Mann contra Máquinas (modo de juego)

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Gray Mann ha construido un imparable ejército de autómatas con un sólo propósito: destruir todo lo relacionado a Mann Co. Afortunadamente para ti, la mayoría de su legión de robots está equipada con armamento básico que nunca podría arrasar un edificio entero. Desafortunadamente, también tienen acceso a bombas gigantescas, que arrastrarían a través del infierno si eso significaría soltar una en una escotilla de Mann Co. Y ahora es tu deber detenerlos.
Eslogan publicitario de Mann contra Máquinas

Mann contra Máquinas es un modo de juego cooperativo publicado en la actualización del mismo nombre. En Mann contra Máquinas, un equipo de hasta seis jugadores intenta prevenir que una horda de robots controlados por IA coloque una bomba en su base. Los jugadores pueden comprar mejoras para sus armas usando una moneda especial del modo, llamada créditos. Todas las mejoras compradas durarán hasta que la partida acabe, incluso si el jugador se desconecta de el servidor.

El modo Mann vs. Machine actualmente tiene cinco niveles de dificultad distintos: Normal, Intermedio, Avanzado, Experto y Pesadilla.

Vídeos

Tráiler (inglés) Vídeo introductorio (inglés)
El Sonido De La Medicina (inglés)

Mecánicas

Un ejemplo de mejoras de arma del Lanzagranadas.

El equipo es atacado por una una horda de robots controlados por la IA con el objetivo de colocar exitosamente una bomba en la base de los jugadores (como en Carga Explosiva). Cada robot destruido provee créditos a los jugadores (cuando un jugador recoge un fajo de billetes, todos los miembros de su equipo ganan el mismo dinero). Entre oleadas, los jugadores pueden mejorar su armas en una estación de mejoras dentro de su base, usando su dinero. También pueden mejorar habilidades y resistencias de la clase que estén utilizando. Las habilidades mejoradas permanecen compradas, aún al cambiar a una clase diferente, pero sólo funcionan con la clase con las que se compraron.

Por una propina, la Estación de Mejoras también puede rellenar las Cantimploras de los jugadores con una habilidad especial; como una Supercarga personal, un subidón de golpes críticos por cinco segundos, o incluso un rellenado de munición; incluso una mejora de construcción rápida para los Engineer hasta la habilidad de teleportarse a la base directamente. Las Cantimploras tienen hasta tres usos y deben ser llenadas con la misma mejora, además, puedes rellenarlas cuántas veces quieras.

La mayor parte de la horda robot está compuesta por versiones robóticas de ocho de las nueve clases jugables, con sus respectivas armas básicas equipadas. Sin embargo, también existen robots especiales con habilidades únicas.

El robot que esté portando la bomba recibe a medida que pasa tiempo llevando la bomba. Un gráfico en el HUD muestra la cantidad de tiempo restante hasta la próxima mejora. Las mejoras son activadas por el portador de la bomba a través de burlas, que a su vez activa un sonido acompañante. Esas mejoras se dividen en tres etapas, que se acumulan juntas:

Etapas Mejoras
Bomb carrier defense.png
Primera etapa
Mejora Defensiva, compartida con todos los robots cercanos
Bomb carrier health.png
Segunda etapa
Regeneración de salud
Bomb carrier crits.png
Etapa final
Críticos completos permanentes

