Feu

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Cet article concerne fire produced by weapons. Pour environmental fire, voir this article.
«
« Il semblerait que j'aie pris feu. »
Le Spy, exprimant une évidence :
»

Le Feu, ou les flames, fait référence à un projectile spécial Principalement produit par les armes principales du Pyro, cet effet peut infliger des dégâts sur la durée à un joueur, appelés « postcombustion » (Voir « Dégâts de brûlures » ou « Airblast » chez les anglophones).

Le feu a son propre type de dégâts, et certaines autres armes qui ne sont pas les armes principales du Pyro peuvent également causer des dégâts de feu et de postcombustion.

Flammes produites par les armes principales de Pyro

Le Pyro dispose de deux types d'armes principales : les lance-flammes classiques et le lanceur de flamme. Bien qu'ils produisent tous visuellement un jet de flammes, les mécaniques qui sous-tendent cet effet visuel diffèrent.

Lance-flammes classiques

The stock Flame Thrower and its variants share the same flame mechanic. Upon pressing primary fire key, it produces multiple little invisible projectile-like boxes, which can be called flame particles. When one of these particles makes contact with an enemy player's hitbox, a straight line is drawn from the point of firing to the center of the particle which made contact. If there are no environment elements in between the two points, the hit is registered by the system and damage is applied. Unlike normal projectiles, flame particles do not stop when they collide with players or buildings, but instead continue moving and dealing damage to other objects until their maximum lifespan is reached. The particles have their damage largely determined by time since being fired rather than distance. One flamethrower ammo fires two flame particles.

Le Lance-flammes standard et ses variantes partagent le même mécanisme de flammes. Lorsqu'on appuie sur la touche de tir principale, il produit de multiples petits boîtes invisibles, semblables à des projectiles, que l'on peut appeler particules de flamme. Lorsqu'une de ces particules entre en contact avec le masque de collision d'un ennemi (C'est à dire sa « Hitbox »), une ligne droite est tracée du point de tir au centre de la particule ayant causé l'impact. S'il n'y a aucun élément du décor entre ces deux points, le système enregistre l'impact et inflige des dégâts. Contrairement aux projectiles classiques, les particules de flamme ne s'arrêtent pas lorsqu'elles entrent en collision avec des joueurs ou des bâtiments, mais continuent leur mouvement et infligent des dégâts aux autres objets jusqu'à ce que leur durée de vie maximale soit atteinte. Les dégâts infligés par les particules dépendent principalement du temps écoulé depuis le tir plutôt que de la distance. Une munition de lance-flammes tire deux particules de flamme.

Les particules de flamme n'ont pas de modèle visible ; l'effet visuel de la flamme ne reflète donc pas leur mouvement réel. Par conséquent, il n'existe aucun lien direct entre les particules de flamme et l'effet visuel. Lorsque les commandes sv_cheats et tf_debug_flamethrower sont activées, l'utilisateur du lance-flammes peut voir les boîtes de l'effet visuel ainsi que celles des particules de flamme. Ces boîtes s'élèvent naturellement avec le temps et chacune possède une vitesse, une dispersion et une durée de vie aléatoires. De plus, la vitesse de déplacement de chaque masque de collision diminue avec le temps. Ces facteurs se combinent pour former un jet de flammes conique à portée limitée. En raison de l'absence de lien direct entre les particules de flamme et l'effet visuel, si seul l'effet visuel touche la cible sans que les particules de flamme ne l'atteignent, la cible du jet de flammes ne subit aucun dégât.

L'élan des boîtes est en partie déterminé par le mouvement du Pyro qui tire. Lorsqu'un joueur se déplace, sa vitesse au moment du tir s'ajoute au mouvement intrinsèque de la particule dans la direction du joueur. Ainsi, avancer augmente la vitesse de la particule vers l'avant, et donc sa portée totale. Se déplacer latéralement vers l'arrière tout en tirant vers l'avant ajoute une vitesse négative au mouvement intrinsèque, ce qui réduit la vitesse initiale de la particule. À mesure que cette vitesse initiale diminue, la vitesse héritée la rattrape et la dépasse ; la particule s'arrête complètement avant d'accélérer dans la direction opposée. Ceci permet au Pyro de contrer ses poursuivants.

