Lista de modos de juego

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Para todos los mapas, véase Lista de mapas.
El mundo de Team Fortress 2, diseño conceptual de Well, donde se pueden ver las vías de tren y la fábrica.

Esta es una lista de modos de juego de Team Fortress 2. Inicialmente, el juego se lanzó solo con tres modos: Capturar la Bandera, Puntos de Control y Control Territorial. Tras varias actualizaciones se han ido añadiendo 13 nuevos modos (Carga Explosiva, Arena, Rey de la Colina, Carrera de Vagonetas, Medieval, Entrega Especial, Mann vs. Máquinas, Robodestrucción, Mannpower, PASA-Tiempo, Aniquilación, CONTRA Saxton Hale e Infección Zombi), haciendo un total de 16 modos oficiales, junto a los 2 modos de Entrenamiento. Estos modos de juego están a lo largo de más de 100 mapas oficiales y ofrecen una gran variedad de estilos y jugabilidad en Team Fortress 2.

Arena

Gametype arena.png
Artículo principal: Arena
Véase también: Consejos de Arena
«
A usted se lo digo con el objetivismo del habla honrada sin adornar: Adoro el Modo Arena.
Abraham Lincoln en su segundo discurso inaugural, 1865
»

Los mapas Arena están diseñados para mantener la diversidad de clases de Team Fortress 2 mientras enfoca el objetivo en el combate entre ambos equipos. Mientras que otros modos de juego se inclinan hacia una estrategia general y amplia para el equipo, Arena se concentra en decisiones tácticas específicas que un equipo hace en un combate. Los mapas Arena llevan el prefijo arena_.

Los mapas de Arena son más reducidos para hacer así una ronda más breve y dinámica ya que no se reaparece. Al morir en Arena, se pasa a espectador hasta que la ronda acabe. Los mapas generalmente poseen un punto de control en el medio del mapa, siendo una especie de Rey de la Colina sin reaparición.

A veces, si los equipos están desequilibrados, se muestra mensaje para dos jugadores, diciendo «¡Cuidado! Si pierdes esta ronda, podría tocarte esperar sin jugar en la siguiente», y si su equipo pierde esa ronda, el jugador se quedará de espectador hasta la siguiente ronda.

Los cambios de equipamiento durante la cuenta atrás antes del inicio de ronda no se realizarán en el juego a menos que el jugador se suicide. Cambiar de clase y volver a la anterior también funciona si se hace antes de que termine el tiempo de preparación.

La persona que efectúe la primera sangre obtendrá un subidón de críticos durante unos segundos en este modo de juego.

El modo Arena no se encuentra en la selección de mapas del modo Casual.

Mapas de Arena:

Capturar la Bandera

Gametype ctf.png
Artículo principal: Capturar la Bandera
«
¡Dile adiós a tu mierda secreta, tonto'el culo!
El Scout
»

El modo Capturar la Bandera presenta las bases de RED y BLU, cada una conteniendo su propio maletín con su dosier de inteligencia (también conocido como la «bandera»). El objetivo de ambos equipos es capturar el dosier enemigo hasta alcanzar el límite de capturas de la partida (por defecto es 3) mientras evitan que el equipo enemigo logre lo mismo.

Los dosieres de ambos equipos se encuentran en lo más profundo de las instalaciones de su base, con una disposición generalmente simétrica en cada uno, el la sala denominada «Sala del dosier». Para coger el dosier basta con que el jugador toque el maletín enemigo. Una vez en su poder el objetivo será llevarlo a la zona de captura, en el punto donde se encuentra su propio maletín, delimitada con una cinta de rayas amarillas y negras. Tras cada captura todo el equipo obtendrá 10 segundos de críticos.

Si el jugador que lleva el dosier muere o lo suelta intencionadamente, la Administradora informará a ambos equipos por el altavoz y el dosier quedará en el suelo durante 60 segundos, con un temporizador visual sobre él indicando cuánto tiempo queda para que regrese a su sala. Durante ese tiempo, cualquier jugador puede recogerlo, haciendo que el contador reinicie sus 60 segundos si vuelve a caer. El equipo enemigo no puede manipular el dosier del equipo contrario, teniendo únicamente el objetivo de protegerlo para que no lo vuelvan a coger durante esos 60 segundos. El dosier no se puede recoger bajo los efecto de invulnerabilidad (como la Supercarga o el ¡Bonk! La Bebida Salvavidas), además los portadores no pueden recibir una Supercarga ni usar teleportadores. Los Engineers que lleven el Efecto Eureka se pueden teleportar pero soltarán el dosier en ese mismo lugar. El dosier tampoco puede ser recogido por Soldiers con el Saltacohetes ni Demomen con el Saltalapas. Los Spies no pueden recoger el dosier mientras son invisibles y si lo hacen disfrazados automáticamente perderán su disfraz y no podrá ponerse otro ni hacerse invisible. Como excepción está el Duplicante, el cual se puede activar mientras se lleva el dosier y, al recibir daño, forzará al Spy a soltar el dosier para volverse invisible con normalidad.

