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Victory!
¡Al infierno con ellos!
El Soldier antes de una gran masacre

Como la clase de asalto para todo propósito Team Fortress 2, el Soldier es fácil para comenzar a jugar pero difícil de perfeccionar. El Soldier es capaz de ataques a largo y corto alcance, es preciso, y puede acceder a áreas que normalmente otros no pueden a través de saltos cohete. El Soldier es una clase sólida para "explotarlos a todos" , y jugadores experimentados pueden asaltar o defender puntos estratégicos con implacable eficiencia.

Tips Rápidos

  • Siempre toma los puntos altos. Eres mas difícil de atacar en elevaciones altas, y tus cohetes son mas difíciles de evadir.
  • Un equipo sin Soldier es probablemente débil ofensivamente. ¡Llena el rol para hacer retroceder al equipo enemigo y cumplir los objetivos!
  • Busca atajos con tus saltos con cohete, especialmente en los modos de juego Captura la bandera y Puntos de Control. ¡Una simple captura puede tomar a todo el equipo por sorpresa!

General

  • Con 200 HP, tienes la segunda más alta cantidad de vida siguiendo al Heavy. Mientras que el Pyro y Demoman tienen sólo poco menos HP que el Soldier, el Soldier puede ser sobrecurado a un máximo de 300 HP y es capaz de entrar en combate de manera efectiva en la mayoría de rangos, dándole a los jugadores más flexibilidad a largas distancias que el Pyro y a más cortas distancias que el Demoman.
  • Tu velocidad base es la segunda más lenta en Team Fortress 2, después de la del Heavy. Esto puede darte menos flexibilidad al atacar y en retiradas, así que siempre debes asegurarte de planificar tus movimientos. Los saltos cohete te serán de gran ayuda para llegar al campo de batalla o retirarte más rapidamente.
  • Algunas veces tal vez elegirás actuar como un Sniper, especialmente en defensa, donde eres capaz de interrumpir las capturas enemigas muy rudamente si te encuentras bien posicionado, incluso tomando en cuenta el modificador de distancia. Esto sólo deberia ser puesto en práctica cerca de un Dispensador aliado o cerca de un punto de reaparición de munición/botiquines, porque la baja capacidad de munición del Lanzacohetes impide el poder quedarse mucho tiempo en un mismo lugar.
  • Después del Heavy, eres una de las más amenazantes clases en combate. Los jugadores tienden a considerar a los Soldier mucho más preparados para el combate que a la mayoría de las otras clases debido a la significante cantidad de daño que tus armas primarias pueden causar a cualquier distancia.
  • Tal vez tu mayor ventaja sobre cualquier otra clase es la habilidad del salto cohete. Usando tu arma primaria en conjunto de un salto, es posible alcanzar alturas considerables y cruzar grandes distancias más rapidamente que la mayoría de las otras clases. Esta movilidad es esencial para ganar una ventaja sobre el enemigo en combate.
    • Sólo tomarás 60% de daño de tus propios cohetes; esto se traduce en aproximadamente 40 de auto-daño por cada salto cohete. De todos modos, esta reducción de daño sólo aplica cuando estás en el aire cuando el cohete explota, así que cualquier cohete disparado mientras estás en tierra te producirá daño completo.
    • Un salto cohete vertical puede permitirte llegar a lugar normalmente inaccesibles a la mayoría de las otras clases, así que intenta usar esto para ganar una ventaja de altura sobre otros jugadores. La ventaja de altura permite dañar enemigos más fácilmente con el daño de explosión de los cohetes.
  • Ayuda a un Medic aliado a conseguir Supercarga produciéndote daños con tus cohetes. Sólo haz esto si no hay chances de un ataque sorpresa del enemigo.
    • Nótese que la Supercarga se gana a velocidad máxima durante el tiempo de preparación en la versión de PC y Mac, así que esta estrategia solamente es útil después de que la ronda haya comenzado.
  • Es usualmente sabio activar la opción de "Recargar las armas automaticamente cuando no estés disparando" en las opciones avanzadas de multijugador. Cuando esta opción está activada, las armas intentarán recargarse automáticamente después de cada disparo y puede ser interrumpido al disparar el arma nuevamente. Por el pequeño tamaño de cargador de tus armas, es práctico tenerlas totalmente cargadas entre y dentro de peleas, y la recarga de simple disparo le hace más difícil a tus enemigos de sorprenderte mientras recargas. Ser capaz de recargar un cohete tan pronto como hagas un salto cohete a la batalla será de gran ayuda.
  • Tus cohetes se originarán de la derecha o izquierda del modelo del personaje al disparar, dependiendo en la orientación (modelos diestros generarán el proyectil desde la derecha, modelos zurdos desde la izquierda.) Esto puede ser usado para disparar cohetes alrededor de esquinas sin ser totalmente expuesto, y debe tomarse en cuenta en los saltos cohete. Sin embargo esto no se aplica al Original, que dispara desde el centro de la pantalla.
  • En las configuraciones, cambiar la variable "cl_interp" alterará qué tan tarde los cohetes se dispararán. Encontrar le configuración correcta es útil para obtener más precisión. La variable por defecto es 0.01; subirla hasta, digamos, 0.03 incrementará el retraso.
  • Los modificadores de distancia en los cohetes son calculados basados en dónde es el jugador cuando los cohetes explotan, no en dónde fueron disparados. Esto puede ser aprovechado a tu favor a través de cerrar la distancia en tus enemigos a través de saltos cohete hacia grandes grupos mientras disparas hacia ellos, incrementando la potencial cantidad de daño producido.
El salto cohete es esencial para el Soldier, ya que le permite recorrer distancias rápidamente.

Saltos Cohete

  • Los saltos cohetes te permiten ganar accesos a áreas que normalmente son sólo accesibles a otros Soldiers y Demomans. También pueden ser usados como atajos, para atravesar áreas rápidamente, ganar una ventaja de altura sobre enemigos, o llegar a áreas que sólo son accesibles desde la dirección opuesta.
  • Para hacer un salto cohete, simplemente dispara un cohete a tus pies mientras saltas. Esto amplificará el componente vertical de tu salto, permitiéndote alcanzar alturas más grandes de lo normal.
    • Saltar y agacharse (saltar y en el aire agacharse) antes de disparar el cohete te permitirá ganar incluso más altura. Esto es esencial en alcanzar áreas inaccesibles sin saltos cohete que no utilizan el agacharse.
    • Ya que un salto cohete meramente amplifica el momentum existente, es importante tener la dirección pretendida en la mente al hacer un salto cohete, y alterar el movimiento en el suelo por el mismo fin.
  • Los saltos cohete pueden usarse tanto para movilidad vertical como horizontal. La dirección de tu momentum depende en dónde explotó el cohete relativamente a tu centro de masa, así que lanzando un cohete a un costado te permitirá ganar un significante momentum horizontal.
    • Al hacer un salto horizontal, intenta usar objetos cercanos como muros para crear explosiones al mismo nivel que tú, en vez de abajo.
  • Puedes estrafear mientras estás en el aire; esto puede ser de ayuda para esquivar disparos dirigidos a ti, especialmente explosivos lanzados por Soldiers y Demomans enemigos.
    • En conjunto con saltos cohete, estrafeo aéreo te permite mantener una considerable cantidad de momentum incluso en el ápice de tu salto. En orden para hacer un estrafeo aéreo, simplemente mantén presionada un botón de estrafeo mientras sueltas el botón de "adelante" y girando en la misma dirección del estrafeo. Esto permite al Soldier estrafear alrededor de esquinas o alcanzar áreas de otro modo inaccesibles a través de otros medios.
  • Ten en cuenta el hecho de que los cohetes aparecerán en la misma dirección que el Lanzacohetes. Esto puede afectar el rendimiento de los saltos cohete considerablemente, especialmente de saltos horizontales.
  • Siempre aprovecha la oportunidad de recargar el Lanzacohetes inmediatamente despues de empezar un salto cohete. Si estás provocando emboscadas o bombardeos en el enemigo, te permite tener un cohete más contra el enemigo, o escapar si las cosas salen mal.

Armas Específicas

Armas Primarias

Lanzacohetes/Lanzacohetes Festivo/Original

Arma Ícono/muerte Munición Daño
Cargada Reserva Quemarropa Media distancia Larga distancia Auto-Daño Crítico Velocidad/proyectil
Rocket Launcher
Objetos Básicos
Lanzacohetes
Killicon rocket launcher.png 4 20 105-112 50-90 45-60 27-89 270 1100 Unidades Hammer por/seg
Festive Rocket Launcher
Uncrate
Lanzacohetes Festivo
Killicon rocket launcher.png
Original
Promocional/Fabricación
Original
Killicon original.png



  • Siempre mantén el Lanzacohetes recargado. Con un máximo de 4 cohetes cargados, es mejor siempre estar preparado.
    • Activar la opción "Recargar las armas automáticamente cuando no estás disparando" en opciones avanzadas de multijugador puede ser de gran ayuda.
  • Ya que el cohete es un proyectil de lento movimiento, asegúrate de disparar un poco más adelante de la dirección del objetivo, también apuntar hacia el suelo o muros cercanos para aprovechar el daño de explosión.
    • Cuando disparas a largas distancias, intenta disparar hacia donde el objetivo estará y dispara un segundo cohete a donde es probable que se posicionen para esquivarlo. Hacer esto aumentará la probabilidad de alcanzar enemigos a largas distancias. Si los enemigos estan muy lejos, puedes atacarlos con la Escopeta, en lugar de gastar tus cohetes. No hará mucho daño, pero la escopeta recarga mucho más rapido y es más difícil que sea esquivada
    • El daño y radio de explosión del Lanzacohetes te permite dañar enemigos aún si no hay línea de visión directa. Esto te permite disparar alrededor de esquinas o a objetos cerca de covertura para dañar o matar enemigos.
  • Trata de hacer malabares o hacer botar enemigos al disparar cohetes a sus pies. Mientras estén en el aire, los enemigos pierden casi todas sus opciones de control, (a excepción de Scouts, que pueden hacer un doble-salto) permitiéndote acertar un segundo disparo fácilmente. Lanzar enemigos en el aire usualmente los desorienta, y usualmente tienen problemas al responder al fuego.
    • Intenta acertar un golpe directo con un cohete a un enemigo en el aire. Un golpe directo provoca mucho más daño que la explosión sola.
  • El Lanzacohetes recarga más lentamente que muchas de las otras armas, y es improbable que descargar los cuatro cohetes y que todos golpeen enemigos. Por esta razón, intenta predecir los movimientos enemigos y disparar un cohete a la vez. Una de tus grandes vulnerabilidades es ser atacado durante la recarga del Lanzacohetes, así que tener algunos cohetes en reserva todo el tiempo puede incrementar mucho tus chances de sobrevivir a una emboscada.
    • Considera cambiar a la Escopeta en lugar de esperar a recargar el Lanzacohetes durante una pelea. Esto te permite continuar tu ataque sin interrupciones, y mantener la presión sobre el enemigo. En una pelea uno-a-uno con un Soldier enemigo, cambiar a la Escopeta en el momento exacto puede ser la diferencia entre vivir o morir.
  • Cuando dispares un cohete a quemarropa a un enemigo, salta y dispara el cohete a sus pies. Recuerda que si eres dañado por tus cohetes mientras estas en el aire, el juego los tratará como un salto cohete, minimizando el daño que te provocas y al mismo tiempo distanciándote del enemigo.
  • Mientras tratas de limpiar un punto de control o una Vagoneta, haz un salto cohete sobre el objetivo y dispara abajo, hacia el objetivo. En elemento clave de esto es recargar mientras estás en el aire, de esa forma cuatro cohetes estarán cargados y listos para salir en la cima del salto. El alto ángulo del ataque asegurará que el daño de explosión afectará una gran área del carro o punto de control, cosa que puede ser muy útil.
  • El Lanzacohetes es usualmente una mejor opción que el Impacto Directo si tu intención es ser un amigo del Medic. El radio de explosión más ancho del Lanzacohetes te permite dañar a cualquier enemigo atacante más fácilmente, como también lanzarlos en el aire e interrumpir su ataque. También es mas efectivo que el Impacto directo mientras estás bajo los efectos de una Supercarga de Kritzkrieg.
  • El Lanzacohetes es capaz de provocar una significante cantidad de daño al disparar un cohete crítico. Así sea por suerte o potenciación de críticos, un sólo cohete crítico es capaz de matar casi cualquier clase en un solo impacto, o provocar suficiente daño como para forzar una retirada.
  • Al pelear con clases de poca HP, como Scouts, Engineers o Spies, en lugar de usar dos cohetes, solo dispara uno y acábalos con la escopeta. Esto ayudará a conservar un cohete extra cargado, permitiéndole continuar con su asalto o defensa con facilidad.
  • Ya que el Original dispara directamente bajo la mira, es un poco más preciso que el Lanzacohetes, una ventaja eclipsada por la incapacidad de disparar alrededor de esquinas fácilmente como con el Lanzacohetes.
  • Gracias al único modelo de primera persona del Original, los saltos cohetes pueden ser practicados sin tener que compensar por la explosión no-centrada del cohete, que es el caso con todas tus otras armas primarias.