Lanceur de flamme

Les lanceurs de flamme n'incluent jusqu'a présent que la Fureur du dragon. Étant le dernier type d'arme dans l'arsenal du Pyro, la boule de feu qu'elle lance fonctionne davantage comme d'autres.projectiles existants. Le Dragon's Fury peut lancer une attaque rapide à courte portée (526 Unités hammer) Boule de feu se déplaçant à 3000 HU/s. Sa vitesse n'est pas affectée par les mouvements du joueur, mais elle peut traverser les joueurs et les bâtiments comme les particules de flammes classiques. Chaque boule de feu inflige des dégâts similaires à ceux d'un tir de Pistolet de détresse et inflige des dégâts de Postcombustion pendant une courte durée, même pour les Pyros ennemis (bien que légèrement plus courte que pour les autres classes). Toucher un ennemi déjà en feu inflige des dégâts triplés, à condition que le centre de la boule de feu l'atteigne.

Postcombustion

Un Heavy en feu

Lorsqu'un joueur prend feu, son personnage hurle automatiquement qu'il est en feu, alertant ainsi les Medcis et ses coéquipiers à proximité. Mettre le feu à un adversaire crée également un effet de désorientation sur son écran (les flammes envahissent les bords et un crépitement se fait entendre). Cet effet peut être utilisé à l'avantage de l'équipe si le Pyro parvient à tendre une embuscade à un groupe d'ennemis. Les Snipers en feu ont énormément de mal à viser, car la visée se déplace à chaque fois qu'ils subissent des dégâts de postcombistion (un problème que le Sniper peut contrer en équipant le Campeur Aisé lorsque sont tir est complètement chargé). Lorsqu'un joueur appelle un Medic, le ballon orné de son symbole s'enflamme, l'informant que son coéquipier subit des dégâts de postcombustion. Cela permet de prioriser les joueurs en feu comme cibles de soins urgents.

La postcombustion peut servir à contrôler la présence des Spies. Une petite explosion de flammes enflamme les [[Spy/fr|Spies ennemis, même s'ils sont invisibles ou déguisés. Les joueurs en feu émettent un effet de particules supplémentaire aux couleurs de leur équipe, révélant leur véritable allégeance ; cet effet est utile pour distinguer les Spies déguisés de leurs coéquipiers.

La postcombustion provenant de certain sources peut être utilisé pour perturber la guérison des divers Mediguns et la résistance du Vaccinateur. La postcombustion de ces sources réduisent les boucliers de résistance des Vaccinateurs de 20 % ; les soins prodigués par les mediguns, la raillerie Mélodie Médicinale, ou des Distributeurs de 50 %; et les soins prodigués par les distributeurs de niveau 1 ou 2 (y compris les Charges utiles et autres) de 100 %. Cependant, la plupart de ces effets suppriment la postcombustion après seulement une seconde, ce qui fait que ce n'est pas toujours perceptible.

L'effet de feu se déclenche immédiatement après avoir été touché par une arme qui le provoque. Les dégâts de postcombustion infligent 4 PV par impulsion toutes les demi-secondes (1 PV par impulsion pour le Dégraisseur), soit un total de 80 points de dégâts en 10 secondes (20 points de dégâts pour le Dégraisseur). Chaque effet de feu d'un lance-flammes peut durer jusqu'à 10 secondes ; la durée de la postcombustion augmente progressivement de 3 à 10 secondes en fonction de la durée du contact direct de la cible avec les flammes. L'anneau de feu du Radiateur de Huo Long applique 8 secondes, les pistolets de détresse et les flèches enflammées 7,5 secondes, et le tir chargé du Broyeur Bovin 5000 6 secondes de postcombustion. Les coups supplémentaires de ces armes ajoutent leur durée respective à la durée de postcombustion restante, jusqu'à un maximum de 10 secondes.

