Feu
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Le Feu, ou les flames, fait référence à un projectile spécial Principalement produit par les armes principales du Pyro, cet effet peut infliger des dégâts sur la durée à un joueur, appelés « postcombustion » (Voir « Dégâts de brûlures » ou « Airblast » chez les anglophones).
Le feu a son propre type de dégâts, et certaines autres armes qui ne sont pas les armes principales du Pyro peuvent également causer des dégâts de feu et de postcombustion.
Sommaire
- 1 Flammes produites par les armes principales de Pyro
- 2 Postcombustion
- 3 Armes pouvant infliger des dégats de postcombustion
- 4 Survivre au feu
- 5 Armes liées au flammes
- 6 Succès associés
- 7 Icônes de frag
- 8 Icônes de frag inutilisées
- 9 Historique des mises à jour
- 10 Contenu inutilisé
- 11 Notes
- 12 Bugs
- 13 Références
Flammes produites par les armes principales de Pyro
Le Pyro dispose de deux types d'armes principales : les lance-flammes classiques et le lanceur de flamme. Bien qu'ils produisent tous visuellement un jet de flammes, les mécaniques qui sous-tendent cet effet visuel diffèrent.
Lance-flammes classiques
The stock Flame Thrower and its variants share the same flame mechanic. Upon pressing primary fire key, it produces multiple little invisible projectile-like boxes, which can be called flame particles. When one of these particles makes contact with an enemy player's hitbox, a straight line is drawn from the point of firing to the center of the particle which made contact. If there are no environment elements in between the two points, the hit is registered by the system and damage is applied. Unlike normal projectiles, flame particles do not stop when they collide with players or buildings, but instead continue moving and dealing damage to other objects until their maximum lifespan is reached. The particles have their damage largely determined by time since being fired rather than distance. One flamethrower ammo fires two flame particles.
Le Lance-flammes standard et ses variantes partagent le même mécanisme de flammes. Lorsqu'on appuie sur la touche de tir principale, il produit de multiples petits boîtes invisibles, semblables à des projectiles, que l'on peut appeler particules de flamme. Lorsqu'une de ces particules entre en contact avec le masque de collision d'un ennemi (C'est à dire sa « Hitbox »), une ligne droite est tracée du point de tir au centre de la particule ayant causé l'impact. S'il n'y a aucun élément du décor entre ces deux points, le système enregistre l'impact et inflige des dégâts. Contrairement aux projectiles classiques, les particules de flamme ne s'arrêtent pas lorsqu'elles entrent en collision avec des joueurs ou des bâtiments, mais continuent leur mouvement et infligent des dégâts aux autres objets jusqu'à ce que leur durée de vie maximale soit atteinte. Les dégâts infligés par les particules dépendent principalement du temps écoulé depuis le tir plutôt que de la distance. Une munition de lance-flammes tire deux particules de flamme.
Les particules de flamme n'ont pas de modèle visible ; l'effet visuel de la flamme ne reflète donc pas leur mouvement réel. Par conséquent, il n'existe aucun lien direct entre les particules de flamme et l'effet visuel. Lorsque les commandes sv_cheats et tf_debug_flamethrower sont activées, l'utilisateur du lance-flammes peut voir les boîtes de l'effet visuel ainsi que celles des particules de flamme. Ces boîtes s'élèvent naturellement avec le temps et chacune possède une vitesse, une dispersion et une durée de vie aléatoires. De plus, la vitesse de déplacement de chaque masque de collision diminue avec le temps. Ces facteurs se combinent pour former un jet de flammes conique à portée limitée. En raison de l'absence de lien direct entre les particules de flamme et l'effet visuel, si seul l'effet visuel touche la cible sans que les particules de flamme ne l'atteignent, la cible du jet de flammes ne subit aucun dégât.
