Demoman (Competitivo)

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Este artigo é para jogos competitivos baseados no formato competitivo padrão. Para o artigo genérico sobre esse tópico, veja: Demoman.
O cenário competitivo da comunidade muda com frequência. Algumas ou todas as informações podem estar desatualizadas.
Demoman.png

O Demoman (abreviado às vezes para "demo") é um membro do núcleo da formação competitiva padrão, valioso pelo seu potencial de dano e capacidades de bloqueio de área.

Informações

Saúde

Estado de Saúde Saúde Máx Sobrecura Máx Garrafa Pílula Lata de Primeiros Socorros
Normal 175 HP 260 HP +36 HP +88 HP
Eyelander (0 cabeças) 150 HP 225 HP +31 HP +75 HP
Eyelander (1 cabeça) 165 HP 245 HP +34 HP +83 HP
Eyelander (2 cabeças) 180 HP 270 HP +37 HP +90 HP
Eyelander (3 cabeças) 195 HP 290 HP +40 HP +98 HP
Eyelander (4+ cabeças) 210 HP 315 HP +43 HP +105 HP
Claidheamh Mòr 160 HP 240 HP ? HP ? HP

Velocidade

Estado de Movimento Correndo Correndo de costas Nadando Agachando
Normal 93.33% (280 u/s) 84% (252 u/s) 74.67% (224 u/s) 31.11% (93.33 u/s)
Scotsman's Skullcutter equipado 79.33% (238 u/s) 71.4% (214.20 u/s) 63.46% (190.40 u/s) 26.44% (79.33 u/s)
Eyelander (1 cabeça) 100.83% (302.5 u/s) 90.75% (272.25 u/s) 80.67% (242 u/s) 33.61% (100.83 u/s)
Eyelander (2 cabeças) 108.27% (324.80 u/s) 97.44% (292.32 u/s) 86.61% (259.84 u/s) 36.11% (108.33 u/s)
Eyelander (3 cabeças) 115.73% (347.20 u/s) 104.16% (312.48 u/s) 92.59% (277.76 u/s) 38.58% (115.73 u/s)
Eyelander (4+ cabeças) 123.2% (369.6 u/s) 110.88% (332.64 u/s) 98.56% (295.68 u/s) 41.07% (123.2 u/s)
Eyelander (4+ cabeças) 123.2% (369.6 u/s) 110.88% (332.64 u/s) 98.56% (295.68 u/s) 41.07% (123.2 u/s)
Chargin' Targe (normal) 250% (750 u/s) - - -
Chargin' Targe (Skullcutter) 212.5% (637.50 u/s) - - -

Velocidades escritas em "u/s" se referem a unidades por segundo no jogo. Se correr em uma certa direção causar lentidão, mudar rapidamente entre diagonais normalmente aumenta a velocidade.

Armas

Artigo principal: Demoman weapons (competitive)
# Arma Dano Dano Crítico Tempos de Função Especial
1 Lança-Granadas
Grenade Launcher.png
Direto: 91-110
Rolando: 35-65
Impulsão para trás direto: 42-80
Impulsão para trás rolando: 25-50
Crítico direto: 280-333
Crítico rolando: 100-194
Mini-Crit direto: 122-144
Mini-Crit rolando: 47-88
Ataque: 0.6s
Início da Recarga: 1.24s
Mais Recarga: 0.6s
Espera até explosão: 2.28s
Não possui queda de dano ou dano agravado.
Direções de ricochete são aleatórias mesmo com o disablespread ligado.
Loch-n-Load
LochnLoad.png
Direto: 112
Impulsão para trás direto: 53-93
Crítico Direto: 336
Mini-Crit direto: 151
Ataque: 0.6s
Início da Recarga: 1.24s
Mais Recarga: 0.6s

