Mechanics/no

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
En kamp tar sted i 2Fort.
And that is how you do it, men!
The Soldier demonstrating success.

Mekanismene i Team Fortress 2 definerer reglene og kapabiliteten for spillerene, serverene, og innholdseditører. Forståelse av disse mekanismene vil gi deg en mer behagelig og flytende spillopplevelse.

Engine

Source engine logo.png
Hovedartikkel: Source Engine

Team Fortress 2 kjører the Orange Box versjonen av Source Engine, designet til å kjøre på Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X og Linux. The Orange Box engine har ansikts-rendering, myke partikler, og flerkjærnet rendering i motsetning til den gamle Source Engine. TF2 er optimalisert og balansert til å ha 24 eller mindre spillere på en server (18 på en Xbox 360 og 16 på en PS3), skjønt servere kan hoste så mange som 32 spillere. (kun på PC/Mac). Alle handlinger spilleren gjør, som å omlade et våpen eller hoppe, er styrt av konsoll kommandoer og variabler kjent som ConVars.

Klasser

Fra venstre til høyre: Pyro, Engineer, Spy, Heavy, Sniper, Scout, Soldier, Demoman, og Medic.
Hovedartikkel: Klasser

Det er ni spillbare klasser i Team Fortress 2, som er kategorisert i tre områder- "Angrep", "Forsvar", og "Støtte", skjønt disse kategoriene har ingen direkt påvirkning på spillet. Disse egenskapene kan endres ved å utruste andre våpen.

Leaderboard class scout.png Scout: En offensiv klasse med 133% bevegelseshastighet og 125 helse poeng, spesialisert innen nærkamp og sikring av etteretning eller kontrollpunkter. Scouten kan utføre et dobbelthopp og overta kontrollpoeng (og dytte Nyttelastsvogner) ved en sats tilsvarende 2 personer. Scouten er normalt utrustet med en Avsagd Hagle, en Pistol og et Balltre.
Leaderboard class soldier.png Soldier: En offensiv klasse med 80% bevegelseshastighet og 200 helse poeng, i stand til å tilpasse seg en rekke situasjoner, noe som gjør han i stand til å både spilles offensivt og defensivt. Soldieren kan raketthoppe for å nå steder det vanligvis ikke er mulig å nå. Soldieren er normalt utrustet med en Rakettutskyter, en Hagle og en Spade.
Leaderboard class pyro.png Pyro: En offensiv klasse med 100% bevegelseshastighet og 175 helse poeng, ideell for nærkamp og støtte. Pyroen kan antenne fiender, bruke luftstøt, og er ikke påvirket av etterbrann fra ild-baserte våpen som flammekasteren. Pyroen er normalt utrustet med en Flammekaster, en Hagle og en Brannøks.
Leaderboard class demoman.png Demoman: En defensiv klasse med 93.33% bevegelseshastighet og 175 helse poeng, spesialisert innenfor nektelse av områder og skade. Demomanen kan klistrehoppe. Demomanen er normalt utrustet med en Granatkaster, en Klistrebombeutskyter og en Flaske.
Leaderboard class heavy.png Heavy: En defensiv klasse med 76.67% bevegelseshastighet og 300 helse poeng, trent til å utdele og motta vedvarende skade. Heavy er normalt utrustet med en Minigun, en Hagle og hans egne Never.
Leaderboard class engineer.png Engineer: En defensiv klasse med 100% bevegelseshastighet og 125 helse poeng som er spesialisert innenfor nektelse av område og støtte. Han kan lage, vedlikeholde, oppgradere, flytte og kontrollere bygninger. Engineeren er normalt utrustet med en Hagle, en Pistol, en Skiftnøkkel, og en PDA.
Leaderboard class medic.png Medic: En støtte klasse med 106.67% begelseshastighet og 150 helse poeng som fokuserer på å forbedre levetiden og effektiviteten til lagkamerater. Han vil automatisk regenere helse og er i stand til å helbrede lagkamerater og utføre en Superladning på både han selv og lagkamerater. Medic er normalt utrustet med en Sprøytepistol, en Førstehjelpspistol og en Beinsag.
Leaderboard class sniper.png Sniper: En støtte klasse med 100% bevegelseshastighet og 125 helsepoeng, ideell for eliminering av fienden fra en trygg avstand. Han er den eneste klassen som kan utføre hodeskudd (med unntak av Spy utrustet med Ambassadøren). Snikskytteren er normalt utrustet med en Snikskytterrifle, en Maskinpistol og en Kukri
Leaderboard class spy.png Spy: En støtte klasse med 100% bevegelseshastighet og 125 helse poeng, ideell for skjulte forstyrrelser og snikmord. Han kan forkle seg, sappe bygninger, bli usynlig, utføre hodeskudd (Kun med Ambassadøren) og ryggdolke fienden for et instant drap. Spionen er normalt utrustet med en Revolver, en Sapper, en Kniv, et Forkledningsverktøy, og en Usynlighetsklokke.