Si el portador del dosier muere en algún punto inaccesible, como el fondo de un barranco, este volverá automáticamente a su sala, sin realizar ninguna cuenta atrás. Si ningún equipo captura el dosier enemigo y el tiempo se agota la partida entrará en modo muerte súbita.

A diferencia de otros juegos con modos de juego de Capturar la Bandera, aquí se puede capturar el dosier aunque el del propio equipo haya sido robado.

Mapas de Capturar la Bandera:

Modo Competitivo

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Artículo principal: Modo Competitivo
«
Al menos no me han decepcionado más de lo habitual.
La Administradora
»

El modo Competitivo es un modo de juego oficial lanzado para Team Fortress 2. El modo es accesible solo al tener una cuenta de TF2 prémium y el Autenticador Móvil de Steam Guard activado, tener un Pase del Matchmaking Competitivo o algún objeto de la Comunidad o de Fabricación Propia. Si un jugador tiene una cuenta prémium pero ha sido bloqueado por VAC, la única manera de obtener acceso al modo Competitivo es comprando un pase en la Tienda Mann. Co. En este modo, al igual que en las partidas normales, no existen restricciones de armas ni clases.

Mapas del modo Competitivo:

Puntos de Control

Gametype cp.png
Artículo principal: Puntos de Control
Véase también: Punto de control (objetivo)
«
El punto no se va a capturar solo. ¡Ven!
El Engineer
»

Los mapas de Puntos de Control tienen dos tipos principales de modos de juego.

Los puntos de control son unas plataformas circulares con una luz del color del equipo correspondiente y un holograma con su nombre (si son neutrales tienen una luz blanca y con el holograma de una interrogación). Para capturar un punto el jugador debe estar encima de la zona de captura hasta que el medidor de captura se llene del color del equipo. Cuanto más jugadores haya en la zona de captura más rápido se llenará el medidor, aunque hay un límite de velocidad. Los Scouts y los Soldiers o Demomen con el Tren del Dolor cuentan como 2 jugadores al capturar puntos de control. La captura no progresará si hay jugadores de ambos equipos en el punto de control. Si los jugadores que están capturando son eliminados o alejados del punto antes de completarse la captura, el progreso no se reiniciará inmediatamente, sino aumentará progresivamente.

Hay tres estados de los puntos de control:

Existen cinco tipos de mapas de Puntos de Control en total: Simétrico, de Dominación, de Ataque/Defensa, de Ataque/Defensa Medieval y de Ataque/Defensa de End of the Line.

Puntos de Control Simétrico

En Puntos de Control Simétrico o Lineal, ambos equipos empiezan con 2 puntos capturados y el punto central en estado neutro. El equipo que capture todos los puntos de control gana. Los mapas tradicionales de Puntos de Control acabarán en muerte súbita (o tablas). Los puntos de control más cercanos a la base de un equipo se capturan más rápido por el equipo enemigo.

Mapas de Puntos de Control Simétrico:

Puntos de Control de Dominación

Los mapas de Puntos de Control de Dominación son simétricos. Ambos equipos empiezan sin puntos de control capturados y todos los puntos empiezan en estado neutral. El equipo que capture todos los puntos de control gana. Los mapas tradicionales de Puntos de Control acabarán en muerte súbita (o tablas). Con que un equipo capture tres puntos, gana sin importar el progreso de captura del otro equipo.

Puntos de Control de Dominación:

Ataque/Defensa

Gametype ad.png
« »

Los mapas de Ataque/Defensa son asimétricos. El equipo RED comenzará con todos los puntos capturados. BLU gana si captura todos los puntos de RED. Los puntos deben capturarse en orden (aunque en algunos mapas, como Gravel Pit y Steel, pueden tener excepciones). RED gana si evita que BLU capture todos los puntos antes de que se acabe el tiempo. Los puntos capturados por el equipo BLU serán bloqueados y RED no podrá recuperarlos.