L'élan des boîtes est en partie déterminé par le mouvement du Pyro qui tire. Lorsqu'un joueur se déplace, sa vitesse au moment du tir s'ajoute au mouvement intrinsèque de la particule dans la direction du joueur. Ainsi, avancer augmente la vitesse de la particule vers l'avant, et donc sa portée totale. Se déplacer latéralement vers l'arrière tout en tirant vers l'avant ajoute une vitesse négative au mouvement intrinsèque, ce qui réduit la vitesse initiale de la particule. À mesure que cette vitesse initiale diminue, la vitesse héritée la rattrape et la dépasse ; la particule s'arrête complètement avant d'accélérer dans la direction opposée. Ceci permet au Pyro de contrer ses poursuivants.
Lanceur de flamme
Les lanceurs de flamme n'incluent jusqu'a présent que la Fureur du dragon. Étant le dernier type d'arme dans l'arsenal du Pyro, la boule de feu qu'elle lance fonctionne davantage comme d'autres.projectiles existants. Le Dragon's Fury peut lancer une attaque rapide à courte portée (526 Unités hammer) Boule de feu se déplaçant à 3000 HU/s. Sa vitesse n'est pas affectée par les mouvements du joueur, mais elle peut traverser les joueurs et les bâtiments comme les particules de flammes classiques. Chaque boule de feu inflige des dégâts similaires à ceux d'un tir de Pistolet de détresse et inflige des dégâts de Postcombustion pendant une courte durée, même pour les Pyros ennemis (bien que légèrement plus courte que pour les autres classes). Toucher un ennemi déjà en feu inflige des dégâts triplés, à condition que le centre de la boule de feu l'atteigne.
Postcombustion
Lorsqu'un joueur prend feu, son personnage hurle automatiquement qu'il est en feu, alertant ainsi les Medcis et ses coéquipiers à proximité. Mettre le feu à un adversaire crée également un effet de désorientation sur son écran (les flammes envahissent les bords et un crépitement se fait entendre). Cet effet peut être utilisé à l'avantage de l'équipe si le Pyro parvient à tendre une embuscade à un groupe d'ennemis. Les Snipers en feu ont énormément de mal à viser, car la visée se déplace à chaque fois qu'ils subissent des dégâts de postcombistion (un problème que le Sniper peut contrer en équipant le Campeur Aisé lorsque sont tir est complètement chargé). Lorsqu'un joueur appelle un Medic, le ballon orné de son symbole s'enflamme, l'informant que son coéquipier subit des dégâts de postcombustion. Cela permet de prioriser les joueurs en feu comme cibles de soins urgents.
La postcombustion peut servir à contrôler la présence des Spies. Une petite explosion de flammes enflamme les [[Spy/fr|Spies ennemis, même s'ils sont invisibles ou déguisés. Les joueurs en feu émettent un effet de particules supplémentaire aux couleurs de leur équipe, révélant leur véritable allégeance ; cet effet est utile pour distinguer les Spies déguisés de leurs coéquipiers.
La postcombustion provenant de certain sources peut être utilisé pour perturber la guérison des divers Mediguns et la résistance du Vaccinateur. La postcombustion de ces sources réduisent les boucliers de résistance des Vaccinateurs de 20 % ; les soins prodigués par les mediguns, la raillerie Mélodie Médicinale, ou des Distributeurs de 50 %; et les soins prodigués par les distributeurs de niveau 1 ou 2 (y compris les Charges utiles et autres) de 100 %. Cependant, la plupart de ces effets suppriment la postcombustion après seulement une seconde, ce qui fait que ce n'est pas toujours perceptible.
L'effet de feu se déclenche immédiatement après avoir été touché par une arme qui le provoque. Les dégâts de postcombustion infligent 4 PV par impulsion toutes les demi-secondes (1 PV par impulsion pour le Dégraisseur), soit un total de 80 points de dégâts en 10 secondes (20 points de dégâts pour le Dégraisseur). Chaque effet de feu d'un lance-flammes peut durer jusqu'à 10 secondes ; la durée de la postcombustion augmente progressivement de 3 à 10 secondes en fonction de la durée du contact direct de la cible avec les flammes. L'anneau de feu du Radiateur de Huo Long applique 8 secondes, les pistolets de détresse et les flèches enflammées 7,5 secondes, et le tir chargé du Broyeur Bovin 5000 6 secondes de postcombustion. Les coups supplémentaires de ces armes ajoutent leur durée respective à la durée de postcombustion restante, jusqu'à un maximum de 10 secondes.