Kamp

Kamp er det det primære middelet for å motsette det fiendtlige laget. Team Fortress 2 har en rekke variasjoner av mekanismer som påvirker kamp, slik som eksplosiver, sensorvåpen, hagler, osv.

Skade

Hvordan skade er påvirket av avstand.
Hovedartikler: Skade, Kritiske Treff
Se også: Helse

Mesteparten av våpnene utgjør skade på helse poengene. Med unntak av noen modifiserte servere, vil ikke våpen utgjøre skade på lagkamerater, skjønt mange våpen er istand til å skade brukeren. Våpenets skade er bestemt av en rekke variabler, skjønt en stor majoritet av våpen ikke vil utføre lokalisert skade (med hovedunntak av snikskytterens og spionens hodeskudd, og spionens ryggdolkning). Mesteparten av våpen utgjør økt skade desto nærmere du er målet, og mindre skade desto lengre unna målet du er, skjønt mini-kritiske og kritiske treff er ikke påvirket av denne regelen. Skade utdelt på avstander er basert på distansen mellom angriperen og målet under treff. (i motsetning til posisjonen til angriperen når våpenet blir fyrt av). Eksplosiv skade er redusert som målets distanse fra eksplosjonens kjerne øker. Mesteparten av eksplosive våpen vil skade brukeren, får Soldier og Demoman en redusert eksplosiv selv-skade.

Sjansen for å få et kritisk treff basert på nylig skade.

Hvis ikke deaktivert, vil mesteparten av alle våpen ha en tilfeldig modifikasjon til skadetreff (omtrent ±15%) og kan også tilfeldig bli til kritiske treff. Kritiske treff er ikke påvirket av tilfeldig skade eller distanse-baserte skade modifikasjoner, og vil alltid tildele 300% av våpenets normale skadetreff. Kritiske angrep er vanligvis ledsaget av lag-fargede gnister og en elektrisk, knitrende lyd (mest noterbar på eksplosive prosjektiler). Vanligvis vil ikke-slåvåpen ha en 2-12% sjanse for å utføre kritiske treff basert på nylig skade, mens slåvåpen har en 15-25% sjanse; men noen våpen, slik som Market Gardener, er ikke i stand til å få tilfeldige kritiske treff. Når man blir rammet av et kritisk treff vil en tekst vises over hodet til den rammede, og en distinkt treff-lyd vil spilles, og målet vil rammes av et sterkt høynet tilbakeslag. Kritiske treff vil ikke utføre ekstra skade eller tilbakeslag på brukeren, skjønt de vil gi de vanlige visuelle effektene og lydeffektene.

En rekke våpen og statuseffekter kan forårsake mini-kritiske treff. Mini-kritiske treff fungerer på samme måte som kritiske treff, skjønt de vil kun tildele 135% av våpenets normale skadetreff, gi mindre tilbakeslag enn et vanlig kritisk treff, og vil ikke forårsake de vanlige kritiske treff audio-visuelle effektene. I tillegg vil mini-kritiske treff ha ramp-up når angrepet utføres fra en kort distanse. Hvis en spiller både har mini-kritiske treff og kritiske treff, vil kun de kritiske-treffene anvendes. Slik som kritiske treff vil ikke mini-kritiske treff gi en økt skade på brukeren.

Bygninger er ikke påvirket av ekstra skade utført gjennom kritiske eller mini-kritiske treff, og er heller ikke påvirket av distansemodifikasjoner. Likedan, angrep utført av bygningene selv er heller ikke påvirket av distansemodifikasjoner og kan ikke bli kritiske treff, skjønt de kan fortsatt bli mini-kritiske treff.

Treffdeteksjon

Forkledde fiender har ikke samsvarende treffbokser.
Hovedartikler: Projectiles, Hitscan

Mesteparten av våpnene er enten prosjektil våpen eller hitscan våpen.