Habilidades y mejoras

Artículo principal: Estación de mejora
Leaderboard class scout.png Scout
  • La Leche Loca mejorada ralentiza a los enemigos afectados.
  • Todos los Scouts tienen las siguientes habilidades innatas:
    • Recolección de dinero extragrande.
    • Recuperación de salud al recoger dinero.
    • Reaparición instantánea.
Leaderboard class soldier.png Soldier
  • El Estandarte de Ánimo mejorado, puede reforzar al equipo entero.
  • Mejora el Lanzacohetes para incrementar el daño, velocidad de disparo, de recarga y la velocidad de los proyectiles.
Leaderboard class pyro.png Pyro
  • La explosión de aire comprimido mejorada puede empujar objetivos muy lejos.
  • Usa la explosión para separar a los Medic de sus objetivos y empujar portadores de bombas a pozos de minas.
  • La Pistola de Bengalas mejorada se transforma en una letal arma de larga distancia.
  • Usa el Lanzallamas mejorado para destruir robots mas rápidamente, la postcombustión mejorada causa mucho daño
Leaderboard class demoman.png Demoman
  • Usa la cantimplora de críticos para preparar trampas de bombas lapa mortales.
  • Usa las Bombas Lapa con mejoras de daño para destruir instantáneamente a cualquier objetivo, excepto los más fuertes.
Leaderboard class heavy.png Heavy
  • Las balas mejoradas pueden atravesar múltiples objetivos.
  • La Ametralladora mejorada puede desactivar proyectiles.
  • El Heavy mejorado puede generar Ira, que provoca que las balas hagan retroceder a los enemigos.
Leaderboard class engineer.png Engineer
  • El Engineer mejorado puede construir una segunda, desechable Mini-Arma Centinela.
  • Usa una cantimplora de críticos para aumentar temporalmente la cadencia de fuego de tu Arma Centinela (hasta tres veces).
  • Recuerda: El Arreo destaca contra objetivos a larga distancia.
Leaderboard class medic.png Medic
  • La Pistola Médica y Kritzkrieg mejoradas aumentan la cantidad de exceso de curación y duración.
  • El Medic mejorado puede incrementar la velocidad de generación de Supercarga y su duración.
  • El Medic mejorado puede compartir sus efectos de cantimplora con su objetivo de sanación.
  • Todas tus armas secundarias pueden ser mejordas con un escudo que destruye proyectiles y daña enemigos, pero solo tras cargar la barra de energia (similar a la supercarga)
Leaderboard class sniper.png Sniper
  • El Fraskungfú mejorado ralentiza a los enemigos afectados.
  • Las balas del Rifle de Francotirador y flechas del Cazador mejoradas atraviesan múltiples objetivos.
  • Combina el efecto de Fraskungfú y el de hemorragia en balas y flechas para acabar con enemigos más duros.
  • El Rifle de Francotirador y Cazador mejorados causan disparos a la cabeza explosivos.
Leaderboard class spy.png Spy
  • El Zapador mejorado puede desactivar grupos de robots normales y ralentizar Gigantes.
  • Los disfraces del Spy engaña a todos los robots. Los robots pueden detectar puñaladas cercanas y siempre detectaran a un Spy envuelto en llamas.
  • La Mariposa mejorada puede penetrar armadura, permitiendo una efectividad mayor contra Gigantes.

Experiencia de Juego

Véase también: Estrategia en Mann contra Máquinas

Por el motivo de identificación, todos los jugadores humanos estarán vestidos con los colores RED y serán identificados como el equipo DEFENDERS mientras todos los robots tendrán colores BLU en sus efectos visuales y en el registro de muertes.

Antes de que cada ronda comience, se les da a los defensores una indicación gráfica del inminente embate. Los objetivos primarios tendrá números debajo de ellos y serán clasificados por clase o (en el caso de robots especiales) su especialidad. Los grupos rojos indican tanques y robots gigantes. Las clases de apoyo serán listada por lo mismo y tienden a enfocarse en atacar a los jugadores en lugar de llevar la bomba (aunque los Scout de apoyo tratarán de portar la bomba). Los Snipers y Spies siempre son asignados a roles de apoyo.

Cuando al menos tres jugadores entran en un servidor de Mann contra Máquinas, la opción de empezar a jugar es habilitada. Durante la etapa de preparación antes de que los robots lleguen, los Engineer son capaces de colocar construcciones instantáneamente y totalmente mejoradas a nivel 3, sin costos de metal, y los Medics pueden llenar inmediatamente sus medidores de Supercarga y rápidamente llevar el exceso de curación al máximo. Una vez que un jugador declara que está listo, un cuenta atrás de 150 segundos comenzará. A medida que más jugadores digan que están listos, el tiempo del conteo se reducirá en intervalos de 30 segundos (a 120, 90, 60 y 30 segundos, respectivamente, dependiendo en el número de jugadores presente). Si todos los jugadores están listos, la ronda comenzará en 10 segundos. Sin importar cómo, una vez que termina el conteo, los robots se aproximarán al campo.