Impacto Directo

Arma Ícono/muerte Munición Daño
Cargada Reserva Quemarropa Media distancia Larga distancia Auto-daño Crítico Velocidad/proyectil
Direct Hit
Desbloqueo
Impacto Directo
Killicon direct hit.png 4 20 140 112 57 27-89 336 1980 Unidades Hammer por/seg



El Impacto Directo es una desbloqueable primaria para el Soldier, diseñada para disparos precisos. Los cohetes disparados por el Impacto Directo viajan 80% más rapidos que los cohetes comunes y provocan 25% más daños, pero tienen un radio de explosión reducido en 70%. También provoca mini-críticos en enemigos lanzados a volar por explosivos.

  • Siempre intenta apuntar directamente a los enemigos en lugar de sus pies, especialmente a cortas distancias. Aprovecha la velocidad del cohete en que los disparos no deben ser tan calculados como con el Lanzacohetes. Recuerda que el radio de explosión de los cohetes del Impacto Directo es tan pequeño que los jugadores pueden esquivarlo fácilmente incluso a medias distancias y salir ilesos.
  • El mayor daño base del Impacto Directo te da una mayor ventaja sobre las clases livianas, (Scout, Engineer, Sniper y Spy) ya que un golpe directo a corta distancia puede matarlos. Esto es especialmente cierto contra Scouts que tengan equipado el Somnífero o el Bastón de Caramelo.
  • Ya que el Impacto Directo produce mini-críticos a enemigos que hayan sido lanzados al aire vía explosivos, intenta hacer malabares con los enemigos lanzándolos al aire e impactarlos por daño incrementado.
    • Recuerda que esto aplica a cualquier explosivo, incluyendo aquellos de compañeros o incluso enemigos. En particular, trabajar con Soldiers o Demomans aliados puede crear oportunidades para ejecutar enemigos que ellos lancen al aire.
    • Siempre mantén un ojo en Soldiers y Demomans que hagan saltos explosivos, especialmente si están tratando de ganar una ventaja de altura o robársela a compañeros. Con buena puntería, es posible golpearlos mientras están en el aire tanto para interrumpir su salto como para producir daño de mini-crítico.
  • El Impacto Directo puede destruir construcciones de Engineers que no estén atendidas con sólo dos cohetes, en lugar de tres como el Lanzacohetes. Por esta razón, si un Engineer enemigo colocó un Arma Centinela en un lugar abierto, el Impacto Directo puede ser bueno para despacharla. Incluso si el Engineer está activamente reparándola, el Impacto Directo puede dañar la Centinela más rápido de lo que el Engineer puede repararla.
  • Si no eres muy dependiente en el daño de explosión para matar a tus enemigos, entonces el Impacto Directo es una mejora sobre el Lanzacohetes.
  • El Impacto Directo ofrece un nuevo estilo de juego para los Soldier. Como su nombre dice, es usado para golpear enemigos directamente para conseguir el máximo daño. Su pequeño radio de explosión se lleva casi toda su utilidad para provocar daño de explosión, de cualquier modo, su daño incrementado hace a los golpes directos mucho mas poderosos que los del Lanzacohetes. La velocidad de proyectil incrementada también prueba ser muy útil ya que uno no tiene que anticipar donde irá el enemigo.
    • Al usar el Impacto Directo recuerda apuntar directamente al enemigo, apuntar muy alto o a un costado resultará usualmente en un disparo errado, y no podemos depender del daño de explosión. También, apuntar bajo puede lanzarlos al aire, desorientándolos y permitiéndote intentar un mini-crítico en el objetivo. Esto es extremadamente útil contra clases con muchos HP. Si tu puntería con objetivos en el aire no es muy buena, equípate con el Tirador de Reserva. Después de lanzar un enemigo al aire con el Impacto Directo, cambia al Tirador de Reserva y acierta al enemigo en el aire para provocar mini-críticos. Recuerda, es más fácil acertar con el Tirador de Reserva que disparar un segundo cohete del Impacto Directo. De todos modos, una vez que mejores con el Impacto Directo, impactos aéreos certeros serán más poderosos.
    • Una gran cosa a recordar con el Impacto Directo es recargar bien. Disparar un cohete y recargar y después disparar otro y recargar nunca es una buena táctica. Esto causa que arruines tu puntería y en combates a corta distancia esto puede ser fastidioso. Intenta tener listos tus 4 cohetes todo el tiempo. Disparar cuatro cohetes en forma rápida y apuntar durante cada cohete puede ser la mejor idea. A veces el Impacto Directo puede ser frustrante y esta táctica puede ayudar.
  • El Impacto Directo funciona de maravilla en corredores angostos. Si el área en la que te encuentras tiene poco espacio para maniobrar, el Impacto Directo es perfecto en esos escenarios, incluso si no eres muy bueno con el. Esto también te da una mayor ventaja con enemigos como Heavies, que ya son lentos, y no tendrán espacio para maniobrar.




Caja Negra

Arma Ícono/muerte Munición Daño Curación
Cargado Reserva Quemarropa Media distancia Larga distancia Auto-daño Crítico Velocidad/proyectil En Impacto
Black Box
Fabricación
Caja Negra
Killicon black box.png 3 20 105-112 50-90 45-60 27-89 270 1100 Unidades Hammer por/seg 15



La Caja Negra es una fabricable arma primaria para el Soldier. Al impactar, 15 HP es restaurada en tu salud, pero la Caja Negra sólo es capaz de llevar tres cohetes cargados, a diferencia de los cuatro del Lanzacohetes.

  • Si un cohete golpea a más de un enemigo, 15 HP serán restaurados por cada enemigo dañado.
  • Al ser capaz de curarte 15 HP por cada impacto, puedes aguantar en la batalla más tiempo de lo usual. Pero recuerda que debido al reducido tamaño del cargador no es posible producir daño tan sostenido como con las otras armas primarias.
    • La Caja Negra puede usar usada para hacer Spy-check, ya que mostrará el bonus +15 HP al golpear a un Spy disfrazado o invisible.
      • Si un Spy usa el Duplicante, la Caja Negra no recuperará vida, lo que puede ser usado como advertencia de que el Spy sigue vivo.
  • Ya que la Caja Negra está diseñada para mantener a los jugadores vivos y sanos, no se recomienda usar el Equalizador como arma melee. Las tácticas suicidas del Equalizador no se llevan bien con las habilidades curativas de la Caja Negra, así que se recomienda llevar cualquier otra arma melee.
  • Como el cargador reducido significa más tiempo usado en recargar, al atacar un Arma Centinela que es constantemente reparada por un Engineer, intenta destruir primero su Dispensador o al Engineer. El tiempo que pasas recargando es suficiente para que el Engineer tenga su Centinela totalmente reparada, provocando que hayas malgastado tu tiempo, munición y posiblemente una Supercarga.
  • Intenta llevar la Escopeta mientras tengas la Caja Negra, para eclipsar el cargador reducido. Ya que los jugadores usualmente no podrán resistir daño por mucho tiempo, la Escopeta puede ayudar a acabar con cualquier enemigo que no pueda ser matado con sólo tres cohetes, y también ayuda como un arma de defensa si eres atacado mientras recargas.
  • Intenta combatir Heavies a larga distancia. No sólo el Heavy infligirá daños mínimos, si no que también ese daño debería ser regenerado con golpearlo con un cohete.
  • Si estás usando las Botas Blindadas a la par de la Caja Negra, ten en cuenta que el daño sufrido por el salto cohete puede ser fácilmente curado con un par de impactos. Aunque entrar en peleas uno contra uno con clases poderosas y no tener un arma secundaria es una gran desventaja. Úsalas con cuidado.
  • Los Scouts enemigos bajo los efectos de Bonk! La Bebida Salvavidas aún podrán sanarte al ser golpeados con la Caja Negra, pero mantén un ojo en los cohetes restantes para no quedarte sin ellos cuando los efectos del Bonk! acaben y recuerda evitar sufrir los daños de explosión de los cohetes.
  • Cuando estés bajo de salud, la Caja Negra puede ser usada con tácticas de golpear-y-correr. Retírate y consigue cobertura mientras te curas de a poco para aumentar las chances de sobrevivir. Haz esto hasta encontrar un botiquín, un dispensador o un Medic.
  • La extendida supervivencia que te da la Caja Negra significa que deberás ser más provechoso con ella, estarás usualmente sin munición antes de curarte. Tal vez querrías usar tus otras armas más a menudo si tu salud es muy alta para conservar munición, y recuerda agarrar los paquetes de munición o acercarte a un dispensador cuando lo necesites.



Saltacohetes

Arma Ícono/muerte Munición Daño
Cargada Reserva Quemarropa Media distancia Larga distancia Auto-daño Crítico Velocidad/proyectil
Rocket Jumper
Fabricación
Saltacohetes
N/A 4 60 N/A N/A N/A N/A N/A 1100 Unidades Hammer por/seg



El Saltacohetes es un arma primaria fabricable del Soldier. No produce daños propios por tus cohetes que te exploten cerca y tiene una reserva de 60 cohetes en lugar de 20, pero no produce daño a enemigos.

  • El Saltacohetes fue diseñado para servir sólo para entrenar, pero tiene sus usos fuera de esas limitaciones. Debido a no producir daños propios, puedes hacer consecutivos saltos cohete y ganar una considerable ventaja de movilidad sobre otros jugadores.
    • Ya que el Saltacohetes no produce daños propios, los jugadores pueden disparar cohetes antes de golpear en el suelo después de un alto salto cohete, sirviendo como un colchón para evitar daño de caída.
    • Si se usa en conjunto con el Equalizador, recuerda que el daño propio sólo puedes inflingírtelo con daño de caída. Entonces es menos aconsejable intentar emboscar gente con el Equalizador a menos que el enemigo te haya causado daños previamente.
  • El Saltacohetes es particularmente efectivo a la par con el Tren del Dolor. Usando el Tren del Dolor te permite usar tu mejorada maniobrabilidad para capturar puntos detrás de las líneas enemigas y capturar a velocidad doble.
  • Si se usa bien, el Saltacohetes combinado con las Aplastacabezas y el Jardinero pueden formar un combo mortal. No daño propio significa saltos cohete más altos, que significa potencialmente más daño de caída sobre tus enemigos. Lánzate a ti mismo a altas velocidades hacia el enemigo para usar efectivamente el Jardinero. Pero sé móvil, porque sin maneras efectivas de defenderte, tienes que llegar y escapar antes de que seas dañado.


Libertador

Arma Ícono/muerte Munición Daño
Cargado Reserva Quemarropa Media distancia Larga distancia Auto-daño Crítico Velocidad/proyectil
Liberty Launcher
Fabricación
Libertador
Killicon liberty launcher.png 5 20 84 37-67 45-50 20-67 270 1540 Unidades Hammer/seg


El Libertador es un arma primaria fabricable del Soldier. Tiene unos cohetes que viajan un 40% más rápido, Carga 1 cohete mas, Tiene menos daño autoinfligido pero hacen menos daño a enemigos

  • Ya que tiene un mayor cargador, puedes ir mas ofensivo jugando esta arma.
  • Si el enemigo está tratando de esquivar tus disparos, intenta apuntar a sus pies. Esto reduce la chance de un impacto directo, pero incrementa la chance de dañarlo.
  • Esta arma es muy buena haciendo saltos con cohete, ya que al hacer menos daño y tener un cargador extra, juntado con el saltador BASE y el jardinero puedes llegar a hacer mucho daño
  • Esta arma hace menos daño, por lo que sera mejor que lo ultilices en combates prolongados, gracias a ese cohete extra

Exprimevacas 5000

Arma Ícono/muerte Munición Daño
Cargado Reserva Quemarropa Media distancia Larga distancia Auto-daño Mini-Crítico Velocidad/proyectil Quemaduras
Cow Mangler 5000
Fabricación
Exprimevacas 5000
Killicon cow mangler 5000.png 5 8 117-121 45-81 41-43 24-80 109 1100 Unidades Hammer/seg 36 damage over 6 seconds


El Exprimevacas 5000 es un arma primaria fabricable para el Soldier. Esta arma dispara cinco rayos de energía (de color de equipo) con una reserva de munición ilimitada, al costo de 10% de daños a jugadores, 5% recarga más lenta y 80% menos de daños a construcciones. El Exprimevacas 5000 tampoco puede provocar daños críticos de ningún modo.

