Pontos de Controle (modo de jogo)

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cp_dustbowl
Este ponto não vai se capturar sozinho! Venham aqui!
O Engineer
Esse artigo é sobre o modo de jogo. Para o objetivo físico, veja Ponto de Controle (objetivo).

Pontos de Controle (Control Points) é o tipo "principal" de jogo em Team Fortress 2, compondo 4 dos 6 mapas originais. O jogo envolve a captura e defesa de vários pontos de controle.

Jogabilidade

Ofensa

Pontos de Controle são capturados ao se ficar sobre eles. A velocidade em que o ponto de controle é capturado depende de quantos jogadores do time estão presentes no ponto: dois jogadores BLU em um ponto RED irão capturar mais rápido do que apenas um BLU. Scouts contam como dois jogadores, assim como Soldiers e Demomen com o É Pau, É Prego. Há um limite de velocidade de captura (veja Tempos dos pontos de controle).

Defesa

Se jogadores de ambos os times estiverem no mesmo ponto de controle liberado, esse ponto será "concorrido", o que quer dizer que nenhum progresso é feito para a mudança do time controlador do ponto. Quando jogadores do time ofensivo são removidos do ponto, seu progresso é perdido com o tempo.

Revertendo captura

Quando um ponto é neutro e ambos os times estão tentando capturá-lo, sua captura pode ser revertida. Se um time começar, mas não terminar, a capturar um ponto neutro, quando o outro time começar a capturar esse ponto eles terão que "reverter" o progresso inimigo antes de ter seu próprio progresso.

Limitações

  • Spies disfarçados não podem bloquear uma captura se estiverem disfarçados de um jogador inimigo, e não podem capturar se estiverem disfarçados de um inimigo.
  • Spies invisíveis não podem defender ou capturar um ponto.
  • Jogadores sob efeito de uma ÜberCarga não podem capturar pontos, mas podem bloquear capturas.
  • Scouts sob efeito do Bonk! Pancada Atômica não podem bloquear capturas ou capturar.

Modos de jogo

Artigo principal: Lista de modos de jogo
cp_yukon

Simétrico

Em mapas de Pontos de Controle Simétricos, ambas as equipes começam com um número igual de pontos de controle sob seu controle e devem capturar todos os pontos do mapa para vencer. Devido ao amplo alcance de ação, Pontos de Controle Simétricos colocam ênfase em movimento de equipe e podem se provar difíceis para jogadores inexperientes e aqueles não acostumados a jogarem em grupos coordenados.

Há dois estilos de mapas Simétricos:

Estilo Descrição Exemplos
Linear Ambas as equipes começam com dois pontos de controle sob seus controles, havendo um ponto central que começa neutro. No começo da rodada, cada ponto das duas equipes fica trancado enquanto o ponto central fica destrancado, podendo ser capturado. Uma vez que uma equipe captura o ponto central, o ponto mais próximo da equipe inimiga é destrancado, podendo ser capturado também. A partir daí, não mais do que dois pontos podem ser destrancados ao mesmo tempo; capturar um ponto tranca o ponto anterior e destranca o seguinte caso haja algum. Pontos de Controle próximos à área de respawn de uma equipe são capturados mais rapidamente pela equipe inimiga. Mapas de Pontos de Controle Simétricos irão para Morte Súbita (ou Empate) se nenhuma equipe capturar todos os pontos antes de o tempo acabar, mas se o tempo acabar com uma captura em progresso, Overtime irá ocorrer, permitindo que a partida seja prolongada até que uma captura seja concluída. Badlands,
Granary (Pontos de Controle),
Process,
Foundry (Pontos de Controle)
Dominação Ambas as equipes começam sem pontos controlados; todos os pontos são neutros e destrancados para captura. Uma vez que um ponto é capturado por uma equipe, a outra equipe pode tentar capturá-lo para si; todos os pontos estão disponíveis para captura a qualquer momento e têm tempos de captura equivalentes.Mapas de Dominação vão para Morte Súbita ou Empate se o tempo acabar antes que uma equipe tenha capturado todos os pontos. Overtime não ocorre; uma vez que uma equipe tenha todos os três pontos de controle ela vence, independente de quanto progresso de captura a outra equipe possui. Standin

