Engineer (Competitivo)

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Engineer.png
Este artigo é para jogos competitivos baseado no formato competitivo padrão. Para o artigo genérico sobre esse tópico, veja: Engineer
Artigos competitivos estão atualmente em desenvolvimento. Se você tiver qualquer dúvida, pergunte.

O Engineer (frequentemente abreviado para "engy", "engie" ou "engee") é uma classe utilitária situacional usada às vezes na formação competitiva padrão, valioso por seu auxílio na defesa e habilidades de bloqueio de área.

Informações

Saúde

Estado de Saúde Saúde Máxima Sobrecura Máxima Garrafa de Pílula Lata de Primeiros Socorros
Normal 125 hit points 185 hit points +26 hit points +63 hit points
Gunslinger-equipado 150 hit points 225 hit points +31 hit points +75 hit points

Velocidade

Estado de Movimento Correndo Correndo de costas Nadando Agachando
Normal 100% (300 u/s) 90% (270 u/s) 80% (240 u/s) 33.33% (100 u/s)
Carregando uma construção 75% (225 u/s) 67.5% (202.5 u/s) 60% (180 u/s) 25% (75 u/s)

Velocidades escritas em "u/s" se referem a unidades por segundo no jogo. Se correr em uma certa direção causar lentidão, mudar rapidamente entre diagonais normalmente aumenta a velocidade.

Armas

Main article: Engineer weapons (competitive)
# Weapon Damage Critical Damage Function Times Special
1 Escopeta
Shotgun IMG.png
Queima-Roupa: 90
512u: 6/acerto, méd 6 acertos
1024u+: 3/acerto
Crítico: 18/acerto (max 180)
Queima-Roupa Mini-Crit: 121
512u+ Mini-Crit: 8/acerto
Ataque: 0.625s
Início Recarga: 1.0s
Mais Recarga: 0.5s
Afetado pelo espalhamento fixo da arma (1 bala extra no centro).
Frontier Justice
Red Frontier Justice.png
Queima-Roupa: 90
512u: 6/acerto, méd 6 acertos
1024u+: 3/acerto
Crítico: 18/acerto (max 180)
Queima-Roupa Mini-Crit: 121
512u+ Mini-Crit: 8/acerto
Ataque: 0.625s
Início da Recarga Start: 1.0s
Mais Recarga: 0.5s
Afetado pelo espalhamento fixo da arma (1 bala extra no centro).
Tem metade do tamanho do pende da Escopeta.
Pode atirar Críticos de Vingança após a destruição de uma Sentry Gun.
2 Pistola
Pistol.png
Queima-Roupa: 22
512u: 15
1024u+: 8
Crítico: 45
Queima-Roupa Mini-Crit: 30
512u+ Mini-Crit: 20
Ataque: 0.125s
Recarga: 1.36s
Se não for disparada nos últimos 1.25 segundos, o tiro tem precisão perfeita.
Wrangler
RED Wrangler.png
N/D N/D Tempo da Sentry Caída: 3s Banida ou restrita na maioria das ligas.
Permite aos Engineers controlarem diretamente suas Sentry Guns.
Dobra a taxa de tiros da Sentry Gun e aumenta a proporção de mísseis lançados ao Nível 3.
Escudo dá a Sentry 66% de redução do dano e permanece durante o tempo de queda.
3 Wrench
Wrench IMG.png
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195
Mini-Crit: 88
Ataque: 0.8s Atingir construções aliadas aumenta a velocidade de construção em 100%.
Causa dano em Sappers, aprimora construções e ressupre Sentry Guns.
Gunslinger
RED Gunslinger.png
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195
Mini-Crit: 88
Ataque: 0.8s Atingir construções aliadas aumenta a velocidade de construção em 100%.
Causa dano em Sappers, aprimora construções e ressupre Sentry Guns.
Dá ao Engineer uma adição de 25 na saúde máxima.
Permite que o Engineer construa Mini-Sentry Guns ao invés de Sentry Guns normais.
Três acertos consecutivos resultam num Crítico garantido no terceiro tiro.
Southern Hospitality
Southern Hospitality.png
Corpo-a-Corpo: 65
Golpe de sangramento: 4
Crítico Corpo-a-Corpo: 195
Mini-Crit Corpo-a-Corpo: 88
Mini-Crit de sangramento: 5
Ataque: 0.8s
Golpe de sangramento: 0.5s
Duração de sangramento: 6.0s
Atingir construções aliadas aumenta a velocidade de construção em 100%.
Causa dano em Sappers, aprimora construções e ressupre Sentry Guns.
Causa Sangramento ao acertar; dano total de sangramento em 48 (Mini-Crit com 60).
Aumenta vulnerabilidade a fogo em 20% enquanto equipada.
Jag
Jag.png
Corpo-a-Corpo: 49 Crítico Corpo-a-Corpo: 146
Mini-Crit Corpo-a-Corpo: 66
Ataque: 0.8s Atingir construções aliadas aumenta a velocidade de construção em 100%.
Causa dano em Sappers, aprimora construções e ressupre Sentry Guns.
Ritmo de construção 30% mais rápido.
Dano Corpo-a-Corpo reduzido em 25%.
- Construções
Toolboxengineer cropped.png
Ver abaixo. Ver abaixo. Ver abaixo. Todas as construções têm 150|180|216 de saúde (níveis 1|2|3).
Golpes de e contra construções não são afetados por queda de dano ou dano agravado.
Construções são imunes a Crits e a minicrits.
"u" significa "unidades de distância." "+" significa "ou mais." "s" significa "segundos." "Início da recarga" se refere a quanto tempo demora para 1 munição ser recarregada após o início da recarga, e "Mais Recarga" se refere a quanto tempo demora para recarregar cada munição adicional depois da primeira. Danos e tempos são aproximados e determinados por testes da comunidade.