Les dégâts de postcombustion ne peuvent pas infliger de coups critiques ; cependant, ils peuvent infliger des mini-crits si la cible est, par exemple si elle est imprégnée de Jaraté, marquée à mort ou si le joueur attaquant bénéficie du bonus du Drapeau Buff.

Bien que la durée de postcombustion puisse se cumuler d'une source à l'autre et d'un joueur à l'autre, les dégâts, eux, ne se cumulent pas ; seule la dernière arme à avoir infligé des dégâts de postcombustion (et son utilisateur) est considérée comme la cause de celle-ci. Cela peut modifier les dégâts infligés si le Dégraisseur (dont les dégâts de postcombustion sont réduits) est utilisé.

Notez que les Pyros ennemis ne peuvent être enflammés que par la Fureur du dragon et le Bidon d'essence. Bien que les Pyros subissent des dégâts de contact lors d'attaques de flammes directes, ils ne subissent pas de dégâts de postcombustion supplémentaires. Le Pyro est cependant considéré comme en feu pendant une brève seconde (indiquée par l'effet graphique de carbonisation après avoir subi des dégâts d'une arme pouvant incendier), ce qui le rend vulnérable aux coups critiques du Soleil-sur-un-Bâton et du Pistolet de détresse, ainsi qu'aux mini-crits du Détonateur, de la Torche rousse, de l'Hachtincteur et du Poutreur Postal pendant cette courte seconde, malgré l'absence de dégâts de postcombustion. Un Spy déguisé en Pyro, quelle que soit son équipe, peut cependant être enflammé et être victime de postcombustion.

Il est possible de permettre aux démembrements de prendre feu (si un joueur est démembré alors qu'il est en feu) avec la commande cl_burninggibs définie sur 1.

Dégâts et temps de fonctionnement

Voir aussi : Dégâts
Dégâts et temps de fonctionnement
Type de dégâts Feu
À distance ou au corps-à-corps ? Tous
Dégâts
Dégâts de brûlure 4 / tick
80 total
Dégâts de brûlure (mini-crit) 5 / tick
100 total
Durées de fonctionnement
Intervalle d'attaque 0.5 secondes
Durée de Postcombustion 0.5-10 secondes
Les valeurs sont approximatives et déterminées par les tests de la communauté.

Armes pouvant infliger des dégats de postcombustion

Survivre au feu

Extinction instantanée Notes
Pickups.png
Recharges
Récupérer un pack de santé, un panier-repas lancé,
ou un pack de munitions d'un Heavy mort ayant tenu un panier-repas avant de mourir.
Resupply locker open.png
Armoire de réapprovisionnement
Toucher une armoire de réapprovisionnement, changer de classe dans la zone de réapparition, ou change d'équipement en étant dans la zone de réapparition.
Water image.jpg
Eau
Entrer dans l’eau sous le niveau des yeux. Les flaques d’eau et l’eau de faible niveau (comme dans les tunnel d’égout sur 2Fort) n’éteignent pas un joueur en feu.
TF2DISLVL3.png RED Bombcart.png
Medi Gun Kritzkrieg Quick-Fix Vaccinator
Soin
Être soigné par un Medic, un distributeur ou un wagon de Charge Utile pendant une seconde.
ÜberCharge.png
ÜberCharge
Être le receveur d'une ÜberCharge standard.
Être ÜberChargé par un Kritzkrieg, un Secou'rapide ou un Vaccinateur n’affecte pas le taux auquel le feu s’éteint.
Mad Milk Mutated Milk
Gas Passer Jarate Self-Aware Beauty Mark
Liquides en récipients
Être aspergé de Lait frelaté, de Lait mutant, de Bidon d'essence, de Jaraté, ou d’un Grain de beauté conscient par un allié ou après avoir reçu de l'air comprimé.
Ces objets peuvent également éteindre le porteur lui-même en jetant leurs récipients respectifs à ses pieds.
Airblast.png
Tir d'Air Comprimé
Être éteint par un Pyro allié via l’air comprimé.
Thermal Thruster
Propulseur thermique
Être près d'un Pyro allié quand il atterrit avec le Propulseur thermique.
Dead Ringer
Dead Ringer
Activer la Dead Ringer en tant que Spy.
Spy-cicle
Spy-lactite
Avoir la Spy-lactite comme arme active en étant en train de brûler.
Manmelter
Fissionneur
Être éteint par un tir secondaire du Fissionneur d'un Pyro allié.
Conniver's Kunai
Kunaï du Conspirateur
Poignarder quelqu'un avec le Kunaï du Conspirateur.
Charging.png
Charging
Charger avec n’importe quel bouclier de Demoman. Seul le début de la charge éteint le Demoman ; s’il est mis en feu pendant la charge, le Demoman ne sera pas éteint.
Sydney Sleeper
Sarbacane de Sydney
Être touché par un Sarbacane de Sydney d'un Sniper allié.
Darwin's Danger Shield
Bouclier du risque Darwinien
Porter le Bouclier du risque Darwinien empêche la brûlure postcombustion, ainsi que la réduction des dégâts du feu.


