Armas do Demoman (competitivo)

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O arsenal a disposição do Demoman é considerado o mais danificador do formato competitivo padrão. Isto com suas habilidades de negar acesso a pontos apertados; bloquear fugas inimigas e conseguir chegar na linha de frente de certa forma mais rápido que o Scout fazem dele uma classe muito versátil: sendo muito poderosa no ataque e na defesa.

Um dos principais problemas com o Demoman é sua deficiência em se defender de perto, já que suas duas armas principais dão dano ao inimigo e a ele mesmo se estiverem muito próximos. Ainda que haja um "kit de combate de perto" para o Demoman, o kit toma a habilidade principal do Demoman de negação de área e de dar sticky jump, tomando assim muito mais tempo para chegar na linha de frente.

Arma Primária

Lança-Granadas

Grenade Launcher.png

O Lança-Granadas é a única arma primária disponível para o Demoman além da Loch-n-Load. Ela é muito poderosa e pode ferir seriamente inimigos se acertar uma granada diretamente nele. Esta arma também pode ser usada para acertar inimigos em espaços fechados, como pontos de controle ou um choke point, pois fazer spam com esta arma pode acertar vários inimigos de uma só vez.

Mesmo com seu poder, ele precisa de uma ótima mira -- mais do que o próprio Lança-Foguetes. Além disso, assim como o Lança-Foguetes, se acertar um inimigo a queima-roupa, o Demoman irá receber dano também, fazendo desta arma efetiva somente de longe ou a alcance médio, enquanto de perto ela pode ser contra-produtiva.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Lança-Granadas
Grenade Launcher.png
  • Colisão: 91-110
  • Indireto: 35-65
  • Auto-Dano por Colisão: 42-80
  • Auto-Dano Indireto: 25-50
  • Colisão Crítica: 280-333
  • Crítico Indireto: 100-194
  • Colisão Mini-crit: 122-144
  • Crítico Indireto: 47-88
  • Ataque: 0,6s
  • Recarga Inicial: 1,24s
  • Recarga Consecutiva: 0,6s
  • Explosão Indireta: 2,28s
  • Não tem variação de dano.
  • Direções de ricochete são aleatórias mesmo com disablespread ligado.


Loch-n-Load

LochnLoad.png

A Loch-n-Load é o único lançador de granadas para o Demoman. Ela faz mais dano do que o Lança-Granadas padrão, mas só tem duas granadas carregadas por vez, dando a você uma imensa desvantagem. Ela é muito poderosa e pode matar vários inimigos com suas 2 granadas. Mas diferentemente do Lança-Granadas, as granadas da Loch-n-Load se quebram sem explodir ao acertar qualquer coisa que não seja um jogador ou construção inimiga, fazendo absolutamente nenhum dano.

Arma Dano Tempos de Funções Especial
Bomba do Lago Ness
LochnLoad.png
  • Colisão: 103-147
  • Colisão Crítica: 342-388
  • Colisão Mini-crit: 138-198
  • Ataque: 0,6s
  • Recarga Inicial: 1,24s
  • Recarga Consecutiva: 0,6s
  • Granadas quebram sem explodir ao entrar em contato com qualquer coisa que não seja um jogador ou construção inimiga.
  • Granadas dão mais auto-dano ao Demoman que as atirou.


Uso da Arma Primária

Já que a Loch-n-Load está banida, o Lança-Granadas é a única arma primária usável. Ele é geralmente considerado melhor, já que um dos maiores poderes dele é jogar granadas no chão, prevenindo inimigos de passarem por uma área sem levar dano.

Armas Secundárias

As armas secundárias do Demoman são seu principal poder de fogo, já que elas são as mais fortes armas de negação de área.

Lança-Stickybombs

Sticky IMG.png

A arma secundária do Demoman é provavelmente o que faz dele uma classe tão versátil. O Lança-Stickybombs é geralmente utilizado para armadilhas. Elas podem ser feitas de duas formas: Stickies escondidas feitas para matar um inimigo desavisado; ou armadilhas visíveis, feitas para evitar ou atrasar classes de passarem por um lugar apertado ou capturar um ponto. Elas também pode ser utilizadas para derrubar ninhos de Engineer, fazendo do Demoman uma ótima escolha para levar ÜberCarga no modo Highlander.

