Illustriva Renderingen i Team Fortress 2
| Illustriva Renderingen i Team Fortress 2 | |
|---|---|
| Video Info | |
| Släppt: | 13 Augusti, 2007 |
| Varaktighet | 3:34 |
| “ | I Team Fortress 2, vi valde att verkställa en konst stil baserat på tidiga till mitten av 1990-tal kommersiella illustratörer J. C. Leyendecker, Dean Cornwell (Engelska) och Norman Rockwell. Dessa artister var kända för att illustrera karaktärer med starka, distinkta siluetter med inriktning på klädvikningar och de använde skuggningstekniker som betonade formen av objekt och karaktärer med mönster av värden medans betonar siluetter med kantmarkering istället för mörka konturer.
— Illustrativa Rendering Abstrakt introduktion
|
” |
Illustriva Renderingen i Team Fortress 2 är en utvecklarvideo som visar skapelsen, mekanismer och användning av "illustriv renderingen" som fanns till att bearbeta konst stilen av Team Fortress 2. Den var först visad på 2007 Internationella Symposium på Icke-Fotorealistisk Animation och Rendering (Engelska).
Innehåll
Video
Video manus
| Manus |
|---|
| [Playing With Danger spelas medans kameran zoomar in på klasserna utanför REDs bas i 2Fort medans titeln av video och namnet av de tre utvecklarna (Jason Mitchell, Moby Francke, och Dhabih Eng) dyker upp.]
Jason Mitchell: "I detta papper, vi presenterar en uppsättning av konstnärliga val och realtid skuggningstekniker som stödjer varandra till att skapa en unik renderingsstil för Team Fortress 2." [Konceptbild av Ingenjören, Pyro, och Spionen visas innan deras modeller i spelet på olika ställen i Well.] Jason Mitchell: "Tungt inflytande av tidiga 1900-tals kommersiella illustrationer, 3D modellerna och skuggningsalgoritmer i Team Fortress 2 arbetar tillsammans till att snabbt ger geometrisk information med kant konturer, tillsammans med variation i ljus och nyanser, så att spelare kan snabbt identifiera andra spelare i spelet och bedöma möjliga hot." [Spionen skjuter kameran innan kameran blir svart.] [Klipper till en statistisk siluett av de nio legosoldater mot en vit bakgrund glider över skärmen.] Jason Mitchell: "Genom väldigt medvetna konstval, målet hjälps av att designa karaktärer med distinkta siluetter som kan lätt identifieras även utan ljussignaler. Kropp proportioner, vapen, och siluettlinjer var tydligt designade till att ge varje karaktär en unik siluett. [Siluetten tonas in i deras färgade versioner.] Jason Mitchell: "i de skuggade områden inuti karaktärerna, klädvikningar var designade till att härma siluettformer till att lyfta fram siluetterna, som observeras i den kommersiella illustrationen som inspirerade våran design." [Klipper till bilder från utsidan av 2Fort.] Jason Mitchell: "För de arkitektur delarna av världen associerade för de två lagen, vi definierade specifika kontrast egenskaper. Medans lag RED arkitekturer burkar använda varma färg, trä material, och vinkelformad geometri, lag BLUs byggnader är gjorda av kalla färger, industriell material, och ortogonal former. [Konceptbild av områden när 2Fort Portföljen visas innan deras versioner i spelet visas.] Jason Mitchell: "Genom att behålla en minimal nivå av visuellt brus i våran världsdesign, vi använde en nästan Impressionistisk väg till att modellera. Denna filosofi var också mitten till våran textur målar stil genom spelet. De röda och blå färgerna som används till att måla motsatta områden av spelvärlden är motsvarigheter till en annan som är guidad av denna referensfärgers palett med dämpade färger som dominerar och små områden av mättningar används till att ge mer visuell intresse. [Färgpaletten dyker upp på skärmen.] [Delar av Well, som blommor och rör, visas med deras textur åt höger.] Jason Mitchell: "Texturkartorna använd på 3D världen är impressionistisk och behåller en liten nivå av visuellt brus. Detta är konsistent med bakgrundsplåtar hittad i animerade filmer, specifikt de från Hayao Miyazaki, där breda pensel smek dyker upp i perspektiv som om de fanns i 3D världen, istället för på 2D bildplanen. Vi använde samma sätt för att känna att dess naturliga bildruta-till-bildruta sammanhang har utmärkt perspektiva egenskaper till en bild-mellanrum målad stil." [Klipper till den Tunga Artilleristen som går utanför REDs bas i Well med hans Minigun uppsnurrad.] Jason Mitchell: "För att skugga våra karaktärer, vi kombinera en mängd av traditionella och nya ljustermer." [Den Tunga Artilleristen står stilla och blir helt