Mann vs. Máquina

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Este artigo é sobre o modo do jogo. Para outros usos, por favor veja Mann vs. Máquina (desambiguação).
A escotilha da bomba em Coal Town
Gray Mann construiu um exército autônomo imparável com apenas um propósito: destruir a Mann Co. Para a sua sorte, a maior parte dessa legião mecanizada só é equipada com armamento básico, incapaz de demolir construções. No entanto, eles possuem acesso à bombas gigantes, sendo capazes de arrastar uma delas pelo inferno se o objetivo for de deposita-la em um dos buracos para bomba da Mann Co. Tudo depende de você para impedi-los.
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Mann vs. Máquina (Mann vs. Machine) é um modo de jogo cooperativo lançado em uma atualização com o mesmo nome. No modo Mann vs. Machine, um grupo de seis jogadores deve prevenir que uma força invasora de robôs carregue uma bomba para a base da equipe. Além de inimigos controlados por inteligência artificial e jogabilidade cooperativa, outro fator de destaque neste modo de jogo, é a habilidade de comprar upgrades para armas utilizando um tipo de moeda adquirida com o decorrer da partida.

Vídeos

Trailer Filme instrucional
O Som da Medicina

Mecânicas

Um exemplo de um menu de aperfeiçoamentos para a Arma Médica

A equipe é atacada por hordas de robôs controlados por inteligência artificial e devem evitar com que as máquinas transportem uma bomba para a base principal da equipe (de mesma forma que o modo Carga Explosiva). Cada robô destruído fornece uma pequena quantidade de dinheiro para o jogador. Entre ondas de invasões, os membros da equipe possuem uma chance para aperfeiçoar suas armas em uma Loja de Upgrades, utilizando o dinheiro coletado.

Por uma taxa, a Loja de Upgrades podem também preencher a Canteen com habilidades especiais como: ÜberCarga pessoal, 5 segundos de acertos críticos garantidos, reabastecimento de munição, upgrades rápidos para a classe Engineer ou uma habilidade de teletransportar-se de volta para o ponto de spawn. Cada um pode ser utilizado apenas três vezes.

Robôs

Artigo principal: Robots

A maior parte da horda mecânica é formada apenas por versões robóticas simples das 9 classes, podendo apenas carregar armas básicas ou medíocres. No entanto, há também robôs especiais com habilidades únicas.

O robô que estiver transportando a bomba recebe vantagens que aumentam conforme o tempo passa. Estas vantagens estão divididas em três estágios, sendo também acumulativas:

Estágios Upgrades
Primeiro estágio Buff defensivo, dividido com robôs próximos
Segundo estágio Regeneração de vida
Estágio final Acertos críticos garantidos

Habilidades e Atualizações

Artigo principal: Estação de Atualização
Veja também: Créditos

Os jogadores podem usar seus créditos acumulados em uma estação de Atualização para preencher seus Cantis com tais bônus como ÜberCarga, bônus de Acerto Crítico por cinco segundos, ou recarga de munição ou uma habilidade tal como atualização de construções rápidas para Engineers ou a habilidade para teletransportar de volta para o ponto de nascimento. Todos esses Cantis fornece até três usos cada e devem ser preenchidos com o mesmo bônus.

Os jogadores podem também comprar habilidades pessoais para si ou para atualizar as armas.