Além de seu poder de negação de área, o Lança-Stickybombs também é muito útil para dar sticky jump. Pelo custo de um pouco de vida, o Demoman pode detonar uma stickybomb sob ele mesmo para ser lançado para muito longe, ao ponto de chegar mais rápido a lugares do que Scouts. Mesmo dando mais auto-dano do que o Lança-Granadas, ele é mais utilizado em combate de perto pois você pode controlar o caminho que o inimigo toma.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Lança-Stickybombs
Sticky IMG.png
  • Queima-Roupa: 68-142
  • 512 unidades: 60-118
  • Mais de 1024 unidades: 32-62
  • Auto-Dano: 45-88
  • Crítico: 180-354
  • Mini-crit a Queima-Roupa: 92-191
  • Mini-crit a mais de 512 unidades: 81-159
  • Ataque: 0,6s
  • Recarga Inicial: 0,77s
  • Recarga Consecutiva: 0,67s
  • Armar Sticky: 0,92s
  • Stickies param a variação de dano 5 segundos depois de serem atiradas.
  • Stickies podem ser destruídas com armas não-explosivas e stickies da Scottish Resistance.
  • Stickies podem ser empurradas por outras armas explosivas e rajadas de ar.
  • Efetivo para dar sticky jump.


Scottish Resistance

Scottishresistancetransparent.png

A Scottish Resistance, geralmente abreviado como "SR", foi feito para defender. Devido ao tempo de armamento da sticky maior, ela não pode ser usada para explosões aéreas. No entanto, ela atira stickybombs mais rápido do que o Lança-Stickybombs padrão, e pode colocar 14 stickies no total. Já que elas podem ser detonadas separadamente, estas 6 stickies extras permitem a criação de mais armadilhas. Já que a Scottish Resistance pode destruir stickybombs inimigas, ela pode ser usada para desarmar armadilhas inimigas. No entanto, ela leva muito mais tempo para armar stickies, precisando de mais habilidade do usuário para dar sticky jump.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Resistência Escocesa
Scottishresistancetransparent.png
  • Queima-Roupa: 68-142
  • 512 unidades: 60-118
  • Mais de 1024 unidades: 32-62
  • Auto-Dano: 45-88
  • Crítico: 180-354
  • Mini-crit a Queima-Roupa: 92-191
  • Mini-crit a mais de 512 unidades: 81-159
  • Ataque: 0,45s
  • Recarga Inicial: 1,09s
  • Recarga Consecutiva: 0,67s
  • Armar Sticky: 1,72s
  • Stickies param a variação de dano 5 segundos depois de serem atiradas.
  • Stickies podem ser destruídas com armas não-explosivas e stickies da Scottish Resistance.
  • Stickies podem ser empurradas por outras armas explosivas e rajadas de ar.
  • Efetivo para dar sticky jump.


Sticky Jumper

Backpack Sticky Jumper.png

O Sticky Jumper não faz dano algum contra qualquer jogador, e é bom para dar sticky jump pelo mapa. No entanto, ela tira o poder da principal arma do Demoman. Um possível uso do Sticky Jumper é para facilitar tentativas de back-cap em conjunto com o Pain Train.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Lança-Stickybombs de Treino
Backpack Sticky Jumper.png

Todos: 0

Todos: 0

  • Ataque: 0,6s
  • Recarga Inicial: 0,77s
  • Recarga Consecutiva: 0,67s
  • Armar Sticky: 0,92s

Banido na maioria das ligas por tempo de aquisição.
Tem 72 stickies reserva ao invés de 24.
Stickies podem ser destruídas com armas não-explosivas e stickies da SR.
Stickies podem ser empurradas por outras armas explosivas e rajadas de ar.
Efetivo para dar sticky jump.



Chargin' Targe

YellowTarge.png
Nota: Esta arma está limitada ou banida em algumas ligas de Team Fortress 2. Por favor verifique as regras de sua liga para detalhes sobre restrições de armas.

Sendo parte do "Kit de Combate de Perto" do Demoman, a Chargin' Targe da a habilidade de correr por até 2 segundos numa velocidade de 750 unidades por segundo, quase o dobro da velocidade do Scout. Ao dar um golpe corpo-a-corpo em 1/6 da duração da investida, o golpe será mini-crit, e na metade dela ele será crítico, mas todos estes ataques devem ser durante a investida. Note que ao atacar com uma arma corpo-a-corpo, a investida é interrompida. Inimigos que ficarem em seu caminho durante o final da investida irão receber dano do escudo. Após o dano de impacto, o próximo ataque será crítico.

O escudo dá resistência de 40% contra explosões e de 50% contra fogo, que ajuda o Demoman a lutar contra Soldiers, Demomen e Pyros.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Tarja de Investida
YellowTarge.png
  • Batida com Escudo: 50+10x
  • Batida minicrit: 68+13,5x
  • Investida: ~2s
  • Recarga: 10s
  • x = número de cabeças coletadas com a Eyelander, máx. 5.
  • Corre a 750 u/s (637,5 com Skullcutter); dá dano de batida no fim.
  • Dá resistência de 50% contra fogo e de 40% contra explosões.
  • Investida dá mini-crit corpo-a-corpo em 1/6 dela e crítico a 1/2 da investida.