Não possui queda de dano ou dano agravado.
As granadas quebram no impacto em qualquer superfície que não seja um jogador.
Ali Baba's Wee Booties
Ali Baba's Wee Booties.PNG
Nenhum Nenhum Nenhum
+25 de saúde máxima adicional no usuário.
+100 de mobilidade de giro durante a carga.
2 Lança-Stickybombs
Sticky IMG.png
Queima-Roupa: 68-142
512u: 60-118
1024u+: 32-62
Impulsão para trás: 45-88
Crítico: 180-354
Mini-Crit queima-roupa: 92-191
512u+ minicrit: 81-159
Ataque: 0.6s
Início da Recarga: 0.77s
Mais Recarga: 0.67s
Inicialização da Sticky: 0.92s
Stickies param de ter queda de dano e dano agravado após 5 segundos de vida.
Stickies podem ser destruídas por armas não-explosivas e por stickies da SR.
Stickies podem ser empurradas por outras armas explosivas e por rajada de ar.
Eficiente para dar sticky jumps.
Scottish Resistance
Scottishresistancetransparent.png
Queima-Roupa: 68-142
512u: 60-118
1024u+: 32-62
Impulsão para trás: 45-88
Crítico: 180-354
Mini-Crit Queima-Roupa: 92-191
512u+ minicrit: 81-159
Ataque: 0.6s
Início da Recarga: 0.77s
Mais Recarga: 0.67s
Inicialização da Sticky: 0.92s
Stickies param de ter queda de dano e dano agravado após 5 segundos de vida.
Stickies podem ser destruídas por armas não explosivas e por stickies de outra SR.
Stickies podem ser empurradas por outras armas explosivas e por rajada de ar.
Eficiente para dar sticky jumps.
Sticky Jumper
Sticky Jumper.png
Tudo: 0 Tudo: 0 Ataque: 0.6s
Início da Recarga: 0.77s
Mais Recarga: 0.67s
Inicialização da Sticky: 0.92s
Banida na maioria das ligas pelo tempo de aquisição.
Armazena 72 munições de reserva ao invés de 24.
Stickies podem ser destruídas por armas não explosivas e por stickies da Scottish Resistance.
Stickies podem ser empurradas por outras armas explosivas e por rajada de ar.
Eficiente para dar sticky jumps.
Chargin' Targe
YellowTarge.png
Impacto do Escudo: 50+10x Nenhum Carga: ~2s
Reabastecimento: 12s (6 segundos com a Persian Persuader equipada.)
x = número de cabeças coletadas da Eyelander, máximo de 5.
Carrega a 750 u/s (637.5 com a Skullcutter); causa dano de impacto no final.
Provê 50% de resistência a fogo e 50% de resistência a assopros.
Carga dá ao corpo-a-corpo minicrits em 1/6 da carga e Críticos a 1/2 da carga.
Splendid Screen
Splendid Screen.PNG
Impacto do Escudo: 50+17x Nenhum Carga: ~2s
Reabastecimento: 12s (6 segundos com a Persian Persuader equipada.)
x = número de cabeças coletadas da Eyelander, máximo de 5.
Carrega a 750 u/s (637.5 com a Skullcutter).
Provê 20% de resistência a fogo e 15% de resistência a assopros.
Carga dá ao corpo-a-corpo minicrits em 1/6 da carga e Críticos a 1/2 da carga.
3 Garrafa
BottleScreen.png
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195
Minicrit: 88
Ataque: 0.8s Arma corpo-a-corpo completamente padrão.
Eyelander
Eyelandertransparent.png
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195
Minicrit: 88
Ataque: 0.8s Muda a saúde baseada nas cabeças coletadas (ver acima).
Velocidade de movimento muda baseada nas cabeças coletadas (ver acima).
Pain Train
Paintrain.png
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195
Minicrit: 88
Ataque: 0.8s Dá dupla captura ao usuário, equivalente ao Scout).
Aumenta dano tomado de armas hitscan em 10%.
Skullcutter
Scotsman's skullcutter.png
Corpo-a-Corpo: 78 Crítico: 234
Minicrit: 105
Ataque: 0.8s Diminui velocidade de movimento e de carga em 15% (ver acima).
Claidheamh Mòr
RED Claidheamh Mòr.png
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195
Minicrit: 88
Ataque: 0.8s
Aumenta duração da carga da Chargin' Targe em 0.5s.
-15 de saúde máxima no usuário.
Ullapool Caber
UllapoolCaber.png
Corpo-a-Corpo: 35
Explosão: 149
Golpe Corpo-a-Corpo + Explosão: 185
Crítico: 110
Explosão:305
Golpe Corpo-a-Corpo + Explosão: 410
Minicrit: 43
Explosão: 220
Golpe Corpo-a-Corpo + Explosão: 263
Ataque: 0.8s
Primeiro golpe em superfície ou em jogador será explosivo.
Persian Persuader
Persian Persuader.PNG
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195 minicrit: 88 Ataque: 0.8s
Toda munição coletada vira saúde
+100 de aumento na taxa de carga.
"u" significa "unidades de distância." "+" significa "ou mais." "s" significa "segundos." "Início da recarga" se refere a quanto tempo demora para 1 munição ser recarregada após o início da recarga, e "Mais Recarga" se refere a quanto tempo demora para recarregar cada munição adicional depois da primeira. Danos e tempos são aproximados e determinados por testes da comunidade.

Utilização

O Demo é uma das duas classes (sendo a outra o Medic) limitadas a 1 por equipe em todas as ligas principais, em grande parte por causa de sua capacidade de bombardear e bloquear gargalos. Por ser tão útil nesses locais, joga-se com o demo a rodada inteira, nos dois equipes, em quase todos os jogos, independente da estratégia ou da formação da equipe (de novo, similar ao Medic).

