜberCarga efetivo - a cada hit, enquanto recebe a ÜberCarga faz os mesmos danos que um headshot não carregado.
- A Kritzkrieg é especializada para emboscada, surpreenda um inimigo por um canto onde ele não o espera, quando ele notar sua presença já será tarde demais para um contra-ataque.
Oktoberfest
Arma | Cura | Duração | Detalhes | |
---|---|---|---|---|
Oktoberfest |
Kritzkrieg | 11 de vida | 4 segundos | O Medic dá uma breve inalada da cura que sai do cano de sua arma. |
- Devido à duração da provocação, à pequena regeneração de vida vindo dela e à vulnerabilidade aumentada, só use esta provocação quando seguro atrás de uma barreira ou protegido por uma parede. Em certas situações, de qualquer modo, é melhor procurar por melhores fontes de cura.
- Em certas situações, como quando se está pegando fogo ou sangrando, é possível que usar essa provocação possa salvar sua vida.
Quebra-Galho
Arma | Cura | ÜberCarga | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Taxa de cura normal | Taxa de cura máxima | ÜberCarga | Tempo de ÜberCarga | Taxa de carregamento | Tempo máximo de carregamento | |
Fabricação Quebra-Galho |
33,6 de vida/seg | 100,8 de vida/seg | Megacura | 8 segundos | 2,778%/seg (1,389%/seg) | 36 segundos (72) |
- A Quebra-Galho é uma arma secundária fabricável para o Medic. Ela possui 40% maior velocidade de cura e um carregamento 25% mais rápido que a Arma Médica. A ÜberCarga da Quebra-Galho é a "Megacura", que aumenta a cura em 300% e nega efeitos que prejudicam o movimento, tal como a retardação de movimento ao ser atingido pela Natascha. Entretanto, ela só é capaz de sobrecurar um alvo a 125% de sua vida máxima.
- A Quebra-Galho também te permite andar na mesma velocidade que o seu alvo de cura, caso ele seja mais rápido que você.
- A Quebra-Galho e sua Megacura servem para manter o maior número possível de parceiros de equipa vivos durante avanços ao contrário de tornar mais fácil avançar sob território inimigo ou matá-los mais rápido. Com a taxa de cura mais rápida, é melhor permanecer em grupo para maximizar a utilidade da Quebra-Galho.
- Tente não descarregar sua Megacura se você e seu alvo de cura estão sozinhos e contra um ou dois inimigos. A Megacura é melhor se usada para apoiar grandes avanços e manter parceiros de equipe vivos enquanto sob fogo inimigo.
- Sempre tenha em mente que você não é invencível com a Quebra-Galho; apesar de ser impossível de ser separado do seu alvo de cura (devido à imunidade a coices) e muito difícil de matar, lembre-se que uma oposição bem estruturada, apenas um Spy ou um tiro na cabeça muito bem posicionado pode acabar com seu avanço.
Vacinadora
Arma | Cura | ÜberCarga | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Taxa de cura normal | Taxa de cura máxima | ÜberCarga | Tempo de ÜberCarga | Taxa de carregamento | Tempo máximo de carregamento | |
Fabricação Vacinadora |
24 de vida/seg | 72 de vida/seg | 75% de resistência a um tipo de dano selecionado | 2,5 segundos/resistência | 4,175%/s | 24 s |
A Vacinadora é uma arma secundária fabricável para o Medic. Ela tem uma taxa de carregamento da ÜberCarga 67% mais rápida ao curar jogadores que não estejam sobrecurados e 66% mais lenta ao curar jogadores sobrecurados quando comparada à Arma Médica padrão. Usar o botão de Ataque Especial (tecla padrão: R) permite que o Medic alterne os tipos de resistência, os quais circulam entre Balas, Explosivos e Fogo. Tanto o Medic quanto seu alvo de cura recebem 10% de resistência ao tipo de dano selecionado. A ÜberCarga da Vacinadora fornece 75% de resistência ao tipo de dano selecionado por 2,5 segundos e não requer que o Medic continue curando o paciente para que a resistência dure. A taxa de carregamento da ÜberCarga é temporariamente melhorado quando você ou seu paciente sofre dano do tipo selecionado. Em compensação, ela sobrecura a uma taxa 66% menor quando comparada à Arma Médica padrão.