Splendid Screen

Backpack Splendid Screen.png

Outra opção do "Kit de Combate de Perto" do Demoman. Mecanicamente, ele é igual ao Chargin' Targe, mas têm resistências menores. No entanto, ela pode dar dano de impacto a qualquer distância, e o dano é muito maior ao atingir um inimigo.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Escudo Esplêndido
Backpack Splendid Screen.png
  • Batida com Escudo: 85+17x
  • Batida minicrit: (Needs to be tested)
  • Investida: ~2s
  • Recarga: 10s
  • x = número de cabeças coletadas com a Eyelander, máx. 5.
  • Corre a 750 u/s (637,5 com Skullcutter); dá dano de batida a qualquer distância.
  • Dá resistência de 20% contra fogo e de 15% contra explosões.
  • Investida dá mini-crit corpo-a-corpo em 1/6 dela e crítico a 1/2 da investida.


Uso da Arma Secundária

É normal que um Demoman use seu Lança-Stickybombs padrão como arma secundária. Sua habilidades de sticky jump, criação de armadilhas, explosões aéreas e de atacar e defender corredores fazem dele uma boa arma. A Scottish Resistance é geralmente usada por Demomen na defesa, geralmente no último ponto de um mapa de 5-CP, ou em um mapa de ataque/defesa.

A Chargin' Targe não é esquecida em partidas competitivas, mas já que as duas armas mencionadas aumentam as capacidades de negação de área do Demoman, ela é raramente usada. A Chargin' Targe está banida em muitas ligas, assim como a Splendid Screen.

Armas Corpo-a-Corpo

O Demoman possui um grande arsenal de armas corpo-a-corpo, das mais padrões até as que podem transformar o papel de sua classe completamente.

Garrafa

BottleScreen.png

A Garrafa é a arma corpo-a-corpo padrão do Demoman. Assim como outras armas corpo-a-corpo, ela faz dano moderado. Ela pode ser usada como último recurso de perto já que da dano moderado e não tem auto-dano, diferentemente das outras armas do Demoman.

O Frigideira e o Aperto de Mão Escocês são reskins da Garrafa e por tanto tem as mesmas funções dela.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Garrafa
BottleScreen.png
  • Corpo-a-Corpo: 65
  • Crítico: 195
  • Mini-crit: 88
  • Ataque: 0,8s
  • Arma corpo-a-corpo completamente padrão.


Eyelander

Eyelandertransparent.png
Nota: Esta arma está limitada ou banida em algumas ligas de Team Fortress 2. Por favor verifique as regras de sua liga para detalhes sobre restrições de armas

Sendo outro item do kit de combate de perto, a Eyelander possui um alcance muito maior do que as outras armas corpo-a-corpo. Mortes com a Eyelander dão mais vida e velocidade, sendo seu limite 210 HP e 369 u/s. Com a Chargin' Targe, cabeças coletadas também aumentam o dano do escudo, sendo seu limite 100. Quando o Demoman morre, as mortes com a Eyelander são resetadas. A desvantagem de usar a Eyelander é que o Demoman começa com 150 HP, 25 a menos do que o normal, e somente duas mortes com a Eyelander resolvem este problema.

O Corta-Cabeças do Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça e o Ferro Nove do Nessie são reskins da Eyelander, e portanto tem as mesmas funções dela.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Eyelander
Eyelandertransparent.png
  • Corpo-a-Corpo: 65
  • Crítico: 195
  • Mini-crit: 88
  • Ataque: 0,8s
  • Área de ataque aumentada
  • Aumenta vida a medida que cabeças são coletadas.
  • Aumenta velocidade de movimento a medida que cabeças são coletadas.


Claidheamh Mòr

Backpack Claidheamh Mòr.png

Assim como a Eyelander, a Claidheamh Mòr tem um alcance maior. A diferença é que o tempo de investida aumenta em 0,5 segundos, e só reduz a vida em 15, menos que os 25 de vida reduzidos pela Eyelander. A única coisa que é pior que a Eyelander é que ela não coleta cabeças.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Claidheamh Mòr
Backpack Claidheamh Mòr.png
  • Corpo-a-Corpo: 65
  • Crítico: 195
  • Mini-crit: 88
  • Ataque: 0,8s
  • Área de ataque aumentada
  • Não coleta cabeças
  • Apenas 15 de vida a menos
  • Mais 0,5 segundos adicionais de investida


Persian Persuader

Backpack Persian Persuader.png

O Persian Persuader, assim como outras espadas, não dá críticos aleatórios. No entanto, toda munição coletada vira vida. Ele também dobra a taxa de recarga da investida. Por causa desta habilidade, o usuário só pode recarregar a munição de suas armas com armários de reabastecimento, mas pode se curar mais facilmente.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Persuasor Persa
Backpack Persian Persuader.png
  • Corpo-a-Corpo: 65
  • Crítico: 195
  • Mini-crit: 88
  • Ataque: 0,8s
  • Aumento de 100% na taxa de recarga da investida
  • Toda munição coletada vira vida
  • Sem críticos aleatórios


