Granary (competitivo)

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Este artigo é para jogos competitivos baseado no formato competitivo padrão. Para o artigo genérico sobre esse tópico, veja: Granary
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Granary (competitivo)
TF2 Granary Map.jpg
Informações básicas
Tipo de mapa Pontos de Controle
Nome do arquivo: cp_granary
Desenvolvedor(es): Valve
Informações do mapa
Ambiente: Fazenda
Clima: Dia, ensolarado
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×6   •   Mediumhealth.png ×6
Ammoico.png Caixas de munição: Mediumammo.png ×8
Imagens do mapa
Menu photos cp granary.png

Granary é um mapa que esteve disponível para jogar desde a data de lançamento. Este mata tinha um tempo de preparo, à lá Well, que foi adicionado na atualização de 29 de abril, de 2008. Este, foi removido mais tarde na atualização do dia 21 de outubro de 2008. Isso, mudou drasticamente o meta game competitivo do mapa. O objetivo do mapa é controlar todos os cinco pontos. Cada time com seu segundo ponto trancado, deixando com que apenas o do meio esteja disponível. Com o objetivo de avançar para o próximo ponto, o tal precisa ser capturado. Em partidas competitivas, Granary é um dos mapas mais populares tanto em partida oficiais, quanto em partidas não-oficiais. Junto com Badlands, Granay é provavelmente, o primeiro mapa jogado por novos jogadores da área competitivos.

Nome dos lugares

Todos os nomes dos lugares são dados na perspectiva da defesa como seus nomes primários (em termos de esquerda e direita), com exceção, é óbvio, do ponto de controle central.

Pontos de Controle 1/5

  • Portão da Esquerda (Portão da Direita no Ataque): O portão da esquerda, no último ponto de captura. Os Demomen costumam proteger este portão devido a falta de visão, a qual, por conseguinte, esconde bombas adesivas colocadas no outro lado do portão. No ataque, o "combo" principal de Medic/Soldier deveria puxar este portão com o ÜberCarga.
  • Tubo Inferior/Tudo da Esquerda: O tubo no lado esquerdo quando se sai do "spawn". Este tubo é um local comum para a entrada de um "roaming Soldier", a qual permite com que ele ganhe imediata vantagem de altitude, podendo distrair ou flanquear o time inimigo. Soldiers com seu Medic (mais conhecido como "Pocket Combo"), costumam ficar neste tubo para evitarem de serem atingidos.
  • Tudo Superior: O maior ponto da área. Normalmente, qual quer time que tiver domínio deste tubo irá ganhar a luta, pois providencia vantagem de altitude para os Soldiers ficarem atirando no inimigo.
  • Sala da Janela: A área superior da direita no último ponto, a qual tem uma janela aonde os jogadores podem pular para o Tubo Superior. Existe um pequeno pacote de vida dentro desta sala. A janela é um local comum para Demomen ficarem atacando os inimgos, já que suas granadas podem rolar para o segundo ponto de controle. No ataque, um "roaming Soldier" habilidoso pode pular da janela para o tubo superior, providenciado imediatava vantagem de altitude para o o avanço final de seu time.
  • Portão da Direita (Portão da Esquerda no Ataque): O portão da direita no último ponto de controle. Demomen também conseguem proteger este ponto, mas costumam ser protegidos pelo "Roamer Soldier" o qual está jogando no topo do Tubo Superior, ou por um Sniper junto de um aliado para fazer com que a porta fique aberta, providenciando uma visão mais nítida do campo de batalha. No ataque, esta portal deve se manter fechada até o momento em que o time decide fazer o avanço final, já que um Sniper terá uma visão nítida do segundo ponto de controle. Scouts irão fazer o uso do Bonk! Pancada Atômica ou acompanhados de um "roaming Soldier" para puxar por esta porta.
  • Base: Esta é a área por trás do ponto de captura, fechadas por dois portões de metal, os quais levam para a sala de "spawn". Scouts podem fazer o uso desta área para distraírem ou enganar o inimigo enquanto a principal força de sua equipe avança.

