Frontier

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Frontier
Pl frontier.jpg
Informações básicas
Tipo de mapa Carga Explosiva
Nome do arquivo: pl_frontier_final
Desenvolvedor(es): MangyCarface
Arhurt
Informações do mapa
Ambiente: Alpino
Clima: Luz do dia, ensolarado
Perigos: Abismo, Li'l Chew Chew
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×8   •   Mediumhealth.png ×11   •   Largehealth.png ×3
Ammoico.png Caixas de munição: Smallammo.png ×5   •   Mediumammo.png ×15   •   Largeammo.png ×4
Imagens do mapa
Menu photos pl frontier final.png
Vista aérea
Frontier overview.png
Selo de mapa
Item icon Map Stamp - Frontier.png
Classificação dos apoiadores
Conheça "Li'l Chew Chew"--um cart BLU com dentes afiados feito para devorar qualquer mercenário burro o bastante para ficar na frente de seu caminho desse mapa de payload de uma fase. Devore a defesa de seus inimigos RED em uma maquina de metal mortal, movida pelo sangue de seus inimigos, e também por gasolina (mais por gasolina, para ser honesto).

Frontier é um mapa Payload de uma fase com 4 pontos de controle para os BLU capturarem. Ela é orientada a organizar avanços com o movimento do cart em sua significante proteção enquanto reprime ataques dos RED, já que o layout do terreno está muito mais a favor do time RED. A grande característica de Frontier é seu Carrinho personalizado, o "Li'l Chew Chew".

Frontier foi lançada como um mapa oficial em Atualização de 24 de fevereiro de 2011 devido a sua ótima qualidade.

Li'l Chew Chew

O carrinho, Li'l Chew-Chew.
Veja também: Carrinhos

No lugar do cart BLU padrão, o que está em Frontier é um grande trem mecanizado conhecido como "Li'l Chew Chew". Dando cobertura contra ataques frontais, o trem é capaz de matar instantaneamente qualquer um que fique em sua boca ao se mover para frente (seja por vontade própria, ou forçadamente), além de ter uma plataforma subível e uma Dispenser imbutida para o time BLU. A habilidade de morte instantânea só funciona quando há pelo menos 3 jogadores empurrando o cart. Ele tem um notável alcance de empurro comparado a carts normais.

Locais

PC 1

O Ponto de Controle 1 fica em uma área cercada de colinas altas e construções logo em frente do spawn RED inicial.

  • A Cabana: é uma pequena construção de dois andares a direita da base BLU. Ela tem um balcão em que uma Sentry Gun pode ser posicionada para cobrir uma boa área sobre o cart.
  • A Caverna: fica perto de A Cabana em frente da base BLU. Ela também tem um balcão onde uma Sentry Gun pode ser colocada para dar uma boa área de tiro diretamente acima do cart e no principal ponto de saída da base BLU. No entanto, esse ponto é mais exposto do que o balcão de Sentry Guns em A Cabana.

PC 2

O Ponto de Controle 2 está no topo de uma grande colina dentro da construção que se parece com um armazém.

  • A Parede de Rocha: separa o segundo CP de um pequeno armazém pelo qual os BLU podem passar.
  • A Mesa: é um pequeno lugar elevado no fundo da colina oferecendo aos RED um caminho para áreas na colina e para o armazém onde o CP 2 está.

PC 3

O Ponto de Controle 3 fica entre a construção e o planalto.

  • O Planalto de Pedra: fica logo antes do terceiro CP e é ideal para os RED coloarem Sentry Guns. E ainda há uma pedra pontuda com um kit de saúde pequeno e uma caixa de munição média, permitindo a um Engineer bom colocar uma Sentry Gun no alto e fora do alcance de Spies.
  • O Tunel: é um caminho que está próximo ao Planalto e pode ser usado como ponto de entupimento. Caminhos nos finais podem ser boas áreas para aplicar defesas contra o Payload de cima.

PC 4

O Ponto de Controle 4 fica sobre um grande buraco aberto com um disco de satélite em seu fundo. O spawn final dos RED está localizado nos lados do ponto, conectados por uma passarela.