Los mapas de Ataque/Defensa tienen varios estilos. Algunos mapas, como Dustbowl o Egypt, requieren que BLU capture tres etapas, con dos puntos de control en cada una, para ganar la partida. Si el equipo atacante fracasa en alguna etapa, los equipos se cambiarán y los defensores pasarán a ser atacantes, empezando desde la etapa 1. Otros mapas como Gravel Pit y Junction permiten al atacante capturar dos puntos (A o B) en cualquier orden para luego capturar el punto final (C). Steel es el único mapa de Ataque/Defensa en el que capturar cada punto menor (A, B, C y D), permitirá mejor accesibilidad al punto final (E), ofreciendo más rutas hacia el punto E o extendiendo puentes al punto para que clases sin saltos especiales puedan ayudar a capturarlo. Esto significa que un Scout sigiloso puede capturar y ganar partidas sin que el otro equipo se dé cuenta.

Mapas de Ataque/Defensa:

Ataque/Defensa Medieval

Logotipo del modo Medieval, con texto inglés antiguo sobre un escudo.
«
¿Cómo han acabado los varoniles hombres de Team Fortress 2 en un campo de batalla del siglo décimo? Simple. El Soldier enfadó a un mago. (Inglés)
Valve
»

Ataque/Defensa Medieval es parte del modo Medieval, añadido en la actualización de la Navidad Australiana y entregado a los servidores dedicados de Valve en el Parche del 25 de abril de 2016. Se juega como el modo de Ataque/Defensa normal, pero con un importante cambio: la pólvora no existe, solo pueden usarse las armas antiguas. Los jugadores además sueltan botiquines pequeños al morir, además de una caja de munición mediana. El chat de texto tiene un sistema de filtrado que modifica las palabras inglesas para convertirlas al inglés antiguo (con considerable inexactitud) y el mapa tiene una ambientación medieval. Otra característica (no cosmética) importante es la presencia de antorchas ubicadas en puntos estratégicos; las cuales pueden prender las flechas del Cazador (y Compuesto Fortificado) al entrar en contacto con ellas mientras se tensa el arco.

Mapas de Ataque/Defensa Medieval:

Ataque/Defensa de End of the Line

Ataque/Defensa de End of the Line se añadió durante la Actualización Gun Mettle. A diferencia de los mapas de Ataque/Defensa tradicionales, su objetivo es llevar un tren con una vagoneta, aunque no funciona como un mapa de Carga Explosiva. El objetivo de BLU es escoltar el tren hasta el final del mapa capturando tres puntos de control en cada etapa, haciendo un total de seis. En cada punto de control, el tren se detiene por un obstáculo, donde un dispositivo de RED lo atacará cada 35 segundos mientras esté estacionado. El contador se pausa cuando el punto de control está en disputa y se reinicia cuando el punto es capturado por BLU.

Por cada 35 segundos que BLU falla en capturar o disputar el punto de control activo, el tren pierde un 10 % de su salud. Cuando BLU captura un punto de control, se restaura un 10 % de la salud del tren y se destruye el obstáculo, procediendo con el siguiente punto de control, donde empezará el siguiente contador. La salud del tren se mantiene entre etapas, por lo que no se restaura al completar la primera etapa. BLU gana si logra capturar todos los puntos de control de cada etapa antes de que se destruya el tren, mientras que RED gana si mantienen los puntos de control lo suficiente para que los dispositivos logren destruir el tren BLU.

Mapas de Ataque/Defensa de End of the Line:

Rey de la Colina

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Artículo principal: Rey de la Colina
«
Desde su descubrimiento en 1895, las colinas han fascinado a los reyes.
»

El modo Rey de la Colina es similar al modo Arena. En Rey de la Colina los equipos se centra en un solo punto de control en el centro del mapa, el cual será neutral y estará bloqueado al empezar la partida. Ambos equipos deben llegar al punto de control y capturarlo cuando se desbloquee. Una vez que el punto esté capturado por un equipo, su contador de tres minutos empezará a descontar. Si el equipo enemigo consigue capturar el punto, su cuenta regresiva empezará, pausándose el reloj del equipo que ha perdido el punto. Gana el primer equipo que logre que su temporizador complete la cuenta regresiva de tres minutos hasta que llegue a 0.

Mapas de Rey de la Colina:

Mann vs. Máquinas

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Artículo principal: Mann vs. Máquinas
«
¡Más escombro, menos lío!
El Heavy
»

Mann vs. Máquinas es un modo de juego que se añadió en la actualización del mismo nombre. En este modo de juego, un equipo de tres a seis jugadores tiene que defenderse de una horda de robots que intenta llevar, a una de las fortalezas de Mann Co., una bomba. Se pueden comprar mejoras y potenciadores de cantimploras en la base, usando el dinero recogido por los jugadores al destruir un robot (no todos los robots sueltan dinero y la cantidad varía según el tipo del robot). Se premia con una cantidad de dinero adicional al equipo si recogen todo (o casi todo) el dinero de la oleada.