Atténuer les dégâts du feu. Notes
Health particle red.png
Soin
Être soigné par un Medigun, un distributeur ou un wagon de Charge Utile pendant une seconde.
Tout type de guérison passive ou lors de touche/élimination, comme le Blutsauger ou le Conque-érant.
Bonk! Atomic Punch
Bonk! Atomic Punch
Boire du Bonk! Atomic Punch cesse les dégâts des brûlures postcombustion, mais n’éteint pas le feu.
De plus, les dégâts pris du feu causent un effet de ralentissement une fois les effets du Bonk! Atomic Punch dissipés.
Healthico.png
Santé
Équiper les armes augmentant la santé maximale du joueur, comme le Contrebandier ou le Soutien du Bataillon.
Mannpower Mode Powerup Resistance Icon.png
Résistance aux dégâts
Être sous les effets d’une résistance aux dégâts comme l’invisibilité ou le Soleil-sur-un-Bâton.

Armes liées au flammes

Les armes suivantes fournissent une résistance ou infligent une vulnérabilité au feu à leur porteur. Notez qu'à la fois les dégâts directs de feu et les dégâts de postcombustion sont affectés par celles-ci.

Succès associés

Achieved.png Succès Généraux

Plongeon Rafraîchissant
Plongeon Rafraîchissant
Sautez dans une piscine d'eau fraîche lorsque vous êtes en feu.
Lance-flammes
Lance-flammes
Embrasez cinq ennemis en 30 secondes.


Leaderboard class soldier.png Soldier

Troufion ardent
Troufion ardent
Tuez 20 ennemis pendant que vous êtes en feu.


Leaderboard class pyro.png Pyro

Angle d'approche
Angle d'approche
Incendiez 100 ennemis avec le pistolet de détresse.


En service
En service
Incendiez 3 Medics prêt à lancer une ÜberCharge.


Feu maîtrisé
Feu maîtrisé
Incendiez 50 ennemis en train de capturer l'un de vos points de contrôle.


Pare-feu
Pare-feu
Incendiez 5 Spies ayant un saboteur sur un bâtiment de votre équipe.


Vous avez du feu ?
Vous avez du feu ?
Incendiez un Spy ennemi alors qu'il jette sa cigarette.


Petit bois
Petit bois
Incendiez un ennemi et le Medic qui le soigne.


Pyromancien
Pyromancien
Réalisez un total d'un million de points de dégâts par le feu.


Combustion spontanée
Combustion spontanée
Faites brûler 10 Spies invisibles.


Rôti de lavettes
Rôti de lavettes
Incendiez simultanément 2 Scouts ennemis.
Baptême du feu
Baptême du feu
Forcez 10 ennemis en feu à se jeter dans l'eau.


Feu nourri
Feu nourri
Utilisez votre fusil à pompe pour achever 20 joueurs en flammes.