  • Cuando la barra de "Exprimidora", otra forma de representar el cargador del Exprimevacas 5000, está llena, presionar el fuego secundario causará que el arma empiece a cargarse, que provocará un rayo de energía cargado se dispare. Este disparo produce daños mini-críticos a los jugadores y les provoca seis segundos de daño de quemaduras en la misma cadencia que el Lanzallamas, también puede desactivar construcciones por cuatro segundos. Durante este proceso, la barra entera de "Exprimidora" se consume. Cargar un disparo toma tres segundos.
    • El disparo cargado puede encender en llamas las flechas del Cazador de un Sniper aliado. Esto no es recomendado, a menos que no quieras pelear en ese momento, ya que requiere el cargador entero y serás vulnerable mientras recargas.
  • Usar el disparo cargado para matar al Engineer detrás de sus construcciones puede ser más efectivo que desactivar su Arma Centinela. Engineers morirán con un sólo disparo cargado si son golpeados directamente o con suficiente daño de explosión.
  • Usa cobertura mientras cargas el disparo secundario para evitar ser blanco fácil, especialmente para Snipers enemigos.
  • Recargar el Exprimevacas 5000 lleva tiempo, así que asegúrate de usar cobertura y tener un arma secundaria lista en caso de tener que pelear.
  • Áreas cerradas son presa fácil para el Exprimevacas 5000; intenta spammear disparos hacia líneas de enemigos empujando la Vagoneta.
  • El tener un "cohete" adicional por cargador y munición ilimitada, mientras causas un poco menos de daño, el Exprimevacas 5000 es muy efectivo para hacer saltos cohete. Ésta permite a los Soldier moverse rápido por el mapa, siendo sólo limitados por su salud, y al mismo tiempo ser letal en combate aéreo.
  • Es recomendable tener otra arma secundaria en lugar del Bisonte Justiciero, ya que tanto el Exprimevacas como el Bisonte Justiciero hacen un daño minúsculo a construcciones enemigas. Un Soldier con ambas armas se encontrará indefenso contra un Arma Centinela enemiga a menos que este acompañado.

Bazooka del Mendigo

Arma Ícono/muerte Munición Daño
Cargada Reserva Quemarropa Media distancia Larga distancia Auto-Daño Crítico Velocidad/proyectil
Beggar's Bazooka
Fabricación
Bazooka del Mendigo
Killicon beggar's bazooka.png 4 20 105-112 50-90 45-60 27-89 270 1100 Unidades Hammer por/seg


La Bazooka del Mendigo es un arma primaria fabricable para el Soldier. Esta arma tiene la habilidad de poder cargar hasta tres cohetes y dispararlos rápidamente al estilo ráfaga, pero como desventaja no puede conseguir munición desde dispensadores, y los disparos pueden desviarse un poco.

  • La Bazooka del Mendigo produce una explosión si se la carga con más de tres cohetes, que hará daño al jugador y a quien esté cerca de la explosión.
  • La sobrecarga de la Bazooka del Mendigo puede usarse para hacer saltos cohetes durante vuelo, por ejemplo, al hacer un salto cohete, puedes sobrecargar la bazooka y la explosión provocada puede empujarte en otra dirección. Esto es muy útil para recorrer el mapa de manera rápida y moverte de forma inesperada en el aire.
    • Este tipo de salto cohete puede usarse junto a las Botas Blindadas para aún más control aéreo, al disponer de más salud para maniobrar de esta manera.
    • Gracias a la ráfaga de cohetes que puede disparar la Bazooka del Mendigo, es buena idea hacer una serie de saltos cohetes y descargar varias ráfagas en los objetivos o destruir Armas Centinelas de forma repentina.
    • Es buena idea usar el Plan de Huida porque la naturaleza auto-destructiva de estos saltos cohete puede dejarte en poca vida al aterrizar, y la velocidad que el Plan de Huida te garantizará puede ser útil para acabar con enemigos o correr a buscar alguna fuente de sanación.
    • También es buena idea pedirle a un Medic que esté equipado con el Apañador que te cure, ya que el podrá mimetizar tus saltos cohete y podrá estar fuera de peligro, mientras te mantiene sanado en pleno vuelo.
  • La rápida cadencia de fuego permite al jugador no necesitar de un arma secundaria en algunos casos, si el jugador tiene una puntería decente, podrá acertar varios cohetes a la distancia en la que una escopeta es efectiva, matando a casi cualquier clase instantáneamente, pero si el jugador no tenía cohetes cargados al encontrarse a un enemigo, es cuando la Escopeta le vendría muy útil.
  • Es imposible para un Pyro evitar ser golpeado con una ráfaga de tres cohetes usando la explosión de aire, ya que normalmente sólo podrá deflejar un cohete (dos si es muy bueno) y siempre alguno terminará impactando en él.
  • También es muy útil para acabar con Heavies enemigos, pero sólo si es a través de una emboscada, ya que a largas distancias los cohetes seguramente se desviarán, y a corta distancia puede destruirte en un parpadeo.
  • Ya que la Bazooka del Mendigo consume munición rápido y no puede ser recuperada con dispensadores, puede ser buena idea equiparse como arma secundaria el Bisonte Justiciero, ya que cuenta con munición ilimitada y es efectivo a largas distancias, al contrario que la Bazooka del Mendigo.

Armas Secundarias

Escopeta

Arma Ícono/muerte Munición Daño
Cargado Reservas Quemarropa Media distancia Larga distancia Critico
Shotgun
Objeto Básico
Escopeta
Killicon shotgun.png 6 32 86-90 24-67 3-26 120
  • No temas usar la Escopeta a media distancia. Los jugadores deberían se capaces de acabar con cualquier clase, a excepción de un Heavy (o Soldier con su salud completa) a media distancia con seis disparos. Además, debido a su naturaleza de hitscan, es un arma ideal contra jugadores que se mueven de manera errática a media distancia y no pueden ser dañados con cohetes fácilmente.
    • La Escopeta también es viable contra objetivos que están lejos o tratando de escapar.
  • Los Pyros utilizando la explosión de aire para reflejar cohetes deberían morir o ser seriamente debilitados con seis disparos antes de que lleguen a la distancia ideal del Lanzallamas. Si sobreviven a los seis disparos, intenta acabarlos con un cohete tan pronto se acerquen.
  • La Escopeta, como un arma hitscan, puede destruir las bombas lapa de Demomans enemigos. Mientras el Lanzacohetes puede esparcirlas, aún siguen siendo una amenaza para los aliados ya que aún pueden ser detonadas. Destruir las bombas lapa puede limpiar y asegurar un camino para tus aliados en lugar de reducir el daño que pueden sufrir.
  • Un impacto de cohete y uno de la Escopeta suele ser suficiente para matar a una clase ligera. Dos cohetes y un cartucho usualmente es suficiente para matar Soldiers, asumiendo que los cohetes no golpean al Soldier directamente.
  • Si estás usando el Impacto Directo, es altamente recomendable usar la escopeta en lugar de una mochila de espacio secundario o las Botas Blindadas.
    • Similarmente, debido a sus pequeños tamaños de cargador, la Escopeta también es recomendable al llevar equipados la Caja Negra, el Libertador y la Bazooka del Mendigo, ya que necesita cargar cohetes para poco después dispararlos.

Tirador de Reserva

Arma Ícono/muerte Munición Daño
Cargada Reservas Quemarropa Media distancia Larga discancia Crítico
Reserve Shooter
Fabricación
Tirador de Reserva
Killicon reserve shooter.png 3 32 86-90 24-67 3-26 120

El Tirador de Reserva es un arma secundaria para el Soldier. Aumenta ligeramente la velocidad de cambio de armas, y provocará mini-críticos a objetivos que se encuentren en el aire hasta tres segundos después de desenfundarla. Aunque sólo puede cargar hasta tres cartuchos a la vez.

  • A diferencia del Impacto Directo, el Tirador de Reserva provocará mini-críticos en cualquier objetivo en el aire, sin importar si fueron lanzados al aire por explosivos o no. Esto permite a los jugadores tomar ventaja de enemigos saltando o cayendo, como también de aquellos lanzados a volar por explosivos.
  • El bonus al cambio de armas aplica a todas las armas equipadas, que puede facilitar asesinatos melee en vuelo con armas como el Jardinero o Equalizador.
  • Los Scouts son presas fáciles con el Tirador de Reserva, ya que su salto y doble salto es una de sus principales formas de evitar ser alcanzados.

Bisonte Justiciero

Arma Ícono/muerte Munición Daño
Cargada Munición Quemarropa Media distancia Larga distancia Crítico Daño a construcciones Velocidad/proyectil
Righteous Bison
Fabricación
Bisonte Justiciero
Killicon righteous bison.png 4 8 17-63 11-42 11-42 36-60 4  ??

El Bisonte Justiciero es un arma secundaria fabricable del Soldier. Funciona completamente diferente a cualquiera de tus otras armas. Dispara un muy-preciso rayo láser que penetra enemigos y construcciones, provocando múltiples daños a todo lo que toque. El láser del Bisonte Justiciero tampoco puede ser reflejado, haciéndolo uno de los pocos proyectiles con esa habilidad. La desventaja del Bisonte Justiciero es que produce 80% menos de daño a construcciones, carga cuatro disparos y al ser un proyectil, es más lento que las armas hitscan como la Escopeta. De todos modos, recarga muy rápido y, como la mayoría de las armas Grordbort, no necesita munición.

  • Similar a cómo funcionan las armas de estandarte, cuantos más aliados mejor, el Bisonte Justiciero funciona mejor cuando peleas con muchos enemigos. Ya que los disparos no pierden poder sin importar cuántos enemigos penetren, el potencial daño total de cada disparo sólo está limitado por cuantos rivales puedas golpear con uno, en oposición al fijo daño de un disparo de Escopeta.

Todo eso a lo largo de que no puede ser reflejado por explosiónes de aire, hace al Bisonte Justiciero muy efectivo para disparar hacia grupos de enemigos y acabar con múltiples rivales, como también Medics y enemigos heridos escondiéndose tras sus compañeros.

