Highpass
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Highpass | |
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Informações básicas | |
Tipo de mapa: | Rei do Pedaço |
Nome do arquivo: | koth_highpass
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Adicionado em: | Atualização de 17 de dezembro de 2015 (Atualização Férias Frustradas) |
Desenvolvedor(es): | Yannick "Bloodhound" Milhahn "Psy" Jesús "Drawer" Vera |
Informações do mapa | |
Ambiente: | Industrial, deserto |
Cenário: | Luz do dia, ensolarado |
Itens do mapa | |
Kits médicos: | ×4 • ×5 |
Caixas de munição: | ×4 • ×6 |
Imagens do mapa | |
Vista aérea | |
Selo de Mapa | |
Classificação dos apoiadores |
Highpass é um mapa Rei do Pedaço criado pela comunidade situado numa área industrial no deserto. Ambas as equipes atacam através de suas bases industriais, lutando para ser o rei do ponto de controle central localizado na ponte. Existem várias rotas para chegar até o ponto central. O design vertical e as diferenças de altura entre as áreas asseguram uma jogabilidade única.
O objetivo é capturar o único ponto de controle central e mantê-lo sob controle em um período de 3 minutos, enquanto impendido que a equipe adversária faça o mesmo.
A ideia geral e layout do mapa foi feito por Psy, o criador de Nightfall. O mapa foi adotado mais tarde por Bloodhound.
Highpass tornou-se um mapa oficial na Atualização Férias Frustradas.
Índice
Localizações
- A Ponte: No centro do mapa, há ponte com o ponto de controle em cima. Em cima da ponte, existem dois blocos de concreto que servem como cobertura. Abaixo da ponte há um kit médico médio.
- O Pátio: Cada equipe tem um pátio que leva ao ponto de controle. O pátio possui duas casas, servindo como uma posição de preparação ou retirada.
- As Casas Industriais: Cada equipe tem uma fileira de casas industriais que servem como separação entre as salas de renascimento e as linhas de frente.
- Sala de Renascimento: Uma casa com duas saídas que serve como ponto de renascimento e partida em cada rodada.
Estratégia
Temporização do tempo de controle
Pontos de Controle | Multiplicador | Segundos | ||
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Pontos de Controle | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Histórico de atualizações
Atualização de 17 de dezembro de 2015 (Atualização Férias Frustradas)
- Highpass foi adicionado ao jogo.
Atualização de 20 de janeiro de 2016
- Removido adereços de detalhes desnecessários
- Revisada as distâncias de visão
- Transformado pinceladas em adereços
- Revisado sugestões e saltos
- Adicionada a entidade nobuild (em inglês) nas rampas em frente a sala de renasciment
- Melhorado o deslocamento do abismo
- Revisado detalhes e texturas
Diário de mudanças
December 17, 2015
- Highpass was released as part of the Tough Break Campaign
July 13, 2015 - RC1A
- fixed clipping issues
- optimized visleafs (-> better performance)
- remedied some visual mistakes
- removed/replaced high-poly props
July 11, 2015 - RC1
- improved rollout-friendliness
- heightened roofing on right spawn exit
- moved middle beam of that roofing to the side
- increased ceiling height in building on left route to mid
- replaced a door with a gate (higher) on right route to mid
- widened the "tunnel" room on right route to mid
- spawn room stairs changed; players spawn closer to doors
- added a shack to the ramps on the left path to mid
- added a recess on the lower part of that ramps
- removed a shortcut to the Sniper deck in the yard
- moved small metal below Sniper deck to recess on ramps
- fixed some nasty Sniper sight lines and unfair cover
- improved clipping of platform (with health) on right path to mid (no jump needed anymore)
- improved clipping on rock behind the yard's middle building
- fixed most displacement flickering on mountains
- fps optimization (occluders, fade distances)
- improved clipping for explosive jumps
- fixed missing CP unlock announcement
- detail improvements
- much old detail reworked
- improved lighting
- changed ground texture
- added rotating clouds
Links externos
- Desenvolvimento do mapa durante o tempo
- Highpass na Oficia Steam
- Resumo do mapa (B2) no YouTube
- Lista de alterações com imagens (em inglês)
- Imagens da ponte em versões diferentes
Galeria
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