Leaderboard class scout.png Scout
  • Um Leite Louco aperfeiçoado reduz a velocidade de inimigos atingidos
  • Todos os Scouts possuem as seguintes habilidades passivas:
    • Alcance extra grande de coleta de dinheiro.
    • Aumento de vida ao coletar dinheiro.
    • Respawn instantâneo.
Leaderboard class soldier.png Soldier
  • Um Estandarte de Encorajamento aperfeiçoado pode fortalecer uma equipe inteira.
  • Um Lança-foguetes aperfeiçoado aumenta o dano, cadência de disparos, velocidade de recarregamento e velocidade de projéteis.
Leaderboard class pyro.png Pyro
  • Rajadas de ar aperfeiçoadas podem empurrar alvos com ainda mais força.
  • Uma rajada de ar para separar robôs médicos de seus alvos e empurrar carregadores de bombas para dentro de poços.
  • Uma Arma Sinalizadora aperfeiçoada torna-se uma arma de longa distância extremamente letal.
Leaderboard class demoman.png Demoman
  • Use um impulso de acertos críticos garantidos de uma cantil para posicionar armadilhas mortais.
  • Use conjuntos de Sticky Bombs com dano aperfeiçoado para destruir instantaneamente quase todos os alvos.
Leaderboard class heavy.png Heavy
  • Munição aperfeiçoada atravessa múltiplos inimigos.
  • Uma Metralhadora Giratória aperfeiçoada pode destruir projéteis.
  • Um Heavy aperfeiçoado pode gerar fúria, fazendo com que o dano causado empurre inimigos.
Leaderboard class engineer.png Engineer
  • Um Engineer aperfeiçoado pode construir uma segunda Mini-sentinela descartável.
  • Use um impulso de acertos críticos garantidos de uma cantil para aumentar temporariamente a velocidade de disparos da Sentinela em até três vezes.
  • Lembre-se: O Peão destaca-se em destruir alvos a longa distância.
Leaderboard class medic.png Medic
  • Uma Arma Médica ou Kritzkrieg aperfeiçoada aumenta a quantidade e duração de sobrecura.
  • Um Medic aperfeiçoado pode aumentar a velocidade de carregamento e duração de uma ÜberCarga
  • Um Medic aperfeiçoado pode dividir os efeitos da cantil com seu alvo de cura.
Leaderboard class sniper.png Sniper
  • Um Jarratê aperfeiçoado reduz a velocidade de inimigos atingidos
  • Munições e flechas aperfeiçoadas para o Rifle de Sniper e Caçador atravessam múltiplos inimigos.
  • Combine Jarratê e o efeito de sangramento com projéteis e flechas para derrubar inimigos mais fortes.
  • Rifles de Sniper e Caçadores aperfeiçoados causam tiros na cabeça explosivos.
Leaderboard class spy.png Spy
  • Um Sabotador aperfeiçoado pode desabilitar grupos de robôs e reduzir a velocidade de Gigantes.
  • O disfarce do Spy engana todos os robôs inimigos. No entanto robôs ainda detectam facadas nas costas próximas e sempre detectarão um Spy que estiver em chamas.
  • Uma Faca aperfeiçoada pode penetrar armaduras, aumentado assim a eficiência contra Gigantes.

Jogabilidade

Pelo motivo de identificação, todos os jogadores humanos são designados ao RED e identificados como equipe DEFENSORA enquanto todos os robôs usam as cores BLU em seus efeitos visuais e em suas mortes. O Game é jogado em ondas, cada uma contendo um número pré-definido de inimigos. Várias classes de suporte também aparecem periodicamente ao longo de uma onda.

Antes de cada onda começar, São apresentadas informações relevantes aos Defensores em cima do HUD, de como os inimigos vão conter a próxima onda, a onda atual, e o número de ondas para aquela missão. Inimigos pré-definidos possuem um número em cada ícone para indicar quantos vão estar presentes na onda, enquanto classes de suporte estarão listadas no lado direito. Um ícone azul piscando significa que o inimigo ou inimigos vão atirar Críticos. Durante os intervalos da pré-onda, Engineers são capazes de colocar construções de nível 3 em imediato e Medics têm uma taxa mais rápida de preencher ÜberCarga.

Quando pelo menos três jogadores entram em um servidor Mann vs. Machine, a opção de ready (pronto) é habilitada. Uma vez que um jogador declara que ele está pronto, começa uma contagem regressiva de 150 segundos. Quanto mais jogadores estiverem prontos, o relógio de contagem regressiva reduz a um mínimo de 30 segundos até que todos os jogadores estejam prontos. Quando todos os jogadores estão prontos, a contagem regressiva se reduz para 10 segundos. Quando a contagem regressiva termina, a onda começa. Os jogadores que entrarem no servidor durante a contagem regressiva não irá acrescentar o tempo.

Quando a onda começa, o HUD do topo da tela irá mudar para mostrar um medidor de força para representar a quantidade de inimigos pré-definidos. Os robôs vão começar a aparecer no campo de batalha em grupos. Até que eles cheguem na plataforma que são acessíveis aos jogadores, atacar os robôs antes disso irá acontecer nada mas fará com que brilhem como se eles estivessem sobre uma ÜberCarga. Durante a onda, informações sobre certos inimigos podem aparecer no topo da tela (HUD) se será anunciado pela Administradora.