Todas las clases y la mayoría de armas tienen distintas mejoras de habilidades como velocidad de movimiento, duración de la carga o cantidad de munición que puede cargar. Sobrevivir a todas las oleadas completará la misión. Al terminar la primera misión el jugador recibirá una cantimplora.

Actualmente hay 5 operaciones y 29 misiones (algunas misiones no son parte de ninguna operación) en Mann vs. Máquinas.

Mapas de Mann vs. Máquinas:

Mannpower

Gametype mannpower.png
Artículo principal: Mannpower
«
I hope I didn't scare you with my face-to-face man fightin'!
El Demoman
»

Mannpower es una versión modificada de Capturar la Bandera donde los equipos deben capturar el dosier enemigo un número de veces (por defecto es 7) mientras evitan que el enemigo logre lo mismo. El modo de juego está caracterizado por el uso de garfios arrojadizos y doce potenciadores únicos.

El Garfio Arrojadizo se puede usar sacándolo o directamente pulsando el botón de acción. Su función es engancharse a la dirección a la que el jugador esté mirando, ya sea una pared, superficie plana, techo o incluso un jugador enemigo. Al engancharse, el jugador se desplazará automáticamente, desplazándose por el aire en línea recta hasta la ubicación deseada. Si el objetivo es un enemigo, este recibirá daño por hemorragia hasta que el jugador muera o suelte el garfio. Los jugadores pueden saltar mientras están enganchados, dando un impulso para subir algún obstáculo. El jugador no puede disparar otras armas mientras está utilizando el garfio.

Los potenciadores proveen efectos positivos (a excepción de Supernova) a los jugadores que los recojan. Estos efectos modifican ciertos aspectos, desde aumentar la velocidad de movimiento hasta devolver el daño recibido al enemigo. Al inicio de cada ronda, aparece un determinado número de potenciadores por el mapa, que podrán recoger los jugadores de ambos equipos. Cuando un jugador bajo los efectos de un potenciador es eliminado, soltará dicho potenciador con el color de su equipo, restringiendo el uso a sus compañeros tras su muerte. Si los potenciadores de un equipo no se recogen durante un tiempo, reaparecerán en la base del equipo correspondiente. Los jugadores pueden soltar los potenciadores con la misma tecla utilizada para soltar el dosier. Si se hace esto, el potenciador será neutral y no del color de un equipo.

Mannpower actualmente se juega en versiones ctf_ modificadas de Gorge, Foundry y Thunder Mountain, así como en mapas específicos para dicho modo, Hellfire. Cuando los jugadores reaparecen tienen unos segundos de invulnerabilidad. A diferencia de los mapas estándar de CTF, donde el dosier se encuentra en la «Sala del dosier», los dosieres en Mannpower están al aire libre y es más fácil robarlo. Sin embargo el temporizador no se reiniciará cuando el dosier caiga y sea recogido de nuevo, haciendo que sea más difícil capturarlo. Además, los jugadores con potenciadores recibirán una penalización de velocidad de movimiento del gancho del 25 % mientras lleven el dosier, mientras que los jugadores que no lo lleven tendrán una regeneración de salud. Cuando un equipo captura el dosier enemigo, ambas zonas de captura se desactivan durante 30 segundos. Si se detecta un desequilibrio entre los equipos, el equipo que vaya perdiendo obtendrá un potenciador de «Venganza», que le otorgará críticos de forma temporal, aumentará la cadencia de disparo y el tamaño de los cargadores de las armas. Las «banderas» se convertirán en objetos venenosos y que marcan de muerte al portador durante 90 segundos. Si se roban las banderas de ambos equipos, siendo venenosas, volverán a la base en cuanto caigan.

Todas las armas cuerpo a cuerpo tienen un daño adicional de un 30 %. Los Demomen con escudo no obtendrán esta bonificación. Los críticos aleatorios están desactivados.

