Gold Rush

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Gold Rush
Goldrush.jpg
Informação básica
Map type Carregamento
Nome do ficheiro: pl_goldrush
Developer(s): Valve
Map Info
No. of Stages: 3
Environment: Desert
Setting: Daylight, sunny
Pyrovision: Yes
Map Items
Healthico.png Health Kits: Smallhealth.png ×9   •   Mediumhealth.png ×14   •   Largehealth.png ×4
Ammoico.png Ammo Boxes: Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×12   •   Largeammo.png ×14
Map Photos
Menu photos pl goldrush.png
Este artigo é sobre o mapa Gold Rush. Para as actualizações principais do mesmo nome, ver Actualização Gold Rush.
Gold Rush is a map that specifically focuses on pacing so that the player feels like they are part of an overall campaign by the team. Each member of the team needs to focus on both the overall goal of either stopping or advancing the payload and also deal with local threats. As the payload moves through the map both teams need to be able to adjust their strategy depending on what approach the other is taking. Gold Rush has been designed taking all nine classes and their abilities in Team Fortress 2 into account, which means there is a spot for everyone and their favorite class to be useful.
A arte de conceito do carrinho.
O modelo final do carrinho.

Gold Rush foi o primeiro mapa a estrear o modo de jogo Carregamento. O mapa está divido em três áreas separadas com zonas intermediarias de captura dentro de cada área principal. As equipas estão separadas entre a ofensiva (BLU) e a defensiva (RED) semelhante ao Dustbowl. O objectivo para a equipa BLU é empurrar o carrinho pelo mapa até chegar ao próximo ponto de captura, eventualmente destruindo a base da equipa RED. O objectivo da equipa RED é parar a equipa BLU de o fazer.

A equipa BLU empurra o carrinho pelo mapa ao ficar perto dele, com o carrinho a mover-se mais rápido quantas mais pessoas estiverem perto. Se ninguém tiver empurrado o carrinho para a frente depois de 20 segundos, o carrinho vai começar a mover-se para trás até ser novamente empurrado para a frente. O carrinho também serve como distribuidor para curar e reabastecer a equipa BLU enquanto o levam.

Cada ponto de controlo em que o carrinho passa adiciona 5 minutos ao contador. O tempo restante continua para as próximas secções do mapa até as equipas serem trocadas.

As equipas têm 1:05 de tempo de preparação onde a RED pode andar pelo mapa e construir as suas defesas e a BLU está trancada atrás do carrinho para carregar a ÜberCarga. No entanto, jogadores invulneráveis (incluindo Scouts com Bonk! Elixir Atómico) não conseguem mover o carrinho.

Se o carrinho não estiver a mover-se para trás quando o tempo acaba, Tempo Extra irá ocorrer, que dá à equipa atacante cinco segundos para manter o Carregamento em movimento em vez de 20. O contador recomeça a cada vez que o carrinho é tocado.

O objectivo das respectivas equipas é:

  • BLU: O objectivo principal da equipa BLU por todos os mapas de Carregamento é guiar o carrinho com cores de equipa no seu trilho pelo mapa. Ao empurrar continuadamente o carrinho para a frente e passando pelas posições defensivas da RED, o carrinho vai detonar e a equipa BLU será vitoriosa. Se falhar ao empurrar o carrinho para a frente ao ter colegas de equipa perto vai eventualmente resultar ao carrinho andar para trás lentamente, diminuindo o progresso da equipa.
  • RED: O oposto do objectivo da equipa BLU, a função de equipa da RED, como um grupo, é deter e empatar a equipa BLU e evitar que eles avancem o carrinho até ao destino final. Ao combater as suas posições por um período de tempo suficientemente longo, a equipa RED vai ser vitoriosa. A maneira mais eficiente de empatar a equipa BLU é permanecer muito perto do carrinho, desta forma impedindo-o de mover mesmo com a equipa BLU por perto.

Vídeo de Introdução

Localizações

Detalhes do Nível 1.(Ficheiro grande)

Fase A

Ponto de Controlo 1

Tem uma longa, relativamente área aberta entre a base BLU e o primeiro ponto de controlo. O carrinho começa fora da base BLU e vai em frente em direcção à Cabana e através de uma "brecha" no Penhasco. E então vai para a esquerda para se aproximar à Trilha Elevada e outra direita, em direcção ao Túnel.