Los robots no pueden atacar o ser dañados hasta que entren en el campo de los jugadores. Un medidor de fuera aparecerá para informar sobre las fuerzas restantes de la oleada. Sólo los objetivos primarios se toman en cuenta para este progreso. A medida que son destruídos, el medidor se vaciará. Una vez que está completamente vacío, la oleada es vencida. Durante la oleada, íconos de apoyo pueden aparecer para indicar una amenaza específica.

  • Sniper: Entran al campo como los robots comunes, pero se concentrarán en atacar a los jugadores desde lejos. Los Snipers siempre presentan lásers desde sus rifles al apuntar, haciéndolos más fáciles de encontrar. Ten cuidado de sus contrapartes especiales, los Bowmen (Arqueros). Ellos no producen lásers visibles.
  • Spy: Los robots Spy ya están en el campo. A diferencia de otros robots, ellos usaron sus camuflajes para infiltrarse en el campo y entrarán en la batalla desde el lado de los jugadores (lo que significa que llegarán desde detrás tuyo la mayoría del tiempo), ya disfrazados como un humano. Actuarán como un Spy común lo haría: Zapearán construcciones de Engineers y tratarán de apuñalar jugadores.
  • Sentry Buster: Los Sentry Busters se fijarán en una Centinela y tratarán de acercarse a ella. Si logra llegar a la Centinela o se queda sin salud, se detendrá y provocará una poderosa explosión dos segundos después, destruyendo cualquier construcción y cualquier jugador en el radio de explosión.
  • Tanque: Tanques fuertemente acorazados entrarán al campo desde puntos específicos. Ellos no atacarán, pero se moverán lenta e implacablemente hacia la escotilla de la bomba hasta ser destruidos o alcanzar su objetivo. Los Tanques no necesitan portar o recuperar la bomba principal ya que cada uno de ellos contiene su propia bomba.
  • Engineer: Los Engineers pueden entrar de dos modos - uno, varación más común de la máquina teleportarán al mapa cerca de la bomba, mientras dos versiones raras con su salud a la mitad entrarán normalmente. Al alcanzar una área pre-determinada de nido, el robot Engineer empieza construir un teleportador, que puede ser ultilizado por todos los robots salvo a los robots gigantes y el portador de bomba y una Arma Centinela puede ser ultilizada por defender al campamento.

Después de cada oleada exitoasa, los defensores serán evaluados basándose en cuán agresivamente fue recolectado el dinero (con una clasificación de F hacia A+). Si todos los fajos de billetes fueron recogidos (clasificación A+), el equipo recibirá una bonificación de +100 créditos. Una vez que una misión es completada, se les hará una evaluación final a los defensores y el servidor cargará el próximo mapa de Mann contra Máquinas.

Mapas

Nombre Imagen Nombre del archivo
Coal Town Poster Coal Town.png mvm_coaltown
Decoy Decoy.png mvm_decoy
Mannworks Poster Mannworks.png mvm_mannworks
Coaltown Event Mvm coaltown event.jpg mvm_coaltown_event
Big Rock Mvm bigrock.png mvm_bigrock
Mannhattan Mannhattan preview.png mvm_mannhattan
Rottenburg Rottenburg.png mvm_rottenburg

Contenido sin uso

  • Modelos de los robots con colores del equipo RED pueden ser encontrados en los archivos del juego.
  • Un robot de Engineer era originalmente a estar en el juego conforme a los archivos ocultos en el Source Filmmaker.

Errores

  • A veces un menú como el de equipo, clase, o elección de mejoras puede colgarse en la pantalla, forzando al jugador a refrescar el HUD. (Esto se hace escribiendo hud_reloadscheme en la consola o presionando TAB).
  • Al ser asesinado por un robot destruido, por medios como poscombustión, el registro de muertes muestra que el robot fue movido a modo espectador. Esto se debe a una rutina interna que reasigna a los jugadores robot para el próximo ataque.
  • A veces cuando un robot entrega la bomba, el juego continuará. El agujero permanecerá durante la partida entera y será imposible perder, a menos que una segunda bomba sea entregada (por ejemplo, si un tanque está en la misión).
  • A veces después de completar una oleada, la Anunciadora continuará advirtiendo sobre el progreso de la bomba. Sin embargo, esto no impide el progreso del equipo de ninguna manera.
  • El escudo de el Medic sufre de una falla de diseño, provocando que en superficies inclinadas, proyectiles como las granadas de el Demoman pasen por debajo.