Lista de potenciadores:

  • Fuerza: Doble de daño con todas las armas. Inmunidad a la reducción de daño por distancia.
  • Resistencia: Reduce el daño recibido en un 50 %. Inmune a Plaga, Devolver y bloquea puñaladas.
  • Vampiro: Todo el daño realizado se recupera en PS. Los Lanzallamas y Ametralladoras recuperan el daño causado x0,558. Los ataques cuerpo a cuerpo x1,25. 25 % de resistencia al daño. Salud máxima aumentada en 80 PS.
  • Devolver: El 80 % del daño recibido se devuelve al atacante (pero no puede causar su muerte). Salud máxima aumentada a 400. El 100 % del daño recibido por un arma centinela se devuelve a dicha construcción.
  • Rapidez: Velocidad de disparo y recarga x2. Tamaño del cargador y munición máxima x2. Velocidad de movimiento +30 %. Tiempo de activación reducida para los Lanzabombas Lapa. Generación de Supercarga x2.
  • Regeneración: Salud, munición y metal se regeneran de forma inversamente proporcional a la cantidad de vida.
  • Precisión: Gran reducción de la dispersión de las balas. Inmunidad a la reducción del daño por distancia. Velocidad de cohetes y granadas aumentada en un 250 %. Los rifles del Sniper cargan del disparo más rápido y acercan la mira de nuevo al disparar, hacen el doble de daño. Tamaño del cargador de armas explosivas +50 %. Los proyectiles explosivos no tienen reducción de daño por área de impacto. Inmunidad al daño autoinfligido con explosivos.
  • Agilidad: Velocidad de movimiento aumentada en un 50 %. Velocidad con el garfio aumentada. Altura de salto aumentada en un 80 %. Cambio instantáneo de arma. Inmunidad al daño por caída. Bonificación de velocidad del garfio reducida al llevar el dosier.
  • KO: Obliga al jugador a usar solo armas cuerpo a cuerpo y el Garfio Arrojadizo. Salud máxima aumentada en 150, excepto para Heavy y Demoman con espada, escudo o ambos, que solo aumentará en 120, 130, 80 y 20 PS respectivamente. Inmune al aire comprimido y al empuje por daño. Las armas cuerpo a cuerpo hacen el 190 % del daño base y empujan a la víctima (sin críticos). El golpe con arma cuerpo a cuerpo le quita a la víctima su potenciador y/o la bandera si la lleva. Daño cuerpo a cuerpo a construcciones x4. Coge salud de botiquines sin restar la bonificación de salud. Tiempo de recarga del escudo muy aumentado.
  • Rey: Salud máxima aumentada. Leve aumento de regeneración de salud, velocidad de disparo y velocidad de recarga. Todos los efectos, excepto el aumento de salud, se comparten con los aliados cercanos, aunque la regeneración solo se aplica a compañeros de equipo y Spies enemigos que también tengan potenciadores. El efecto de regeneración es inversamente proporcional al máximo de saludo.
  • Plaga: Recoge los botiquines desde más lejos. Al contacto contagia al enemigo y sus cercanos de la Plaga. Los infectados con la Plaga sufrirán una hemorragia de 10 segundos hasta que mueran, cojan un botiquín o toquen el armario de reabastecimiento. La Plaga bloquea la regeneración de salud del Rey y la bonificación a su equipo.
  • Supernova: Descarga el ataque de la supernova (botón de disparo secundario con el Garfio) para aturdir temporalmente a enemigos visibles cercanos. Requiere tener el medidor del Potenciador lleno. El medidor se llena con el tiempo o causando daños. Los enemigos aturdidos sueltan el dosier, su potenciador y reciben un empuje de la Supernova del atacante. Una vez descargado, el potenciador de la Supernova desaparecerá y reaparecerá. Cuando el medidor está lleno, los enemigos brillarán si están al alcance del efecto.
  • Venganza: Golpes críticos durante 30 segundos. Reaparece en el mismo sitio a los 60 segundos.

Mapas de Mannpower:

PASA-Tiempo

Gametype passtime.png
Artículo principal: PASA-Tiempo
«
¡A jugar!
El Scout
»

PASA-Tiempo es un modo de juego de TF2 que combina el combate tradicional de TF2 con elementos deportivos del fútbol, el jóquey y el baloncesto. Es un modo de juego muy basado en el trabajo en equipo, siendo este una pieza fundamental. Hay muchas habilidades y plataformas de salto que los jugadores podrán utilizar. Sin embargo si la partida acaba en empate dará comienzo una muerte súbita. En PASA-Tiempo hay comandos de voz que servirán para que los compañeros pasen el balón a alguien con potenciador de velocidad o curen al que la lleva.

