Daño

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¡Uahhhhhh!
¡No hay dolor, solo caguetas!
El Soldier

El daño en Team Fortress 2 es cualquier evento que reduzca la salud a un jugador o entidad. El daño puede ser causado por armas, fuego, explosiones, daño por caída, hemorragia, ciertas burlas, o por algunas fuentes ambientales como trenes, agua, hojas giratorias, el Jinete Decapitado sin Montura, MONÓCULUS, Merasmus, y el Inframundo.

Daño por Arma

El daño causado por armas es calculado por la siguiente fórmula:

(Daño Base) × (Modificador de Distancia y Aleatoriabilidad) × (Modificadores de Resistencia/Vulnerabilidad) × (Modificador por Radio de Explosión)

Los Golpes críticos se calculan de la siguiente forma:

(Daño Base) × (Modificador de Radio de Explosión) × ( (Modificadores de Tipo de Base de Resistencia/Vulnerabilidad) + 2 × (Resistencia Crítica/Modificadores de Vulnerabilidad) )

Los Mini-críticos se calculan de la siguiente forma:

(Daño Base) × (Modificador de Aleatoriabilidad) × (Modificador de Radio de Explosión) × ( (Modificadores de Tipo de Base de Daño /Vulnerabilidad) + 0.35 × (Modificador de Distancia Positiva) × (Modificadores de Resistencia Crítica/Vulnerabilidad) )

Daño base

El daño base es el daño que tiene prefijado un arma en particular. El daño No depende donde impacte en el enemigo, con la excepción de los golpes críticos en ciertas zonas del objetivo.

Distancia y otras condiciones

Como el daño es afectado por la distancia.

El modificador de distancia es un número entre 1.5 y 0.5 que crece o decrece según la distancia entre el atacante y el objetivo. La velocidad por defecto es de 1024 unidades, y todas las distancias mayores a 1024 son tratados como 1024 para el propósito del cálculo del daño. En esta fórmula, hay una variación aleatoria de ±153.6 unidades (mostrado en el gráfico al rededor de 512 unidades, por ejemplo). Esto significa que puedes ser tratado 153.6 unidades más cerca o más lejos de donde realmente estés, para el propósito de la fórmula. Esta es la variación de 15% de lo que muchos jugadores han oído, esto no es simplemente un multiplicador del 85–115% en el daño final.

Armas cuerpo a cuerpo, lanzallamas, La pistolas de bengalas, El lanzagranadas, El rifle de Francotirador, y el Cazador están todos tratados como 512 unidades por esa fórmula. El lanzallamas, sin embargo, están afectado un diferente modificador de la distancia que están calculado separadamente.

La distancia base dada a la fórmula está modificada para los Lanzacohetes, Lanzabombas Lapa (al ser detonados en 5 segundos), y la Pistola de Jeringas. Cuando la distancia entre el atacante y su blanco es menor a 512 unidades, en vez de ser tratado como estar ~74% más cerca a 512 unidades; eso es si se considera que estás más lejos de lo que en realidad estás. El resultado de esto es que el daño máximo que puedes tener luego de la variación aleatoria es de 120% (mostrado por el punto marrón en el gráfico). Resumiendo, estas tres armas ganan menos daño extra por el modificador de distancia a corto rango, pero todavía se sufre de la misma penalidad de daño al igual que las otras armas.

La modificación de distancia para las armas primarias del Scout (excluyendo el Paratenseco) tienen una rampa incrementada a corto rango, maximizando a 175% del daño normal a quemarropa, pero mantiene la misma rampa de daño por defecto en rangos iguales o mayores a 512.

Las Bombas Lapa lanzadas hace más de 5 segundos, las armas cuerpo a cuerpo, los Lanzallamas, las Pistolas de Bengalas, los Lanzagranadas, los Rifles de Snipers, y los arcos son todos tratados a estar a 512 unidades para esta fórmula. Sin embargo, los Lanzallamas son afectados por su propio modificador de distancia.

Las armas que disparan proyectiles, como el Lanzacohetes y el Impacto Directo, pueden aplicar el modificador de distancia al daño base en la distancia entre el atacante y el blanco al momento del que el proyectil impacta un blanco. Esto significa que el punto desde el cual el proyectil fue disparado es irrelevante al considerar el daño hecho por el proyectil; sólo la posición final del atacante y el blanco importan.

Notas
  1. La variación de ±153.6 unidades es aplicada después del ajuste para Lanzacohetes y otras armas de modificación de la distancia.
  2. La distancia final utilizada en la fórmula (después de la variación al azar) no puede ser mayor a 1024 o menor a 0.
  3. En servidores donde la variación al azar está desactivada (utilizando el cvar "tf_damage_disablespread"), la distancia efectiva usada es 153.6 units menos que la distancia aleatoria mas lejana (eso, después del haber sido limitada a 1024). Esto significa que estar mas lejos de 870.4 unidades es tratado como estar a 870.4 unidades.; el limite normal es 1024, y que 153.6 menos que eso son 870.4 unidades.
  4. El modificador de distancia siempre es 1.0 si ya sea el atacante o el blanco una construcción.
    • Sin embargo, los cohetes de una Centinela de Nivel 3 son afectados por el modificador de distancia basado en la distancia del blanco al dueño de la Centinela.