  • Prosjektil våpen, slik som Rakettutskyteren, produserer bevegende objekter med posisjoner og effeter som bestemmes av serverens tilstand, noe som kan gjøre det mindre pålitelig for spillere med høy latency. Prosjektiler har vanligvis unike regler av fysikk anvendt til dem seperat fra spilleren, og spillerens hastighet er ikke brukt til å bestemme den innledene hastigheten til prosjektiler. Prosjektiler spawner ikke fra midten av skjermen, men fra siden våpenet blir holdt. (en høyrehendt Soldier vil avfyre raketter fra høytre side). Prosjektil kollisjon-deteksjon bruker ikke modell-bekreftende treffbokser; istedenfor avhenger skaden til prosjektilene på en singel, stor treffboks, også brukt for kollisjoner med banen og andre spillere, som omfatter spillermodellen, og er derfor uavhengig av spillerens klasse eller tilstand, med unntak av å krøke (f.eks en stående Heavy har den samme prosjektil-treffboksen som en løpende Scout, men forskjellig fra en krøkende en). Pyromanens partikkel-baserte flammekaster følger prosjektilmekanismen. Alle prosjektiler kan bli reflektert ved hjelp av Pyromanens luftstøt.
  • Hitscan våpen, slik som Minigunen produserer øyeblikkelige treff-eller-bom angrep istedenfor prosjektiler. Slå-våpen og kule/pellet-produserende våpen er generelt hitscan. Hitscan våpen bestemmer kollisjonen basert på spillets tilstand av angriperen (i motsetning til prosjektiler, som bruker serverens spill-tilstand), noe som kan forårsake noen disjunkte treff ("Jeg var allerede i dekning; Hvordan traff det meg?"). Hitscan våpen er produsert fra midten av skjermen, selv om visuelle effekter formoder noe annet. Ikke-Slåvåpens hitscan bruker nokså mer nøyaktige modell-passende treffbokser (en stående Heavy ville sannelig være mye større enn en stående Scout); Slåvåpen bruker den samme store treffboksen også brukt av prosjektil-avfyrende våpen.
    • Skytevåpen med hitscan vil avfyre en kule eller pellet nøyaktig ned sikte hvis våpenet ikke har blitt avfyrt det siste 1.25 sekundet (med unntak av Snikskytterriflens skudd som alltid vil være nøyaktig). Etter et nøyaktig skudd, vil våpenet inngå en periode med en litt redusert treffsikkerhet med mindre våpenet ikke blir avfyrt på 1.25 sekund. Denne regelen har to unntak, Ambassadøren og Enforcer. Disse to våpnene har en mindre periode før treffsikkerheten blir nøyaktig, med at Ambassadøren får full treffsikkerhet etter siktet krymper til dens normale størrelse, og Enforceren som kun trenger å vente 0,9 sekunder.

Våpentyper

Hovedartikkel: Weapons
Se også: Ammo

Hver klasse har et unikt sett med våpen til disposisjon som opptar våpenplassene 1, 2, og 3 (ofte referert til primær, sekundær og nærkamp). Noen klasser har ytterlige våpenplasser, slik som Spionens Forkledningsverktøy. Valget spillerne gjør når de utruster våpen og gjenstander foregår i utrustningmenyen.

Mesteparten av alle våpen krever ammunisjon for å brukes. Våpen som bruker ammunisjon kan enten være reserve-basert (ha et magasin som krever omladning fra ammunisjonslageret, slik som Pistolen) eller fullt-ladet våpen (i stand til å bruke all ammunisjon uten omlading, slik som Flammekasteren). Reserve-baserte våpen omlader enten hele magasinet på en gang (som Revolveren, eller ett og ett skudd slik som Haglen. Omladingen kan bli avbrutt når som helst ved å avfyre våpenet eller bytte til et annet, skjønt tiden brukt på omladingen blir bortkastet. Når man omlader ett sekvensielt våpen, vil animasjonen til det første omladde skuddet være ulik de andre. (for eksempel, det vil ta 1.24 sekund å omlade den første granaten i en tom Granatkaster, pluss 0.6 sekunder for hver granat omladet etter det). Mange våpen som ikke bruker ammunisjon må heller lades (slik som Jarate). Disse våpnene kan vanligvis bli full-ladet ved å vente, gå til et resuppleringsskap, eller ved respawning. Skjønt de andre våpnene må bli ladet manuelt ved å spesifikke krav, slik som Medi Gun (som lader en Superladning ved å helbrede lagkamerater), og Erobreren som lades ved å utgjøre skade.

Statuseffekter

En Heavy som er påvirket av en kritisk økning fra Kritzkrieg, førstehjelpspistolen til Medicen, som igjen er dekket av en fiendtlig Scouts Mad Milk.
Se også: Weapons

Statuseffkter er en rekke våpen-forårsaket tilstander, slik som Brann og Blødning. Alle statuseffekter blir fjernet når spilleren dør, rører et Resuppleringsskap eller bytter klasse, og nesten alle negative effeter blir fjernet av en superladning. Noen kan bli fjernet av å være i vann. Det er både positive og negative effekter.

