Egypt es un mapa de Puntos de Control y Atacar/Defender adoptando un terreno desértico Egipcio personalizado y con único uso de espacio vertical. El objetivo de RED es defender la tumba de oro de BLU descubierta después de una excavación arqueológica. Egypt es uno de los mapas de la comunidad elegidos por Valve como mapa oficial por su gran calidad.
El objetivo del mapa es que BLU debe capturar ambos puntos para completar un escenario. RED defiende los puntos y gana si alguno de los puntos siguen sin capturar cuando el tiempo acaba. El contador de tiempo es extendido si BLU captura alguno de los puntos.
Localizaciones
Escenario 1
Detalles del escenario 1(gran archivo)
- Punto A: El primer punto de control se encuentra en una plataforma elevada que desciende conduciendo a ella, casi directamente al exterior de la zona de reaparición BLU. En la plataforma hay una plataforma más pequeña que va a lo largo de los lados hacia las zonas de reaparición. Esto previene a los Soldiers BLU y los Demomen desde cohetes/bombas lapa saltar en línea recta a la zona de reaparición. Requiere que BLU se mueve alrededor del punto y arrba de la rampa para capturar el punto de control.
- Patio pequeño: Uno de los dos patios conducentes desde el punto A. El patio pequeño tiene dos rampas de madera y un conjunto de escaleras que conducen a los túneles del Punto B y al punto de control B.
- Gran patio: El segundo patio conducente desde el punto A. Esto curva alrededor de la construcción entre el Punto A y el punto de control B.
- Punto B: El segundo punto de control se sitúa en un pozo rodeado por altos suelos en todos los lados, proporcionando buen campo de visión para Snipers y Centinelas y muchos túneles frecuentados por Spies y Pyros. Esto provoca que el equipo atacante acuerde una emboscada primero antes de asaltar su punto de control.
- Túneles: Aparte del principal punto, otra área útil para los atacantes son los túneles los cuales conectam directamente al punto y a un pequeño patio detrás del punto.
- Patio pequeño: Detrás del punto B hay un pequeño patio al final de los túneles. Está encima del nivel del suelo desde el punto, dejando a algunos clases que están defendiendo la imposibilidad de acceder a esta área.
Escenario 2
Detalles del escenario 2(gran archivo)
- Punto A: El primer punto de control es situado encima de una estructura alta a la que puede ser llegada por dos rutas. La ruta izquierda es lineal, cuesta arriba con otro conjunto de escaleras mientras que la ruta derecha usa escaleras para escalar la inmensa altura.
- Lado de la ruta: Una de las dos rutas hacia el punto. Esta hacia arriba de la ruta y dobla alrededor de la estructura central conduciendo a un conjunto de escaleras las cuales conducen al punto y también conducen a un área de plataforma a continuación del punto el cual conecta a un puente encma del área de reaparición y un segundo conjunto de escaleras que acceden al punto.
- Escaleras: Un gran conjunto de escaleras conectados al patio que salen desde la zona de reaparición. Esta conduce a otro pequeño conjunto de escaleras las cuales conectan al punto y a la plataforma y puente que están a continuación del punto.
- Punto B: El segundo punto de control está elevado encima de unas escaleras de huida, reuniéndolo incluso con la zona de reaparición enemiga.
- Construcción central: La construcción recta detrás del Punto A. Esta es el área principal desde donde atacan los atacantes. Tiene una entrada principal conduciendo al área a continuación del punto y una puerta la cual se reúne con el nivel del suelo cerca del punto.
Escenario 3
Detalles del escenario 3(gran archivo)
- Punto A: El primer punto de control de este escenario usa el mismo concepto "PC encima de una enorme estructura" como el primer punto del escenario 2, pero se caracteriza por estar mucho más abierto y cubierto.
- Apertura: Desde la zona de reaparición de los atacantes hay una gran apertura en el techo.
- Valle: Al exterior de la zona de reaparición de los atacantes hay un valle el cual da acceso a varios conjuntos de escaleras conduciendo a la estructura central y a la ruta del lado hacia el punto.
- Construcción central: La construcción en el centro del valle. Desde las escaleras conduce a un puente el cual conecta a la construcción. Tiene otro puente el cual conecta al punto.
- Lado de la ruta: Aparte de la estructura central el punto es también accedido desde otra ruta que conecta con el valle.
- Flanco: Desde la zona de reaparición hay un tortuoso conjunto de escaleras que conduce a la parte superior del área por el punto.
- Punto B: El punto de control final es la entrada de la tumba, pero solo como los otros segundos puntos en los los escenarios previos, está cubierto por suelo abierto y alto. Otra vez esto provoca al equipo atacante acordar un plan lógico primero.
- Túneles: Conecta el patio del Punto B y Punto B y son una serie de túneles con 3 entradas difetentes.
- Patio: Desde las entradas del túnel está el patio en el cual se producen la mayoría de los combates. Una media parte está encima de unas escaleras de huida y tiene una gran estructura de bóveda en el medio la cual conduce al punto final.
- Bóveda/Tumba: Cuando el punto final se captura, una puerta se abre enfrente de él. Esta puerta tiene unas escaleras de huida las cuales conducen a una tumba con un sarcófago lleno de monedas de oro.
Estrategia
Tiempo de puntos de control
Punto de Control 1-1
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×1
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×2
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×3
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×4
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Punto de Control 1-2
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×1
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×2
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×3
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×4
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Punto de Control 2-1
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×1
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×2
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×3
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×4
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Punto de Control 2-2
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×1
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×2
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×3
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×4
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Punto de Control 3-1
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×1
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×2
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×3
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×4
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Punto de Control 3-2
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×1
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×2
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×3
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×4
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Historial de Actualización
Parche del 24 de febrero de 2009 (Actualización del Scout)
- Añadido este mapa al juego
Parche del 1 de mayo de 2009
- Actualizado cp_egypt con cambios basados en los comentarios de los jugadores, añadida salud y munición adicionales y actualizadas las rutas
Parche del 24 de enero de 2011
- Arreglado un fallo con el final de la ronda cuando un punto de control es capturado durante el Tiempo Extra en CP_Egypt
Errores
- Las uniones entre el mapa son visibles en ciertas áreas de las entradas a la sala de reaparición BLU.
Curiosidades
- Algunos de los jeroglíficos destacados en el mapa están relacionados con Team Fortress 2. Estos incluyen un Heavy con su Minigun, un Zapador eléctrico, dos pequeñas Bombas lapa, una gran bomba lapa, un Centinela de nivel uno, el símbolo de la Puñalada, una simple cara de Demoman, un cocodrilo, una Übersaw, un Soldier (sentándose), el logo de Team Fortress 2 y lo que podría ser entendido como un Pyro (principalmente por un saliente del Hacha de fuego en el frente de la figura de la silueta).
- En todas partes del mapa hay antorchas, las cuales pueden herirte si estás en su parte superior, incluso si estás bajo los efectos de ¡Bonk! La bebida salvavidas.
Enlaces externos