Cranetop
| Cranetop | |
|---|---|
| Informações básicas | |
| Tipo de mapa: | Carga Explosiva | 
| Nome do arquivo: | pl_cranetop_b8
 | 
| Versão: | Beta 8 | 
| Adicionado em: | 10 de setembro de 2008 | 
| Última atualização: | 31 de janeiro de 2009 | 
| Desenvolvedor(es): | Cybris | 
| Link(s): | Gamebanana Gamemaps.com  | 
| Informações do mapa | |
| Nº de estágios: | 3 | 
| Ambiente: | Industrial/desert | 
| Cenário: | Daytime, sunny | 
| Itens do mapa | |
Cranetop (Topo do Guindaste) é um mapa de Carga Explosiva com três fases desenvolvido por Cybris. Ele é um remake do mapa do Team Fortress Classic Hunted de mesmo nome e autor, mas transformado em um mapa de Carga Explosiva para o Team Fortress 2. O time BLU deve empurrar o carro através do mapa até a base dos RED para destruí-la.
Uma grande característica da primeira fase do mapa é o grande guindaste. O time BLU deve passar pelas duas passarelas até o topo e capturar o ponto de controle. Enquanto é capturado, o carro é lentamente descido dos trilhos. Ao capturar esse ponto os BLU devem continuar empurrando o carro.
Na segunda fase os BLU devem empurrar o carro através de um túnel que foi aberto na fase anterior. Os RED devem parar o carro e têm muitas paredes e objetos para usarem de esconderijo. Há uma rede de corredores, salas e canos com vários caminhos para ambos os times irem para trás das linhas inimigas.
A fase final é uma recriação da base vulcânica da S.P.E.C.T.R.E. e base de lançamento do filme de James Bond "Com 007 só se Vive Duas Vezes". Continuando da fase dois, o carro sai do túnel e é posto em um novo carro. Ele é então transportado até a estação de lançamento do foguete e é ligado a um ímã. Os BLU devem andar até a estação de lançamento e capturar o ponto para puxar o carro com o ímã. Ao levantar o carro completamente, ele explode matando todos por perto, ganhando o jogo para os BLU.
Índice
Locais
Fase A, Checkpoint 1
O Checkpoint 1 está na base do guindaste e o time BLU deve abaixá-lo capturando o Ponto de Controle 1 no topo do guindaste. Quando a bomba chegar ao checkpoint 1, ele pode continuar nos trilhos.
Fase A, Checkpoint 2
O Checkpoint 2 está do lado de um grande prédio no meio da fase.
Fase A, Checkpoint 3
O Checkpoint 3 está atrás do spawn RED, que se torna o spawn BLU na fase B.
Fase B
A Fase B é no subterrâneo, feita de grandes corredores sob dutos de ventilação.
Fase B, Checkpoint 1
O Checkpoint 1 está no fim de um grande corredor levando até a base RED. Além da entrada da frente, os BLU podem tentar emboscar os RED atacando por uma rota alternativa na Fase A.
Fase B, Checkpoint 2
O Checkpoint 2 está após a segunda curva na pista e logo antes de uma alcova na esquerda da pista.
Fase B, Checkpoint 3
O checkpoint final está logo em frente do spawn RED, que se torna o spawn BLU na fase C.
Fase C
A fase final ainda é no subterrâneo, no entanto, os corredores e salas são muito mais abertos do que na Fase B.
Fase C, Checkpoint 1
O primeiro checkpoint está no meio de uma grande sala aberta. Quando o carro chegar nesse ponto ele muda de um carro para ser levado pelo trilho.
Estratégias
- Já que ambos spawns são acessível para o outro time e há muitos caminhos até cada spawn, spawn camping é uma estratégia comum para ambos os times.
 - O posicionamento de Sentry Guns é difícil nas fases A e C devido a abertura das áreas, ainda que um bom Engineer possa encontrar lugares bons em quase todo lugar.
 - Na Fase B em cima de um carro de depósito na alcova a esquerda do Ponto de Controle 2 é um lugar comum para Sentry Guns.
 - Já que a Fase A é muito aberta, com várias rotas de ataque, Teleporters para os BLU são quase inúteis. No entanto, já que a distância do spawn aumenta nas Fases B e C, eles se tornam essenciais.
 - O telhado do grande prédio central na Fase A é um ótimo lugar para ficar e atacar, já que geralmente o time que controla o telhado controla a fase.
 - Em baixo do mapa existe uma rede de túneis. Use-os para chegar a outras partes do mapa.
 
Diário de Mudanças
-- Beta 8 -- 
- Corrigido problema de grayscale deletando a entidade de correção de cor
 - Corrigido carro de monotrilho passando sobre jogadores agachados
 - Corrigidos jogadores ficando presos em grandes vigas na Fase 3
 - Corrigidos posicionamentos ruins
 - Corrigidos jogadores ficando presos atrás de barris na sala redonda da Fase 2
 - Corrigido um buraco no andar de cima da Fase 3
 - Corrigida a textura personalizada do quadro-negro sendo mostrada em outros mapas
 - Adicionadas pequenas salas na Fase 2 CP 2 para desativar aquele ponto de sufoco
 - Adicionado pequeno túnel entre a sala do foguete da fase 3 e a área do andar de cima
 - Adicionado um pouco mais de cobertura de Snipers na fase 3
 - Adicionado ícone da lista de mapas
 - Refeitas escadas que levam até a torre do foguete
 - Usado um método diferente de mudança de carro para fase 3
 - Mais melhoras de performance para a fase 3
 