Ataque/Defesa

Mapas de Ataque/Defesa (Attack/Defend) são assimétricos. A equipe RED começa com todos os pontos de controle do mapa. A equipe BLU ganha se capturar todos os pontos da equipe RED. Pontos só podem ser capturados em uma certa ordem (ainda que alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, tenham exceções). A equipe RED ganha se impedir a equipe BLU de capturar todos os pontos antes do tempo terminar. Pontos capturados pela equipe BLU ficarão geralmente trancados, e não podem ser retomados.

Mapas de Ataque/Defesa podem vir de vários jeitos:

Estilo Descrição Exemplos
Fase-única linear BLU deve capturar todos os pontos de controle em uma certa ordem. Gorge, Mountain Lab
Fase-múltipla linear BLU deve capturar os pontos de controle em uma certa ordem para ir para a próxima fase. Alcançar a última fase e vencê-la é necessário para vencer o mapa. Se falhar em alguma fase, o mapa volta para a fase 1 e os times são trocados. Dustbowl, Egypt
Estilo pirâmide BLU deve capturar três pontos. Os primeiros dois pontos podem ser capturados em qualquer ordem. Quando ambos forem capturados, o ponto final é liberado. Gravel Pit, Junction
Estilo centralizado BLU deve capturar o ponto central. Há outros pontos de controle disponíveis, que estão disponíveis em uma certa ordem. Capturar esses pontos auxiliares faz a captura do último ponto mais fácil. Steel
Estilo medieval Similar ao estilo pirâmide, sendo que a diferença principal é que os pontos são retornados à equipe RED após um certo período de tempo. DeGroot Keep

Mapas

Veja também: Lista de mapas

Mapas de Pontos de Controle têm o prefixo cp_; mapas da comunidade são identificados com fonte itálica.

Simétrico

Nome Imagem Nome do arquivo
5Gorge 5gorge1.png cp_5gorge
Badlands Badlands2.png cp_badlands
Coldfront Coldfront5.png cp_coldfront
Fastlane Fastlane1.png cp_fastlane
Foundry Cp foundry mid.png cp_foundry
Freight Freight1.png cp_freight_final1
Granary TF2 Granary Map.jpg cp_granary
Gullywash CP Gullywash 3.png cp_gullywash_final1
Metalworks Cp metalworks b22 5.jpg cp_metalworks
Powerhouse Cp powerhouse.png cp_powerhouse
Process Cp process middle point.jpeg cp_process_final
Sinshine Cp sunshine event.jpg cp_sunshine_event
Sunshine Sunshine main.jpg cp_sunshine
Snakewater Snakewater mid.jpg cp_snakewater_final1
Standin Cp standin B.jpg cp_standin_final
Vanguard Cp vanguard.png cp_vanguard
Well TF2 Well Map.jpg cp_well
Yukon CP Yukon overview.png cp_yukon_final

Ataque/Defesa

Nome Imagem Nome do arquivo Tipo
DeGroot Keep Degroot Keep Castle.png cp_degrootkeep Medieval
Dustbowl TF2 Dustbowl Map.jpg cp_dustbowl Linear multi-stage
Egypt Egypt 01.jpg cp_egypt_final Linear multi-stage
Gorge Cp gorge.jpg cp_gorge Linear single-stage
Gorge Event Cp gorge event.png cp_gorge_event Linear single-stage
Gravel Pit Tf2 gravelpit.jpg cp_gravelpit Pirâmide
Junction Junct 01.jpg cp_junction_final Pirâmide
Mann Manor Mannmanor cp 01.png cp_manor_event Linear single-stage
Mercenary Park Yetipark 5.png cp_mercenarypark Linear single-stage
Mossrock Mossrock main.jpg cp_mossrock Linear single-stage
Mountain Lab Art Pass Winner 3DNJ.jpg cp_mountainlab Linear single-stage
Snowplow Cp snowplow.jpg cp_snowplow Linear multi-stage
Steel Steel Main.png cp_steel Centralizado