Les dégâts de postcombustion ne peuvent pas infliger de coups critiques ; cependant, ils peuvent infliger des mini-crits si la cible est, par exemple si elle est imprégnée de Jaraté, marquée à mort ou si le joueur attaquant bénéficie du bonus du Drapeau Buff.
Bien que la durée de postcombustion puisse se cumuler d'une source à l'autre et d'un joueur à l'autre, les dégâts, eux, ne se cumulent pas ; seule la dernière arme à avoir infligé des dégâts de postcombustion (et son utilisateur) est considérée comme la cause de celle-ci. Cela peut modifier les dégâts infligés si le Dégraisseur (dont les dégâts de postcombustion sont réduits) est utilisé.
Notez que les Pyros ennemis ne peuvent être enflammés que par la Fureur du dragon et le Bidon d'essence. Bien que les Pyros subissent des dégâts de contact lors d'attaques de flammes directes, ils ne subissent pas de dégâts de postcombustion supplémentaires. Le Pyro est cependant considéré comme en feu pendant une brève seconde (indiquée par l'effet graphique de carbonisation après avoir subi des dégâts d'une arme pouvant incendier), ce qui le rend vulnérable aux coups critiques du Soleil-sur-un-Bâton et du Pistolet de détresse, ainsi qu'aux mini-crits du Détonateur, de la Torche rousse, de l'Hachtincteur et du Poutreur Postal pendant cette courte seconde, malgré l'absence de dégâts de postcombustion. Un Spy déguisé en Pyro, quelle que soit son équipe, peut cependant être enflammé et être victime de postcombustion.
Il est possible de permettre aux démembrements de prendre feu (si un joueur est démembré alors qu'il est en feu) avec la commande cl_burninggibs définie sur 1.
Dégâts et temps de fonctionnement
| Dégâts et temps de fonctionnement | ||
|---|---|---|
| Type de dégâts | Feu | |
| À distance ou au corps-à-corps ? | Tous | |
| Dégâts | ||
| Dégâts de brûlure | 4 / tick 80 total | |
| Dégâts de brûlure (mini-crit) | 5 / tick 100 total | |
| Durées de fonctionnement | ||
| Intervalle d'attaque | 0.5 secondes | |
| Durée de Postcombustion | 0.5-10 secondes | |
| Les valeurs sont approximatives et déterminées par les tests de la communauté. | ||
Armes pouvant infliger des dégats de postcombustion
| Liste des armes infligeant des brûlures postcombustion | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Principale |
| ||||||
| Broyeur Bovin 5000 | |||||||
| Principale | |||||||
| Lance-flammes† | Chasse-nuages | ||||||
| Napalmeur du Nostromo | |||||||
| Brûleur arrière† | |||||||
| |||||||
| Dégraisseur | |||||||
| |||||||
| Phlogistinateur | |||||||
| |||||||
| Fureur du dragon | |||||||
| Secondaire |
| ||||||
| Pistolet de détresse† | |||||||
| |||||||
| Détonateur | |||||||
| Fissionneur | |||||||
| |||||||
| Torche rousse | |||||||
| |||||||
| Bidon d'essence | |||||||
| Corps à corps | |||||||
| Fragment Volcanique Affûté | |||||||
| Principale |
| ||||||
| Radiateur de Huo Long | |||||||
| Principale |
| ||||||
| Huntsman† | Composé renforcé | ||||||
| Notes |
| ||||||
| |||||||