    • El Bisonte es excepcionalmente poderoso en esos casos si también puedes conseguir golpes críticos o mini-críticos, ya sea aleatoriamente o de otro modo. El alto daño y no modificadores de distancia, a la par de disparos penetrantes que cortan a través de enemigos como si fueran manteca, sumada la rápida recarga y la decente velocidad de disparo, hacen a esta arma una de las mejores secundarias para los Soldier que coordinan sus movimientos y ataques con sus compañeros
    • Hablando de enemigos heridos, el Bisonte es útil para acabar con enemigos en retirada ya que seguirán en contacto con los disparos más tiempo al correr lejos, dañándolos aún más.
  • Ya que provoca un daño razonable y sus disparos penetran, el Bisonte Justiciero puede ser muy útil en túneles y largos pasillos. Tiene a tener un rendimiento espectacular en mapas como Nucleus, Turbine y 2Fort. Aunque en mapas abiertos tiene un peor rendimiento, ya que es más facil estrafear los disparos.
  • No es recomendado equipar el Bisonte Justiciero al mismo tiempo que la Exprimevacas 5000 a menos que tengas un equipo cooperativo, ya que al encontrarte con un Arma Centinela, estarás completamente indefenso ante ella.
    • Aunque por otra parte, puedes encontrarte con que el Bisonte funciona mejor con armas primarias con cargadores limitados, como el Libertador o la Caja negra, ya que su velocidad de recarga y munición ilimitada puede compensar por su necesidad de recargar usualmente. Esto es especialmente cierto con la Caja Negra, ya que la supervivencia extra significa que te quedarás sin munición a menudo antes de morir y el Bisonte puede ayudar un poco a aliviar eso.
  • Si disparas el Bisonte Justiciero a un Sniper aliado que lleve el Cazador, su flecha se encenderá en llamas, cosa que le permitirá quemar a sus objetivos.
  • La naturaleza de proyectil de esta arma, además de la de tu primaria, significa que no tendrás un arma hitscan. Si estás peleando contra muchos Scouts o no puedes predecir bien los movimientos del enemigo, podría convenirte usar la Escopeta. Los Scouts tendrán la ventaja en combate a corta distancia si llevas el Bisonte, debido a su mayor capacidad de daño a quemarropa.
  • El Bisonte Justiciero puede ser útil para golpear a los Engineer que se esconden tras sus aparatos, ya que los disparos atraviesan las construcciones. Si estás tratando de destruir una Centinela enemiga que el Engineer está activamente reparando, usa el Bisonte para matar al Engineer antes de destruir su Centinela con tu arma primaria. Esto también sirve con sus otros aparatos.
  • La munición infinita del Bisonte y su rápida recarga pueden ser muy útiles para fuego de supresión y de apoyo. Los enemigos tratarán de esquivar los disparos, haciéndola una buena opción para cubrir los puntos débiles de tus compañeros y aguantar en puntos de ahogo aún si no alcanzas a ningún enemigo. Si estás herido puedes quedarte atrás y debilitar enemigos mientras tus compañeros pelean al frente, y es buena para cubrir retiradas ya que puede disuadir enemigos de perseguirte. La alta precisión también te permite molestar Snipers y hasta aplicar fuego de cobertura a largas distancias.
  • La velocidad inicial de recarga no es muy impresionante, pero cada bombeo de recarga siguiente es muy rápido. Debido a esto, es mucho más rápido vaciar un cargador antes de recargar, en lugar de recargar a cada disparo. Después de todo, no debes preocuparte sobre conservar munición.
  • Equipar el Bisonte si hay Pyros dándote problemas puede ser buena idea. Aún siendo un arma de proyectil, sus disparos no pueden ser reflejados. Esto puede ser bueno contra Pyros que reflejan todos tus cohetes. Usualmente olvidarán que no pueden reflejar tus lásers y cargarán directo hacia ellos.
  • Aunque sea un arma secundaria, el Bisonte puede ser más efectivo a largas distancias que los cohetes, debido a no depender de munición o daño de explosión. Tal vez quieras cambiar los roles de tus armas si te lo equipas, usando tus primarias a media distancia y el Bisonte para enemigos distantes. Los cohetes producen más daño cuanto más cerca están los enemigos, después de todo, si no eres muy bueno apuntando los cohetes, puedes encontrar más fácil provocar daño de explosiónes y provocar impactos directos en cortas distancias.
    • Si estás usando el Impacto Directo, puede que quieras elegir otra arma, ya que el Impacto Directo está pensado para usarse a largas distancias y no funciona tan bien en combate a media distancia como tus otras primarias. Equipar el Bisonte puede ser redundante, ya que ambas armas pueden dejarte sin opciones de media distancia y las habilidades a largos rangos del Bisonte no son tan esenciales como las del Impacto Directo. Una Escopeta es mucho mejor para cubrir ese rango (media distancia) en este caso. Por supuesto, esto es siempre dependiente en tu estilo de juego, y puedes encontrar que dos armas de larga distancia se adapten a tu estilo si prefieres mantener tu distancia.
  • Puedes ver el cargador del Bisonte todo el tiempo, aún si tienes otra arma en la mano. Esto te permite saber que tan inmediata y agresivamente puedes usarlo antes de siquiera cambiar a él. Aunque parezca obvio, intenta tener el cargador lleno, (recargándolo cuando tengas un momento de sobra si ves que no lo está). Debido a su no-dependencia en munición y sus habilidades supresivas mencionadas arriba, es invaluable en un tiroteo si vacías el cargador de tu arma primaria y no tienes tiempo a recargar.

Botas Blindadas

Arma Efecto
Efecto pasivo
Gunboats
Fabricación
Botas Blindadas
60% menos de daños sufridos por tus propios cohetes.

Las Botas Blindadas son un arma secundaria fabricable para el Soldier. Cuando las llevas equipadas, tomarás 60% menos daño por tus propios cohetes, por ejemplo, al hace saltos cohetes tomarás algo de 15 de daño por cada salto cohete.

  • La mayor ventaja de las Botas Blindadas es que te permite una considerable movilidad sin el riesgo de pérdida de salud. esto puede permitirte encadenar varios saltos cohete para alcanzar rápidamente tu destino, o emboscar enemigos conservando más salud. También pueden ser usadas para escapar de peleas en las que estés perdiendo.
  • Una estrategia común para las Botas Blindadas es realizar ataques bombarderos o vuelos sobre los enemigos. Usando tu movilidad mejorada, puedes meterte tras las líneas enemigas o interceptar grupos avanzando, entonces realizar un salto cohete sobre sus cabezas mientras disparas cohetes desde el cielo.
  • Tu poder de fuego es reducido sin tu Escopeta, así que saca el máximo provecho del Lanzacohetes. Ten esto en mente al encontrar enemigos que pueden fácilmente esquivar cohetes, como también recuerda hacer saltos cohete para atacar enemigos desde arriba.
  • Combinar la Caja Negra con las Botas Blindadas puede parecer poco inteligente debido al cargador reducido y la falta de arma secundaria, pero puede proveer de una ventaja en supervivencia al emboscar cuando juegues como un Soldier solitario.
  • Usar las Botas Blindadas al llevar el Impacto Directo no se recomienda, ya que su daño de explosión generalmente será muy pequeño para afectarte, a menos que estés realizando un salto cohete.
  • Combinar las Botas Blindadas con la Bazooka del Mendigo puede resultar muy útil, ya que la Bazooka del Mendigo permite hacer saltos cohete aún cuando estás en el aire, para cambiar de dirección o aumentar la distancia recorrida. Estos se realizan sobrecargando el arma, para producir una explosión que te empujará hacia el lado opuesto a donde estés apuntando mientras estés agachado, si le sumas la reducción de daño que proporcionan las Botas Blindadas, estos saltos cohete pueden ser viables, ya que cada salto provocará menos daño.
    • Puedes usar el Plan de Huida si llevas la Bazooka del Mendigo porque la naturaleza auto-destructiva de sus saltos cohete puede dejarte en poca vida al aterrizar, y la velocidad que el Plan de Huida te garantizará puede ser útil para acabar con enemigos o correr a buscar alguna fuente de sanación.
    • También es buena idea pedirle a un Medic que esté equipado con el Apañador que te cure, ya que el podrá mimetizar tus saltos cohete y podrá estar fuera de peligro, mientras te mantiene sanado en pleno vuelo.

Aplastacabezas

Arma Ícono/muerte Efecto
Daño Efecto pasivo
Mantreads
Fabricación
Aplastacabezas
Killicon mantreads.png 3x Daño de caída 75% de reducción en retroceso causado por daños

Las Aplastacabezas son un arma secundaria fabricable para el Soldier, es la contraparte de las Botas Blindadas, ya que estas botas se usan más agresivamente. Mientras están equipadas, recibes sólo un cuarto del retroceso usual por explosiones enemigas, y puede infligir daño de pisotón a través de grandes caídas.

  • Al igual que la mayoría de las otras armas secundarias del Soldier, se recomienda tener recargada el arma primaria siempre que sea posible.
  • Las Aplastacabezas pueden ser usadas para mantener lugares alto, donde el daño de caída puede provocar tu muerte o un daño considerable.
  • Usar el Saltacohetes con esta arma puede incrementar su utilidad, pero es situacional en mapas grandes y abiertos como Hightower.
    • También puedes equiparte el Jardinero ademas del Saltacohetes, para provocar un golpe crítico con el Jardinero antes de golpear con las Aplastacabezas a tus enemigos, seguramente matándolos al aterrizar.

Estandarte de Ánimo

Arma Efecto
Subidón Daño producido para activar Tiempo de efecto Rango de efecto
Buff Banner
Desbloqueo
Estandarte de Ánimo
Permite a los compañeros cerca tuyo a producir mini-críticos. 600 10 segundos 450 unidades Hammer

El Estandarte de Ánimo es un arma secundaria desbloqueable para el Soldier. Provocando daño a enemigos llenas tu "Medidor de ira", y al activarlo, compañeros cercanos recibirán un subidón de mini-críticos, siempre y cuando se mantengan cerca del Soldier con el estandarte activo, durante 10 segundos.

  • El Estandarte de Ánimo es mejor usado cuando tus compañeros están a punto de intentar un push, o para combatir un push enemigo. Si tus compañeros atacan al enemigo, el Estandarte de Ánimo puede darles suficiente poder de fuego para despachar sus objetivos fácilmente, permitiéndoles cumplir objetivos o evitar que el enemigo cumpla el suyo.
  • El área de efecto del Estandarte de Ánimo es grande y atraviesa muros y suelos. Usa el Estandarte de Ánimo desde una posición segura en la que ayudes a tus compañeros a completar un push. Aunque esto reduce la habilidad del jugador de causar daño al enemigo, permite a sus compañeros aprovechar lo máximo del subidón.
  • A diferencia de los críticos, los mini-críticos sufren de modificadores de distancia. Siempre ten en cuenta qué tan lejos están los enemigos, ya que un subidón permitirá a tus compañeros matar enemigos efectivamente a cortas distancias, pero no lo facilitará demasiado a largas.
  • Cuando activas el subidón del Estandarte de Ánimo, instantáneamente te conviertes en un prioridad para el equipo enemigo. Escóndete entre tus compañeros, preferiblemente tras un Heavy.
  • Al igual que con el Kritzkrieg, el Estandarte de Ánimo es mejor cuando se usa con el Lanzacohetes. El más-ancho radio de explosión hará más fácil el llenar el medidor de ira, y, a la par con el cargador no-reducido, hará el subidón más efectivo.
  • Aunque es mejor usar el Estandarte de Ánimo cuando hay muchos compañeros alrededor, el medidor de ira no se mantiene al morir, así que al igual que la supercarga, es mejor usarlo que perderlo, especialmente cuando estás solo.
  • Al ser un arma orientada al trabajo en equipo, el Estandarte de Ánimo es más efectivo al ser usado junto a un Medic.
    • Cuando un Medic aliado supercarga a un compañero, contribuye a la matanza usando el Estandarte de Ánimo. Esto permite al objetivo del Medic aumentar su daño mientras es invulnerable. Pero asegúrate de no usarlos durante una carga de Kritzkrieg, ya que los efectos no se acumulan.
  • Si el Estandarte de Ánimo es usado junto a un Engineer, la Centinela de ese Engineer disparará mini-críticos no importa qué tan lejos estén el Engineer y su Centinela.
  • Snipers con el Machetón pueden ser efectivos con el subidón del Estandarte de Ánimo, ya que su arma provocará críticos completos en lugar de mini-críticos.
  • Si prefieres jugar por tu cuenta, es mejor no usar un arma secundaria de tipo estandarte, ya que están orientadas al trabajo en equipo.

Refuerzo del Batallón

Arma Efecto
Subidón Daño sufrido para activar Tiempo de efecto Rango de efecto
Battalion's Backup
Fabricación
Refuerzo del Batallón
Protege a compañeros cercanos de golpes críticos y bloquea 35% del daño sufrido. 350 10 segundos 450 unidades Hammer

El Refuerzo del Batallón es un arma secundaria fabricable para el Soldier. El medidor de "Ira" se llena a medida que tomas daño por ataques enemigos, requiriendo 350 de daño sufrido para una carga completa. Una vez que el subidón es activado, todos los compañeros cercanos al Soldier serán inmunes a daños críticos y sufrirán 35% menos de daño.