Brûlez les livres
Brûlez les livres
Incendiez 5 ennemis transportant vos documents secrets.


Feu rapproché
Feu rapproché
Incendiez 10 Snipers pendant qu'ils utilisent leur lunette de fusil.


Friture
Friture
Incendiez 10 Spies déguisés.


Je prépare le casse-croûte
Je prépare le casse-croûte
Tuez 50 Heavies au lance-flammes.


Lampe témoin
Lampe témoin
Incendiez un Soldier en train de faire un saut propulsé.


Brûlure au second degré
Brûlure au second degré
Tuez un ennemi en feu qui a été incendié par un autre Pyro.


Pionnier
Pionnier
Incendiez 10 ennemis ayant récemment utilisé un téléporteur.


Leaderboard class heavy.png Heavy

Raspoutine
Raspoutine
Faites-vous tirer dessus, incendier, bastonner et subissez des dégâts d'explosion en une seule vie.


Leaderboard class engineer.png Engineer

Extinction des feux
Extinction des feux
Faites en sorte que des distributeurs que vous avez construits soient utilisés pour éteindre 20 joueurs en train de brûler.


Leaderboard class medic.png Medic

Autoclave
Autoclave
Aidez un Pyro à tuer 5 ennemis en lui prodiguant une seule ÜberCharge.
Médecine infernale
Médecine infernale
Éteignez 100 coéquipiers en train de brûler.


Leaderboard class sniper.png Sniper

Peace and love
Peace and love
Éteignez un coéquipier en train de brûler en utilisant le jaraté.


Leaderboard class spy.png Spy

Burn Notice
Burn Notice
Survivez 30 secondes après avoir été incendié en étant invisible.

Icônes de frag

Icônes de frag inutilisées

Historique des mises à jour

Patch du 9 octobre 2012

  • Les joueurs en feu ou en train de saigner alors qu'ils disposent d'un bonus d'extra santé peuvent maintenant ramasser des kits de soins pour supprimer ces altérations de statut.

Patch du 20 octobre 2017 (Jungle Inferno Update)

  • Postcombustion
    • Les lance-flammes n'appliquent plus de postcombustion de durée maximale au contact. La durée de postcombustion dépend désormais du temps de contact direct avec les flammes, avec un minimum de 3 secondes et un maximum de 10 secondes.
    • Les dégâts de postcombustion résiduelle par itération passent à 4 (au lieu de 3), soit un total de 8 dégâts par seconde (au lieu de 6).
    • Les pistolets de détresse appliquent désormais une brûlure résiduelle de 7,5 secondes (au lieu de 10), pour un total de dégâts inchangé.
    • La postcombustion réduit désormais tous les soins directs des médecins et les boucliers de résistance de 20 %.
      • Remarque : Cet effet était auparavant appliqué par les flammes directes de tous les lance-flammes (à 25 %), mais n'affecte désormais que la postcombustion à un niveau légèrement réduit.

Patch du 24 octobre 2017

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Contenu inutilisé

  • Toutes les classes (excepté le Pyro) ont une animation inutilisée de mort par brûlure.

Notes

  • Les ragdolls enflammées ne sont pas éteintes si elles se retrouvent submergées dans l'eau.

Bugs

  • Un joueur en feu cessera de subir des dégâts si l'ennemi ayant infligé la postcombustion change d'équipe, mais restera visuellement en feu pendant toute la durée normale.
  • Un joueur changeant d'équipe de force alors qu'il est en feu continuera à voir des flammes sur son écran, jusqu'à ce qu'il se déconnecte. Cependant, il ne subira aucun dégâts et son personnage ne criera pas qu'il est en feu; changer de classe ne permet pas de corriger ce bug.
  • La postcombustion de la Fureur du dragon ne réduit pas les soins directs du Medic et les boucliers de résistance de 20 %..
  • Les flammes peuvent être projetées sur de longues distances si le Pyro utilise le Détonateur ou la Torche rousse pour prendre de la vitesse et est coincé dans une surface/un objet de la carte.[1]

Références