Mapas de PASA-Tiempo:

Carga Explosiva

Gametype payload.png
Artículo principal: Carga Explosiva
«
¡Adelante, vagoneta bomba!
El Heavy
»

En los mapas de Carga Explosiva, el equipo BLU debe escoltar una vagoneta llena de bombas hasta la base del equipo RED en un límite de tiempo. El equipo BLU empujará la carga estando junto a ella, cuanta más gente haya más rápido se moverá (hasta un límite de tres). Si hay un jugador RED cerca de la vagoneta está no podrá empujarse. Si durante 30 segundos ningún jugador BLU toca la vagoneta esta empezará a retroceder hasta el último punto capturado, la base de BLU, una pendiente cuesta arriba (en algunos mapas) o que la toque un miembro de BLU de nuevo, el cual también reiniciará la cuenta regresiva. La vagoneta funciona como un dispensador de nivel 1 para los miembros del equipo BLU (y Spies disfrazados enemigos), restaurando puntos de salud y munición a quienes estén empujando. La munición no se restaura a los jugadores que estén al frente de la carretilla.

Algunos mapas tienen rutas de flanqueo que se abren cuando un punto específico es capturado.

Existen dos tipos distintos de misiones de Carga Explosiva. Algunos mapas como Gold Rush, Hoodoo y Thunder Mountain son de «varias etapas» y se juegan de manera similar a Dustbowl, dividiendo la misión es tres partes, cada uno con varios puntos de control. Capturar el último punto de la última etapa provocará que BLU vuele por los aires la base RED, generalmente matando a cualquiera que esté cerca de la vagoneta. Se añade tiempo cuando BLU captura un punto que no sea el final de cualquier ronda.

El otro tipo de misión de Carga Explosiva, por ejemplo Badwater Basin, es de «etapa única», de manera similar a Mountain Lab y tiene todos los puntos de control en una sola etapa, con bonificaciones de tiempo mayores cuando BLU captura un punto. También hay menos puntos de control en total, siendo tres o cuatro puntos de control y un último punto, con el que BLU puede ganar la partida y explotar la base RED.

Mapas de Carga Explosiva de una etapa:

Mapas de Carga Explosiva de varias etapas:

Carrera de Vagonetas

Gametype plr.png
Artículo principal: Carrera de Vagonetas
«
Dos equipos. Dos vagonetas. Dos caminos. Risas aseguradas.
Resumen en el juego
»

A diferencia de Carga Explosiva, los mapas de Carrera de Vagonetas presentan a RED y BLU con una vagoneta para cada uno, ningún equipo está restringido al rol de atacante o defensor, ambos equipos asumen ambos roles. Para ganar, cada equipo debe empujar su vagoneta a través del territorio enemigo hasta alcanzar el último punto mientras evita que el equipo enemigo haga lo mismo. Como en Carga Explosiva, los miembros de un equipo empujan su vagoneta con solo estar cerca de ella, cuantos más miembros haya más rápido irá y los miembros del equipo enemigo la pararán.

A diferencia de Carga Explosiva, aquí la carreta no retrocede por límite de tiempo y no hay limite de tiempo de ronda; el mapa solo terminará cuando llegue una vagoneta al último punto. Cada vagoneta funciona como un dispensador de nivel 1 para su equipo (y Spies enemigos disfrazados), restaurando puntos de salud y munición a quienes estén empujando. Hay algunas pendientes donde se debe empujar continuamente la carretilla, no hacerlo hará que esta caiga hasta el principio de la misma.

Los mapas de Carrera de Vagonetas pueden estar divididas o no en varias rondas.

Mapas de Carrera de Vagonetas:

Aniquilación

Gamemode invasion.png
Artículo principal: Aniquilación
«
¡En lo que yo creo es en que vais como cubas!
El Engineer a los pilotos ebrios del OVNI
»

Aniquilación es un modo de juego creado por la comunidad que se añadió como parte de la Actualización Comunitaria Invasión. Este modo de juego se centra en que ambos equipos que deben recoger botellas de cerveza, trozos de cuerpo o almas, matando enemigos y entrar a la zona de recolección del mapa para añadirlos a la puntuación del equipo. Cuando un jugador es eliminado, soltará todo lo que haya recogido, pudiendo llevárselo cualquier otro jugador.

El jugador de cada equipo con mayor cantidad de elementos recogidos proveerá de salud y munición a sus compañeros, como si de un dispensador de nivel 1 se tratase, y el resto de jugadores del servidor lo podrán ver a través de las paredes con su contorno iluminado y el contador sobre la cabeza.

Mapas de Aniquilación:

Entrega Especial

Gametype sd.png
Artículo principal: Entrega Especial
«
Caballeros, hoy lanzamos un mono al espacio.
La Administradora
»

Entrega Especial es un modo de juego lanzado como parte de la Actualización de la Pyromanía. En este modo de juego, un maletín neutral de Australium tiene que ser transportado al cohete de Poopy Joe antes que el equipo contrario pueda hacer lo mismo.