Pain Train

Paintrain.png
Nota: Esta arma está limitada ou banida em algumas ligas de Team Fortress 2. Por favor verifique as regras de sua liga para detalhes sobre restrições de armas

O Pain Train foi feito para o Demoman mais ofensivo. Ele dobra a taxa de captura, permitindo a ele ajudar Scouts a capturar pontos e pode enganar os inimigos, que irão pensar que é um Scout que está capturando o ponto. A desvantagem é que o Demoman é 10% mais vulnerável a balas. Demomen têm que tomar cuidado para não deixar o inimigo notar que ele está usando esta arma, e tomar muito mais cuidado com Scouts, já que ele é mais rápido que você e suas armas usam balas.

O Pain Train é a única arma corpo-a-corpo viável em partidas competitivas, já que ela mantém ele na mesma velocidade e vida, mas acelera a captura. O dano 10% maior de balas só é um problema caso os Scouts inimigos sejam melhores que os seus e estejam vencendo.

Em questões de ataque, o Pain Train é idêntico a sua arma corpo-a-corpo padrão. Ele dá dano moderado balançando a cada 0,8 segundos.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
É Pau, É Prego
Paintrain.png
  • Corpo-a-Corpo: 65
  • Crítico: 195
  • Mini-crit: 88
  • Ataque: 0,8s
  • Dobra a taxa de captura do usuário.
  • Aumenta dano tomado por armas hitscan em 10%.


Scotsman's Skullcutter

Scotsman's skullcutter.png
Nota: Esta arma está limitada ou banida em algumas ligas de Team Fortress 2. Por favor verifique as regras de sua liga para detalhes sobre restrições de armas

Pelo custo de velocidade de movimento, que é diminuída em 15% para 238 u/s, o Skullcutter tem dano maior do que outras armas corpo-a-corpo. Além disso, o Skullcutter ataca no tempo padrão e tem alcance maior.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Corta-Crânios Escocês
Scotsman's skullcutter.png
  • Corpo-a-Corpo: 78
  • Crítico: 234
  • Mini-crit: 105
  • Ataque: 0,8s
  • Diminui a velocidade de movimento em 15%


Half-Zatoichi

Half Zatoichi.png
Nota: Half-Zatoichi is Banido em algumas ligas por tempo de aquisição.

Quando a Half-Zatoichi for sacada, ela não pode ser trocada para outra arma até que mate alguém. Quando você matar alguém, você irá ganhar toda sua vida de volta. Ao enfrentar um Demoman ou Soldier que também estão usando está arma, um único golpe resulta em uma morte instantânea.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Quase-Zatoichi
Half Zatoichi.png
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195/Instantânea
Mini-Crit: 88
Ataque: 0,8s Banido em algumas ligas por tempo de aquisição.
Ao matar: restaura sua vida em 100%
Esta arma é Honorável e não pode ser trocada até matar.


Ullapool Caber

Backpack Ullapool Caber.png

Ainda que o Ullapool Caber faça menos dano do que outras armas corpo-a-corpo, e também não possua críticos aleatórios, ele explode ao entrar em contato com um inimigo, fazendo 170 de dano extra, útil para limpar uma área pequena. A explosão também libera um novo modo de sticky jump, caso o usuário esteja equipado com uma Chargin' Targe ou Splendid Screen.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Tora de Ullapool
Backpack Ullapool Caber.png
  • Corpo-a-Corpo: 35
  • Corpo-a-Corpo com explosão: 182
  • Crítico: 105
  • Crítico com explosão: 405
  • Mini-crit: 46
  • Mini-crit com explosão: 243
  • Ataque: 0,8s
  • Explode ao entrar em contato com inimigo (apenas uma vez)
  • Sem críticos aleatórios


Uso da Arma Corpo-a-Corpo

O uso de diferentes armas corpo-a-corpo é limitado pelas regras das ligas, a maioria bane as seguintes: O Scotsman's Skullcutter, a Eyelander e a Half-Zatoichi. Isso limita as escolhas a apenas duas: a Garrafa padrão, ou o Pain Train. Sua escolha depende muito do estilo de sua equipe e de como a outra está jogando. Se seus Scouts conseguirem manter os Scouts inimigos sob controle, e você não esteja completamente focado nos inimigos, então o Pain Train é a melhor escolha. No entanto, se durante a partida você notar que há muitos Scouts atrás de você, use a Garrafa para diminuir o dano tomado.

Ele também depende no que você fará durante uma captura, já que o Pain Train só deve ser usado caso você participe ativamente na captura de pontos. Caso você não esteja colaborando muito, e os Scouts inimigos estejam muito fortes, a Garrafa é a melhor escolha.

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