Modificador por Radio de Explosión

El modificador por radio de explosión es un número usado para las armas explosivas que no se conecten directamente con el blanco. Valve no ha publicado como se calcula oficialmente esta variable.

Reducción por Autolesión

Las armas explosivas pueden dañarte menos que a los enemigos, dependiendo de la situación. Véase las páginas de cada arma para más información.

Modificador crítico

Artículo principal: Golpe crítico

Los golpes críticos y los Mini-críticos tienen dos efectos cada uno. El golpe crítico reemplaza la distancia y otros factores a 1 (eliminándolos así). Luego se multiplica el resultado final por 3.

Un mini-crítico revisa si la distancia base es menor a 512: si lo es, es tratada como 512 para propósitos de la fórmula(mostrada en la linea azul de la gráfica) y luego el modificador ±153.6 es aplicado. Dependiendo de si se llego al limite de la distancia o no, se multiplica entonces el daño final por 1.35. El resultado final es que el arma no pierde daño cuando el jugador esta a mas de 512 unidades de distancia, si el ataque no fuera crítico o mini-crítico, el daño continuaría a disminuir hasta las 1024 unidades.

El daño extra añadido por los impactos críticos y mini-críticos es del tipo "crítico" en vez de el tipo estándar del arma (e.j. bala o explosivo). Esto afecta el cálculo de las resistencias de daño.

Nota: Una Puñalada por la espalda quita 6 veces la salud restante de la víctima, sin usar ninguna otra fórmula.

Al estar activo, el Refuerzo del Batallón o una Supercarga del Vacunador protege miembros del equipo de impactos críticos, tratándolos como daño normal .

Tipos de Daño

Cada arma tiene un tipo de daño asociado. Algunas armas pueden hacer más de un tipo de daño a la vez, como el disparo cargado del Exprimevacas 5000.

  • Daño de Bala es típicamente asociado con las armas de Registro de Impacto, aunque el daño causado por la mayoría de los impactos de los proyectiles es tratado como tal también (como jeringas y flechas).
  • Daño Explosivo es usualmente causado por proyectiles explosivos. Los jugadores asesinados vía daño explosivo se convertirán en cachos casi siempre.
  • Daño de Fuego es causado por armas llameantes y el daño de quemadura que inducen.
  • Daño por Hemorragia es aplicado a los jugadores que están sufriendo una hemorragia.
  • Daño Cuerpo a Cuerpo es causado por armas de cuerpo a cuerpo. Este daño puede destruir bombas lapa y causa que los jugadores griten fuertemente al morir.
  • Daño Crítico es causado por los impactos críticos y mini-críticos, haciendo sonar un efecto distintivo y produciendo que los jugadores griten fuerte.
  • Daño por caída es aplicado a los jugadores que impactan el suelo luego de una caída muy rápida o alta.
  • Daño de Aplaste resulta cuando un jugador es aplastado por dos objetos (como una puerta cerrándose y el suelo). Siendo asesinado por este daño causa que la pantalla se muestre roja.

Vulnerabilidad, Resistencia y Bloqueo

Un jugador puede aumentar su resistencia o ser más vulnerable a un tipo de daño de acuerdo a lo que lleve equipado. Estos efectos son acumulativos. A continuación se muestra una tabla con los diferentes efectos que ofrecen estos objetos.

Un jugador puede resistir una cantidad de daño modificada debido a ciertos objetos. Estos efectos se pueden sumar. La "Vulnerabilidad de Daño de X%" multiplica el tipo de daño por 100% y luego añade X%, y "Resistencia a Daño de Y%" multiplica ese tipo de daño por 100% y luego le baja Y%; por ejemplo, el Targe de Carga da una resistencia al daño explosivo de 40%, lo que significa que todo el daño explosivo entrante es multiplicado por 60%.

Debido a que los efectos se suman, las combinaciones de los efectos resultan en un valor un poco más diferente de lo esperado; por ejemplo, un Soldier con el Tren del Dolor (vulnerabilidad de 10% a las balas) y un Refuerzo del Batallón activo (resistencia de 50% a las Centinelas) tiene una resistencia de 45% contra las balas de la Centinela - diferente al efecto de 40% que resultaría de los efectos simplemente sobrepuestos.

Algunas armas dan un efecto que incrementa o baja el daño recibido de ciertos tipos de armas. Estos efectos pueden ser aplicados como "en usuario" (tener el objeto equipado en el equipamiento) o "al estar activo" (sosteniendo el objeto activamente).