Positive Effekter

Negative Effekter

  • Brann: En brennende spiller vil miste helse poeng over tid (en effekt også kjent som etterbrann), som Pyromaner er immune mot. Fra de meste kilder, vil en brann dele 3 skade hvert halve sekund i 10 sekunder med en total skade av 60 helse poeng (Avfetteren utgjør kun 2 skade, med en total på 40). Våpen som skaper etterbrann er Flammekasteren, Ryggbrenneren, Avfetteren, Phlogistinator, Regnbueblåseren, Nostromo Napalmer, antente Piler, Signalpistolen, Detonatoren, Mannsmelteren, Den Svidde Skyteren, Slipt Vulkanfragment, Huo-Longs ild-maker og et oppladet skudd fra Kumangleren.
  • Blødning: Spillere med blødninger mister helse over tid. Blødningens varighet er basert på kilden (enten 5 eller 6 sekunder), og utgjør 3-5 skade hvert halve sekund. Våpen som skader blødninger er Southern Hospitality, Stammemannens Kniv, Boston Bankeren, Three-Rune Blade, Den Flyvende Giljotin og prosjektilen (julepynten) fra Wrap Assassin.
  • Hastighetsenking: Fiendens bevegelseshastighet er redusert. Det er kun Natascha som kan senke fiendens hastighet.
  • Jarate: Angrep utført mot Jarate-dekte fiender vil bli til mini-kritiske treff. Jarate-dekte spillere blir tonet gult, og det vil dryppe dråper av spilleren, noe som kan avsløre usynlige Spioner. De eneste gjenstandene som kan dekke fiender i Jarate er Jarate og Sydney Soveren.
  • Melk: Spillere som angriper fiender dekket i melk er helbredet for 60% av skaden utført (vil ikke overhelbrede). Melk-dekte fiender dripper melk, noe som kan avsløre usynlige Spioner. Den eneste gjenstanden som innvilger denne effekten er Mad Milk.
  • Ydmykelse: Flyktende spillere beveger seg 10% tregere, kan ikke bevege seg mens de krøker, og kan ikke fyre av våpen (selv om de kan håne). Flyktende spillere kan bli gjenkjent ved at de har en annen animasjon, som variere på klassene (som kan bli karaktisert ved at de ser "redde" eller "skuffet" ut). Sandman, Ydmykelse, Spøkelser, og den Hesteløse Hodeløse Hestemanns "hån" vil skremme spillerene.
  • Merket For Døden: Angrip som blir utført mot spillere som er Merket For Døden vil bli mini-kritiske treff. En spiller som er merket for døden har en hvit hodeskalle med bein over hodet. Ulikt med Jarate kan ikke Merket For Døden fjernes ved å være i vann eller bli helbredet bort av en Medic. Den eneste kuren er å røre et ressupleringskap eller vente til effekten går over. Scout kan merke fiende for døden med Krigsviften, Soldiers er Merket For Døden når de holder Rømnigsplanen og for tre sekunder etter han bytter våpen. Heavy blir Merket For Døden når han bruker Gorbatsjovs Rusende Uppercut og for tre sekunder etter han bytter våpen. Engineer vil være Merket For Døden når han bærer en bygning med Rescue Ranger utstyrt (uavhengig om han plukker den opp fra en distanse eller ikke) og tre sekunder etter. Samt vil Sandman kunne merke fiender for døden i MvM med ballen, hvis spilleren har riktig oppgradering.
  • Ærebundet: Når en spiller tar fram et ærebundet våpen, vil ikke spilleren kunne bytte våpen før han dreper noen med det. Når spilleren tar fram det ærebundne våpenet igjen, må spilleren nok en gang drepe en annen for å bytte våpen igjen. Halv-Zatoichi er for tiden det eneste våpenet som er ærebundet.

Tilbakeslag

En Pyro bruker et luftstøt på en Scout.
Hovedartikkel: Knockback
Se også: Jumping

De fleste våpen lager et slags tilbakeslag, noen som er for svake til og det hele tatt merkes. Tilbakeslag kan brukes til å manipulere posisjonen og bevegelsen til en spillere, spesielt ved å få fienden til å sprette i luften, og en selv ved å raketthoppe eller klistrebombehoppe. Noen våpen og egenskaper, slik som Naturkraften og luftstøt, har egne formler for tilbakeslag. Superladde mål er mindre påvirket av fiendtlig tilbakeslag enn normale mål, og megahelbredde spillere og forkledde spioner er ikke påvirket av tilbakeslag fra våpen, men et luftstøt vil påvirke en forkledd spion.