  • Base BLU: A base BLU tem uma zona de reabastecimento e um corredor com 3 saídas. Tem um portão duplo mesmo atrás do carrinho que pode ser visto quase da área inteira. A porta na direita tem caixas empilhadas mesmo em frente dela, do qual os defensores da equipa RED se podem esconder atrás antes de a ronda começar. Isto é eficiente com um Pyro ou com uma ÜberCarga da qual pode ser guardada e usada quando os atacantes já tiverem usado a sua. Atacantes também podem ficar atrás destas caixas e geralmente não serem vistos quando a acção está intensa. A porta na direita está virada para a direita e desta maneira está abrigado de qualquer enimigo no Trilho Elevado. Também está abrigado da Cabana e de algumas rochas do Penhasco.
  • O Trilho Elevado: Este é o trilho que percorre ao longo da esquerda do mapa na perspectiva da equipa BLU e percorre o caminho todo para trás do túnel e o ponto de captura. Os defensores da equipa RED, especialmente Demomens e Soldiers, podem caminhar ao longo do trilho e usar explosivos de cima. Os atacantes da equipa BLU podem saltar agachado para os trilhos da parte superior do Penhasco. Devido a muitas caixas de munição grandes, Engineers agressivos da equipa RED podem também rapidamente construir uma Arma Sentinela nível 2 ou 3 à beira do final do trilho, perto da base da equipa BLU.
  • O Penhasco: Não é "realmente" um penhasco mas da perspectiva da equipa BLU o chão faz uma rampa e depois tem uma inclinação para baixo para o nível original do chão para parecer que tem um pequeno penhasco quando é visto do outro lado. Existe uma "falha" no Penhasco onde o carro passa. Defensores da equipa RED podem usar o Penhasco para se esconder atrás com Pyros, Armas Sentinela ou ÜberCargas. Tem também um Kit de primeiros socorros grande mesmo atrás do Penhasco, à esquerda. É possível saltar agachado para os Trilhos Elevados da parte mais alta do Penhasco e Demomens podem fazer saltos com bombas adesivas até ao fim do túnel, desta posição (e mesmo em cima do Kit de primeiros socorros que está mesmo antes do ponto de controlo, com alguma prática).
  • A Cabana: A Cabana está na parte de trás à direita enquanto a equipa BLU sai da base. Tem dois andares e tem uma varanda voltada para a base BLU. O piso de baixo tem a porta voltada para a base com uma Caixa de munições grande fora dela e uma porta voltada para o trilho à esquerda do mapa. A Cabana é o lugar favorito para os Snipers estarem e matar jogadores da equipa BLU, enquanto eles empurram o carrinho ou saem da saída da frente da sua base. Engineers também gostam de construir as suas Armas Sentinelas no piso de cima porque dispara para o trilho à esquerda e estão protegidos de fogo directo vindo da base BLU. Com alguma prática, Demomens podem saltar com bombas adesivas da base BLU para a varanda do piso de cima.
  • O Túnel: O Túnel é o túnel à esquerda que o carrinho percorre. Até que o primeiro ponto de controlo tenha sido capturado, é a única passagem que está a ligar a primeira área aberta à segunda. Esta é uma zona de obstrução muito comum nesta Fase.

Ponto de Controlo 2

O carrinho vai para o Túnel como descrito em cima, faz uma curva fechada para a direita e depois para a esquerda para chegar dentro da área aberta e passar ao lado do Fosso, passando a ponte e à volta para a direita para o ponto de controlo que está localizado na parte traseira da base RED. As localizações vão ser descritas da perspectiva da equipa RED.

  • Base RED A base RED tem um cacifo de reabastecimento que abre voltado para a parte detrás do mapa. A equipa RED ao sair da sua base, eles podem tanto virar para a esquerda para encontrar um túnel que guia para a frente ou podem virar para direita para encontrar a passagem mais aberta para os atacantes e umas escadas que levam ao Segundo Piso. A equipa RED tem de sair da sua base e virar 180 graus para poderem estar voltados para a "frente" - voltado na direcção de atacantes de chegada. O ponto de controlo está contra a base do lado dos atacantes.
  • Plataforma RED: Para a esquerda da base RED (Quando se olha em direcção aos atacantes) há um Segundo Piso que fica contra o lado esquerdo do mapa. Está uma caixa de munição e kit de primeiro socorros na direcção da frente desta plataforma e uma Arma Sentinela pode ser eficientemente construída nela para proteger o carrinho assim que ele sai do túnel. Há uma ponte que conduz para a esquerda para o topo da base RED, que é o sitio preferido para os Snipers ficarem e matar enimigos que estiverem a empurrar o carrinho ou a sair do Túnel.
  • O Fosso: No espaço aberto entre a base RED e os edifícios de onde a equipa BLU aparece, há um (pequeno) fosso parecido a um desfiladeiro que passa pelo mapa. Na direita, o chão inclina entre o nível do fosso e o chão e há uma escada no lado mais afastado da esquerda que permite que as pessoas possam sair e sobre o trilho do carrinho. Há também uma ponte através do Fosso que permite mover-se directamente da base aos edifícios opostos. O carrinho vai ao correr ao lado do Fosso e à volta dele pela direita.
  • O Sótão: Perto da zona de obstrução do primeiro ponto de controlo, há um edifício com dois pisos que vai até ao fim da direita para a esquerda. Isto é normalmente muito conhecido como o Sótão. No rés-do-chão há uma abertura para a esquerda onde o trilho do carrinho aparece. Acima disto há uma janela com acesso ao segundo piso e à direita dela há uma espécie de passagem de tábuas que liga esta sala do segundo piso para outra à esquerda. Esta sala à esquerda tem uma porta para uma plataforma elevada da qual está bem perto do ponto de controlo. Indo para o túnel inferior a equipa RED pode ir para a esquerda para seguir o trilho de volta ao primeiro ponto ou podem ir para a direita e seguir o corredor, passando por um kit de primeiro socorros, e subir as escadas para o edifício à direita.