Lista de armas con Vulnerabilidad de Daño y Resistencia
Secundario Bonk! Atomic Punch Pictogram info.png  Bajo los efectos, el daño tomado es incrementado por 10%.
¡Bonk! La Bebida Salvavidas
Cuerpo a cuerpo Candy Cane Pictogram minus.png  25% vulnerabilidad a proyectiles en usuario.
Bastón de Caramelo
Sun-on-a-Stick Pictogram plus.png  +25% fire damage resistance when active
Sol-en-un-Palo
Secundario Battalion's Backup Pictogram info.png  Cuando es usado, le otorga una mejora defensiva a los compañeros cercanos que bloquean el 35% del daño entrante, 50% de daño de Centinela, y nulifica los Impactos críticos.
Refuerzo del Batallón
Cuerpo a cuerpo Pain Train Pictogram minus.png  10% vulnerabilidad de daño de balas
Tren del dolor
Primario Phlogistinator Pictogram info.png  Cuando se activa el subidón de "Mmmf", bloquea el 75% de daño entrante por la duración de la burla.
Flogistonador
Secundario Detonator Pictogram minus.png  +50% explosion self-damage vulnerability on wearer
Detonador
Cuerpo a cuerpo Powerjack Pictogram minus.png  20% vulnerabilidad de daño de todas las fuentes en el usuario.
Batemartillo
Secundario Chargin' Targe Pictogram plus.png  50% resistencia al daño de fuego en el usuario.
Pictogram plus.png  30% resistencia al daño explosivo en el usuario.
Targe de Carga
Splendid Screen Pictogram plus.png  20% resistencia de daño de fuego en el usuario.
Pictogram plus.png  20% resistencia al daño explosivo en el usuario.
Escudo Espléndido
Tide Turner Pictogram plus.png  15% resistencia de daño de fuego en el usuario.
Pictogram plus.png  15% resistencia al daño explosivo en el usuario.
Tuerceolas
Cuerpo a cuerpo Pain Train Pictogram minus.png  10% vulnerabilidad al daño de balas en el usuario
Tren del dolor
Claidheamh Mòr Pictogram minus.png  15% vulnerabilidad de daño de todas las fuentes en el usuario.
Claidheamh Mòr
Primario Natascha Pictogram plus.png  +20% damage resistance when below 50% health and spun up.
Natascha
Brass Beast Pictogram plus.png  20% damage resistance when below 50% health and spun up.
Titán de Latón
Secundario Buffalo Steak Sandvich Pictogram minus.png  Bajo los efectos, el daño tomado es incrementado por 25%.
Focata de Filete de Búfalo
Cuerpo a cuerpo Warrior's Spirit Pictogram minus.png  +30% damage vulnerability from all sources when active.
Zarpas del Guerrero
Fists of Steel Pictogram plus.png  40% resistencia al daño de fuentes a alto rango en el usuario.
Pictogram minus.png  100% vulnerabilidad al daño de fuentes cuerpo a cuerpo cuando esté activo.
Puños de Acero
Cuerpo a cuerpo Southern Hospitality Pictogram minus.png  20% vulnerabilidad al daño de fuego en el usuario.
Hospitalidad Sureña
Secundario Vaccinator Pictogram info.png  Cuando esté curando, le otorga a la víctima de curación y al Medic una resistencia constante del 10% al tipo de daño seleccionado.
Pictogram info.png  La Supercarga otorga 75% resistencia a un tipo de daño seleccionado.
Vacunador
Secundario Darwin's Danger Shield Pictogram plus.png  15% resistencia de daño de balas en el usuario.
Pictogram plus.png  20% vulnerabilidad al daño explosivo en el usuario.
Escudo de Darwin
Cuerpo a cuerpo Bushwacka Pictogram minus.png  20% vulnerabilidad al daño de fuego en el usuario.
Machetón
Cuerpo a cuerpo Spy-cicle Pictogram plus.png  Al Contacto por el Fuego: Invulnerabilidad al fuego por 2 segundos.
Apungelador
PDA Secundaria Invis Watch Enthusiast's Timepiece Pictogram info.png  +20% damage resistance when cloaking.
Reloj de Invisibilidad Reloj del Coleccionista
Quäckenbirdt
Quäckenbirdt
Cloak and Dagger Pictogram info.png  +20% damage resistance when cloaking.
Embozador
Dead Ringer Pictogram info.png  Cuando es usado, bloquea el 75% del daño recibido
Pictogram info.png  La resistencia es aplicada a ambos disparos, el disparo que lo activa y el de la duración normal sin extensión de Camuflage. Todo el daño que toma el Spy al estar camuflageado reduce la duración de estos efectos.
Duplicante


Historial de Actualización

Parche del 28 de septiembre de 2007

  • Se ha arreglado la detección de impacto del Lanzallamas

Parche del 17 de diciembre de 2010

  • [Cambio sin documentar] Las armas cuerpo a cuerpo ya no hacen daño de balas.

Parche del 14 de febrero de 2011

  • [Cambio sin documentar] Las armas cuerpo a cuerpo ya no cuentan como armas de balas cuando se suma el daño de vulnerabilidad.

Véase También