Curiosidades

  • Es posible hacer que la Narradora anuncie que el equipo ha fallado la misión cuando, en realidad no lo hicieron, destruyendo al portador de la bomba cuando está a punto de desaparecer en el agujero de la bomba. El portador será destruido y el juego considerará a la bomba como no desplegada.
  • El PDA de Construcción visto en el vídeo introductorio fue reemplazado con un icono de Centinela nivel 2 en la publicación final.


Historial de actualización

Parche del 15 de agosto de 2012

Parche del 17 de agosto de 2012

  • Se ha arreglado un cuelgue del cliente relacionado con el panel de mejora de Mann contra Máquinas.
  • Se ha arreglado un cuelgue del cliente relacionado con las estadísticas de Mann contra Máquinas.
  • Se ha arreglado un cuelgue relacionado con los plug-ins del servidor que hacía que el Tanque del modo Mann contra Máquinas apareciera antes de que la partida estuviera lista.
  • Se han actualizado los servidores dedicados para poder salir al intentar iniciar un mapa de Mann vs. Máquinas con menos de 32 jugadores máximos.
  • Se ha arreglado el que mp_timelimit causara que el modo Mann vs. Máquinas no se reiniciara apropiadamente cuando los defensores perdían.
  • Se ha arreglado el que a veces no pudiera hacerse clic en los botones del cuadro de diálogo de derrota/victoria tras una oleada de Mann vs. Máquinas.
  • Se ha arreglado el que el cuadro de diálogo de victoria en el modo Mann vs. Máquinas se quedara pillado en la pantalla.
  • Se ha arreglado el que se mostrase el cuadro de diálogo de sumario en Mann vs. Máquinas al principio de la primera oleada.
  • Se ha arreglado el que se vieran mejoras incorrectas en el panel de mejora de Mann vs. Máquinas.
  • Se han arreglado el que los colores del brillo no se basasem en la salud del jugador en algunos modos comunitarios no relacionados con Mann vs. Máquinas.
  • Se ha arreglado el que la consola emitiera mensajes sin control relacionados con la falta de alertas de movimiento
  • Se ha actualizado el ConVar tf_mm_strict de la búsqueda de partidas.

Parche del 21 de agosto de 2012

  • Se ha arreglado el que el buscador de partidas mandase a los jugadores a servidores desactualizados.
  • Se ha arreglado el que el buscador de servidores mostrase una cantidad incorrecta de jugadores en las partidas de McM
  • Se ha arreglado el que el vídeo de introducción de McM no se reprodujera en algunos Macs.
  • Se ha arreglado el que la precaché de sonido de la tabla de cadenas estuviera casi completa en partidas no perteneciente al McM completas.
    • Esto causaba un "error escribiendo en la línea base de la tabla de cadenas" y un "fallo al leer el mensaje net_SetConVar."

Parche del 23 de agosto de 2012

  • Se ha añadido un nuevo comando "player_ready_toggle" para que los jugadores avisen cuando estén preparados en el modo McM.
    • Se puede unir a cualquier tecla en la pestaña de Teclado del cuadro de Opciones.
  • Se han arreglado algunos sonidos de McM que no se pre-cacheaban correctamente.
  • Se han añadido un Flash de Ventana de Barra de Tareas y un sonido de Redoble de Tambores para los usuarios de Windows al encontrar con éxito una partida.
    • El sonido se oirá aunque el juego esté minimizado.
  • Se ha añadido el texto de dificultad "Normal" y "Avanzado" a la tabla de puntuaciones de McM al jugar en misiones oficiales de Valve.
  • Se han arreglado unos errores de la interfaz relacionados con pantallas de McM (oleada fallida y victoria).
  • El navegador de servidores ahora muestra el nombre de la misión de McM en la columna de "mapa". (Por ejemplo, "mvm_mannworks_advanced").
  • Se ha arreglado un cuelgue que sucedía al generar el tanque en partidas que no fueran de McM. Se han añadido las entradas SetHealth, SetMaxHealth, AddHealth y RemoveHealth a la entidad del tanque