  • Al igual que el Estandarte de Ánimo, el Refuerzo del Batallón es situacional y más efectivo cuando múltiples compañeros están cerca para aprovechar su uso. Es más útil cuando el equipo tiene que hacer un push para completar un objetivo, o para detener un push enemigo y evitar que cumplan su objetivo.
    • Intenta hacer equipo con tu Refuerzo del Batallón y el Estandarte de Ánimo/Conchistador de un Soldier aliado. Ambos efectos juntos pueden ser devastadores.
  • Al igual que con el Estandarte de Ánimo, la falta de Escopeta puede aumentar tu vulnerabilidad contra enemigos que esquiven tus cohetes. Siempre asegúrate de pegarte a tus compañeros para que te ayuden con ese tipo de enemigos.
  • El Refuerzo del Batallón se puede usar para contrarrestar el efecto de un Estandarte de Ánimo enemigo y proteger a tus compañeros de un push enemigo agresivo. Aunque, esto depende en reaccionar rápido ante el push enemigo, ya que activar el refuerzo toma tiempo, durante el que puedes recibir mini-críticos.
  • El Refuerzo del Batallón es excelente para hacer un push hacia áreas cubiertas por Snipers. Los disparos a la cabeza cuentan como un golpe crítico, así que serán anulados por el efecto del refuerzo.
    • Aunque ten en cuenta que las puñaladas por la espalda aún matarán a cualquiera, así estén bajo el efecto del Refuerzo del Batallón o no.
    • Ya que los Snipers ocupan áreas con largos campos de visión, puedes encontrarte con que es más efectivo activar el refuerzo en áreas abiertas en lugar de zonas cerradas o bajo tierra.
  • Desde que el medidor de Ira del Refuerzo del Batallón ya no depende en el daño provocado al enemigo, puede ser usado junto al Impacto Directo para un mayor ataque contra Armas Centinela.
  • El bonus de reducción de daño del Refuerzo del Batallón se multiplica con otros modificadores de daño, en lugar de agregarse. Por ejemplo, un Demoman equipado con el Targe de Carga tendrá una resistencia a fuego de 67.5% (50% + [0.35 * 50%]), en lugar de 85% (50% + 35%).
  • Cuando se combina con otros efectos de resistencia a daño, el Refuerzo del Batallón generará Ira de modos distintos.
    • Si estás equipado con el set de ítems de Revientatanques, reduces el daño que las Armas Centinelas te producen en 20%, pero aún generas Ira de manera norma; esto puede ser efectivo para llenar el medidor rápidamente mientras te atacan Centinelas.
    • Bajo los efectos del Refuerzo del Batallón de otro Soldier, tu medidor se llenará un 35% más lento, debido a la reducción de daño en 35%.
  • Al igual que con el Estandarte de Ánimo, es recomendable llevar una Escopeta si prefieres jugar por tu cuenta, ya que el Refuerzo del Batallón está pensado para el trabajo en equipo.

Conchistador

Arma Efecto
Subidón Daño producido/recibido para activar Tiempo de efecto Rango de efecto
Concheror
Promocional/Fabricación
Conchistador
Los compañeros son curados un 35% del daño que producen. 1133 producido o 333 recibido 10 segundos 450 unidades Hammer

El Conchistador es un arma secundaria fabricable para el Soldier. Ésta llena su medidor de Ira al recibir y producir daño, y cuando se activa, causará que 35% de todo el daño producido al enemigo regrese en forma de curación a quienes produzcan los daños.

  • Las habilidades de recuperación de salud del Conchistador, al igual que la Caja Negra, pueden usarse para encontrar Spies enemigos, ya que al dispararle a un Spy disfrazado ganarás salud.
  • El subidón del Conchistador puede ayudar a los Medics considerablemente, quitándoles presión de encima y permitiéndoles concentrarse en los compañeros que más atención necesiten.
  • El Conchistador es ideal para apoyar una carga. Donde el Refuerzo del Batallón y el Estandarte de Ánimo pueden ser útiles para avanzar sobre puntos de ahogo enemigos, la agregada supervivencia proveída por el Conchistador puede mantener múltiples compañeros en la pelea y en el frente de batalla. Esto lo hace especialmente valioso para atacar equipos en partidas de Carga Explosiva, algunas versiones de puntos de control y Rey de la Colina.
  • Al igual que las otras armas estandarte, lo mejor es tener una Escopeta si eres solitario, ya que esta arma es especialmente útil si tienes el apoyo de tu equipo.

Armas Melee

Pala/Sartén/Saxxy/Manifestante Concienzudo

Arma Ícono/muerte Intervalo de ataque Daño
Quemarropa Crítico
Shovel
Objeto Básico
Pala
Killicon shovel.png 0.8 segundos 65 195
Frying Pan
Promocional
Sartén
Killicon frying pan.png
Saxxy
Promocional
Saxxy
Killicon saxxy.png
Conscientious Objector
Fabricación
Manifestante Concienzudo
Killicon conscientious objector.png
La Pala es una opción razonable para conservar munición
  • La Pala es una viable opción para encargarse de enemigos a corta distancia sin tomar el riesgo de recibir daño por tu propio Lanzacohetes, o si recargar la escopeta tomará mucho tiempo.
  • Ya que eres más lento que todas las otras clases, exceptuando al Heavy y un Demoman equipado con el Corta-cráneos Escocés, perseguir a un enemigo con una Pala no es buena opción.
  • Una estrategia algo difícil es usar el daño de explosión de tu arma primaria para volar directamente hacia un enemigo y golpearlo con la Pala.

Equalizador

Arma Ícono/muerte Intervalo de ataque Daño
Quemarropa Crítico
Equalizer
Desbloqueo
Ecualizador
Killicon equalizer.png 0.8 segundos 33-107

(Salud-dependiente)

98-321

(Salud-dependiente)

El Equalizador es un arma melee desbloqueable para el Soldier. Te permitirá producir más daño cuánto menos salud tengas, aunque no podrás ser curado por Medics cuando lo lleves en la mano.

  • Es importante saber cuánto daño puede provocar el Equalizador a ciertos niveles de salud. Si estás sobre 121 puntos, el Equalizador producirá menos daños que la Pala, pero a niveles suficientemente bajos, es capaz de matar a la mayoría de las clases en uno o dos golpes.
  • Una manera excelente de usar el Equalizador es realizar saltos cohete y emboscar enemigos. Usar el salto cohete para esconderte en lugares insospechados y posiblemente emboscar jugadores enemigos, logrando uno o dos asesinatos.
  • Si llevas el Equalizador en la mano, no puedes ser curado por Medics. Si lo desenfundas mientras estás siendo curado o en una Supercarga, el enlace con tu Medic se romperá.
  • No corras hacia la batalla con el Equalizador en la mano; sólo utilízalo al estar en baja salud y en el medio de la pelea. Si hay más aliados que enemigos, aprovecha a buscar botiquines. Si hay más enemigos que compañeros, simplemente pelea hasta morir. Incluso si el Equalizador no es el arma activa, los enemigos usualmente concentrarán fuego en los Soldier, debido a la amenaza que presentan en el campo de batalla. Normalmente, la única opción es tomar un último aliento y tratar de acabar con tantos enemigos como sea posible.
  • Sé cuidadoso sobre cuándo desenfundar el Equalizador. Ya que si notan que lo llevas en la mano, pensarán que se debe a que estás bajo de salud y tratarán de acabarte antes de que mates a alguien.
  • Si piensas en mantener tu salud alta, toma otra arma. Como se dijo arriba, el Equalizador provoca menos daños que la Pala si mantienes la salud alta e interferirá con los Medics que traten de curarte. Probablemente no es la mejor opción si tienes varias opciones de sanación disponibles y quieres usarlas.
Kamikaze
Ícono/muerte Arma Daño Duración Detalles
Kamikaze
Kamikaze
Killicon kamikaze.png Equalizador 500 4 segundos El Soldier lanza su arma, truena sus nudillos, arranca una granada de su bandolera y tira de la llave. La explosión lo matará a él y a cualquier enemigo en un radio de 6 pies.
Killicon hhg.png
(Yelmo Lubrícido)
Igual que la descripción de arriba, pero con un sonido especial ("Hallelujah") que sonará antes de la explosión. Esto sucede al tener el Yelmo Lubrícido equipado.

El Kamikaze es el tercer ataque de burla que toma más tiempo para completar del juego y funciona independientemente de la dirección a donde se apunte. Cuando se realiza esta burla, el Soldier morirá; cualquier enemigo o construcción cercanos serán aniquilados o destruidos, respectivamente.

  • Vestir el Yelmo Lubrícido al realizar la burla, provocará el sonido de "Hallelujah" un segundo y medio antes de la explosión, que puede ser suficiente para alertar a enemigos y que se mantengan a una distancia segura.
  • Usa el Kamikaze durante humillaciones. Ya que probablemente mueras de todos modos y esto puede ayudarte a matar tantos enemigos posibles al suicidarte. Como mínimo, es mejor matarte que ser matado, ¿verdad?

Tren del Dolor

Arma Ícono/muerte Intervalo de ataque Daño
Quemarropa Crítico
Pain Train
Fabricación
Tren del dolor
Killicon pain train.png 0.8 segundos 65 195

El Tren del Dolor es un arma melee fabricable para el Soldier y Demoman. Al ser equipada, dobla la velocidad a la que capturas puntos de control, pero te hace más vulnerable a las armas tipo hitscan. Esos efectos son pasivos, y no requieren tener el Tren del Dolor activo.

  • El Tren del Dolor es un arma ideal para ayudar a tus compañeros a completar objetivos de captura más rápidamente. Mientras los Scouts a menudo no tienen la potencia de fuego para pelear un punto, un Soldier puede pelear y acabar con los defensores que traten de impedir su captura.
  • Nunca te equipes el Tren del Dolor en un mapa de Captura la Bandera, o si estás en el equipo defensor de los modos Atacar/Defender o Carga Explosiva. La velocidad de captura doble no servirá de nada en esas circunstancias y además recibirás el 10% daño extra a balas.
  • El Tren del Dolor es una herramienta para capturas sorpresa, ya que proporciona las mismas habilidades de captura que tiene un Scout. Esto puede funcionar muy bien al combinarlo con el Saltacohetes y/o Botas Blindadas.
  • La curación de la Caja Negra puede ayudarte a contrarrestar la vulnerabilidad a balas.
  • El Refuerzo del Batallón puede ayudarte a sobrevivir por más tiempo con su reducción de daño al negar la penalización a balas: aunque, intenta no morir mientras llenes el medidor.

Katana del Medio Zatoichi

Arma Ícono/muerte Intervalo de ataque Daño Sanación
Quemarropa Crítico Al causar baja
Half-Zatoichi
Fabricación
Katana del Medio Zatoichi
Killicon half-zatoichi.png 0.8 seconds 65 195/Instantánea 200

La Katana del Medio Zatoichi es un arma melee fabricable para el Soldier y el Demoman; restaura completamente la salud al matar a un enemigo, sin embargo, el jugador no puede envainar la espada hasta que haya matado a alguien con ella.

  • Debido a la baja velocidad de movimiento del Soldier, lo mejor es tratar de emboscar enemigos en lugar de hacer una carga frontal. La mayoría de jugadores pueden fácilmente acabar con un Soldier aproximándose con un arma cuerpo a cuerpo.
  • Ya que no puedes cambiar de arma si no matas a un enemigo con la espada, es sabio usar la Katana del Medio Zatoichi cómo arma de último recurso o un asesinato puede ser garantizado. Fracasar en matar a alguien dejará al jugador altamente vulnerable a ataques de media y larga distancia.
    • Por la misma razón, es recomendable cambiar entre tus armas primarias y secundarias al reaparecer, así te aseguras de no cambiar a accidentalmente a la Katana del Medio Zatoichi con la tecla de cambio rápido.
  • Recuerda que al pelear con un enemigo equipado con la Katana del Medio Zatoichi, ambos jugadores morirán con un sólo golpe, no importa cuánta salud tengan. Por eso, la clave en los duelos con un enemigo empuñando la Katana del Medio Zatoichi es dar el primer golpe.
  • Esta espada es muy útil en Modo Medieval, debido a que las armas suelen ser restringidas a armas melee. Aunque sé especialmente cuidadoso de otros jugadores empuñando la Katana del Medio Zatoichi.
  • Mas allá de ser una espada y su largo tamaño, esta arma no tiene distancia de ataque incrementada. No te metas en peleas melee creyendo que tienes una ventaja de distancia.

Acción Disciplinaria

Arma Ícono/muerte Intervalo de ataque Daño Efecto
Quemarropa Crítico Subidón de velocidad Duración
Disciplinary Action
Fabricación
Acción Disciplinaria
Killicon disciplinary action.png 0.8 segundos 49 147 40% 4 segundos

La Acción Disciplinaria es un arma melee fabricable para el Soldier. Al golpear a un compañero, aumenta la velocidad de movimiento tanto de él como tuya. Por otro lado, la Acción Disciplinaria produce 25% menos de daños comparados a la Pala.