Si un jugador recoge el Australium y es eliminado mientras lo lleva, solo los jugadores del mismo equipo que el, recientemente muerto, portador del Australium pueden recogerlo otra vez. Si el equipo no lo recoge durante 45 segundos, el Australium volverá a su posición original, siendo neutral.

El jugador que tiene el Australium debe pararse sobre la plataforma, la cual se levantará hacia el objetivo. En Doomsday, el jugador debe permanecer en la plataforma hasta que el compartimento se abra por completo para poder recibir el maletín.

Mapas de Entrega Especial:

Control Territorial

Artículo principal: Control Territorial
«
¡Os tenemos rodeados, al menos por este lado!
El Soldier
»

En Control Territorial el objetivo es tomar el mapa entero al capturar «territorios». Cada ronda es seleccionada al azar de seis diferentes diseños disponibles en un juego «punto vs. punto» donde ambos equipos deben capturar el punto del enemigo mientras defienden el suyo. Cuando un equipo captura el punto enemigo, la siguiente ronda se juega en una zona diferente del mapa que también se selecciona al azar. Cuando un equipo capture todos los cuatro territorios, dicho equipo debe capturar la base del equipo enemigo. Si se captura el punto de la base (en Hydro, el disco radar para RED y la planta de energía para BLU) el equipo atacante gana la partida. Cuando la siguiente ronda empieza, los territorios se reinician y se selecciona un nuevo diseño al azar.

En cada partida en TC (excepto en las rondas en las bases RED/BLU), si pasa los 8 minutos y no se ha capturado ningún punto se iniciará una muerte súbita.

Mapas de Control Territorial:

CONTRA Saxton Hale

Artículo principal: CONTRA Saxton Hale
VSH Saxton Hale Model.png
«
What is VS Saxton Hale? It's in the name! You fight Saxton Hale! Or you play as Saxton Hale and fight the Mercenaries. Are you ready to face 23 enemies at once? ‘Cause they surely aren’t ready to face you!
— Eslogan publicitario
»

CONTRA Saxton Hale es un modo de juego que se añadió en la Actualización de Verano 2023. Es similar al modo Arena, un jugador controla a Saxton Hale en el equip BLU y el resto de jugadores en RED tendrán que derrotarlo. Saxton tiene varios ataques que pueden matar a la mayoría de clases de un golpe y, como en el modo Arena, los que mueran pasarán a ser espectadores hasta que acabe la ronda.

Mapas de CONTRA Saxton Hale:

Infección Zombi

Artículo principal: Infección Zombi
Zombified Engineer BLU.png
«
¡Zoombiiiiis!
El Demoman
»

Infección Zombi es un modo de juego que se añadió en Scream Fortress XV. En este modo de juego, BLU es una horda de zombis y RED los mercenarios como humanos supervivientes. Si un jugador RED muere, se convierte en zombi BLU; si un zombi BLU muere, reaparece. BLU gana si todos se convierten en zombi y RED gana si sobreviven el tiempo necesario.

Zombie Infection maps:

Modo Entrenamiento

Training basic.png
Training offlinepractice.png
Artículo principal: Modo Entrenamiento
«
¿A que parece fácil?
El Sniper
»

Los mapas de Entrenamiento pretenden instruir en reglas básicas del estilo de juego y técnicas avanzadas sobre objetivos de madera y bots. El modo Entrenamiento se añadió con la Actualización Mac, junto a dos mapas oficiales de Entrenamiento. La Práctica Individual permite a los jugadores nuevos entrenar en modos de juego específicos, con la capacidad de ajustar la dificultad de los bots que prefieran.

Mapas de Entrenamiento

Brandon Reinhart anunció sin de forma indirecta en el blog oficial de TF2 el 28 de julio de 2010, que Corey Peters estaba trabajando en un mapa de entrenamiento oficial,[1] pero no dio detalles sobre la clase ni las mecánicas en las que se centraba.

Las clases de entrenamiento actualmente disponibles son:

Highlander

Premio del torneo Highlander
«
¡Solo puede quedar uno!
El Demoman
»

Highlander es un modo competitivo que restringe la cantidad de jugadores de cada equipo a 9 y solo se permite un jugador por clase en cada equipo. Se puede usar en cualquier mapa poniendo en consola mp_highlander 1.

La idea de este modo existe desde antes de su inclusión oficial y fue implementado como mod en servidores. El modo Highlander se añadió oficialmente en el Parche del 3 de febrero de 2010.

El nombre del modo de juego es una referencia a las series de películas Highlander, donde la frase «Solo puede quedar uno» es muy repetida; en referencia a la limitación de un jugador por clase.