  • Sentry Buster - Sentry Busters são grandes, Stickybombs bípedes que irão correr, parar, e auto-destruir próximo de Sentinelas. Se um Engineer for mover sua Sentinela, a Sentry Buster irá persegui-lo até que ele pare. Estes inimigos só aparecem em resposta as Sentinelas efetivas construídas por um Engineer da equipe de defesa e vão aparecer com mais frequência se houver várias Sentinelas efetivas. Uma estratégia comum para o Engineer é pegar sua sentinela e fugir dos outros jogadores pelo mapa e tocar a Sentry Buster. Isto vai fazer com que a Sentry Buster pare e se prepare para explodir. Outra estratégia comum é fazer o Engineer sacrificar sua Sentinela deixando que a Sentry Buster a destrua em um local seguro. Isto vai fazer as Sentry Busters pararem de aparecer por um período de tempo.
  • Tanque - Tanques fortemente blindados vão entrar em campo por pontos específicos de entrada. Eles não atacam mas vão se mover implacavelmente em direção da escotilha da bomba até que sejam destrídos ou quando chegarem ao seu destino. Eles podem esmagar qualquer jogador ou robô infeliz que ficar preso entre eles e uma parede. Tanques não precisam carregar ou recuperar a bomba principal, pois cada um contém a sua própria bomba.
  • Sniper - Robôs Sniper aparecem como os robôs normais, mas a maioria tentará atirar nos jogadores do alto das plataformas em vez de correrem junto com a horda. Todos os robôs Sniper exceto aqueles que usam o Caçador são incapazes de dar headshot.
  • Spy - Diferente dos outros robôs, Robôs Spy podem aparecer em qualquer lugar onde os jogadores não olham no campo por eles usarem relógios de invisibilidade. Eles podem se disfarçar de jogadores amigáveis, backstab jogadores, e podem sappar construções de Engineers. A anunciadora vai dizer o número de robôs Spy remanescentes depois de cada morte sucessiva.
  • Engineer - Robôs Engineer podem entrar de duas maneiras- uma, a variação mais comum do robô vai teletransportar para o mapa próximo da bomba, enquanto duas versões mais raras com metade da vida vão entrar normalmente. Ao se aproximar de uma area pré determinada, o Robô Engineer começará a construir umTeletransportador, que funciona como um ponto de nascimento para os robôs, e a Sentinela para defender.

Depois de cada onda bem sucedida, os defensores serão avaliados em base do quanto de dinheiro foi coletado (com uma avaliação de créditos variando de F para A+). Se todas as pilhas de dinheiro são coletadas (a graduação A+), a equipe vai ganhar um bônus de $100. Uma vez que a missão é concluída, será dado aos defensores uma avaliação final, e o servidor irá carregar o próximo mapa de Mann vs. Machine depois de um intervalo de 20 segundos.

Abandonando

Um exemplo de tela de tomada do jogo quando a penalidade é aplicada

Introduzido na Atualização de 17 de outubro de 2012, as regras dos jogadores que "abandonam" o jogo foram implicadas. Será considerado "abandonado" no jogo quando o jogador cumprir todos os seguintes critérios:

  • Sair do jogo durante um jogo Mann Up em um servidor oficial; e
  • Não tenha jogado em uma única onda de conclusão ou se falhou em uma; e
  • Tenha 5 ou mais jogadores conectados no servidor(incluindo o jogador).

Se cumprir todos os critérios repetidamente, o jogador vai ser colocado temporariamente em uma fila de baixa prioridade, resultando em uma espera prolongada significante por tomada do jogo.

Caso contrário, é seguro desconectar um jogo sem considerar "abandonado" no jogo.

Se um jogador pressionar o botão de desconectar, ele irá receber uma mensagem dizendo que é seguro sair. O jogador irá ou abandonar o jogo com um pênalti ou sem dependendo da ocasião. Entretanto, se o jogador sair por outros meios (como a mudança da via do servidor do console ou no HUD do jogo Steam), eles não vão receber uma mensageme podem pegar uma penalidade saindo sem notificar.

Se um jogador perder conexão durante o jogo, o local será reservado para o jogador e terá 3 minutos para voltar. Se o jogador não voltar depois que o tempo acabar, será contado de que o jogador saiu do servidor intencionalmente. Se o jogo parar de funcionar ou o jogador perder a sua conexão com a internet, então o jogador pode então reiniciar o Team Fortress 2 e será dado ao jogador um aviso para recuperar seu lugar no jogo. Este aviso vai informar ao jogador sobre as penalidades que irá receber se ele recusar o lugar. Se o jogador falhar em voltar dentro de três minutos e que preencha os critérios listados acima, então vai contar que o jogador havia abandonado a partida.

Se um jogador é expulso por inatividade durante a partida, então será contado por sair intencionalmente e portanto terá penalidade. Se um jogador é votekicked (expluso por votação) de um servidor, ele não será considerado por sair intencionalmente e por isso não terá penalidade.

Estratégias

Artigo principal: Community Mann vs. Machine strategy/pt-br


Mapas

Nome Imagem Nome do arquivo
Big Rock Mvm bigrock.png mvm_bigrock
Coal Town Poster Coal Town.png mvm_coaltown
Decoy Decoy.png mvm_decoy
Ghost Town Mvm coaltown event.jpg mvm_ghost_town
Mannhattan Mannhattan preview.png mvm_mannhattan
Mannworks Poster Mannworks.png mvm_mannworks
Rottenburg Rottenburg.png mvm_rottenburg


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