  • Golpear Scouts con la Acción Disciplinaria no les dará un subidón de velocidad, aunque aún te dará a ti.
  • Usa la Acción Disciplinaria para ayudar a clases más lentas, además de ti mismo, a llegar al frente de combate más rápido. Los Heavies especialmente agradecerán la ayuda.
  • Si tienes varios compañeros en necesidad de sanación, pero no hay un Medic cerca, usa la Acción Disciplinaria en los Medics así pueden sanar a tus aliados antes de que mueran.
  • No dejes que el daño reducido te engañe, la Acción Disciplinaria puede ser mu útil en batallas melee. Ya que porta con el mayor rango de ataque de todas las armas melee en el juego, incluso más que las espadas del Demoman, permitiéndote mantenerte en movimiento y aún golpeando al enemigo desde una distancia segura.
  • Si hay varios aliados en un área, ellos formarán una "red" con la que puedes correr junto a cada compañero, actuando como un nodo. Serás capaz de moverte rápidamente alrededor de territorio ocupado por aliados en esta manera, golpeando con tu látigo de un jugador a otro.
  • La Acción Disciplinaria es un buen arma de Spy-check. No sólo puedes detectar Spies al notar que no reciben velocidad, si no que además los dañarás.
    • Si estás aguantando en un área defendida, que no está bajo inmediato ataque, y especialmente si está cerca de un punto de reaparición. Golpeando con tu látigo a cualquiera que veas, ya sea para descubrir Spies como para ayudar a tus compañeros a llegar más rápido a sus destinos.

Jardinero

Arma Ícono/muerte Intervalo de ataque Daño
Quemarropa Crítico
Market Gardener
Fabricación
Jardinero
Killicon market gardener.png 0.8 segundos 65 195

El Jardinero es un arma melee fabricable para el Soldier. El Jardinero inflige golpes críticos durante el tiempo que estés en el aire gracias a un salto cohete. Por otro lado, el Jardinero no inflige críticos aleatorios.

  • El Jardinero hace buena pareja con la ligera velocidad de cambio de armas del Tirador de Reserva, haciendo un poco más fácil los ataques durante vuelo.
  • Alternativamente, el Jardinero también se lleva bien con las Botas Blindadas para realizar saltos cohete más seguido, y esto abre más oportunidades para producir críticos.
  • Un buen equipo de armas puede ser el Jardinero, las Aplastacabezas y el Saltacohetes. Se centraría en un modo de juego dónde el salto cohete es tu herramienta de combate, tu melee se encargaría de debilitar enemigos y las Aplastacabezas de acabar con ellos, provocándoles x3 daño de caída. Una desventaja de este estilo de juego es que resulta menos efectivo en mapas grandes y abiertos.
  • Si el servidor no tiene activados los críticos aleatorios, el Jardinero se transforma en una mejora directa a la Pala. En ese caso, equípate con esta arma en lugar de la Pala.

Efectos de

El Revientatanques

El Revientatanques
Backpack The Tank Buster Bundle.png
Efecto

Déjale una postal a tus víctimas

  • El daño reducido en 20% de las Armas Centinela que te provee el set te transforma en una clase más viable para cazar Armas Centinela. Intenta apuntar detrás de la Centinela para matar a cualquier Engineer que trate de reparar la Centinela u otras construcciones.
  • El set Revientatanques es principalmente un equipamiento de apoyo y hará a los jugadores concentrarse en el uso de la Caja Negra, así que el arma melee que elijas será muy importante. Trata de elegir una que se beneficie con el set y/o se ajuste a tu estilo de juego:
    • La Pala/Sartén/Manifestante Concienzudo es útil ya que no tiene efectos negativos y permite a los jugadores recibir sanaciones mientras empuñan esta arma. Aunque quedarse sin cohetes ocurrirá rara vez, aún existen situaciones en las que los jugadores encontrarán enemigos en lugares pequeños donde los cohetes te provocarán auto-daños. Esta arma se beneficia al tener soporte Medic.
    • El Tren del Dolor es práctico tenerlo mientras se juega en mapas de Carga Explosiva o Puntos de Control gracias a la velocidad de captura incrementada, que asistirá al cumplir objetivos, emparejado con la defensa que provee el Refuerzo del Batallón. Aunque el Tren del Dolor no hará que el medidor de Ira del Refuerzo del Batallón se llene más rápido. Asegúrate de solamente usar esta arma en Puntos de Control o Vagonetas (y sólo si no estás en defensa), o llevarla será contraproducente. Soporte Medic es deseable.
    • El Ecualizador ofrece poder de ataque aumentado a medida que es dañado.

The Equalizer is the typically used Soldier melee weapon because it offers increased attack power and speed when damaged. This feature plays upon the idea of the Tank Buster set in that taking more damage is a good thing. Health can be replenished with the Black Box, damage taken builds the Rage meter, and combat ability increases at low health. The negative aspect of not being able to receive Medic support while using this weapon can be dangerous. However, as players can simply switch to a different weapon to receive healing, it simply removes the ability to instantly receive healing from a Medic. This weapon is great for solo play where support is not an option. The Equalizer is most useful in Capture the Flag and Arena maps.

    • The Disciplinary Action fits well with the set's general support role, allowing the Soldier and his teammates to deploy faster.
  • The Battalion's Backup can act as a strong offensive push, especially for an area where teammates are locked out of due to Sentry Guns. When pushing in, focus priority on Sentry Guns, as the set bonus's 20% Sentry Gun damage resistance and 35% damage reduction from the Battalion's Backup will often be enough to overwhelm a Sentry Gun nest. When combined the two resistances amount to 48% less damage taken, nearly doubling the Soldier's effective health against Sentry Guns.

Weapon Combinations

Class Combat Strategies

Véase también: Soldier match-ups

Leaderboard class scout.png Scout

  • While Scouts are weak enough to be dispatched by a few rockets, few Scouts will give Soldiers the opportunity to do so. Scouts will often use their double-jump ability to dodge fire and prevent Soldiers from landing clean hits at close range.
    • The easiest way to counter a double-jumping Scout is to predict where the second jump will place the Scout, then fire a rocket there to juggle the Scout, allowing for easy follow-up.
    • It's also possible to directly hit the Scout with a contact rocket. Direct contact rockets are often enough to either kill a Scout outright or force a retreat, due to the Scout's low health.
    • The Shotgun can be a useful choice for engaging Scouts, as it prevents them from dodging around to avoid damage as easily as with the Rocket Launcher. Good aim and prediction with the Shotgun can usually result in a victory.
    • Be warned that using the Direct Hit can be a major disadvantage when fighting a Scout due to the reduced splash damage radius. While a direct contact rocket will almost certainly kill a Scout at close range, landing splash damage in an attempt to juggle the Scout is much harder.
  • Scouts often tend to use their speed to flank and ambush their enemies, dealing as much damage as possible at close range and then retreating before the enemy can react. Always keep an eye on surroundings, and try to spot Scouts as they maneuver for a flank in order to predict where they might reappear.
  • If a Scout tries to perform a weapons heckle, there is little that can be done besides trying to predict the range at which the Scout may try to engage at. In general, try to avoid fighting Scouts in open areas where they can use their maneuverability to heckle their targets.
  • Be especially aware of Scouts using the Force-A-Nature, as it is capable of dealing significant damage in ambushes, and its knockback can prevent their targets from immediately responding. Whenever possible, try to catch Scouts in the middle of reloading their weapons, and fight them at a distance.
    • Be further aware of Scouts using the Force-A-Nature to force jump up to areas that are normally only accessible via rocket jumping. Scouts can sometimes follow Soldiers up vertical access points and ambush them from behind.
  • A Scout with Bonk! Atomic Punch will usually attempt to use it to get past friendly Sentry Guns. When dealing with such a Scout, try to physically body-block them to halt progress; this is especially useful in narrow corridors and doorways.
    • The Rocket Launcher can also be used to juggle them, however, beware of Scouts attempting to close the distance in order to cause the rockets to inflict self-damage. In such a case, simply switch to the Shotgun and wait for the Bonk!'s effects to wear off.
  • A Scout under the effects of Crit-a-Cola can deal a tremendous amount of damage in a flanking maneuver; however, as the Scout will also take Mini-Crit damage, a few Shotgun blasts or a single rocket is usually enough to end the fight. The trick for dealing with such Scouts is to attack first.
  • If a Scout manages to inflict stun using the Sandman, try to face the Scout and attack as soon as its effects wear off. Scouts will rarely attempt to dodge when attacking a stunned enemy, and are easier to dispatch due to the Sandman's -15 maximum HP penalty.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Fighting another Soldier largely depends on judging where to land rockets for the greatest amount of damage, individual loadouts, and aiming skill with the Shotgun.
    • In general, if both Soldiers are using the Rocket Launcher, the outcome of the duel will depend mostly on aim and dodging. Maneuvering to avoid the most splash damage from the enemy Soldier's rockets will be the key to surviving, as well as trying to place rockets where they will do the most damage to the enemy Soldier.
    • A Soldier using the Direct Hit can cause more damage to the other with contact hits, but will have trouble landing splash damage or juggling the enemy Soldier for a Mini-Crit. Furthermore, corners and obstacles cannot be utilized to land splash damage, which can be a significant problem if the other Soldier is not using the Direct Hit.
    • Fighting using the Black Box is similar to the Rocket Launcher, however it can be harder to finish an opponent off with only three rockets, and its health regeneration capabilities are easily overwhelmed by the raw damage that rockets can inflict. If one or both Soldiers are using the Black Box, the outcome of the duel will depend more on what secondary and melee weapons are being carried.
  • Deciding when to take the Shotgun out is important, as it can be used to quickly finish off enemy Soldiers after two or so rockets if both Soldiers' rockets have placed the two very close together.
    • If a backpack buff item is equipped, the outcome will depend on what type of buff is being carried, as well as whether or not it's active. Furthermore, the melee weapons being carried will be the final decider in the event that both Soldiers are carrying backpack buff items.
  • Melee duels between Soldiers can vary widely as the Soldier has four different melee weapons available. The Equalizer is often the most-frequently wielded melee weapon for the Soldier, and the outcome will often depend on who lands the first hit as well as the health levels of both Soldiers at that point. The Half-Zatoichi is capable healing upon kill but does not benefit from increased damage and speed; furthermore, it poses the danger of the enemy Soldier simply retreating out of melee range and switching to another weapon. If both Soldiers are wielding the Half-Zatoichi, either will be killed in a single hit.
  • When fighting an enemy Soldier, always try to take the height advantage first and prevent the enemy Soldier from doing the same. The general rule is that the Soldier who has the height advantage is often the winner.
    • If the enemy Soldier tries to take the height advantage, try to prevent this using whatever means possible, from hitting them in midair with rockets to using the Shotgun to push them away.
    • Learning how to air-strafe can be crucial to survival when fighting an enemy Soldier who has the height advantage. Air-strafing prevents enemy Soldiers from landing clean hits with the Rocket Launcher, making achieving height parity easier.
  • If an enemy Soldier has an active backpack buff, it's often best to simply deny combat until its effects wear off. Fighting an enemy Soldier who has a Mini-Crit, damage resistance or health regeneration buff can be hard if both start off on equal footing. Try to use the Shotgun to gain an advantage over enemy Soldiers with backpack buff items.
    • If both Soldiers are carrying backpack buff items, it's possible to negate the enemy's buff by countering with another buff, or vice-versa. In particular, the Battalion's Backup is capable of nullifying any advantage from the Buff Banner, and the Concheror can help to mitigate any Mini-Crit damage taken as well.
  • The Direct Hit is an excellent tool for taking down Soldiers who rocket-jump often. As Mini-Crits are inflicted on enemies sent skyward by explosives, a single Direct Hit rocket is capable of decisively dealing with an enemy Soldier.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • The Pyro's greatest advantage lies in the ability to use compression blast to deflect rockets and inflict Mini-Crits on foes using deflected projectiles. When fighting alongside teammates, always be careful about firing rockets as a skilled Pyro can use those rockets against them.
    • If using rockets to deal with the Pyro, try to launch them in such a way that the Pyro has no chance to deflect the rocket properly, or try to fire them into gaps between compression blasts. Using obstacles to land splash damage also prevents clean reflects.
    • If using the Direct Hit, be sure to actively dodge the rockets as well since damage can be avoided by staying outside of the rockets' small splash radius.
    • Only try to fire rockets at a Pyro if there are teammates to provide a distraction. Pyros cannot deflect rockets that they cannot see, so ambushing them or attacking from above can make a huge difference.
  • The best way to deal with a Pyro is simply to use the Shotgun to deny the Pyro a chance to deflect any rockets. Try to engage Pyros from outside of their Flamethrower's range and deal as much damage as possible to force a retreat.
    • Another trick is to try to goad them into using the Shotgun, and then quickly switching to the Rocket Launcher to attack them while they do not have the Flamethrower out. However, this is not possible against Pyros using the Degreaser.
  • In general, never try to use a melee weapon against a Pyro, as it offers the significant danger of being ignited and then finished off with the Axtinguisher. Unless the Pyro has been juggled, it's always possible to have the tables turned in a fight.
  • Pyros using the Backburner are perhaps the easiest to deal with. Simply stay outside of their range, and try to juggle them with rockets.
  • If a Pyro is using the Gas Jockey's Gear, take advantage of the item set's increased hitscan vulnerability and use the Shotgun or Reverse Shooter to deal with them.
  • The Righteous Bison with it's slow but unreflectable projectile is very useful against the Pyro in tight quarters and long ranges such as the sewers in 2Fort.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Demomen, like Soldiers, rely largely on explosive projectiles and a combination of knockback and juggling to defeat their opponents. Depending on the circumstances, they are easier and harder to defeat than a Soldier.
    • A Demoman's greatest advantage over the Soldier is the ability to arc projectiles over obstacles or around corners where Soldiers cannot respond in kind. However, Demomen are somewhat easier to fight in direct combat since their explosives are either time-delayed or must be manually detonated.
    • Demomen often rely on using their Stickybomb Launcher in order to deal damage. While it has a considerably shorter range than the Rocket Launcher, it can deal more damage per projectile and can juggle their targets more easily, as well as deploy more than one bomb simultaneously. The easiest way to deal with the Stickybomb Launcher is to stay outside of its range.
    • The Grenade Launcher is usually simple to deal with, as it mainly comes down to avoiding getting hit directly by a grenade. Any grenades that hit the ground will automatically detonate after a set period of time, so it's simply a matter of avoiding them when they do detonate.
  • Demomen can use their Stickybomb Launcher to lay sticky traps and detonate them when the enemy crosses it. Always be ready to deal with stick traps around corners or doorways.
    • The most reliable way to deal with sticky traps is simply to use the Shotgun to destroy them. Take advantage of the fact that the first projectile for hitscan weapons that have not been fired for at least one second always travels straight down the crosshair to precisely destroy stickies at a distance. Always be careful not to get within range of the sticky trap's blast radius when removing them.
    • The Rocket Launcher can also be used to scatter sticky traps quickly if using the Shotgun will take too long. This can reduce the chances of a sticky trap killing any teammates, however, the stickies are still under the control of the Demoman, who can still detonate them and damage or kill any players within the trap. Try to scatter stickies in a direction where they cannot harm teammates (such as pushing them towards enemy lines), or simply off of ledges.
  • Like the Soldier, Demomen can explosive-jump by using the Stickybomb Launcher. While they take more damage from such jumps, they can jump farther distances. If using the Direct Hit, try to knock them out of the sky, as a single rocket is often enough to finish a Demoman.
  • A Demoman who has the Chargin' Targe and a long-range melee weapon equipped can be difficult to deal with without a Shotgun handy. As the Chargin' Targe effectively halves any damage that the Rocket Launcher can inflict, the Rocket Launcher can only really juggle the Demoman, but not reliably kill unless the Demoman was already previously damaged.
    • If a Demoman uses a charge to close the distance, try to use the Rocket Launcher to juggle them and stop the charge, or try to stay out of its line of charge. Remember that weapons like the Eyelander and Scotsman's Skullcutter have a surprisingly long melee range, so Demomen can land hits at ranges that may seem safe.
  • Demomen using the Scottish Resistance are easier to deal with directly due to the weapon's longer bomb arm time, but harder to defeat if they have laid multiple sticky traps. Stickies laid by the Scottish Resistance can be selectively detonated by the Demoman, and are highlighted no matter their location, so Demomen can detonate sticky traps that they see are under attack, or selectively detonate scattered bombs that have been pushed towards teammates.
    • Sticky traps can also be selectively detonated and used as decoys. Remember that even if one trap may be laid in an obvious place and easily dealt with, it may be a decoy that is being used to distract players from a better-hidden trap nearby. If a trap is detonated by the Demoman, never assume that there are no other sticky traps nearby.
  • The Loch-n-Load allows Demomen to land direct contact grenades more easily, but limits the Demoman to two rounds and the inability to land splash damage with missed grenades. While the grenades are considerably harder to dodge and deal more damage, the Demoman is left more vulnerable while reloading, which can be used as an opportunity to deal with them.
  • If a Demoman is using the Ullapool Caber, simply try to stay outside of its range while dealing damage. The Rocket Launcher can be used to juggle any that are combining it with the Chargin' Targe, though the Shotgun can more easily deal with them as well.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Fighting Heavies mainly depends on the terrain. A Heavy's Minigun will quickly kill any Soldiers within a certain range given a clear line of sight, however, the Rocket Launcher can be used to inflict splash damage around obstacles and corners, where the Heavy cannot counterattack.
    • In general, if obstacles cannot be used to inflict splash damage, try to fight Heavies at long range where their Minigun's damage falloff and spread reduces the amount of damage taken.
    • Ambushing Heavies from higher ground also provides a measure of cover. Often, Heavy players will only focus on what is in front of them, and can be dispatched quickly by ambushing them with rockets.
  • Letting a Heavy within close range is not advised, as the Minigun will quickly shred any targets at close range and they can simply outlast Soldiers in Shotgun or melee fights. As Heavies are the slowest class in the game, it's not hard for a Soldier to outmaneuver a Heavy, so use this to deny Heavies a chance to close in.
  • Spun-up Heavies are easy targets for rockets from the Direct Hit, as they are not hard to lead. Try engaging such Heavies at a distance, especially if they are out in the open and especially if they are using the Brass Beast.
  • The Battalion's Backup is an excellent Heavy counter, as it can drastically cut down the Heavy's firepower advantage. Heavies that are preventing teammates from advancing can often be made to retreat by using the Battalion's Backup.
  • Be especially wary of Heavies that are using the Fists of Steel, as it greatly reduces all projectile damage taken. Try to slow the Heavy's progress by juggling the enemy player with rockets, but if the distance is close enough simply take out a melee weapon and charge the Heavy.
  • Heavies using the Gloves of Running Urgently are rarely a direct threat due to the weapon's low damage output. However, most Heavies simply use them for maneuvering and reaching their destinations faster, so it's always advised to try to kill them quickly while they cannot counterattack.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • By themselves, Engineers are not hard to deal with since they lack the firepower needed to kill a Soldier except through ambushes. Two rockets is usually enough to dispatch an Engineer reliably.
  • Be cautious of Engineers who set up ambush Sentry Guns by using the Forajido, as Combat Mini-Sentry Guns can deal a surprising amount of damage when used in an ambush, and the Engineer is harder to kill due to the +25 HP bonus. When dealing with such an Engineer, try to fight them one at a time instead of both simultaneously, and try to destroy the Sentry Gun from outside of its range first if possible.
  • An Engineer using the Frontier Justice can kill Soldiers with just two shots, so tread carefully if dealing with such an Engineer. Try to ambush them from high areas where the terrain can be used as a shield against Crits.