- A Vacinadora carrega ÜberCarga a uma taxa muito alta ao curar jogadores feridos. Se combinada com a Overdose, você pode facilmente carregar uma ÜberCarga e então usar o bônus de velocidade com base na ÜberCarga da Overdose.
- A Vacinadora desencoraja sobrecurar companheiros de equipe, ao invés disso encorajando curar jogadores feridos. Com uma taxa de carregamento rápido ao fazer isto, experimente ÜberCarregar colegas sadios para "ficar de olho" neles enquanto se foca em curar os feridos e necessitados.
- Saber quando mudar de resistência é crucial. Uma escolha errada pode causar a morte. Sempre que você não estiver ativamente em combate, use resistência a balas, pois todas as classes exceto o Demoman têm uma arma de balas em seus equipamentos padrões e muitas armas de balas acertam instantaneamente, o que significa que é tarde demais para mudar uma vez que o inimigo tenha começado a atirar. Se você achar bastante provável que haja uma emboscada de Pyro ou Demoman, você pode mudar para resistência a fogo ou explosivos enquanto não ewstiver lutando. Durante o combate, fique de olho nas armas dos seus inimigos e mude de resistência de acordo.
- Pela mecânica da resistência a balas, quase todo tipo de dano exceto fogo, explosivo e corpo a corpo é resistido, fazendo dessa a resistência mais ampla.
- Manter a resistência a balas ativa também significa que você pode rapidamente mudar para a resistência a fogo ou a explosivos caso necessário, fortalecendo os benefícios de permanecer na resistência a balas.
- Mantenha em mente que, ao curar um Heavy totalmente sobrecurado com resistência a balas, ele pode sobreviver a um tiro na cabeça totalmente carregado de qualquer Sniper que não esteja usando a Machina. Você, como Medic, também é capaz de sobreviver a qualquer tiro no corpo totalmente carregado ou tiro na cabeça que não esteja totalmente carregado.
- Note, contudo, que ter a Vitasserra equipada ainda te deixa vulnerável a um tiro no corpo completamente carregado e a tiros na cabeça que não estejam completamente carregados da Machina.
- Se um Sniper inimigo estiver causando problemas, considere ÜberCarregar um Sniper para eliminar a ameaça com segurança. Como tiros na cabeça são considerados críticos, a ÜberCarga da Vacinadora pode ajudar seu Sniper a matar o inimigo. O Sniper inimigo não pode fazer quase coisa alguma contra você, mas lembre-se que você terá uma taxa de carregamento menor da ÜberCarga enquanto sobrecura, então aja rápido!
- Ativar a ÜberCarga em si mesmo também pode assegurar uma fuga mais segura de Snipers inimigos se você não tiver outros aliados!
- A Vacinadora não fornece qualquer proteção contra armas corpo a corpo. Enquanto estiver curando um paciente, fique longe de classes com fortes armas corpo a corpo como Scouts, Demoknights e Soldiers com o Pá-raquedista, que podem te matar com o mesmo número de golpes como se você não estivesse com resistência. Comunique-se com seus alvos de cura para prevenir morrer de um ataque corpo a corpo.
- A Vacinadora gera ÜberCarga a uma taxa extremamente alta enquanto bloqueia dano e pode continuar a gerar ÜberCarga mesmo enquanto usa sua própria ÜberCarga. Além disso, dano bloqueado por um paciente ÜberCarregado conta para o impulso, mesmo se o Medic estiver curando outro paciente no momento. Usados sabiamente, esses fatores podem ser usados para quase que perpetuar uma ÜberCarga para quando for necessária, mesmo enquanto garante que pequenos confrontos estejam a favor da sua equipe.
- A Vacinadora pode ser considerada um "Medic de fim de jogo" devido a sua complexidade e ao conhecimento e foco necessários para usá-la. Na Atualização Arsenal Artístico, o teto de habilidade foi multiplicado. Uma mudança notável é poder mudar o tipo de resistência enquanto ÜberCarregado e manter sua resistência nhão importa o que acontecer durante esses 2,5 segundos.