Pontos de Controle 2/5

  • Entrada Principal/Portão da Esquerda: O portão da esquerda no ponto de controle. Esta porta deve ser observada por Demomen na defesa, já que suas habilidades de colocar bombas adesivas em diversas áreas sem visão farão com que o time inimigo seja mais cauteloso, fazendo com que eles seja forçados a usarem o ÜberChager mais cedo. No ataque, esteja sempre alerta para bombas adesivas escondidas, e jogar com cautela, fazendo o uso "splash damage" para espalhar as bombas de locais comuns;
  • Z: A pequena entrada no meio das construções que levam diretamente para uma caixa de munição e de vida, assim como o ponto de controle. Esta área é o ponto de confronto, a maioria dos times não irá avançar até o segundo ponto através do Z, a menos que eles tenham vantagem para fazerem com que eles entrem sem serem percebidos. O Demoman pode observar esta entrada também, mas, geralmente, os únicos jogadores que irão entrar aqui, são jogadores com o objetivo de flanquear o inimigo, estes, Scouts ou Soldiers, e é vantajoso para observar a entrada principal, como deveria ser priorizada sobre este pequeno ponto de confronto.
  • Porta da Direita/Garagem/"Flank": A porta da direita na construção. A qual leva para a área a Z Superior e age como uma maneira de flanquear o ponto principal. Este portão deve ser observada por um "Roamer Soldier" e por pelo menos, um Scout e estes jogadores devem tentar atacar o time inimigo o máximo possível. No ataque, o "roaming Soldier" e o Scout devem observar este portão, procurando por uma oportunidade de avançar. Com a sua força principal puxando, o "roaming Soldier" deve tentar passar por cima e chegar por trás do time inimigo. Nota: Você deve evitar chamar esta área de Garagem, já que ela lidera para a ambiguidade entre esta área e a área Garagem Central.
  • Escada/"Lunchbox": A escada com uma caixa de munição e de vida. Esta escada leva para o "Overpass" e sobre a área do ponto de controle. Esta é uma boa área para flanquear no Ataque e essa deve ser observada cuidadosamente na Defesa.
  • "Overpass/Dropdown": A entrada estreita, que leva para o Quintal e cai na entrada da Garagem Central. Na defesa, os Scouts devem olhar esta área para evitarem de serem flanqueados. Na ofensiva, tente pegar o inimigo de maneira estratégia fazendo o uso desta entrada e colocar armadilhas para obrigado os jogadores entrarem em situações apertadas.
  • Quintal: A área fora da construção, aonde os jogadores precisam passar para atingirem o ponto de controle central.
  • Quintal da Esquerda: A área esquerda do quintal. Conectada ao meio através da entrada esquerda do "Choke" e a entrada da Garagem.
  • Barracão: O pequeno barracão no lado esquerdo do quintal. Este deve ser segurado pelo Soldier, já que a vantagem de altitude prova ser bem vantajosa em ambas, defesa e ataque.
  • Quintal da Direita: O lado direito do quintal. Conectado ao meio através da entrada da garagem. Esta área deve ser observada por ambos os Scouts para prevenir flanqueamentos inimigos. Quando avançando para o Quintal, o combo de flanqueamento (Scouts e o "roaming Soldier"), devem puxar através desta área para tentar criar um "buraco" na defesa inimiga.
  • Garagem: A entrada a direita no ponto de controle central. A entrada do lado do Quintal deve ser observada pelo Demoman e suas armadilhas de bombas adesivas. Quando está avançando, você deve checar se não existe nenhuma armadilha e fazer o uso do "splash damage" para derrubar-las.

Pontos de Controle 3

Por causa do estilo simétrico de Granary, ambos os times partilham de uma localização em seus respectivos lados no ponto central. Uma maneira popular de contrariar isto, é usando os prefixos "nosso" ou "deles", como por exemplo, "nosso Quintal".

  • "Battlements": A pequena plataforma de metal em ambos os lados que pode ser vista acima do ponto de controle, junto com ela, caixas de metal.
  • "Choke": A entrada a esquerda na área central, esta entrada leva ao "choke point" principal, e o Médico sair desta área, acompanhado, o mais rápido possível. Existe uma caixa de vida ao lado direito do "Choke", abaixo do "Battlements".
  • Garagem: A entrada a direita da área central, esta entrada deve ser pega por Scouts e normalmente, pelo Demoman. Ela leva ao "Battlements" através da rampa. Existe uma pequena caixa de vida na Garagem.
  • Caixa Principal/"Nossa" ou a Caixa "deles": Esta primeira caixa que você vê quando você entra no Centro através do "Choke". Um ou ambos os Soldiers do time, devem obter controle sobre esta área. Estas caixas providenciam vantagem de altitude sobre o resto da arena e um "pulador" habilidoso pode fazer uso da mesma para chegar a qual quer lugar desta área, com apenas um "pulo".
  • Caixa da Garagem: Esta caixa, perpendicular a Caixa principal, está em frente a Garagem em ambos os lados. Um "roll-out" comum, é, imediatamente, pegar esta caixa para que o seu time possa ficar próximo ao "choke" inimigo com uma vantagem de altitude.

O "roll-out"

Existem diversos "roll-outs" para o Centro, o mais comum sendo o "3-3 split", aonde o Demoman e os Scouts vão passar pela Garagem enquanto o combo principal irá passar através da entrada do "Choke" para o Centro. Entretando, o time pode fazer o "Garage roll-out", aonde o combo principal, acompanhado pelo Demoman, passa através da Garagem, para imediatamente, pegar o lado do inimigo, enquanto os Scouts flanqueiam o suporte inimigo através da entrada do "Choke".

Demoman
O Demoman deve ser o primeiro a atingir o Centro do mapa. Devido a grandeza e o mapa aberto, o Demoman pode pular sem restrição pela área e chegar ao Centro antes de qual quer outra classe. O Demoman costuma passar através da Garagem e bombardear o inimigo, ajudando o resto do seu time, mas caso ele seja pego por Scouts no começo da partida durante a luta no Centro, ele deve ir com o combo principal para mais proteção.
Soldier
O Soldier, no Centro, deve ter controle sobre as caixas e suas vantagens de altitude que vem com as mesmas. A maioria dos Soldiers vão fazer o uso das Canhoneiras para o Centro, já que elas permitem que você chegue ao meio e ao mesmo tempo, ajudam você ter mais controle sobre as caixas, já que reduzem o dano dos "Rocket Jumps". Uma estratégia comum, é para ambos os Soldiers tomarem controle das Caixas, enquanto o Medic é levado para fora da área com os Scouts e/ou Demomam, que irão seguir o Soldiers em suas atuais posições sobre as caixas, para que o time inteiro seja protegido pelos mesmos. Assim que o inimigo esteja enfraquecido pelo bombardeamento ou o seu objetivo é alcançado, um ou ambos os Soldiers devem tentar e controlar suas Caixas, e talvez, tentar matar mais inimigos. As Canhoneiras são banidas na Europa, para que o "roaming Soldier" seja igualado a maioria no Centro e o "pocket" irá pular.