Miljø

Avhengig av banen og serveren, kan reglene innenfor TF2 gameplay bli endret dramatisk. Ved å forstå disse variablene innen spillet (og hvordan bruke dem når du leter etter en server), kan spillere finne et spillmiljø som passer deres stil og få dem til å kontribuere til laget på et maksimalt nivå.

Objektiver

Et forsvarende lag beskytter kontrollpoengetGravel Pit.
Hovedartikkel: Liste over spillmoduser

Kart er lagd på grunnlaget av spillmoduser, som er brukt til å bestemme målet for begge lag. Lagene kan konkurrere om samme mål (slik som å ta over Kontrollpoengene og Kongen på Haugen ) eller å motsette hverandre offensivt vs. defensivt (slik som Angrep/Forsvar og Nyttelast ).

Mange spillmoduser bruker kontrollpoeng. Kontrollpoeng vil begynne og erobres når det motsatte laget står oppå det. Tiden det tar å erobre et kontrollpoeng varierer fra bane til bane, og hvor mange som er med på erobringen. Erobringen blir stanset når en spiller fra det motsatte laget står oppå kontrollpoenget, og erobringsprosessen vil sakte men sikkert reverseres når ingen lagkamerater står på kontrollpoenget. "Låste" kontrollpoeng kan ikke erobres, men vil låses opp etter det forrige kontrollpoenget er erobret. Nyttelastvogner er dyttet og stanset på samme måte som kontrollpoengene blir erobret, skjønt laget som dytter forsøker å bringe vognen til et sjekkpunkt. Spillere som er under en udødelig effekt, som en Superladning eller en Scout under effekten av Bonk! Atomic Punch, kan ikke erobre et kontrollpunk, eller dytte en vogn, men de kan forsvare. Det samme gjelde forkledde eller usynlige spioner.

På alle offisielle baner med offensive vs. defensive spillmoduser, vil BLU spille offensivt, mens RED vil spille defensivt. På slike baner har BLU en tendens til å respawne fortere, men RED blir gitt installasjonstid til å forberede et robust forsvar.

  • Arena: Spillere spawner bare en gang på starten av runden, med ingen repsawning. Etter en liten periode med tid, vil et nøytralt kontrollpoeng låses opp, som kan erobres for å vinne runden. Hvis alle spillerene på et lag dør, taped det laget. Arena har Første Blodsdråpe og auto-balanserte lag. Offisielle kart har ikke resuppleringsskap.
  • Ta Flagget (CTF): Laget jobber sammen for å sikre fiendens Etterretning før det motsatte laget gjør det samme. En hvem som helst spiller kan plukke opp fiendens Etterretning, og deres lag vil tjene ett poeng når spilleren med etterretningen bringer den tilbake til basen. Etterretningen vil slippes ved kommando (vanligvis med 'L' tasten), eller når spilleren dør; Etterretningen vil returneres hvis den ikke blir plukket opp på en bestemet tidsperiode.
  • Kontrollpoeng, dytt (CP): Begge lagene starter med to låste kontrollpoeng og kjemper om det midterste kontrollpoenget. Derfra, må laget som eier det midterste kontrollpoenget erobre de andre kontrollpoengene. Man må erobre alle kontrollpoengene for å vinne runden.
  • Kontrollpoeng, Angrep/Forsvar (CP): Hvis det angripende laget erobrer alle fiendtlige kontrollpoeng, vinner de. Hvis tiden går ut før det angripende laget klarer å erobre alle kontrollpoengene, vinner de forsvarende. Det angripende laget får ekstra tid hver gang de erobrer ett kontrollpoeng.
  • Kongen på Haugen (KOTH): Hvert lag har deres egen nedtelling. Det første laget som får klokken til å nå '0', vinner. Klokken teller kun ned når det laget eier kontrollpoenget, men klokken blir fryst hvis det motsatte laget tar over kontrollpoenget. Merk deg at klokken fortsatt vil telle ned hvis et fiendtlig lag prøver og erobre kontrollpoenget.
  • Mann mot Maskin (MVM): Et lag som består av seks menneskelige spillere må forsvare sin base fra bølger med computerstyrte Roboter, som vil forsøke og levere en bombe til bombeluken i enden av banen. Spillere har muligheten til å plukke opp penger fra ødelagte roboter, og bruke dem på oppgraderinger i pausen. Robotene vinner hvis de levere bomben til det forsvarende lagets base, men det angripende laget vinner når de dreper forsvarer seg mot alle bølger. Hvis det forsvarende laget taper, må de starte bølgen på nytt.
  • Nyttelast (PL): Det offensive laget dytter en nyttelastvogn som inneholder en bombe. På en måte lignende erobringen av et kontrollpoeng, der det angripende laget når et sjekkpunkt istedenfor å erobre et kontrollpunkt. Nyttelastvogner fungerer som en nivå 1 Dispenser for allierte. Det angripende laget vinner når bomben blir dyttet helt opp til fiendens bombeluke. Det forsvarende laget vinner når tiden når 0.
  • Nyttelastrace (PLR): Hovedsaklig lik som Nyttelast, men istedenfor offensiv/defensiv, dytter hvert lag deres egen bombe. Første laget til å dytte vognen til mål, vinner.
  • Spesialleveranse (SD): I spesialleveranse, må lagene konkurrere om å levere en nøytral koffert som inneholder Australim til Poopy Joe's rakett før fiendelaget gjør det samme.
  • Territorialsk Kontroll (TC): Hvert lag blir tilfeldig tildelt territorier. De to lagene ,å prøve å bestride fiendens territorier, imens de må beskytte sine egne.
  • Trening (TR): Treningskart er designet for å slipe ferdighetene dine imot hindringer og/eller bots. Treningskart er ofte spilt med en menneskelig spiller, eller i det minste kun bots på det fiendtlige laget.