- Use a Vacinadora para prevenir dano iminente, similar a uma ÜberCarga normal. Julgue o que é a maior ameaça ao seu paciente e aja de acordo (ex: se você estiver enfrentando 2 Soldiers e 1 Scout, ativar uma ÜberCarga de resistência a explosivos e alternar para a resistência passiva a balas é a chave para a sobrevivência).
- Se seu paciente estiver quase morto, provavelmente não vale a pena usar todas as suas ÜberCargas para defendê-lo de múltiplas fontes. Entretanto, siga a dica acima e julgue quanto dano seu paciente é capaz de aguentar (ex: encarar 1 Pyro, 1 Scout e 2 Soldiers acabará em um final infeliz, ative uma ÜberCarga de resistência a fogo ou explosivos e fuja).
- Se você planeja curar um companheiro com outros por perto, pode não valer a pena ÜberCarregá-los. Ao invés disso, ÜberCarregue os companheiros próximos e volte ao seu paciente original. Você pode proteger outros aliados enquanto permanece com seu paciente principal (com a opção de ÜberCarregá-lo se necessário).
- Na rara possibilidade de você encontrar um jogador trapaceando, a Vacinadora é potencialmente sua maior arma contra ele. Tipicamente, trapaceiros usam aimbot em classes de arma hitscan tais como Sniper, Heavy ou Spy com o Embaixador. A resistência a balas que a Vacinadora fornece pode dar ao seu paciente a vantagem necessária para superar o trapaceiro e assegurar a vitória para a sua equipe.
Armas corpo a corpo
Serra de Ossos + reskins
Arma | Ícone de morte | Intervalo de ataque | Dano | |
---|---|---|---|---|
Queima-roupa | Crítico | |||
Padrão Serra de Ossos |
0,8 segundos | 65 | 195 | |
Promocional Saxxy |
||||
Opositor Consciente |
||||
Promocional Frigideira |
||||
Promocional Cajado da Liberdade |
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Tacom Demônio |
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Estoque de Presunto |
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Conquista Necroesmagador |
||||
Desencaixotar Cruz de Santo André |
||||
Desencaixotar Serra de Ossos Festiva |
- A Serra de Ossos possui mais dano frontal do que a Arma de Seringas, mas perde em termos de danos ao longo do tempo. Isso é bom para dar o primeiro dano em um oponente distraído. Como outras armas Corpo-a-Corpo, ela também possui uma taxa de crítico mais alta do que a da Arma de Seringas, a qual pode ajudar ao provocar o primeiro dano em um oponente.
- Ao realizar um Spy-check em parceiros, usar a Serra de Ossos é mais confiável devido a dificuldade de mirar com a Arma de Seringas. Spies geralmente tentarão te atacar quando tiverem a chance, então sempre esteja preparado para sacar sua Bonesaw a tempo de combate-los.
Überserra + reskins
Arma | Ícone de morte | Intervalo de ataque | Dano | |
---|---|---|---|---|
Queima-roupa | Crítico | |||
Desbloqueio Überserra |
0,96 segundos | 65 | 195 | |
Desencaixotar Überserra Festiva |
0,96 segundos | 65 | 195 |
- A Überserra é uma arma corpo a corpo desbloqueável para o Medic. Ela tem uma taxa de 20% mais lenta de ataque do que a Serra de Ossos, mas ela adiciona 25% de carga à ÜberCarga para cada golpe bem sucedido.
- A Überserra é especialmente útil para matar Spies que estão a dar um backstab nos seus parceiros de equipe, uma vez que não vai só matar o Spy em apenas dois golpes, como também carregará a ÜberCarga mais seguramente do que se atacando outros inimigos.
- Sua carga de ÜberCarga não aumenta ao matar um Spy que ativar a Cópia Mortal. Tenha certeza de estar atento para ver se o Spy realmente está morto.
- A Überserra ainda aumentará a carga da ÜberCarga se você acertar um Scout sob os efeitos da Bonk! Pancada Atômica.
- Ao invés de usar a Überserra para matar inimigos apenas, tente usá-la com o intuito de carregar a ÜberCarga. Se possível, tente efetuar apenas um golpe e retirar-se de forma segura ao invés de correr o risco de morrer em uma batalha com o inimigo.
- Se lutando com um inimigo e a taxa da ÜberCarga estiver quase completa, tente usar a Überserra para terminar de carregá-la e rapidamente troque para a Arma Médica para ativar a carga. Em situações desesperadas, isso pode garantir sua sobrevivência caso você nao esteja a usar a Kritzkrieg ou a Quebra-Galho.
