Furnace Creek

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Furnace Creek
Furnace point c.jpg
Informations de base
Type de carte : Points de Contrôle
Nom du fichier : cp_furnace_rc
Version : RC
Date d'ajout : 2 juin 2015
Dernière mise à jour : 22 janvier 2022
Développeur(s) : Tim "YM" Johnson
Fay L. "nineaxis" Fabry
Aeon 'Void' Bollig
Lien(s) : TF2Maps.net
TF2Maps promo site
Informations sur la carte
Environnement : Arid desert
Cadre : Sunset
Objets sur la carte
Healthico.png Kits de soins : Smallhealth.png ×8  •  Mediumhealth.png ×3
Ammoico.png Boîtes de munitions : Smallammo.png ×5   •   Mediumammo.png ×7   •  
Largeammo.png ×1
Vue aérienne
Furnace Creek overview.png

Furnace Creek est une carte de type Points de contrôle Attaque/Défense. Une fois que l'équipe BLU capture un point, celui-ci est verrouillé et ne peut pas être repris par l'équipe RED. Cette carte comporte trois points de contrôle: A et B, deux points accessibles depuis la base BLU, et C, à proximité duquel se trouve le point de réapparition RED. Pour accéder au point C, les joueurs BLU sont obligés de passer par le point A ou B.

Furnace Creek comporte un environnement désertique personnalisé centré autour du coucher de soleil. De petits détails tels qu'une nouvelle sorte de cactus et une texture de terre sèche et craquelée permettent à Furnace Creek de se démarquer des autres cartes à thématique désertique.

L'équipe BLU doit capturer tous les points de contrôle pour gagner le round, tandis que l'équipe RED tente de les défendre jusqu'à la fin du temps imparti. Le point C est verrouillé tant que les points A et B ne sont pas pris. La capture d'un point par les BLU ajoute du temps supplémentaire au compteur.

Le "Solar Laser Unbuilding Gun" ("Arme Laser Solaire de Déconstruction"), ou S.L.U.G., est un engin que RED a installé au sommet de la tour du point C. Le S.L.U.G. est alimenté en énergie par le champ de panneaux solaires situé derrière le point de réapparition RED. Le S.L.U.G. atteint son niveau d'énergie maximal au coucher du soleil, obligeant BLU à empêcher son utilisation par RED en capturant le point final dans la limite de temps imparti.

Vidéo d'introduction

Lieux

Base BLU

Située à une extrémité de la carte, la base BLU comporte deux sorties, une pour chaque point de contrôle. L'accès de gauche mène à deux passages distincts vers le point A, tandis que l'accès de droite permet d'atteindre le point B via deux voies séparées. Le bâtiment abritant le point de réapparition BLU comporte une porte faisant face à la falaise dans laquelle sont incrustées les deux issues. L'armoire de réapprovisionnement est placée dans une section à droite du bâtiment.

Point de contrôle A

Le point de contrôle A se situe sur la gauche, à la sortie de la base BLU. Le point de contrôle est sur une plate-forme exposée ne pouvant être atteinte que via le bâtiment en bois dont elle fait partie. En contrebas se situe un bâtiment en fer. Des affleurements rocheux jonchent la zone, et une remise en bois se trouve à proximité du bâtiment renfermant le point de contrôle.

Le bâtiment abritant le point comporte trois accès; un du côté de la falaise, et deux près des tunnels utilisés par les RED. Il est possible d'atteindre directement le point grâce à un rocket jump, sticky jump, ou un double saut depuis le tunnel BLU sur le toit de la remise puis sur le point. De même, n'importe quelle classe peut utiliser les tonneaux placés à côté de la plate-forme du point de contrôle, près des tunnels RED, pour monter sur le point. L'intérieur du bâtiment renfermant une plate-forme à proximité du point de contrôle renfermant des escaliers de chaque côté.

Une grande boîte de munitions et une petite trousse de soins se trouvent dans le bâtiment abritant le point de contrôle. La remise comprend une trousse de soins moyenne et une petite boîte de munitions. Une autre petite trousse de soins est placée derrière un rocher, près des accès RED à la zone.