Survivre au feu
| Extinction instantanée | Notes |
|---|---|
Recharges |
Récupérer un pack de santé, un panier-repas lancé, ou un pack de munitions d'un Heavy mort ayant tenu un panier-repas avant de mourir. |
Armoire de réapprovisionnement |
Toucher une armoire de réapprovisionnement, changer de classe dans la zone de réapparition, ou change d'équipement en étant dans la zone de réapparition. |
Eau |
Entrer dans l’eau sous le niveau des yeux. Les flaques d’eau et l’eau de faible niveau (comme dans les tunnel d’égout sur 2Fort) n’éteignent pas un joueur en feu. |
Soin |
Être soigné par un Medic, un distributeur ou un wagon de Charge Utile pendant une seconde. |
ÜberCharge |
Être le receveur d'une ÜberCharge standard. Être ÜberChargé par un Kritzkrieg, un Secou'rapide ou un Vaccinateur n’affecte pas le taux auquel le feu s’éteint. |
Liquides en récipients |
Être aspergé de Lait frelaté, de Lait mutant, de Bidon d'essence, de Jaraté, ou d’un Grain de beauté conscient par un allié ou après avoir reçu de l'air comprimé. Ces objets peuvent également éteindre le porteur lui-même en jetant leurs récipients respectifs à ses pieds. |
Tir d'Air Comprimé |
Être éteint par un Pyro allié via l’air comprimé. |
Propulseur thermique |
Être près d'un Pyro allié quand il atterrit avec le Propulseur thermique. |
Dead Ringer |
Activer la Dead Ringer en tant que Spy. |
Spy-lactite |
Avoir la Spy-lactite comme arme active en étant en train de brûler. |
Fissionneur |
Être éteint par un tir secondaire du Fissionneur d'un Pyro allié. |
Kunaï du Conspirateur |
Poignarder quelqu'un avec le Kunaï du Conspirateur. |
Charging |
Charger avec n’importe quel bouclier de Demoman. Seul le début de la charge éteint le Demoman ; s’il est mis en feu pendant la charge, le Demoman ne sera pas éteint. |
Sarbacane de Sydney |
Être touché par un Sarbacane de Sydney d'un Sniper allié. |
Bouclier du risque Darwinien |
Porter le Bouclier du risque Darwinien empêche la brûlure postcombustion, ainsi que la réduction des dégâts du feu. |
| Atténuer les dégâts du feu. | Notes |
|---|---|
![]() Soin |
Être soigné par un Medigun, un distributeur ou un wagon de Charge Utile pendant une seconde. Tout type de guérison passive ou lors de touche/élimination, comme le Blutsauger ou le Conque-érant. |
Bonk! Atomic Punch |
Boire du Bonk! Atomic Punch cesse les dégâts des brûlures postcombustion, mais n’éteint pas le feu. De plus, les dégâts pris du feu causent un effet de ralentissement une fois les effets du Bonk! Atomic Punch dissipés. |
Santé |
Équiper les armes augmentant la santé maximale du joueur, comme le Contrebandier ou le Soutien du Bataillon. |
Résistance aux dégâts |
Être sous les effets d’une résistance aux dégâts comme l’invisibilité ou le Soleil-sur-un-Bâton. |
Armes liées au flammes
Les armes suivantes fournissent une résistance ou infligent une vulnérabilité au feu à leur porteur. Notez qu'à la fois les dégâts directs de feu et les dégâts de postcombustion sont affectés par celles-ci.