. Isto é uma boa passagem para os atacantes porque conseguem ficar perto do ponto de controlo enquanto ficam mais atrás de cobertura.

  • Outras Passagens: Quando a equipa BLU captura o primeiro ponto de controlo, mais duas passagens para a segunda área são abertas. Uma está mesmo à direita da equipa BLU do Túnel e leva até ao segundo piso da plataforma que é parte de uma sala com três paredes. O lado aberto da sala está virado para baixo do corredor descrito acima, da sala à direita da equipa RED. Esta é uma boa plataforma para construir um Teletransportador e talvez uma Arma Sentinela, pois é relativamente difícil de alcançar da equipa RED.

RED can setup on this platform during pre-game wait. A RED Engineer can place a Teleporter at spawn, refills his metal and then place a Dispenser at the edge of the platform. Once the Dispenser is 60% complete, the RED Engineer can jump on the Dispenser and then place a Teleporter exit on the platform. Note the RED Engineer cannot physically jump up, only be holding the Teleporter PDA as he jumps. Once the Teleporter exit is up and running, RED can setup Sentry Guns and Dispensers in an attempt to deny BLU access and to flank BLU.

The other connecting passage is to BLU's far right and leads to two open levels right next to The Ditch. From these levels you look across to the right of the level (RED's perspective) and you can only see the a small part of the second level of RED's Spawn. This lets you rain down fire on anyone taking the bridge over the ditch or anyone in the open space. Be careful because even though The Ditch prevents anyone from walking back into this area, Soldiers and Demomen can rocket jump/sticky jump up, while Scouts can double jump up to surprise you.

Stage B

Details of stage B.(Large file)

Stage B contains 2 checkpoints that BLU must reach.

Checkpoint 1

The cart starts out in front of a trench which separates BLU's spawn area and the battlefield. The cart runs between the Watchtower and House and then over the Bridge where the checkpoint is then located.

  • BLU Spawn: There are two exits, one tunnel exit on the left and one double gate on the right. The right one is usually used for ÜberCharges while the left one is used to flank RED. From the left exit, it's easy for a Spy to sneak behind the lines. Be careful, though, as sometimes at the start of the match, an ÜberCharged Pyro will enter the left exit, usually killing everything in the tunnel.
  • House Tunnel: In the tunnel on the left side of house from BLU's view, you'll find a large Ammo Pack and a small health kit. It's rare that it's guarded. From the tunnel on the left, there are stairs leading to the Sniper Ledge.
  • The Sniper Ledge: On the right where RED enters the first checkpoint area, there is a small set of stairs leading to the Sniper Ledge. As its name indicates, it's often used by Snipers. You'll find cover behind some boxes and in the small hut, which also has a medium health kit.
  • Watchtower: On the right from the Blue Spawn, when you go through the gates you'll see the Watchtower. Most of the RED defenders are here, since they have a height advantage and there's a large ammo pack and a medium health kit. From it's watchtower, Snipers can overlook both exits. Sentry Guns are often located here, so be sure to destroy them with an initial ÜberCharge.
  • The Bridge: Just before the final stretch of track to the first checkpoint is a bridge which connects over the ditch.
  • The House: The House is located to the left from the perspective of BLU. It has one exit, and two windows which RED can shoot through. Sometimes, Sentry Guns are placed on the windows or you'll find a Demoman here. Be sure to clean everything in the house, as it's a popular spot for Engineers. Grenades and stickybombs work wonders here.

Checkpoint 2

After the first checkpoint the cart winds through a building which separates the next battlefield. It exits out to a chokepoint area and then runs under a bridge separating the Main Building and then finally onto the next checkpoint.