Point de contrôle B

Le point de contrôle B se situe sur la droite, à la sortie de la base BLU. Le point en lui-même se trouve sous la grossee structure placée au centre de la zone. Ce grand bâtiment comporte un trou dans le plancher permettant à la défense de surplomber une partie de la zone. Quelques tonneaux derrière lesquel il est possible de se cacher sont placés à proximité du point. L'espace entourant le bâtiment au-dessus du point de contrôle est assez ouvert. Il y a également des escaliers permettant d'accéder au bâtiment; ceux-ci se situent du côté gauche lorsque l'on sort des tunnels BLU. D'autres escaliers placés du côté droit mènent à une petite corniche à l'extérieur. Le terrain devient pentu près des tunnels RED, permettant aux joueurs d'accéder au point de contrôle par derrière via un passage.

Le toit du bâtiment abritant le point B est accessible par les Soldiers réalisant des rocket jumps, les Demomen faisant des sticky-jumps, et les Scouts s'aidant des rochers et autres détail dispersés dans la zone pour grimper.

Une petite trousse de soins et une boîte de munitions moyenne se trouvent près des escaliers permettant d'accéder à l'étage supérieur du bâtiment. De même, de petits packs de soins et de munitions sont présents du côté du bâtiment faisant face aux tunnels RED. Enfin, une petite trousse de soins est placée sur un rocher, près des accès RED à cette partie de la carte, et une petite remise abrite une boîte de munitions de taille moyenne.

Point de contrôle C

Le point de contrôle C se situe au-delà des deux premiers points, à proximité de la base RED. Dans cette zone, es tunnels menant aux autres points se situent au-dessus du niveau du sol. Le point de contrôle en lui-même est placé sur le toit du bâtiment, à côté de la tour au sommet de laquelle se trouve le laser. Le bâtiment sur lequel se trouve le point comporte trois portes; une devant et deux sur les côtés. À l'intérieur se trouvent des escaliers se divisant vers le sommet mènent au point de contrôle. There are three doors into the capture point building, one in the front and one on each side, as well as a ramp on each side that leads directly to the capture point. Inside of the capture point building is a set of stairs that splits halfway up, leading to the capture point.

Le tunnel à l'extrême gauche du point de vue d'un joueur placé au niveau du point de réapparition RED tourne et surplombe le point B à la sortie. Une petite salle se trouve au bout de ce tunnel. Les deux tunnels centraux sont courts, et celui menant au point B est couvert par un petit abri. Enfin, le tunnel situé à l'extrême droite est caché par un bâtiment et mène à une galerie de mine, laquelle est reliée à une petite salle située près d'un tunnel rocheux débouchant derrière le bâtiment abritant le point de contrôle A.

Au rez-de-chaussée du bâtiment se trouvent deux petites boîtes de munitions. Une pettie trousse de soins et boîte de munitions moyenne sont placées à l'extérieur. Le bâtiment abritant le grand tunnel vers le point A comprend également deux petits packs de soins et de munitions. Un kit de soins et une boîte de munitions moyens se trouvent au bout du tunnel à l'extrême gauche menant au point B; enfin, deux packs de soins et de munitions moyens sont situés d'un côté de la zone sur laquelle le tunnel tout à droite débouche.

Base RED

La base RED se situe à proximité du point de contrôle C, du côté opposé aux tunnels menant aux point A et B. Elle comporte deux accès pointant deux directions différentes.


Stratégie

Point de contrôle A

Attaque

  • La présence de Soldiers et de Demomen dans l'équipe BLU est cruciale pour capturer ce point. Les défenses ennemies sont souvent centrées à l'intérieur du bâtiment, les rendant plus vulnérables aux explosifs. Les Pyros peuvent également être utiles en nettoyant le bâtiment et/ou en empêchant les RED de revenir s'y installer. Une fois que la voie est dégagée, utiliser des Scouts sur le point permet d'accélérer la capture. Les Demomen peuvent aussi envoyer des bombes collantes dans le bâtiment depuis l'extérieur en tirant au-dessus de la plate-forme, afin de détruire les Mitrailleuses sans être vus.
  • Un Engineer offensif peut placer rapidement une Mitrailleuse à proximité de la boîte de munitions moyenne placée à l'extérieur du bâtiment, du côté RED. Cela permet d'empêcher les RED de sortir tout en sécurisant le trajet jusqu'au point de contrôle pour les BLU.