| Liste des armes modifiant les dégâts de feu | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Corps à corps | ||||||||
| Soleil-sur-un-Bâton | ||||||||
| Secondaire | ||||||||
| Soutien du Bataillon | ||||||||
| Corps à corps | ||||||||
| Powerjack | ||||||||
| Secondaire | ||||||||
| Bouclier bélier | ||||||||
| Mirage Éblouissant | ||||||||
| Gouvernail | ||||||||
| Corps à corps | ||||||||
| Claidheamh Mòr | ||||||||
| Principale | ||||||||
| Natascha | ||||||||
| Bête de Bronze | ||||||||
| Secondaire | ||||||||
| Sandvich au Steak de Bison | ||||||||
| Corps à corps | ||||||||
| Poings d'Acier | ||||||||
| Esprit du Guerrier | ||||||||
| Corps à corps | ||||||||
| Hospitalité Sudiste | ||||||||
| Secondaire | ||||||||
| Vaccinateur | ||||||||
| Secondaire | ||||||||
| Bouclier du risque Darwinien | ||||||||
| Corps à corps | ||||||||
| Bushwacka | ||||||||
| Corps à corps | ||||||||
| Spy-lactite | ||||||||
| PDA secondaire | ||||||||
| Montre d'invisibilité | Montre du Passionné | |||||||
| Quäckenbirdt | ||||||||
| Cloak and Dagger | ||||||||
| Dead Ringer | ||||||||
Succès associés
Succès Généraux
|
|
Soldier
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Pyro
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|
Heavy
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Engineer
|
Medic
|
|
Sniper
|
Spy
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Icônes de frag
Icônes de frag inutilisées
Historique des mises à jour
- Les joueurs en feu ou en train de saigner alors qu'ils disposent d'un bonus d'extra santé peuvent maintenant ramasser des kits de soins pour supprimer ces altérations de statut.
Patch du 20 octobre 2017 (Jungle Inferno Update)
- Postcombustion
- Les lance-flammes n'appliquent plus de postcombustion de durée maximale au contact. La durée de postcombustion dépend désormais du temps de contact direct avec les flammes, avec un minimum de 3 secondes et un maximum de 10 secondes.
- Les dégâts de postcombustion résiduelle par itération passent à 4 (au lieu de 3), soit un total de 8 dégâts par seconde (au lieu de 6).
- Les pistolets de détresse appliquent désormais une brûlure résiduelle de 7,5 secondes (au lieu de 10), pour un total de dégâts inchangé.
- La postcombustion réduit désormais tous les soins directs des médecins et les boucliers de résistance de 20 %.
- Remarque : Cet effet était auparavant appliqué par les flammes directes de tous les lance-flammes (à 25 %), mais n'affecte désormais que la postcombustion à un niveau légèrement réduit.
- Correction de la durée de la postcombustion du Radiateur de Huo Long, le Fragment Volcanique Affûté, le Huntsman, et le Broyeur Bovin 5000.
- [Non documenté]Les armes non pyrotechniques suivantes infligent désormais les mêmes dégâts et la même durée postcombustion que les pistolets de détresse (60 points de dégâts en 7,5 secondes) :
- Anneau de feu du Radiateur de Huo Long (durée réduite de 10 secondes)
- Fragment Volcanique Affûté
- Flèche du Huntsman enflammée
- [Non documenté] Le tir alternatif du Broyeur Bovin 5000 inflige désormais une durée de postcombustion maximale de 80 points de dégâts sur 10 secondes à raison de 4 points de dégâts par impulsion (contre 6 secondes auparavant).
- [Non documenté]Les armes non pyrotechniques suivantes infligent désormais les mêmes dégâts et la même durée postcombustion que les pistolets de détresse (60 points de dégâts en 7,5 secondes) :
}}
Contenu inutilisé
- Toutes les classes (excepté le Pyro) ont une animation inutilisée de mort par brûlure.
Notes
- Les ragdolls enflammées ne sont pas éteintes si elles se retrouvent submergées dans l'eau.
Bugs
- Un joueur en feu cessera de subir des dégâts si l'ennemi ayant infligé la postcombustion change d'équipe, mais restera visuellement en feu pendant toute la durée normale.
- Un joueur changeant d'équipe de force alors qu'il est en feu continuera à voir des flammes sur son écran, jusqu'à ce qu'il se déconnecte. Cependant, il ne subira aucun dégâts et son personnage ne criera pas qu'il est en feu; changer de classe ne permet pas de corriger ce bug.
- La postcombustion de la Fureur du dragon ne réduit pas les soins directs du Medic et les boucliers de résistance de 20 %..
- Les flammes peuvent être projetées sur de longues distances si le Pyro utilise le Détonateur ou la Torche rousse pour prendre de la vitesse et est coincé dans une surface/un objet de la carte.[1]
Références
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