Construções

Artigo principal: Construções (competitivo)
Construção Estatísticas Funções Especial
Sentry Gun
RED Level 3 Sentry Gun.png
Tempo de Construção: 10s
Custo de Metal: 120M
Retorno de Sucata: 60M
Atira balas a 4|8|8 por segundo para 16 de dano cada (Mini-Crit 22).
Pacotes de foguetes são atirados uma vez a cada 5 seg por ~100 de dano (Mini-Crit ~135).
Armazena 100|120|145 balas e 0|0|20 pacotes de rocket.
Pode dar Mini-Crit se o alvo estiver com Jarate ou o Engineer estiver sob efeito da Buff Banner.
Pode acertar seu dono se ele ficar na linha do tiro.
Combat Mini-Sentry
Red Mini Sentry.png
Tempo de Construção: 2.5s
Custo de Metal: 100M
Retorno de Sucata: 28M
Atira balas a 4 por segundo para 8 de dano cada (Mini-Crit 11). Pode dar Mini-Crit se o alvo estiver com Jarate ou o Engineer estiver sob efeito da Buff Banner.
Pode acertar seu dono se ele ficar na linha do tiro.
Dispenser
Lvl2dispenser.png
Tempo de Construção: 20s
Custo de Metal: 100M
Retorno de Sucata: 50M
Cura 10|15|20 de saúde/s.
Entrega 20|30|40% de munição/s.
Estoca 40|50|60 de Metal a cada 5s, mantendo até 400 em Metal.
Entrega material para Spies inimigos disfarçados (mesmo se estivereminvisíveis).
Teleporter
Telespin.png
Tempo de Construção: 20s
Custo de Metal: 130M
Retorno de Sucata: 60M
Provê um teletransporte a cada 10|5|3 segundos. Pode ser aprimorada dos dois lados, mas destruir um dos lados o reinicia para o nível 1.
Sappers são posicionados e aplicados a ambos simultaneamente.
Podem ser usados por Spies inimigos (que podem causar telefrag).
"s" significa "segundos." "M" significa "Metal." danos e tempos são aproximados e determinados por testes da comunidade.

Utilização

A jogabilidade dinâmica do Team Fortress 2 competitivo em mapas de 5-CP tornam o Engineer, com sua necessidade de construir suas construções e se mover lentamente, pouco úteis. Por outro lado, a utilidade do Engineer cresce dramaticamente em mapas de ataque/defesa como Gravel Pit, graças ao poder da Sentry Gun de combater os Scouts adversários. Pelo fato dos dois Soldiers e Demoman inimigos serem facilmente capazes de destruir uma construção do Engineer, Sentry Guns normalmente são consideradas meios temporários de barrar um time inimigo. Usar uma Sentry para ajudar na defesa é muito útil para ganhar tempo, o que é essencial para defensores em mapas jogados com Cronômetro.