Minijuego de Duelos

Minijuego de Duelos
Artículo principal: Minijuego de Duelos
«
¡Resolvámoslo como caballeros!
El Spy
»

Este minijuego se añadió en la Actualización de la Mann-Conomía, el Minijuego de Duelos es un objeto de acción que se puede comprar en la Tienda Mann. Co, recibir por intercambio o encontrarlo aleatoriamente. Accionando este objeto se puede retar a alguien del equipo contrario a un duelo, si esa persona acepta. Hasta el final de la ronda, los puntos se ganan eliminando o asistiendo a eliminar al contrincante. Se hace un recuento de muertes y el jugador con más puntos gana el «duelo» cuando la ronda termina. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona la partida, se le asignará una breve penalización. Actualmente este objeto tiene un máximo de 5 usos y puede usarse en todos los mapas oficiales. Tras participar en tu primer duelo, recibirás una Medalla de Bronce de Duelista, que puede subir de nivel a Plata, Oro y Platino a medida que se ganan más duelos. Por cada 10 duelos ganados, se obtiene un Minijuego de Duelos en el inventario. Cada día, el juego otoroga un objeto cosmético único al jugador que más duelos haya ganado ese día, el Duelista.

Modo Torneo

Cabecera del modo Torneo
Artículo principal: Modo Torneo
«
¡Dominado, hippy! ¡Búscate un trabajo!
El Soldier
»

El modo Torneo se utiliza frecuentemente en servidores competitivos. Permite la creación de equipos personalizados y llevar a cabo con éxito varios tipos de juego. La interfaz de usuario muestra los nombres del equipo y una vez que los equipos se hayan organizado, pueden poner su estado en «LISTO» o «NO LISTO». En el modo Torneo no hay límite de jugadores en un equipo, ni tampoco autoequilibrio.

De manera similar a Highlander, el modo Torneo se puede aplicar a cualquier modo introduciendo el comando mp_tournament 1 en la consola.

Modos de la comunidad

TF2Ware, un modo de la comunidad creado por Mecha the Slag
Artículo principal: Mods personalizados
« »

Los modos de juego de la comunidad (también llamados «mods», como abreviatura de «modificaciones») son modos de juego no oficiales, producidos por varios miembros de la comunidad. Varían desde remasterizaciones de modos de juego de Team Fortress Classic hasta otro completamente originales como Smash Bros. y pueden cambiar cualquier tipo de mecánicas básicas o las armas que lleva cada clase. Algunos incluso añaden nuevos enemigos para RED y BLU, permitiéndoles pelear contra alguien o algo que no podrían en un modo oficial. Algunos modos de juego han sido mencionados honorablemente por Valve en el blog oficial de TF2 y otros, como es el caso de CONTRA Saxton Hale se han creado a partir de uno de estos.

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Mensajero

Había un modo de juego Mensajero en desarrollo, que se abandonó por motivos desconocidos. Todavía hay voces de la Administradora en los archivos en inglés que se utilizarían para este modo y permitirían usar al Civil con comandos. En el Parche del 20 de diciembre de 2007 evitaron que esto fuera posible.

Robodestrucción

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Oh, I vill tear you apart, bolt by bolt!
El Medic
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Robodestrucción es un modo de juego que no ha sido finalizado. Sin embargo, puede jugarse en un servidor privado. Solo existe un mapa conocido para este modo. Este mapa toma lugar en una base lunar que Valve mencionó y mostró como diseño conceptual en una publicación sobre una actualización de TF2. El modo es similar a Capturar la Bandera, pero en vez de eso, se debe destruir los robots enemigos y robar sus núcleos de poder. Una vez robados, se depositan automáticamente en una bóveda. El equipo enemigo puede ir a la bóveda del oponente y robar sus núcleos de poder para ralentizar el progreso del equipo enemigo. El mapa en sí no está finalizado, ya que hay falta de texturas, pero incluye nuevos PNJ robots que tienen nuevas texturas (a la par de que algunos muestran la textura de la Supercarga cuando están bloqueados).

Mapas de Robodestrucción:

Incursión

Artículo principal: Incursión

Hay varias funciones lógicas sin uso en Hammer. tf_logic_boss_battle, utilizado para una extensión del modo de juego Incursión o tf_logic_raid. En este modo de juego un jugador estará en un equipo con 4 jugadores más y tendrás que enfrentarse a hordas de bots, similar a Left 4 Dead.

Gasworks

La única prueba de este modo de juego es una función lógica llamada tf_logic_gasworks, eliminada en el Parche del 22 de diciembre de 2014. Es como un modo estilo deathmatch, pero compartiendo el nombre con Gasworks (TFC).

Véase también

Referencias