Táticas Comuns

Há dois grandes benefícios que um Demoman pode dar a sua equipe: Dano e Bloqueio de Área. Ambas as armas primárias do Demoman, a Lança-Granadas e a Sticky Bomb Launcher, têm potenciais absurdos de dano. A Sticky Bomb Launcher em particular possui o poder de causar quantidades massivas de dano de forma segura e eficiente o que permite ao Demoman criar armadilhas eficientes para defender determinadas áreas e bloquear o avanço inimigo numa determinada direção, forçando-os a seguir por outra rota, perder tempo destruindo as stickies, ou correr o risco de perder um jogador essencial. Talvez porque o Demoman seja a melhor classe para esses dois papéis, um equipe deve tentar manter o seu Demoman vivo tanto quanto possível. Se a equipe estiver por perto, pode fornecer a devida proteção contra Scouts inimigos. Um Demoman habilidoso pode usar as stick bomb para sair de sua base e chegar ao ponto principal mais rapidamente muitas vezes chegando antes dos Scouts, essa técnica se denomina de rollout.

Estratégias de Avanço em 5-CPs

Um Demoman habilidoso pode ser o primeiro jogador a chegar no ponto do meio em alguns mapas de 5-CP. Nesses mapas, sua técnica de sticky jumping o permite viajar mais rapidamente do que até mesmo os Scouts, contanto que receba cura suficiente do Medic de sua equipe. Se o Demoman de um equipe for rápido o bastante, ele deve usar o tempo extra disponível para bloquear os acessos da equipe inimigo com stickies, forçando-os a perder um tempo precioso e dando ao seu próprio equipe uma vantagem significativa na luta pelo ponto central. Um Demoman chegando rapidamente ao ponto do meio deve ter cuidado com os Scouts, já que eles chegarão ao ponto do meio mais ou menos ao mesmo tempo que o Demoman, antes que os Soldiers da equipe possam ajudar a afastá-los. Durante a luta do meio, um Demoman pode contribuir grandemente para a equipe atirando projéteis no inimigo. As granadas da Lança-Granadas do Demoman causarão danos significativos e representarão uma ameaça ao equipe inimigo mesmo se o Demoman não acertar um tiro direto, e algumas bombas sticky forçarão o inimigo ou a recuar ou a sofrer dano massivo. Se aparecer a oportunidade, Demomen agressivos têm a opção de dar sticky jump por cima do inimigo, normalmente visando matar o Medic adversário. Ainda que frequentemente esta seja uma tática arriscada que coloca o Demoman no meio do outro equipe, na situação propícia, essa técnica pode mutilar um equipe adversário graças ao alto potencial de dano do Demoman. Assim que a luta do meio tiver terminado, um Demoman normalmente vai ficar perto da equipe e tentará segurar um gargalo. Essa opção permite que o Medic da equipe encha seu ÜberCarga, e compre tempo para permitir que jogadores importantes que foram mortos durante a luta do meio saiam do respawn. As armas primárias do Demoman, especialmente a lança Sticky bomb, são ideais para segurar gargalos, permitindo-o manter um equipe inimigo ocupado com bombardeios e impedindo a passagem num caminho.

Rei da Montanha

Mapas de Rei da Montanha são muito menores que mapas de 5 CP, então o Demoman muito provavelmente vai chegar até o ponto do meio junto ao resto da equipe. A maioria das táticas normais de 5 CP ainda se aplicam ao RDM, mas devido ao tamanho menor de muitos mapas de RdM e às lutas mais longas no ponto do meio, o Demoman deve sempre começar a batalha sobrecurado pelo Medic.

Estratégias de Ataque-Defesa

Devido ao minuto no setup que há antes da rodada num mapa de Ataque/Defesa, o Demoman defensor pode colocar bombas sticky e pontuar uma ou duas mortes em um equipe desatento assim que a rodada começar, o que pode facilmente adicionar um minuto ao Cronômetro da equipe caso um dos mortos seja o Medic inimigo. O Demoman defensor é um jogador-chave, já que equipes defensores em mapas de Ataque/Defesa frequentemente mantém defesas estáticas ou de lenta movimentação, como Sentry Guns e Heavies. Esses defensores são muito vulneráveis a bombardeios, já que são incapazes de evitar explosivos lançados por um Demoman. Demomen com auxílio suficiente dos colegas também costumam despachar inimigos de cima de Control Points.

Estratégias de Capture-a-Bandeira

Demomen podem ser extremamente valiosos tanto no ataque quanto na defesa da Inteligência em um jogo de Capture-a-Bandeira. Armadilhas de bombas Sticky rodeando a Inteligência pode impedir que Scouts inimigos toquem nela e reiniciem o a contagem de tempo, permitindo que um equipe devolva a Inteligência à sua base mais facilmente. Além disso, Engineers não são algo incomum de se ver em um jogo competitivo de CAB, fazendo com que as capacidades destrutivas do Demoman sejam um bem valioso no ataque à sala da Inteligência inimiga. De fato, o Demoman é o alvo mais comum de ÜberCharges quando a equipe ataca a sala da Inteligência, graças a sua habilidade de destruir facilmente uma Sentry Gun. Se o Demoman da equipe pegar ele mesmo a Inteligência, deve ou soltá-la (tecla apdrão "l") e permitir que um membro da equipe menos assediado a leve de volta à sala da Inteligência, ou, se aparentemente não houver inimigos por perto para atacá-lo durante a volta, utilizar sua habilidade de dar sticky jump para alcançar rapidamente a sala da Inteligência do sua equipe.

Ver Também