Estratégia

  • BLU sempre devem tomar vantágem do tamanho de Li'l Chew Chew, usando-o como escudo de ataques enquanto defendem os lados. Igualmente, a proteção frontal do Li'l Chew Chew e terreno em volta do cart durante lugares chaves escorajam os RED atacarem de cima.
  • Inimigos azarados ou lentos podem ser comidos pela frente do trem, que pode ser causado por um empurrãozinho do Rajada de ar de um Pyro ou a Force-A-Nature de um Scout.
  • As escadas dentro da Cabana pode facilitar a um Spy chegar atrás de uma Sentry Gun ou Engineer, então Pyros devem sempre fazer Spy-check nessa área, assim como refletir foguetes.
  • O Tunel logo antes do terceiro CP é um bom lugar para qualquer time emboscar jogadores com o Backburner, ou colocar uma Sentry Gun.
  • Enquanto toma ponto final, Snipers BLU podem usar o mais novo atalho aberto para matar REDs nas pistas. Outras classes também podem usar esse caminho e rapidamente ir para a rampa na direita, dando acesso mais de perto às defesas RED.
  • Sob o último CP, há kits de saúde e munição grandes, mas a maioria dos jogadores não vão até lá a não ser que queiram cair. Um bom BLU Engineer pode construir uma pequena base lá em baixo com um Teleporter para dar aos BLU acesso mais rápido ao CP final.
    • Bons BLU Engineers podem construir uma Sentry Gun fora do segundo spawn dos RED (entre os CPs 2 e 3) se eles conseguirem passar pelas forças inimigas do CP 1. Uma Sentry Nível 3 pode atrasar os RED por muito tempo até que eles consigam uma ÜberCarga, dando aos BLU tempo para empurrar o Li'l Chew Chew até o CP 2.
  • Um bom número de áreas altas podem ser acessadas através desse mapa graças a sua natureza de topo-da-colina, oferecendo excelentes pontos de vista para Sentry Guns e Snipers. Isso ocorre especialmente fora do spawn inicial dos BLU, na colina dando ao CP 2, e nas passarelas do spawn final dos RED perto do CP 4.
  • Demomen podem usar os pilares do tunel antes do CP 1 para sua vantágem: eles estão perto o suficiente do Li'l Chew Chew, mas protegidos do fogo inimigo, e podem ser usados como excelentes pontos para armadilhas com stickies usando o Lança-Stickybombs ou Scottish Resistance.

Histórico de Atualizações

Atualização de 24 de fevereiro de 2011

  • Esse mapa foi adicionado ao jogo como mapa oficial.

Atualização de 13 de outubro de 2011 (Atualização & Venda do Manniversary)

  • Corrigidos vários bugs de geometria.

Atualização de 26 de janeiro de 2012

  • Localizadas as strings de objetivo por time para pl_frontier
  • Atualizada pl_frontier com correções submetidas pelo autor:
    • Pequenos ajustes de props
    • Vários posicionamentos emburacados foram corrigidos
    • func_push alterado sob o ponto final

Galeria

Bugs

  • O time RED pode entrar no spawn BLU ao deixar o Li'l Chew Chew avançar um pouco fora do respawn e então entrar nele quando começar a voltar.
  • Há um toco de árvore depois do primeiro CP logo antes da rampa para o segundo CP com um pequeno medi-pack em que os jogadores podem ficar presos permanentemente atrás dele.
  • Li'l Chew Chew tem o mesmo ícone de morte do Trem.
  • Após o carrinho ter sido "entregue" e a rodada acabada, o cronômetro no carrinho continuará a diminuir.

Curiosidades

  • O desenvolvedor, Patrick "MangyCarface" Mulholland, também é conhecido por ser um dos desenvolvedores de Yukon.
  • Há uma menságem no computador dentro do Li'l Chew Chew que diz "Li'l Chew Chew v2.2 I've not been programmed for Regret <3 <3" ("Li'l Chew Chew v2.2 Eu não fui programado para Arrependimento <3 <3").

Veja também