  • The Choke: The choke area is the small exit from the checkpoint building and the small battlefield around it which is surrounded by the two huts which separate Checkpoint 2's area.
  • Battlements: The battlements are located at the far end of the area from RED's spawn. It connects from the house above Checkpoint 1's building. There are two drop downs which can be used by attackers as another entry or as an entry way for RED Soldiers or Demomen.
  • Main Building: The Main Building is situated in the center of the area, cutting Checkpoint 2's battlefield in half. The Main Building has two houses which are connected by a bridge, both of which can be accessed by stairs on either side.
  • Sentry Ledge: Near the Checkpoint is a small ledge on the wall of the main building, this is an extremely common spot for sentry nests.
  • Alcove: Underneath a ledge on the Main Building is a small alcove which is indented into the wall of the building. This is also a very common spot for Sentry Guns.

Stage C

Details of stage C.(Large file)

Stage C contains 3 checkpoints that BLU must reach.

Checkpoint 1

From the BLU spawn exits the cart starts out on a track which must run straight, up through a basin where then the checkpoint is located under an open gateway.

  • Tunnel: The tunnel is one of the BLU spawn entrances. It winds out from the BLU spawn and exits out under the Truck House.
  • Basin: The Basin is the area which runs through and below the platform and Truck House.
  • Truck House: The Truck House is the area located across from the platform. It is a small shack with a deck overlooking the track. Next to it is an underpass which houses a large truck.
  • Platform: Across from the Truck House is a platform which overlooks the track. It has a small inaccessible shack on it which is useful for cover.

Checkpoint 2

From the checkpoint the track runs straight through and alleyway surrounded by buildings on both sides.

  • Dropdown: The drop down is a small opening in the wall right next to the checkpoint. It serves as an entry way for RED before BLU has captured the checkpoint.
  • Hallway: The hallway is located in one of the two buildings. It is a long narrow hallway with an entrance at both far sides. At the very far end is a drop down next to the track.
  • Main Deck: Across from the Hallway building is another building with a deck along the wall. This can be accessed through a set of stairs in front of it and connects to another small deck which overlooks the second checkpoint.
  • Sentry Decks: On both sides of the second checkpoint are two large decks which are both common spots for Sentry Guns.

Checkpoint 3

From checkpoint 2 the cart runs through more buildings until reach the checkpoint which gives entry way to RED's final yard. Reaching Checkpoint 3 means victory for BLU, as well as a nice massive explosion to satisfy the victors.

  • Chokepoint: The chokepoint is the very small entry way into RED's final yard. It is an infamous chokepoint for being extremely cramped when the cart is residing inside it and heavy spam makes entry very difficult.
  • Chute: The chute is a dropdown by the chokepoint which exits out into the tunnels.
  • House: The House is located next to the chokepoint. It is connected by a ledge along a wall, and has a dropdown which exits out behind the truck in RED's final yard. Blu Engineers will sometimes build forward bases in here.
  • The Tunnels: The tunnels are located at the bottom of the chute and exit out into the valley. It is comprised of two tunnels, one of which goes up a ledge and exits out a small ledge next to the other

tunnel's exit.

  • Valley: The valley is the area next to and below RED's yard. It is accessed by a long set of stairs and gives access to the tunnels and Sniper Deck.
  • Sniper Deck: The Sniper Deck is located above the valley and overlooks RED's yard. There are two windows used as vantage points and a drop down with a ledge that weaves around to the final checkpoint.
  • Battlements: The battlements are located above the checkpoint area and overlook the entire area. One entry way is from the winding staircases in RED's spawn and another is from jumping from the boxes and small roof across from the House's drop down area.
Ver também: Category:Gold Rush images

Strategy

See Community Gold Rush strategy

Update history

Atualização de 29 de Abril de 2008 (Gold Rush Update)
  • Added Gold Rush.

Atualização de 21 de Maio de 2008

  • Fixed map exploits in Gold Rush.

Atualização de 11 de Dezembro de 2008

  • Some changes to the second part of the first stage of Gold Rush to give the attackers more of an advantage.

Atualização de 15 de Setembro de 2011

  • Stage 1
    • Fixed overlapping train track models.
    • Fixed terrain seam by red spawn exit.
    • Fixed red spawn room door going through ceiling.
    • Light fixture on roof structure of red's first spawn building switched to non-solid.
  • Stage 2
    • Added func_nobuild under bridge that would get teleported players stuck.
  • Stage 3
    • Added invisible func_brushes above roofs to block blind demo grenade spam.
    • Fixed wood structure by main gate entrance so it doesn't destroy teleport buildables.
    • Added clip brush to top of main gate entrance..
    • Extended red's respawn room brushes to enclose entire interior
    • Added respawn visualizer material to back face of blocker that prevents red from entering blue's respawn area from the top route.

External links