Kartelementer

Fra venstre til høyre 100% helbredelses pakke, en Sandvich og en 50% ammunisjons pakke
Se også: Respawn, Plukk opp

Spillere starter runden i deres eget lags respawn-rom, hvor de kan endre klasser og gjenstander umiddelbart. De fleste respawn rom inneholder resuppleringsskap, som gir spilleren full helse, ammunisjon, lader opp våpen, og fjerner de fleste negative statuseffekter. Når en dør, må spilleren vente på å respawne, som typisk er på ti- eller fem-sekunders intervaller, men avhengig av banen, laget, serverinnstillinger, og spillere, kan dette variere i en stor grad. Etter denne ventetiden vil spilleren respawne i det fremste respawn-rommet. Respawn-rom kan bli belønnet ved å erobre kontrollpunkt, dytte nyttelastvognen til et sjekkpunkt, men de kan også tapes hvis det fiendtlige laget gjør det samme.

Grensen på kartet blir ikke bestemt av visuelle elementer, men heller av usynlige overflater som avgjør hvor spilleren og prosjektiler kan gå. Alle kart--tilogmed de utendørs, skjønt de er usynlige, kan prosjektiler gå gjennom disse grensene. I tillegg, mange overflater og objekter i spillet som har utseendet til visuelle elementer kan ikke røres fysisk, både av prosjektiler eller spilleren; som om de ikke eksisterer. Man kan utnytte denne funksjonen ved å skjule Klistrebomber eller spamme fiender fra dekning.

Kart har vanligvis objekter man kan plukke opp plassert på ulike steder. Helse og ammunisjon vil forbli på samme sted til de blir plukket opp, og gjennopstår etter 10 sekunder. Det finnes helsepakker som gjenopretter 20.5%, 50%, eller 100% helse basert på størrelsen (medisinflaske, førstehjelpsskrin, og en liten container med helse); ammunisjon fungerer på samme måte; 20.5%, 50%, eller 100% ammunisjon og 41, 100, eller 200 metall basert på størrelsen (liten grå boks, medium beige metall boks og en stor brun container). Når en spiller dør, vil de vanligvis miste våpenet sitt, som kan plukkes opp for 50% ammunisjon og 100 metall (med unntak av Engineer sin verktøyboks, som gir 100% ammunisjon og 200 metall); skrap fra ødelagte bygninger vil også i ammunisjon og metall. En Heavy som dør med en Sandvich, Dalokohs Bar, Fiskekake, eller Bøffelbiff Smørbrod i hånda vil heller miste den, som kan bli plukket opp som helse (50 for alle klasser, med unntak av Scout som får 75 helse).

Server Oppsett

Hovedartikler: Servers, Server Browser
Se også: SourceTV, Mods

Oppsettet på en server kan ha en sterk påvirkning på gameplayet i form av ytelse og spillbalanse. Spillere kan selg velge hvordan type server de ønsker og spille på, ved hjelp av Bytt Server funksjonen, som kan søke etter servere ved hjelp av ettiketter (slik som spillmoduser og respawn-tider), spillere, kart, latent, og slike ting. Generelt vil servere nærme spilleren ha en mindre latency, som resulterer i en kjappere tilkobling. Spillet er også påvirket av serverens harddisk og nettverk, spesielt hvis mange spillere er tilkoblet eller hvis serveren kjører mods.

Servere kan kjøre scripts og konfigurasjoner slik som spillere kan, med kommandoer fra klienten utstedt av noe som kalles rcon. For en mer unik spillopplevelse, finnes det utallige mange tillegg for å modifisere gameplay, eller gi administrative rettigheter til spillere. Den mest brukte tilleggs-klienten er SourceMod og HLStatsX. Istedenfor for tillegg som teller spillerens statistikker, kan man bruke nettsider koblet til serveren, slik som TF2 Lobbies, som tillater å se ulike spillere sine statistikker.