- Quando estiver curando um alvo e um inimigo se aproximar, não tenha medo de rapidamente parar a cura para sacar a Überserra e atacar, mesmo se seu parceiro de equipe estiver atacando o inimigo. Isso é um jeito relativamente seguro de ganhar uma carga adicional pois os inimigos geralmente vão ter problemas para lidar com mais de um ataque simultaneamente. No entanto, lembre-se de não perseguir os inimigos que tentarem fugir.
Vitasserra
Arma | Ícone de morte | Intervalo de ataque | Dano | |
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Queima-roupa | Crítico | |||
Fabricação Vitasserra |
0,8 segundos | 65 | 195 |
- A Vitasserra é uma arma corpo a corpo fabricável para o Medic. Ela o permite reter ate 20% de sua Übercarga após a morte. Entretanto, ela reduz a vida máxima do Medic em 10, para 140.
- Devido a redução de vida, você pode ser morto mais facilmente por classes leves como Scouts e Pyros.
- Devido a habilidade de reter até 20% da carga da Übercarga, é possível executar Übercargas mais cedo após a morte. Isso permitirá a você e a sua equipe colocar mais pressão sobre o time inimigo.
- Usar a Kritzkrieg ou a Quebra-Galho em combinação com a Vitasserra permitirá que você carregue ÜberCargas mais rápido ainda.
- Lembre que se você for morto durante uma ÜberCarga de uma Kritzkrieg ou uma Megacura de Quebra-Galho, 20% da carga que sobrou no momento em que foi morto será retida.
Amputadora
Arma | Ícone de morte | Intervalo de ataque | Dano | Cura | ||
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Queima-roupa | Crítico | Ao provocar | ||||
Fabricação Amputadora |
0,8 segundos | 52 | 156 | 75 |
- A Amputadora é uma arma corpo a corpo fabricável para o Medic. Ela permite aos Medics executarem a provocação Melodia Medicinal. Enquanto executando a provocação, todosos parceiros de equipe a 450 unidades de distância do Medic serão curados por 4 segundos na mesma taxa de cura da Arma Médica ou da Kritzkrieg.
- Assim como a Besta do Cruzado, não é possível sobrecurar jogadores com essa arma. Ela também não carrega a ÜberCarga.
- Sempre use a provocação apenas quando estiver sob cobertura, nunca em campo aberto. Apenas use quando tiver certeza que os seus parceiros de equipe ficarão próximos a você durante a provocação, caso contrário, é melhor simplesmente continuar usando a Arma Médica ao arriscar ser pego no meio da provocação e ser morto.
Melodia Medicinal
Arma | Cura | Duração | Detalhes | |
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Melodia Medicinal |
Amputadora | 25-75 de vida | 4,2 segundos | O Medic coloca sua arma em seu ombro, se debruça sobre seu pé direito e toca uma melodia agradável, curando todos os aliados em um certo raio enquanto os faz emitir um brilho com a cor da equipe ao redor de seus pés. |
- Ao provocar, todos os colegas de equipe a 450 unidades do Medic são curados por 4 segundos na mesma taxa de cura da Arma Médica e da Kritzkrieg, incluindo Crit Heal.
- O propósito desta provocação é multiplicar seu poder de cura quando vários companheiros estão feridos e ao alcance.
- Como você não pode sobrecurar com a provocação, não a use quando colegas de equipe próximos não estiverem feridos.
- Uma situação ideal para a provocação é quando vários aliados estão próximos uns dos outros, recebendo fogo pesado ou corpo a corpo e você tem um local seguro para provocar que alcance todos eles.
- Sempre use a provocação atrás de cobertura ao invés de em lugares abertos ou onde possa ser emboscado com facilidade.
- Lembre-se que a provocação não cura ao redor de curvas.
- Quanto mais você se esconder, menor a área de cura que você cobrirá.
- Somente use a provocação quando companheiros de equipe não estiverem se movendo para fora do alcance; se estiverem indo embora, é melhor usar a Arma Médica.