Engineer Buildings

  • The key to destroying Sentry Guns as a Soldier lies in the Rocket Launcher's ability to deal splash damage. By using splash damage, players can effectively damage a Sentry Gun from outside of its range of fire or from around corners, without the Sentry Gun being able to return fire.
  • If an Engineer is constantly repairing the Sentry Gun, direct fire to the ground surrounding the Engineer (or nearby objects) to kill him or her, or attack the Dispenser.
  • Once a Sentry Gun is unattended or the Dispenser is down, it will only take a maximum of three well-aimed rockets to destroy it, or in the case of the Direct Hit two rockets will suffice.
  • Since the Engineer update, Engineers are now stationing their Sentry Guns out in the open and using the Wrangler, as they would normally fall victim to attackers outside its sensor range when in an open area. They are still vulnerable to long-range rocket attacks since the turret is now under manual control and cannot be as quickly reloaded and repaired.
    • Pay attention to where the laser from the Sentry Gun is pointing, and then fire into the Sentry Gun from afar. This tactic works best during heavy fighting, when the Engineer is distracted.
    • If the Engineer is also out in the open, focus on killing him or her first, as an Engineer is easier to kill than a Wrangler-shielded Sentry Gun. Once dead, the Engineer's Sentry Gun will be disabled (but shielded) for 3 seconds, leaving it vulnerable to follow-up attacks.
  • It's possible to "edge" a Sentry Gun by shooting at it from around a corner where it cannot fire back, and damage it with the rockets' splash damage.
  • If while popping in and out of cover to attack a Sentry Gun, be wary while reloading as more skilled Engineers will often leave the protection of the sentry to ambush you and try for a lucky kill rather then let you harass their Sentry Gun.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Dealing with lone Medics is not hard, but the real trouble comes from their patients, who will always do everything possible to protect the Medic.
    • When dealing with a Medic travelling with a buddy, try to ambush them and use the Rocket Launcher's knockback to separate the pair, then prey on the Medic. Using rocket jumps to gain a height or maneuverability advantage also helps.
  • Medics will often refuse combat against a Soldier and retreat when things turn against them. As Medics are the second-fastest class in the game, getting a successful kill often relies on the terrain and whether the Medic is fighting back.
    • In tight corridors, Medics using the Syringe Gun or Blutsauger will often retreat while firing around corners, using the syringes' delay to prevent enemies from pursuing. Never chase a Medic around a corner, and try to use alternate paths to ambush them.
    • Try to juggle retreating Medics if possible, to prevent them from successfully escaping. Bouncing a Medic into a corner will make landing a follow-up rocket much easier.
  • Medics fighting at long range will often use the Crusader's Crossbow. This cannot be countered easily except with the Direct Hit. Whenever possible, try to use rocket jumps to quickly close the gap, where the weapon's long reload time works against the Medic.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • As Snipers fight at long range, the Rocket Launcher is the only weapon that can reliably counter a Sniper. In general, try to fire rockets at objects near the Sniper to inflict splash damage, or simply to suppress the Sniper in order to get closer.
    • The Direct Hit is capable of countering Snipers at range, as the fast projectile travel time allows Soldiers to hit Snipers with more reliability. However, proper aim is required due to the significantly smaller splash damage radius.
  • Snipers will often take the high ground in order to get a better view of the battlefield. Whenever possible, use rocket jumps to reach these locations, as well as to close the gap faster.
    • Never rocket jump in plain view of a Sniper, as good Snipers can often predict the travel arc and land a headshot in midair.
  • Like Medics, Snipers will often refuse combat, and will immediately retreat if attacked. Use the Rocket Launcher's splash radius to juggle them and prevent this.
    • Snipers will sometimes equip Jarate and throw it at ambushers, then take out a melee weapon and go on the offensive; this can be especially deadly if the Sniper is using the Bushwacka in conjunction with Jarate. If this happens, simply keep out of melee range and continue attacking.
    • If a Sniper knows that an enemy is approaching, he or she may attempt to scope in with the Sniper Rifle and land a headshot when the attacker appears. Equip the Shotgun and constantly fire at the Sniper to prevent this.

Leaderboard class spy.png Spy

  • The key to dealing with Spies is to identify them before they can strike. Check teammates frequently, and always be sure to turn around frequently, as Soldiers are frequent targets for Spies.
    • Use the Rocket Launcher to juggle Spies whenever they have been identified. This can often prevent a Spy from getting a successful backstab against teammates.
    • If dealing with a Spy at close range, using the Shotgun or a melee weapon can reduce the chances of inflicting self-damage. However, using a melee weapon may give the Spy a chance to strafe and perform a sidestab, or even a facestab.
  • The Shotgun is a useful weapon for checking areas for cloaked Spies. Once a Spy's location has been determined, switch to the Rocket Launcher and splash the area to kill the Spy.
  • When using a backpack buff item, be wary of teammates who are not being affected by the buff, as this normally indicates that that player is an enemy Spy. Also, be sure to turn around frequently as a Soldier with an active banner is a high-priority target for Spies.
  • If a Spy is using the Dead Ringer, be sure to take out the Shotgun to Spy-check instead of the Rocket Launcher, as some Spies deliberately step in the way of rockets to cause them to inflict self-damage.

