Hadal

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Hadal
Cp hadal.png
基本信息
地图类型: 攻防型
文件名: cp_hadal
发布时间: 2024年7月18日补丁
2024 夏季更新
开发者: Juha "Jusa" Kuoppala
Maxime "Fubar" Dupuis
地图资料
环境: 研究基地
设定: 建筑内部
地图物品
Healthico.png 医疗包: Smallhealth.png ×7  •  Mediumhealth.png ×11  •  
Largehealth.png ×1
Ammoico.png 弹药箱: Smallammo.png ×5   •   Mediumammo.png ×12   •  
Largeammo.png ×3
地图照片
加载页面照片。
地图俯视图
Hadal overview.png
地图邮票
Item icon Map Stamp - Hadal.png
赞助者排行榜
科学家们只顾着考虑能否在水下建造研究设施,而忽略了他们是否应该建造。
Hadal的宣传语

Hadal是一张社区制作攻防型控制点地图,于2024 夏季更新中加入。该地图取景于一处科学家建造的水下研究中心。地图上有四处控制点,其中的主要控制点始终可用。任何时候当主要控制点被占领时,回合立刻结束。每当一个其它的控制点被占领时,地图周围不同标志的门会打开,为蓝队开启额外路线并限制红队的通行,同时主要的核心控制点会逐步抬升。

Hadal是投稿于Steam创意工坊的作品。

地点

  • 蓝队重生室:此房间位于水下研究设施的起始位置,共计拥有五个出口。此房间还拥有一艘潜艇和一张地图蓝图。重生室的左侧是通往区域 A 的三个出口,右侧则是通往区域 B 的两个出口。
  • 红队重生室:此房间位于靠近地图中心的位置,共计拥有六个出口。此房间还拥有通往上层的电梯和地图蓝图。一楼拥有两个出口,一个出口通往区域 A 和核心区域,另一个通往区域 B。其余的出口则在二楼,通往区域 C 和核心区域。当一个控制点被占领时,中央平台会抬升以更方便地前往后期控制点,而限制前往前期控制点。

区域 A

  • 转运:一个蓝队的侧翼房间,拥有一个大医疗包盒中弹药箱,通往走道。
  • 走道:一段路线上的区域,有一处掩护,是直接攻往控制点的路线。
  • 后室:一条控制点后的侧走廊,通往区域 B 的侧翼和区域 C 和核心区域的侧道,也能通往红队出生点。控制点后是一个中医疗包和弹药箱。

区域 B

  • 上部侧翼:连接区域 A 和区域 B 的房间,包含一个中医疗包和弹药箱。在第一控制点被占领后为蓝队提供额外的仅供路线。
  • 淋浴间:一组由蓝队出生点而来的房间,可通往区域 B 主房间、上文提到的上部侧翼和从控制点可见的“淋浴”间。包含一个大弹药箱。
  • “燃油”:一处连接区域 B 和核心区域与红队出生点的侧部区域,包含一个大弹药箱和包含中医疗包的小房间。在区域 B 的控制点被占领后,上部门廊会关闭。

区域 C

  • 植物:在区域 B 被占领后开启的房间,连接到区域 C 并提供多条道路通往核心区域。包含一个中弹药箱和医疗包。
  • :一个在控制点后的小而昏暗的建筑,上层包含一个中弹药箱,下层包含一个中医疗包,可看到核心区域。
  • 下水道侧翼:一处连接到区域 A 的小房间,提供通往区域 C 的高低路线。高路线包含一个大弹药箱和中医疗包。在区域 C 被占领后,此处提供通往核心区域的额外路线。

核心区域

  • 低层:核心区域的底层,拥有直接通往区域 A 和 B 的门廊,也能通往区域 C 的下半部分。在一组中医疗包和弹药箱边,有一个台阶通往高层阳台。
  • 高层阳台:一处抬升的地板,拥有多条门廊通往红队出生点,伴随着通往区域 B 和区域 C 的上半部分。其中两个阳台提供一个中弹药箱和小医疗包。
  • 连接:一处连接核心区域与区域 B 和植物间的小房间,包含一个中医疗包。