Det er flere server-oppsett som kan endre gameplay uten tillegg eller eksterne programmer. Dette inkluderer:

  • Respawn tid: Respawn tid kan bli endret til og enten være kortere, lengre, eller fjerne den helt. Dette kan skape ubalanse i spillet, skjønt kampen blir mer forutsatt.
  • Skade-oppsett: Servere kan deaktivere tilfeldige Kritiske treff, tilfeldig skade-spredning, og tilfeldig pellet-spredning med ConVars. Dette er mest brukt på konkurransedyktige servere, og ofte på arena.
  • Maks Spillere: Mens TF2 var designet for 24 eller mindre spillere, kan servere høyne det til en grense på 32 på bekostning av ytelse. Dette kan forårsake økt spam som senker fremgang, men sikrer en mer intens kamp.
  • SourceTV: Servere kan aktivere SourceTV for å tillate flere spillere å tilskue spillet.
  • Egendefinerte spillmoduser: Det finnes servere som kan anmode en spillmodus til et hvilken som helst kart, som blant highlander og turneringer. Denne funksjonen er vanligvis reservert for private hendelser og turneringer .

Andre alminnelige regler som varierer fra servere er størrelsen på et lag/ lagbalanse, stemmechat, og en ping-grense.

Konfigurasjon

Det er store muligheter når det gjelder å konfigurere Team Fortress 2 klienten. Valget spilleren tar i å konfigurere TF2 vil ha en stor innvirkning på spillets samspill og ytelse. Mange av disse konfigurasjonene er ikke tilgjengelig for konsollversjonen av Team Fortress 2.

Programoppsett

Eksempel på startinstillinger.
Hovedartikler: Steam, Launch options

Noen aspekter av spillerens maskin, operasjonsystem, og Steam innstillinger kan påvirke TF2, og etter en lang historie med oppdateringer, trenger Team Fortress 2 en høynet mengde system-ressurser for å spilles med optimal bildefrekvens.

Steam vil automatisk ha Steam Cloud synkronisering og Steam i-spill overlegg aktivert, som kan bli endret under Steam Innstillinger. Som navnet foreslår er startinnstillinger innstillinger som blir anvendt når spillet startes. Man kan anvende startinnstillingene ved å klikke seg inn på "Egenskaper" i Steam-biblioteket, og så velge "Angi startinnstillinger...". Startinnstillinger er separert fra hverandre med et mellomrom eller et pluss-tegn. Startinnstillinger kan bli brukt til å oppnå flere effekter som...

  • Forbedret Alt+Tabbing: Spillere som ønsker og se andre vinduer og programmer imens de kjører TF2 kan kjøre det i vindu-modus. Dette kan bli reversert med full-skjerm innstillingen (-full). Eksempel (for 1440x900 oppløsning): -window -noborder -w 1440 -h 900
  • DirectX Nivå: På grunn av ytelse eller personlige preferanser, kan det være ideelt å kjøre TF2 i et lavt DirectX. Et eksempel er (for DirectX 8.1): -dxlevel 81
  • Deaktivering av Ekstra Funksjoner: Minnebruk og lav bildefrekvens kan minskes ved å deaktivere unødvendige funksjoner, slik som Valve introen som spilles av når TF2 startes. Eksempel: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

Det finnes verktøy til skjermkort og lydkort som kan overstyre spill-innstillinger. F.eks, noen skjermkort-verktøy kan endre mat_picmip til verdier utenfor de tillatte grensene i Team Fortress 2, skjønt dette kan bli oppfattet som juksing.

Team Fortress 2 kan påvirkes av operativsystemets mus-kontroll. Den letteste metoden for å overstyre dette er ved å aktivere Rå Input (m_rawinput 1).

Tilpasning

Vanlig fov (øverst) og max fov (nederst) fra samme utkikkspunkt.
Hovedartikler: Options, Scripting, Heads-up display

Den mest direkte måten en spiller kan tilpasse deres TF2 opplevelse på er gjennom i spillet, ved 'innstillinger' seksjonen. I hovedsak er disse kontrollpanelene bruker-vennlige måter og endre ConVars på, som ellers kan endres manuelt via utviklerkonsollen. Disse seksjonene består av...