-- Beta 7 -- 
- Corrigida amostragem grayscale ao resetar o mapa após o time BLU vencer na fase 3
 - Corrigido carro dando ré muito rápido
 - Dado mais tempo para o servidor mudar os carros para eliminar o bug da bomba flutuante
 - Movido um pouco o último ponto de controle da fase 2. Deve ser mais fácil de capturar agora
 - Adicionadas entradas para a sala do último CP na fase 2 da área do tubo de ar
 - Deletada sala do transformador elétrico na fase 3 pois a rota era redundante
 - Deletada entrada redundante para a fase 3 do lado BLU
 - Diminuído túnel de mineração da fase 3
 - Adicionado um pouco de cobertura para o terceiro spawn RED assim nem todos são mortos por Snipers ao sair da sala
 - Mudada área sob a sala do foguete, dando mais espaço para esconder spies e teleportes
 - Para feedback visual, o carro do monotrilho agora é destruído quando o guindaste pega a bomba
 - Várias melhorias de performance para a última sala
 
-- Beta 6 -- 
- Girada torre do foguete e diminuída pista da fase 3
 - Aumentada a área cercada no vulcão
 - Re-adicionados degraus para a rampa de cima no domo do foguete na fase 3
 - Reconstruída sala da direita na parte de cima da fase 3 para ter mais cobertura
 - Adicionada uma sala e dois pequenos túneis para a fase 3, deletada tubulação
 - Adicionado outro ponto de controle para a fase 3 - ele é falso (8 é o máximo), mas funciona quase como um CP verdadeiro
 - Adicionada mais cobertura para as entradas laterais do domo do vulcão na fase 3
 - Movido quadro-negro BLU para que ele possa ser lido
 - Corrigida uma porta que só abre de um lado e adicionadas placas de "Sem saída" na fase 3
 - Corrigidos jogadores ficando presos no carro na mudança para o monotrilho
 - Corrigidas escadas invisíveis ficando sólidas nos esgotos da fase 2
 - Corrigidas escadas quebradas no armazém de madeira na fase 1
 - Corrigido pequeno lugar de onde você poderia pular sobre a parede do spawn RED
 - Convertidos alguns func_details para displacements ou world brushes para economizar entidades
 
-- Beta 5 -- 
- Brutalmente reduzido o número de entidades para evitar "ED_Alloc: no free edicts"
 
-- Beta 4 -- 
- Adicionada uma terceira fase
 - Adicionada uma apresentação para a missão com texto e screenshots
 - Adicionadas instruções no jogo sobre operação do guindaste através de quadros-negros
 - Diminuídos tempos de spawn, com exceção do último ponto de controle de cada fase
 - Redesenhada e aumentada a sala da entrada de trás para a fase 2
 - Aumentados pequenos degraus na entrada do hall no ponto de controle 6
 - Aumentados pequenos esgotos no spawn RED da fase 2 e adicionadas mais sinalizações
 - Aumentada área de saída do spawn RED na fase 1 e adicionados alguns detalhes e uma parede
 - Movidas pistas da fase 1 assim jogadores podem ficar entre o carro e o spawn RED
 - Adicionado ainda mais clipping para portas, escadas e trilhos
 - Corrigidos jogadores ficando presos sob o armazém
 - Corrigidos canos de esgoto sem saída não serem pretos
 - Corrigidas mais ocorrências de jogadores ficando presos ou sendo empurrador pelo carro
 - Mudadas algumas escadas para props
 - Feito um número de mudanças ópticas
 
-- Beta 3 -- 
- Corrigidos Engineers podendo bloquear saídas de spawn com teleportes
 - Corrigido carro passando do ponto de controle A3 sem capturar
 - Corrigida bomba não desaparecendo ao explodir
 - Corrigida zona de mudança de classe no spawn BLU não se estendendo para portas
 - Adicionado mais clipping para portas
 - Adicionados cubemaps para a área da oficina
 - Adicionada outra tábua para a dobra
 - Adicionado brilho para a maioria das luzes
 - Tornados canos de esgoto mais fáceis de se entrar
 - Movido sinal de flecha azul que estava um pouco errado
 - Feito um número de mudanças ópticas
 
-- Beta 2 -- 
- Corrigido problema de cubemap, feito upload do arquivo correto dessa vez ;-)
 - Adicionadas flechas do estilo Hydro
 - Adicionados trilhos para as rampas do guindaste
 - Reduzido tempos de respawn
 - Adicionado um pouco de cobertura para o túnel levando até o subterrâneo
 - Movidos pontos de spawn para longe da porta do spawn RED na fase 2
 - Adicionada vida e munição para a torre de vigia
 - Fechado acesso redundante ao armazém de madeira
 - Adicionada placa para a pilha de caixas na grande curva
 - Movido ponto de controle A3 para que ninguém seja empurrado para longe da porta
 - Adicionado mais clipping para evitar frames de portas ficando presas
 - Adicionado trigger_push sob a zona de touchdown do carro
 - A cerca do guindaste agora desaparece ao capturar
 - Corrigidos jogadores ficando presos no carro
 - Corrigidas stickies não quicando para fora do carro
 - Corrigidas stickies não quicando para fora das portas de setup
 - Corrigidas câmeras não olhando para o ponto de controle correto
 - Corrigidos jogadores podendo ficar sobre a cerca na torre de vigia
 - Corrigidos jogadores podendo dar sticky jump para cima do prédio de leite
 - Corrigidas texturas
 - Corrigidos nomes incorretos de pontos de controle
 - Compilado com HDR e construídos cubemaps HDR
 - Luzes estão mais brilhantes
 - Feito um número de mudanças ópticas
 
-- Beta 1 -- 
- Primeiro lançamento
 
Capturas de tela
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