Táticas Comuns

Ao construir suas Sentry Guns, Engineers devem ter em mente o fato de que as está construindo principalmente para repelir Soldiers ou Demomen dando jumps e para tomar o grosso do dano do ÜberCarga adversário. Um Soldier ou Demoman cautelosos não terão muitos problemas em destruir construções. Sentry Guns devem ser dispostas em uma localização relativamente segura de pipes e foquetes atirados de longe, mas devem ser úteis contra quaisquer inimigos que estiverem tentando flanquear ou capturar o ponto.

Engineers precisam ficar de olho em Spies, que podem destruir suas construções facilmente. O Teleporter é uma construção importante, ela anula o maior tempo de respawn dos times defensores os permitindo chegar ao ponto mais rápido e defendê-lo, e sem ele, cada baixa que tiver a defesa vai ser mais difícil de se repor e o controle do ponto será enfraquecido.

O Dispenser também é importante, ele não somente permite que os jogadores reponham rápida e facilmente a munição, como o Medic também pode se esconder na Dispenser caso um Scout ataque. Embora não se livre compeltamente do dano, este será reduzido e dará aos colegas do Medic mais tempo para matar o intruso.

Estratégias de avanço em mapas de 5-CP

Quando Engineers são usados em partidas de 5-CP, eles normalmente defendem o ponto final nesses mapas, impedindo capturas por trás feitas por Scouts, além de barrar o ataque de Soldiers inimigos. A ideia principal por trás do uso da Sentry Gun é que o time inimigo vai se concentrar em destrui-la antes de poderem atacar qualquer outra coisa, o que pode dar a você o tempo necessário para encher um ÜberCarga e contra-atacar o inimigo agora que eles já utilizaram o ÜberCarga deles.

Um Demoman adversário atento, todavia, facilmente dará conta da Sentry Gun do Engineer com bombas sticky na maioria dos mapas, o que significa que o Engineer vai precisar de muita ajuda do time tão-somente para manter sua Sentry de pé. Fora do último ponto, Engineers raramente são vistos, devido ao tempo de construção lento de suas construções e à necessidade de acompanhar o resto do time.

Estratégias de Ataque-Defesa

Um dos usos mais importantes do Engineer em jogos competitivos ocorre em mapas de Ataque/Defesa. O tempo de Setup permite que o Engineer construa sua base sem ser assediado pelo time adversário. Isso faz com que começar o mapa com um Engineer seja uma escolha comum para times defensores. Uma vez que mapas competitivos de Ataque/Defesa são jogados no formato de Croômetro, Engineers querem que suas Sentry Guns barrem o ataque inimigo por mais tempo possível. Ainda que importante na participação ativa da defesa dos pontos de controle, uma Sentry Gun nível 3 não é dispensável aqui como em outros tipos de jogo, graças à sua eficiência contra Scouts inimigos. Assim, é importante manter de pé uma Sentry Gun por mais tempo possível, fornecendo uma zona segura na qual os colegas do time não precisem se preocupar com ataques de Scouts adversários.

Estratégias de Capture-a-Bandeira

Em um jogo de Capture-a-bandeira, Scouts são valiosos, já que são capazes de pegar a Inteligência e sair correndo ilesos. Eles são rápidos e ágeis o bastante para evitar combate prolongado com seus inimigos, e por essa razão, um time geralmente precisará estar apto para combater qualquer ataque à Inteligência pelos Scouts. O Engineer é, portanto, usado no início da maioria dos jogos de Capture-a-bandeira, e mandado à sala da Inteligência de seu time para construir. A grande distância entre a sala da Inteligência e a sala de spawn dá ao Engineer tempo de fazer uma base e impedir um ataque inimigo com uma Sentry Gun Nível 3. A Sentry é eficiente contra Scouts que se aproximam, e, com ajuda suficiente, podem se tornar a pedra angular de uma defesa de sucesso da sala da Inteligência.

Ver Também