- Diferentemente da Besta e da Arma Média, é impossível errar seus colegas; a conexão a todos os companheiros próximos ao alcance é automática, incluindo aqueles que entrarem no alcance durante a provocação.
- Como você não precisa estar virado para os seus colegas no começo da provocação, você pode olhar para trás de si mesmo à procura de Spies e outros inimigos flanqueando.
- Durante sua provocação, você tem 4 segundos para rodar sua visão, monitorar a situação e decidir se você deve repetir a provocação, mover-se e/ou trocar de arma.
- A cura desta provocação carrega ÜberCarga, mas a uma taxa pequena (aproximadamente 1% por 50 de vida recuperada). Não dependa dela como fonte de Über; um Scout à beira da morte só contribui com 2-3% de Über durante a provocação.
Voto Solene
Arma | Ícone de morte | Intervalo de ataque | Dano | |
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Queima-roupa | Crítico | |||
Fabricação Voto Solene |
0,88 segundos | 65 | 195 |
- O Voto Solene é uma arma corpo a corpo fabricável para o Medic. Ele te permite ver a vida dos inimigos e a porcentagem de Medics do outro time.
- O Voto Solene te permite ver a vida do inimigo, então você pode comunicar a sua equipe se um inimigo em retirada é um alvo fácil ou está tentando te enganar com uma emboscada.
- A não ser que você esteja usando um microfone para se comunicar com sua equipe, considere usar outra arma corpo a corpo, pois você não estará perdendo nenhuma vantagem.
Provocações de ataque
Furador de Vértebras
Ícone de morte | Arma | Dano | Duração | Detalhes | |
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Furador de Vértebras |
Überserra | 500 | 4 segundos | O Medic joga a parte de baixo de seu jaleco para trás e assume uma posição de combate antes de empurrar sua Überserra para frente e retraí-la, matando qualquer inimigo no caminho. Dá 100% de ÜberCarga. |
- Devido à duração da provocação, executar a Furador de Vértebras não é recomendado a não ser contra inimigos distraídos.
- Esta provocação pode ser usada para atordoar os inimigos com ÜberCarga e desperdiçar seu tempo de Über. O insulto não vai matar o jogador com ÜberCarga mas ainda vai dar 100% de Übercarga para você.
- Lembre-se que como a provocaçao Skewer, um inimigo não precisa ser atordoado para ser morto na provocação. Ele simplesmente precisa estar em sua frente durante parte da retratação da animação.
- Similarmente, atordoar um inimigo não garante necessariamente uma morte, pois uma explosão ou um jato de ar pode mover o alvo para fora da zona da provocação antes de você executar o movimento de retratação.
Combinações de armas
Exemplo de combinações | |||
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Combo | Usage | ||
or |
Essa combinação é uma boa escolha em diversas situações. O Medic deve focar-se mais em manter os parceiros de equipe vivos durante combate, ao invés de batalhar diretamente com o inimigo. A Arma Médica dá ao time acessos regulares à ÜberCargas, as quais são usadas nas mais variadas situações. Como o Medic não é focado em batalhar, a Arma de Seringas dá ao jogador uma maior capacidade de regeneração de vida passiva, permitindo-o suportar melhor ataques inimigos. A Ubersaw pode ser usada para carregar ÜberCargas atacando classes lentas alheias ou Spies. | ||
or |
Essa combinação é ideal para Medics que priorizam sua sobrevivência e carregar ÜberCargas. Mantendo até 20% da ÜberCarga após a morte compensa pelo carregamento mais lento da Arma Médica comparada a Kritzkrieg. Enquanto a Vita-Saw reduz a vida máxima do Medic em 10 HP, a capacidade melhorada de regeneração de vida da Overdose compensa isso de algum modo. Como o Medic não pode carregar sua ÜberCarga ao acertar inimigos com sua arma Corpo-a-Corpo evite combates o máximo possível, caso seja realmente necessitado, saiba que a Vita-Saw não compartilha do ataque lento da Ubersaw. A Overdose garante que você se mova mais rápido enquanto carrega sua ÜberCarga, permitindo a você se mover mais fácil para curar seu time. Usar a Overdose para combater inimigos próximos a você não é uma boa ideia, então tente usar sua Vita-Saw para matar o inimigo sem morrer. | ||