Défense

  • Grâce à la grande boîte de munitions présente dans le bâtiment du point A, déployer des Mitrailleuses à l'intérieur de celui-ci est plus facile. Placer une Mitrailleuse sur la plate-forme au milieu des escaliers permet de couvrir l'entrée principale et le point de contrôle en même temps. Déployer une seconde Mitrailleuse du côté opposé empêche les Soldiers ennemis de détruire la première en restant hors de portée. Un Téléporteur est souvent construit à l'abri sous les escaliers. Un bon placement de constructions d'Engineer peut faire la différence entre une victoire et la capture rapide du point par l'équipe BLU.
  • Les Snipers restent en général près des tunnels et éliminent les BLU atteignant le point de contrôle ou tentant de contourner les défenses. Un ou plusieurs Heavies/Pyros positionnés à l'intérieur du bâtiment peuvent aider les Engineers à garder les Mitrailleuses intactes.

Point de contrôle B

Attaque

  • Les Snipers sont efficace dans cette partie de la carte, du fait de l'espace donné par celle-ci. *Le point de contrôle se situant dans un espace restreint, un ou des Pyros peuvent être utiles pour le débarrasser des défenses ennemies. Le toit du bâtiment au-dessus du point est accessible aux Soldiers, Demomen et Scouts, et le trou qu'il comporte peut permettre aux Demomen et Soldiers de détruire facilement des Mitrailleuses construites à l'intérieur. Le toit permet aussi aux Demomen et Soldiers de couper temporairement l'accès des RED à la zone en tirant des explosifs vers les tunnels par lesquels passent les défenseurs.

Défense

  • Des Mitrailleuses peuvent être construites à l'intérieur du bâtiment, au-dessus du trou par lequel le point de contrôle est visible, derrière le bâtiment, ou au sol, près du point. Les Mitrailleuses positionnées à ces emplacements peuvent être détruites par des Soldiers ou Demomen placés sur le toit du bâtiment. Ainsi, il est indispensable d'avoir des Snipers pour éliminer tout attaquant accédant au toit; des Soldiers, Demomen ou Scouts RED sur le toit peuvent également s'en charger. Les Pyros et Heavies peuvent se laisser tomber du trou et surprendre d'éventuels attaquants tentant de capturer le point.

Point de contrôle C

Attaque

  • Ici, les Soldiers et les Demomen sont la clé de la victoire. Les nombreux emplacements de Mitrailleuse pouvant bloquer complètement l'accès rendent ces classes, avec le Medic et ses ÜberCharges, indispensables pour gagner. Un Engineer peut mettre en place un poste avancé dans un des tunnels menant au point C, aidant l'équipe en fournissant un endroit où se ravitailler en sécurité et un téléporteur pouvant accélérer les offensives.

Défense

Un bon positionnement des Mitrailleuses est vital pour défendre ce point de contrôle. Voici quelques exemples d'emplacements:

  • Derrière les plaques métalliques placées sur le point;
  • Sur les escaliers, à l'intérieur de la tour;
  • Près de la petite trousse de soins et de la boîte de munitions moyenne, à l'extérieur du bâtiment;
  • Sous le point de contrôle, près des fenêtres.

Malgré cela, du fait des nombreux emplacements de Mitrailleuses, il est possible que l'équipe BLU comporte quelques Spies et Demomen, voire Soldiers. La présence de Pyros dans l'équipe RED peut aider à contrer cela.

Le balcon de la tour au-dessus du point de contrôle est accessible, permettant à un Soldier ou à un Demoman de s'y cacher et de tirer sur les attaquants tentant de capturer le point. Ce faisant, il sera également vulnérable aux tirs des Snipers BLU.

Galerie


Journal des modifications

Journal des modifications :
Carte prête pour la sortie - 23/05/10:
  • Correction d'un trou de clipping du côté du point réapparition BLU.
  • Adjustement de certaines lumières afin de supprimer quelques zones comportant une lumière rouge trop brillante.
  • Suppression de quelques autres problèmes de vis.
  • Correction de plusieurs problèmes de playerclipping.
  • Restructuration des tunnels reliant le point A au point C et le B au C; c'est maintenant un tunnel unique reliant les trois points de contrôle entre eux.
  • Réglages mineurs des détails.
  • Ajout de deux canards en cahoutchouc à trouver, pour les joueurs qui ont des yeux de lynx.

Anecdotes

  • Si un joueur tente de réaliser un rocket ou sticky jump devant le coeur énergétique du laser, vers la tour du point C, il s'enflammera et mourra.
  • Si l'équipe RED gagne le round, le laser du point C tirera.
  • Il y a en tout 7 canards en cahoutchouc dispersés sur toute la carte.

Liens additionnels