  • Tastatur: Tillater å binde taster til kommandoer (kan manuelt utføres ved å taste inn bind "KEY" "COMMAND" i konsollen). Den avanserte seksjonen tillater fort bytte av våpen (bytte våpen uten å trykke to ganger) og aktivere utviklerkonsollen (en viktig funksjon for alle som bruker konsollkommandoer)
  • Mus: Inneholder innstillinger for mus og spillkontroll. Contains options for mouse and gamepad control. "Rå input" innstillingen gir spilleren en mer pålitelig sikte ved å bypasse operasjonssystemets vanlige innstillinger.
  • Lyd: Har en mengde lyd-relaterte innstillinger. Bildetekst fungerer ikke uten egne filer.
  • Video: Tillater å endre oppløsning og grafikk, skjønt noen innstillinger funnet i startinnstillinger og FPS configs mangler eller er deaktivert. I den avanserte seksjonen kan spilleren endre field of view (fov), som vil gi spilleren et bredere syn.
  • Stemme: Inneholder kontrollene for i-spill stemme chat.
  • Flerspiller: Inneholder en stor variasjon med gameplay-relaterte innstillinger (for det meste i avanserte seksjonen).

Disse innstillingene er lagret som ConVars i config.cfg filen funnet i, EAMLOGIN\team fortress 2\tf\). Vanligvis vil config.cfg være lagret til Steam Cloud.

I tillegg til innstillingene i spillet, kan ConVars bli endret på en annen måte kalt scripting. Scripting tillater mer avanserte og unike skreddersydde kontroller, dynamiske spiller-innstillinger, og mer optimalisert ytelse. Scripting filer er lokalisert i cfg mappen (vanligvis funnet i C:\Program Files\Steam\steamapps\common\team fortress 2\tf\). Filen autoexec.cfg kjører når spillet starter, og klasse-navnede filer (slik som scout.cfg) kjører når spillere spawner som den klassen. De fleste scripts er lagd ved bruk av bind, alias, kommandoer, og/eller ConVars; wait kommandoen kan bli brukt til å produsere automatiske, kronologiske sekvensielle funksjoner, skjønt de fleste servere deaktiverer denne funksjonen med kommandoen sv_allow_wait_command 0.

Mange aspekter av TF2s grensesnitt kan bli tilpasset ved å endre HUD en. De fleste HUDs vil virke uavhengig på serverens innstillinger, med mindre serveren bruker tilpassede material filer, som består av tilpasset innhold og er deaktivert av sv_pure servere (de fleste HUDs inneholder kun /resource/ og /scripts/ filene, som er tillat i alle pure innstillinger).

Verktøy

Hovedartikler: Help:Recording demos, Steam Workshop

Det er en mengde førstepart (noen i spillet og noen ikke) og tredjeparts verktøy som assisterer spillet, redigering, og analysering innenfor Team Fortress 2. Disse inkluderer:

  • Reprise Filming og Avspilling: Spillere kan filme klipp av gameplay (record FILENAME i konsollen) for å så senere se dem eller dele dem uten å bruke innspillingsprogrammer. Klippene kan spilles ved å skrive playdemo FILENAME i konsollen, og omsettes til videoer via startmovie kommandoen. PREC er en vanlig, Valve-godkjent tillegg til TF2 som automatiserer reprise-filming.
  • TF2 Verktøy Modus: TF2 kan bli kjørt under en "verktøy modus" med startinnstillingene -tools. Verktøy modus tillater tilgang til utvikler-kommentaren, Material-redigøren, og Partikkel-redigøren.
  • Source SDK: Source Engines Software Development Kit, eller SDK, er et sett med programmer som følger med alle Source Engine spill og kjøres gjennom Steam, som inkluderer Model Viewer (vanligvis brukt for å posere wiki bilder) og Hammer editor (brukt for å lage kart). SDK kan bli nådd via verktøy seksjonen i Steam biblioteket og dens egne wiki.
  • GCFScape: Enhver kan eksaminere og ekstraktere innholdet i TF2 ved hjelp av GCFScape, en tredjeparts applikasjon brukt mest av innholdseditører. GCFScape kan også bli brukt til å validere eller defragmentere spillfiler. For å kunne redigere filene ekstraktet fra GCFScape, er VTFEdit ofte brukt.

Disse verktøyene, i tillegg til modellering og lyd-redigering, kan bli brukt til å endre et stort utvalg av TF2, skjønt de bare er synlige for spilleren med de redigerte filene, men også for servere som har de samme filene lastet ned. Disse redigerte filene er kun synlige på servere med koden sv_pure 0

Bruker-lagd innhold kan bli innsendt til Valve gjennom Steam Workshop. Innhold ansett som verdig inkluderes i spillet og blir offisielt spill-innhold, med skaperen(e) kreditert og belønnet for deres kontribusjon.

Se Også

Eksterne Lenker