Parche del 10 de septiembre de 2012

  • Se han arreglado un errores en el buscador de servidores donde bots de repiticion se hara añadidir a el cuenta de jugador.
  • Se han arreglado un error que a veces hacer la bomba a hacer posicionado incorrectamente cuando cayo.
  • Se ha añadido salvaguardias para evitar bots de estar astacados en cierto casos.
  • Se ha arreglado Steel Gauntlet robots fallar a destruir mini-centinela en pendientes.
  • Se ha arreglado lideres misiones completadas demostrados en el lobby del juego en lugar de su propios.

Parche del 21 de septiembre de 2012

  • El criterio de búsqueda de partidas ahora soporta elegir varias misiones.
  • La búsqueda de partidas ahora evita que se entre tarde en un servidor en el que se está al final de la última oleada.
  • Se ha añadido el número del tour a la información en la tabla de puntuación.
  • Se ha arreglado un positivo falso para el logro "La matanza mecánica".
  • Se ha añadido un nuevo comando "bot_hurt".
    • Parámetros: -name [bot name], -team [red/blue/all], -damage [amount].

Parche del 27 de septiembre de 2012

  • Se ha arreglado un error que causaba que los jugadores sólo puedan comprar una actualización a la vez en la upgrade station.
  • Se ha arreglado un error que causaba que el diálogo de victoria aparezca en momentos incorrectos.

Parche del 9 de octubre de 2012

  • Se han añadido dos nuevos Turnos de Servicio, cada uno con su botín especial:
  • Si un jugador se conecta a un juego de McM mediante matchmaking y pierde su conexión, su lugar se reservará por un breve momento y se les dará oportunidad para reconectar.
  • Después de una victoria en un servidor de Modo Mann, los jugadores so trasladarán a un lobby juntos.
  • Se mejoró la pantalla de estado de búsqueda de matchmaking.
  • Cambios de balanceo en Mann contra Máquinas:
    • Disparos a la cabeza explosivos
      • daño es ahora 150, sin importar el nivel de actualización.
      • daño es ahora hecho en un tick en lugar de los anteriores seis.
      • se ha añadido un efecto de desaceleración basada en el nivel de actualización (50% -80% lento, duración 2-4 segundos).
      • el radio escala con los niveles de actualización (sin cambios).
    • La duración del Sentenciado a Muerte se redució de 7 segundos a 15 segundos cuando el enemigo es un robot.
    • Se redució la actualización "effect bar recharge rate increased" de incrementos de 20% con un límite de 80% a incrementos de 15% con un límite de 60%.

Parche del 17 de octubre de 2012

  • Se ha agregado un sistema de penalización para evitar que los jugadores abandonen juegos en Modo Mann repetidas veces.
  • Se ha corregido el tiempo de reaparición en la misión Mannslaughter.
  • Se ha actualizado el comportamiento de MissionCycle. Los servidores harán un ciclo a las misiones listadas en el archivo MissionCycle.

Parche del 27 de octubre de 2012

Parche del 16 de noviembre de 2012

  • Se ha arreglado un servidor dedicado perdido de memoria cuando funcionando el modo Mann contra Máquinas.
  • Se ha arreglado un exploit de Mann contra Máquinas que permitio ubercharge/critboost permanente effectos en servidores no Modo Mann.

Parche del 29 de noviembre de 2012

  • Se arregló que los perfiles de Mann contra Máquinas no se reiniciaran al cambiar de nivel.

Parche del 2 de junio de 2017

  • Los jugadores que salgan de una partida del modo Casual o Mann contra Máquinas no podrán volver a unirse a la misma partida durante unos minutos.
  • Los jugadores que sean expulsados de una partida Casual o McM no podrán volver a unirse a la misma partida durante varias horas.
  • Se ha corregido un error con los pernos de la Rescatadora en donde podían reparar Centinelas desechables en McM

Enlaces externos