or |
Essa combinação é mais indicada para um Medic ofensivo, embora não necessariamente para a avanços ofensivos. O Kritzkrieg constrói a sua carga muito mais rápido e em batalhas intensas isso pode encher o medidor de ÜberCarga num instante, e sua provocação permite a você se auto-curar para compensar o ritmo lento de auto-regeneração da Blutsauger. A Blutsauger proporciona benefícios para a participação no combate e é, portanto, mais útil para esse tipo de Medic. Como a Kritzkrieg carrega rapidamente, a velocidade de ataque da Solemn Vow superior à da Ubersaw a torna mais viável para um combate Corpo-a-Corpo, além de que você poderá observar a vida dos outros jogadores, sabendo qual o mais frágil no momento. Entretanto, jogadores que desejam se focar ainda mais em combate ofensivo pode usar a Ubersaw para carregar sua Übercarga mais rapidamente. | ||
or |
Essa combinação é principalmente designada para sobrevivência pessoal e combate direto.A Blutsauger, quando se mirando bem, oferece uma capacidade de sobrevivência muito maior em um combate direto, e uma ÜberCarga em si mesmo pode ser usada tanto para avançar como também como um escudo quando trocando rapidamente entre a Arma Médica e a Ubersaw enquanto ataca. O uso da Ubersaw pode ajudar a construir ÜberCargas, e se usado com habilidade (como visto em Estratégia de Medic Solo), permite ao jogador estender a duração da sua ÜberCarga significantemente. | ||
Essa combinação é ideal para melhorar o poder de fogo da equipe enquanto permite aos Medics focar na cura mais do que no combate. A combinação da Arma de Seringas com a Vita-Saw dá aos jogadores a sobrevivência e a capacidade de reter parte da ÜberCarga sem forcar eles a atacar um inimigo para obter isso. A taxa de carregamento mais rápida da Kritzkrieg e a habilidade de reter parte da ÜberCarga após a morte permite aos Medics executar ÜberCargas de Kritzkrieg muito rapidamente. Se o jogador é morto no meio de uma ÜberCarga de Kritzkrieg, será retido até 20% do que sobrou antes de sua morte, permitindo ao Medic construir sua próxima ÜberCarga muito mais rapidamente. | |||
or | The Medieval Medic - com Arma Médica/Festiva Arma Médica
A combinação do Medieval Medic fornece uma taxa de regeneração de 4-7 HP/segundo. Em modo normal, Esta configuração é voltada para a cura com disposição mínima para o confronto. A Crusader's Crossbow, apesar de ter maior alcance e maior precisão, não é uma boa arma para defesa pessoal devido à sua taxa de disparo lenta. Ao invés disso, use-a para curar parceiros de equipe que estão a uma longa distância ou que necessitam de uma grande quantidade de cura de uma só vez. Se um grande grupo de aliados necessitam de cura, a provocação da Amputator pode mante-los sobre cura enquanto eles estão por perto, porém saiba que ao usar essa arma você não poderá carregar sua ÜberCarga ao aplicar golpes Corpo-a-Corpo. No modo medieval, essa combinação é boa para ataques frontais como é uma das duas únicas classes que têm o armamento à distância (o outro sendo o Sniper Com A Huntsman), e diferentemente do Huntsman, a Crusader's Crossbow pode ser disparada enquanto embaixo de água. Atirar flechas em um ponto que está sendo capturado pode ferir inimigos ou curar aliados, enquanto o ataque do Amputator é mais rápido comparado ao da Ubersaw. | ||
The Clinical Trial
Essa é a combinação Clinical Trial, boa para Medics que desejam curar parceiros rapidamente e efetivamente. A Overdose não é uma boa arma para defesa pessoal devido ao seu menor dano. Ao invés, use seu efeito passivo para correr rapidamente em direção aos parceiros de equipe machucados após uma obtenção de uma Übercarga. A Quick-Fix é útil na cura de vários jogadores graças a sua rápida taxa de cura. Apesar da Quick-Fix não fornecer invulnerabilidade, sua taxa de cura aumentada e a resistência ao knockback permite rapidamente destruir ninhos de Sentry Guns ou derrubar grande grupos de inimigos. A Solemn Vow permite a você ver a vida dos inimigos e apontar os mais fracos para quem você está a curar para garantir mortes fáceis. |
Veja também
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