vit med vanliga grå skuggor.] Jason Mitchell: "Här ser vi en karaktär med en traditionell spänt Lambertian utspritt och konsistent omgivning. Du kan se att karaktären tappar definition för pixlar inte träffar direkt på ljuskällan." [Den Tunga Artilleristens skugga blir rödare, starkare och mer konstrats medans dess ljus varp texturen dyker upp på längst ner åt vänster.] Jason Mitchell: "Vi ändra storleken, påverkade, och varpa Lambertian termen till att få ett utseende med våran illustrativa influens." [Den Tunga Artilleristen blir grå, som visar omgivnings kuben.] Jason Mitchell: "Istället för en konsistent omgivningsterm, vi tog prover från en bestrålningsvolym för att ge en högre kvalité rumslighet med olika riktade omgivningsterm." [Den Tunga Artilleristen blir vit igen till att visa de nya skuggorna.] Jason Mitchell: "Här, vi visar denna term tillagd till varpade per-ljud utspridning bidrag." [Den Tunga Artilleristens textur återställs.] Jason Mitchell: "Och här, vi visar dessa utspridnings termer multiplicerad med skenet." [Den Tunga Artilleristen blir helt svart. Små, gula betoningar kan ses på vissa delar av hans kropp och hans Minigun.] Jason Mitchell: "Vi lade också till en mängd av syn-beroende termer till att förbättra utseendet på karaktärena. Traditionella Sken betoningar från upp till fyra lokala ljus är inlagd, där mängder som en skalär mask, Fresnel linser, och spekulera exponenter kan specificeras av artister. Vi kombinerade dessa Sken betoningar med tillagda breda Sken lober som är anpassade med en stark Fresnel ändring, som orsakar de att bara dyka upp vid skarpa vinklar." [De gula betoningar försvinner i en lieu av svag vit konturljus.] Jason Mitchell: "Sist, vi lade till en dedikerad konturterm om är erhållen från våran bestrålningsvolym, så att karaktärena är alltid betonade med en lämplig linjeterm, även om de är långt bort från lokala ljuskällor." [De gula betoningar kommer tillbaks.] [Den Tunga Artilleristen blir normal, helt tänd och helt skuggad. Han fortsätter gå med hans Minigun uppsnurrad.] [Klipper till den Tunga Artilleristen som avfyrar hans Minigun på Dustbowl i Möt den Tunga Artilleristen medans Team Fortress 2 huvudlåten spelas.] Jason Mitchell: "Denna kombination av konstriktning och teknologi val som har fått oss att skapa en lockande visuell stil medans de ger kritiska spelmål, som förmågan för spelare att snabbt identifiera varandra under snabba slagsmål för Team Fortress 2." [Klipper till ett klass gruppfoto med Team Fortress 2 loggan.] |
Kuriosa
- Färgpaletten i videon dyker upp igen på bidragssidan för att guida användare på hur man färgar vissa vapen och hattar.
- Pyro, Spionen, Soldaten, den Tunga Artilleristen, och Ingenjören visade en annan typ av Sken skuggning, medans i spelet så använder de enkla
$phongexponentistället för deras egna$phongexponenttextureparameters. - I 0:55, vissa klasser är olika i videon. En konsistent skillnad mellan alla klasser är att de använder deras beta huvuden, hittad i deras sprängda kroppsdelar.
- Spanaren ser ut att hålla Spikvapen som lades inte till i det slutgiltiga spelet. Hans bältespänne är också mörkare.
- Soldatens RPG är från Trailers 1 och 2.
- Pyro har en slag som kopplar deras Eldkastare och gasbehållare. De har också helt solida loggor (istället för de som är lite ogenomsynliga på deras slutgiltiga spelarmodell), och en svart gasbehållare, med en mindre grå tillsammans med den.
- I 0:01, Demomans klasslogga är en pinne av dynamit, som släpptes i TF2. I 0:55, Demomans klasslogga är helt borta, likt i Möt Demoman.
- Den Tunga Artilleristens klasslogga använder en förutsläppt skalle och ben logga, som man kan se i Möt den Tunga Artilleristen.
- På 0:28, Spionen ses med ljud och flex fel, som ger honom en spöklik utseende. På 0:55, han har ett utseende som kan ses i hans skåp och Uberladdnings texturer. Hans Revolver hade ett trägrepp istället för elfenben, vilket ger den likheter till den Festlig Revolver.
- Sjukvårdaren använder hans spränga huvudmodell (med texturen använd finns på hans kropp textur) & han håller också en black Sprutgevär.
- På 0:01, Soldaten använder en modell för hans huvud är olik till Trailer 1 och Trailer 2. Men på 0:55, hans huvud använder dess Trailer utseende.
Källor
- Medföljt papper (Engelska)
- Filmens originella fil (Engelska)
- Medföljt bildspel (Engelska)
- Arkivlänk för YouTube filmen (Låg kvalité) (Engelska)
| |||||||||||||||||