Cooperative Class Strategies

Leaderboard class scout.png Scout

  • As Scouts are the most fragile offensive class, they sometimes have trouble fighting against tougher classes. Be sure to offer assistance against these classes whenever possible.
    • The Rocket Launcher's knockback can be used to pin enemies, making them easier targets for the Scout, or to push them away if the Scout is retreating.
    • Soldiers, presenting the most threat in combat out of all classes except the Heavy, can also serve as distractions against enemies, which can create opportunities for friendly Scouts to perform flanks and ambushes.
    • Both Scouts and Soldiers have a great deal of mobility. As such, both classes are able to use this maneuverability to conduct synchronized ambushes against unsuspecting groups of enemies.
  • A Scout using the Sandman can make enemies considerably easier to hit with rockets. A Sandman-wielding Scout and a Soldier can work in tandem to stun high-priority targets and eliminate them quickly.
  • A Scout using Mad Milk can help Soldiers to quickly recover health if used against an enemy group. The Rocket Launcher's splash damage can be used to replenish large amounts of health at a time. This effect can be amplified further for both by using the Buff Banner or augmented with the Concheror.
  • When using a backpack buff item, remember that Scouts cannot benefit from its effects without restricting their movements, which makes them easier targets for the enemy. If paired up with a Scout, try to fight as close to the enemy as possible.
    • In particular, a Scout can use the Boston Basher to inflict bleeding on an enemy, then retreat to inside of the radius of a Buff Banner to inflict Mini-Crit bleeding or that of a Concheror to slowly heal. The Battalion's Backup can also lessen damage if they hit themselves, although it's probably not a good idea to waste a charge on just that.
  • A Scout using the Fan O'War can make a Soldier's target significantly easier to kill by hitting the enemy and then retreating, making follow-up attacks for the next 10 seconds Mini-Crits. In particular, Mini-Crit rockets can kill almost any class in just two well-placed hits.
  • When equipped with the Pain Train, Soldiers can assist Scouts in capturing points, especially back caps, while providing a significant amount of firepower to protect the Scout.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • When working alongside other Soldiers, try to use each other's rockets to juggle enemies and make follow-up attacks easier.
    • Using their mobility, two Soldiers can use rocket jumps to perform ambushes on enemy groups very successfully. This can significantly amplify the power of an ambush since two Soldiers can land large amounts of splash damage over enemy groups.
    • One of the best ways to work together with another Soldier is for one to have the Direct Hit while the other carries the a different primary. One Soldier can juggle opponents with rockets, while the Soldier with the Direct Hit can finish off juggled enemies with mini-crits. The other Soldier can further use their wider splash radius to deal with targets that the Soldier with the Direct Hit cannot.
      • This can also work with the Reserve Shooter, as that also deals mini-crits to airborne enemies. One Soldier can juggle opponents while the other uses the Shooter to finish them off. The beauty of this method is that both can carry the Shooter and alternate roles, which helps with the three-second limit.
    • Soldier pairs can also overwhelm Pyros using compression blast to deflect rockets by alternating fire to get rockets through the gaps between Compression Blasts. However, this is also dangerous as improper timing can result in the Pyro deflecting both rockets at once into a single target.
  • Soldiers can also use their backpack buff items in tandem to build up their Rage meters.
    • If both Soldiers are using the Buff Banner, one can activate the banner, allowing the second Soldier to inflict Mini-Crits to quickly charge up his or her banner, which can then be used to allow the first Soldier to quickly build up another full Rage meter. This can also be used with the Batallion's Backup by using the protection from one to tank damage and build up Rage for the other; ditto with the Concheror, where the extra health from attacks will keep the Soldier alive longer to both take and deal more damage.
    • Different backpacks can also be combined for devastating effect. A simultaneous Buff Banner and Battalion's Backup push creates a nearly two-to-one firepower difference between teams with even numbers, a Concheror and Buff Banner together can allow players to recover large amounts of health, a Battalion's Backup and Concheror combo will severely bolster team defense by providing both protection and health recovery, and so on.
  • Two Soldiers wielding the Pain Train can use their mobility to perform back caps on push maps. However, unlike doing so with a Scout, two Soldiers have considerably more firepower and can more easily fend off any attempts to defend the capture point.
  • If one or both Soldiers are using the Half-Zatoichi, one of the Soldiers can use rockets to juggle and pin enemies, making it easier for the other Soldier to make a kill. Similarly, one Soldier can serve as a distraction to set the ground for an ambush by the other, which can be crucial due to the Soldier's slow movement speed.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Soldiers can support Pyros with the Rocket Launcher, which has considerably more range than the Flamethrower or Shotgun. This can help to negate the Pyro's range weaknesses.
  • When setting up ambushes, Soldiers can use high ground to get the attention of enemy groups while the Pyro attacks from behind. This can be especially effective if the Pyro is using the Backburner.
  • Compression blast is extremely helpful for Soldiers, as Pyros can extinguish flames as well as deflect explosives and juggle enemies to make landing rockets easier. They can help against enemy Pyros reflecting the Soldier's rockets by reflecting them back.
  • Using the Buff Banner or Concheror can help Pyros to inflict greater damage or replenish health, respectively, due to either inflicting Mini-Crit afterburn or replenishing health from the same. This is especially noticeable if the Pyro has ignited multiple foes.
  • A Soldier with the Direct Hit and a Pyro with the Flare Gun can provide long-range support for teammates when fighting Snipers or other Soldiers.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • A Soldier and Demoman working side by side can deal out a huge amount of explosive damage. Both can cover each other by using direct-fire and arcing projectiles to attack targets as the situation demands.
    • In particular, Soldiers can cover the Demoman's close-range weakness with the Shotgun and Rocket Launcher, allowing the Demoman to make the most of locking down areas with the sticky traps. This is especially useful if the Demoman is using the Scottish Resistance, as the longer bomb arm time is less of an issue.
    • Demomen can set sticky traps to juggle and pin enemies for Soldiers to attack, or vice versa with the Soldier using the Rocket Launcher to knock enemies into sticky traps. Soldiers can also take advantage of friendly sticky traps by using the Direct Hit to inflict Mini-Crits on juggled targets.
  • As both classes can perform explosive jumps, Soldiers and Demomen can perform devastating ambushes by using their mobility to attack enemies from unexpected angles. However, keep in mind that Demomen take more self-damage from explosive jumps, so it's usually wise to allow them to grab health pickups first whenever possible.
    • By both using the Pain Train, a Soldier and Demoman can perform fast back-caps in the same manner as two Soldiers. However, in this case, the Demoman brings more flexibility in the ability to lay sticky traps to preemptively deny approaches to enemies attempting to stop the capture.
  • If an enemy Demoman is attempting to destroy friendly sticky traps with the Scottish Resistance, use the Shotgun to destroy the incoming stickybombs. Remember that the Scottish Resistance has a longer arming time, during which the stickies can still be destroyed.
    • If you don't have the Shotgun equipped, a rocket blast can scatter enemy stickies, lessening the damage they do to the traps.
  • Remember that the Buff Banner causes all damage inflicted by friendly players within its radius to become Mini-Crits. Any explosives fired or deployed by a Demoman prior to the banner being activated will inflict Mini-Crit damage while the Demoman is within its active radius.
    • Conversely, any explosives fired or deployed while within the radius of an active banner will cease to deal Mini-Crit damage when the Demoman walks out of its radius or the banner expires.
  • Rockets can be used to bounce opponents to make them easier for a Demoman using the Chargin' Targe to kill. Remember that the Chargin' Targe replaces the Stickybomb Launcher, so the Demoman loses the ability to place precise explosives.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • As the Heavy and Soldier are the most powerful direct combat classes in the game, a Soldier-Heavy pair can easily kill any enemies that stand in their path. They can use their hitscan and explosive weapons as the situation warrants to counter any attacks.
    • As the Soldier has more mobility than the Heavy, Soldiers can move in front of the Heavy and attack enemies first, giving the Heavy time to spin up the Minigun to deal with enemies as needed. Soldiers can also escape from losing combat situations more easily, so they can warn their partners of incoming danger more safely.
    • Rocket jumping onto higher terrain also allows Soldier to cover Heavies from above. The higher terrain gives enemies fewer places to hide, and allows the Soldier to spot targets or ambushes for the Heavy.
  • Always be especially wary of Spies. As the Soldier and Heavy are the slowest classes in the game, they are particularly vulnerable to backstabs. The pair should always watch each other's backs for Spies, and never focus on only a single direction while fighting.
  • As Heavies are fairly easy targets for Snipers, always be sure to use the Rocket Launcher or Righteous Bison to suppress enemy Sniper positions. This can allow Heavies to proceed forward more safely.
  • A Heavy using Natascha can slow enemies down, making them easier to hit with rockets.
    • Conversely, rockets can be used to juggle enemies, making them easier to hit for a Heavy using the Minigun or the Brass Beast.
    • Rockets can also be used to pin enemies against walls or corners, allowing a Heavy using the Killing Gloves of Boxing to score a kill more easily.
  • Whenever a Heavy is recovering health by eating a lunchbox item, be sure to watch for enemy pushes, and protect the Heavy as necessary. The Heavy may return the favor later by providing a Sandvich or Buffalo Steak Sandvich via dropping.
  • By consuming a Buffalo Steak Sandvich or equipping the Gloves of Running Urgently, a Heavy can move much faster. This added mobility can be used to reach ambush locations almost as quickly as a Soldier. Using this, Soldiers and Heavies can perform ambushes on unsuspecting groups that do not expect either to be there.
  • A Heavy with the Fists of Steel can act as a mobile shield for Soldiers. This can be especially helpful if dealing with Sentry Guns.
  • Use the Disciplinary Action to give a Heavy a speed boost while they have their gun revved. This is especially true with Heavies wielding the Brass Beast, as whipping them brings them back up to the base movement speed for the other miniguns.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • In general, Soldiers can assist Engineers by guarding their Buildings while the Engineer is setting up. Buildings are most vulnerable while they are being upgraded, so preventing or discouraging enemies from approaching can make setting them up easier.
  • If an ÜberCharge pushes in to destroy an Engineer's Buildings, try to use the Rocket Launcher to juggle one of the pair. The Sentry Gun's knockback is usually enough to push enemies away once they are airborne.
    • Conversely, try ambushing pushing enemies from behind and using the Rocket Launcher to knock them around corners into friendly Sentry Guns.
  • Soldiers can serve as useful escorts for Engineers who are hauling their Buildings forward. As an Engineer carrying a Building moves at about the same speed as a Heavy, Soldiers can keep up with little problem.
    • When an Engineer is hauling a Sentry Gun to the front lines, try to suppress any enemies attacking the Engineer. However, if the enemy has not noticed the Engineer's presence, it's usually wiser not to attract attention.
  • If an Engineer is under the effects of the Buff Banner, any damage dealt by the Engineer's Sentry Gun will inflict Mini-Crits. If providing support from the rear alongside an Engineer with the Wrangler, a Buff Banner can help to suppress enemies more effectively. The effect can be shared further with teammates if the Engineer has hauled the Sentry Gun to the front lines.
    • An Engineer using the Forajido can also benefit from the Buff Banner, as any supporting Combat Mini-Sentry Guns that have been deployed can inflict more damage against enemies that wander into its range.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Soldiers are excellent Medic buddies, as like the Heavy they can use the the Rocket Launcher to bounce away attackers, and their large amount of health allows for constant healing to build up an Übercharge quicker.
  • Medics benefit most greatly from being under the effects of the Battalion's Backup, as they will rarely actively attack enemies. If the Medic is pushing forward with a Kritzkrieg ÜberCharge, using the Battalion's Backup can help the pair to survive considerably longer.
    • Similarly, a Medic pushing forward using an ÜberCharge from the Medi Gun can benefit from the effects of the Buff Banner.
  • A Kritzed Soldier is one of the most devastating Übercharge combinations in the game (less so with the Direct Hit, due to the reduced splash radius.) Due to critical splash damage and relatively large blast radius, a single rocket can easily gib five players, should they be standing next to one another.
    • One or two well-aimed Crit-boosted rockets can be all that is needed to defend a control point or Payload cart, or stop an enemy push.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Often the best thing that a Soldier can do for Snipers is to escort them while they are moving between sniping positions. As the Sniper fights from the rear, Soldiers have few opportunities to fight alongside Snipers.
    • Soldiers using the Direct Hit can sometimes work alongside Snipers to provide long-range support firepower for teammates.
  • A Sniper can use Jarate to make a Soldier's targets easier to dispatch. This is especially effective with the Rocket Launcher due to its wide splash radius.
  • A Sniper using the Sydney Sleeper can "tag" enemies for the Soldier from a distance. The damage from the Sleeper paired with the mini-crit will make enemies fall much quicker.
  • If a Sniper is using the Bushwacka, using the Buff Banner can allow him or her to inflict guaranteed Critical hits on enemies, which can be especially devastating in ambushes.

Leaderboard class spy.png Spy

  • As with other classes, Spies can place Sappers on enemy Sentry Guns prior to attacks, making them far easier to dispatch.
  • Soldiers can attract the attention of enemy groups easily, opening a window for Spies to approach and backstab them.
    • Conversely, Spies using the Cloak and Dagger can warn Soldiers of enemy movements, which can make performing ambushes easier.

See also

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