战术

主条目: 社区 Hadal 战术

更新历史

2024年7月18日补丁 #12024 夏季更新

  • Hadal被加入游戏中。

2024年8月2日补丁

  • 修复了控制点占领消息;
  • 修复了占领C点后红队重生点里的门上锁的问题;
  • 移除了意外的可建造区域;
  • 增加了最终控制点的占领时间;
  • 改进了地图里的方向指示。

更改日志

This is the changelog of the map before it was added to the game.
更改日志:
February 1, 2022
  • Raised ammo/health height
  • Filesize optimization
  • Performance optimization
  • Improved effects
  • Improved lighting
  • Geometry cleanup
  • Fixed faulty assets
  • Added 2d skybox
  • Improved 3d skybox

November 27, 2016

  • (quickfixes)
  • -removed invisible geometry
  • -clipping
  • -other small visual issues
    • saving other feedback for later**

November 22, 2016

  • longer final point capture time
  • modeled last point platform
  • modeled spawn submarine
  • artpassed B to C connector
  • added soundscapes
  • reworked skybox
  • updated overview map
  • various aesthetic tweaks

November 5, 2016

  • redesigned area connecting B to C
  • combined 2 paths leading from E into B to C connector
  • removed one path leading into upper area at E
  • redimensioned the area around E to be larger
  • many areas surrounding E have been slightly lowered to avoid unneeded height differences
  • more blue spawn detailing
  • detailing for A to B connector

November 1, 2016

  • redesigned red spawn
  • redesigned blu spawn
  • redesigned A>B connector
  • redesigned A control point

October 21, 2016

  • fixed clipping issues
  • reworked lighting in A to C connector

October 17, 2016

  • fixed stopwatch timer

October 14, 2016

  • fixed minor b7 issues
  • more detailing of D
  • refined lighting on B>C
  • clipping

October 6, 2016

  • redesigned A to C connector
  • one way doors have been replaced with one way drops
  • reworked B to C connector to make the geometry read better
  • added color coded hud icons for each control points
  • new pipe models
  • new arrow materials
  • new spawn doors with blocked signs

July 30, 2016

  • streamlined the connector between B and C
  • new C artpass

April 5th, 2016

  • fixed blu spawn door opening during setup time
  • new path up to red spawn on E
  • 2 new paths to E upper area
  • path connecting E and A becomes a one way after A

March 26th, 2016

  • redesigned C
  • reworked A-C connector
  • redesigned blu's B exit
  • visual rework of E
  • new path leading up from E's lower area
  • redesigned backside of B

February 4th, 2016

  • 2nd artpass

February 1st, 2016

  • complete artpass
  • C capture time lowered to 15
  • faster blu spawn on A

January 18th, 2016'

  • redone red's defensive area on E
  • further detailing of C and E

January 11th, 2016

  • tweaked spawntimes for C
  • changed A>C connector
  • starting artpass on A and B

January 2nd, 2016

  • added skybox

December 30th, 2015

  • redid B>C path to be more safe on offense
  • B point texturing

December 28th, 2015

  • layout tweaks on E
  • fixed blu spawn respawn visualiser
  • tweaked red spawn times
  • quick artpass on blu spawn

December 20th, 2015

  • spawns rework
  • spawntime adjustments
  • detail geometry

December 9th, 2015

  • added overlays and pipes for direction
  • inverted the direction of the final point
  • fleshed out C point

漏洞

  • 从区域 A 的一条走道看向区域 C / 核心区域,可看到界外场景。

细枝末节

  • 在 B 点和 C 点之间,有一条在界外的通风管道,里面画着来自《半衰期》系列游戏的标志,旁边还有数字 3 和一根撬棍。这是关于《半衰期 3》的参照。[1]
  • 蓝队重生点里的潜艇模型来自泄露的《半衰期》游戏。[1]
  • 红队第一重生区里,有一个橙色的工具箱,上面印着与《半衰期2》相似的图标。这是关于“橙色工具箱(The Orange Toolbox)”的参照,其是一些映射工具(mapping utilities)的合集,地图的其中一位开发者Fubar也参与了这个项目的开发。[2]

画廊

参考内容

  1. a b 关于《半衰期》细枝末节的确认。
  2. 关于“橙色工具箱”的确认。