Histórico de atualização

October 10, 2007 (Lançamento inicial do jogo)
  • Adicionado modo Pontos de Controle.
  • Mapas adicionados: Granary, Well, Dustbowl, e Gravel Pit.

Atualização de 14 de fevereiro de 2008

  • Mapa adicionado: Badlands.

Atualização de 29 de abril de 2008 (Atualização Gold Rush)

  • Adicionado modo Stopwatch ao Modo Torneio, usado automaticamente em mapas de Ataque/Defesa.
  • Corrigido travamento raro no servidor ao mudar de nível durante captura de ponto de controle.

Atualização de 19 de junho de 2008 (Atualização do Pyro)

  • Mapa adicionado: Fastlane.

Atualização de 19 de agosto de 2008 (Atualização do Heavy)

  • Mapa adicionado: Steel.

Atualização de 24 de fevereiro de 2009 (Atualização do Scout)

  • Mapas adicionados: Egypt e Junction.

Atualização de 13 de agosto de 2009 (Atualização Sem Classe)

  • Mapa adicionado: Yukon.

Atualização de 17 de dezembro de 2009 (Atualização GUERRA!)

  • Mapa adicionado: Gorge.

Atualização de 28 de abril de 2010

  • Mapa adicionado: Freight.

Atualização de 8 de julho de 2010 (Atualização do Engineer)

  • Mapa adicionado: Coldfront.

Atualização de 27 de outubro de 2010 (Scream Fortress)

  • Mapas adicionados: Mann Manor e Mountain Lab.

Atualização de 17 de dezembro de 2010 (Natal Australiano)

  • Mapa adicionado: DeGroot Keep.

Atualização de 19 de janeiro de 2011

  • Mapa adicionado: 5Gorge.

Atualização de 13 de outubro de 2011 (Atualização e liquidação de Manniversário)

  • Mapa adicionado: Gullywash.

Atualização de 15 de dezembro de 2011 (Natal Australiano de 2011)

  • Mapa adicionado: Foundry.

Atualização de 29 de novembro de 2012

  • Corrigido materiais faltando na HUD de pontos de controle em mapas de Ataque/Defesa.

Atualização de 14 de fevereiro de 2013

  • Corrigido um travamento no servidor relacionado à HUD de mapas de Pontos de Controle.

Atualização de 10 de julho de 2013

  • Mapas adicionados: Standin e Process.

Atualização de 2 de julho de 2015 (Atualização Arsenal Artístico)

  • Mapas adicionados: Powerhouse e Snowplow.

Atualização de 28 de outubro de 2015 (Scream Fortress 2015)

  • Mapas adicionados: Gorge Event e Sinshine.

Atualização de 17 de dezembro de 2015 (Atualização Férias Frustradas)

  • Mapa adicionado: Vanguard.

Atualização de 7 de julho de 2016 (Atualização Páreo Duro)

  • Mapas adicionados: Sunshine e Metalworks.

Atualização de 20 de outubro de 2017 (Atualização Selva Infernal)

  • Mapas adicionados: Mercenary Park e Mossrock.

Veja também

  • Controle Territorial, um modo de jogo que possui um mapa de Pontos de Controle Simétrico que muda dependendo do time que ganhar a rodada.
  • Rei do Pedaço, um modo de jogo que utiliza apenas um ponto de controle.
  • Arena, um modo de jogo que utiliza um único ponto de controle como objetivo secundário.
  • Capturando (competitivo), guia do usuário para capturar eficientemente.