Mecanici

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Luptă ce are loc în 2Fort.
And that is how you do it, men!
Soldier-ul demonstrând succesul.

Mecanicile jocului Team Fortress 2 definesc regulile și capabilitățile jucătorilor, serverelor și editorilor. Înțelegerea acestor mecanici permite un joc mai cursiv, mai comprehensiv.

Motorul grafic

Source engine logo.png
Articol principal: Source Engine

Team Fortress 2 funcționează cu versiunea de Source Engine din Orange Box, creeat pentru a rula pe: PC, Xbox 360, PS3 și Mac. Motorul grafic din Orange Box adaugă în plus față de vechiul Source Engine: randarea feței, particule ușoare și randare multinucleică. TF2 este optimizat și balansat pentru jocuri de 24 de jucători sau mai puțini (18 pe Xbox 360 și 16 pe PS3) cu toate că serverele pot găzdui chiar și 32 de jucători dacă se dorește acest lucru (PC/Mac numai). Toate opțiunile și acțiunile jucătorilor sunt înregistrate prin comenzi de consolă și variabile cunoscute sub numele de ConVar-uri.

Clase

De la stânga la dreapta: Pyro, Engineer, Spy, Heavy, Sniper, Scout, Soldier, Demoman și Medic.
Articol principal: Clase

Sunt nouă clase jucabile în Team Fortress 2. Ele sunt împărțite în trei categorii: "Offense", "Defense" și "Support". Aceste categorii nu au niciun fel de impact asupra jocului. Abilitățile și/sau statisticile claselor se pot schimba în funcție de echipament.

Leaderboard class scout.png Cercetaș: O clasă ofensivă cu 133% viteză de deplasare și 125 de puncte de viață care se specializează în lupta de tip hit-and-run și în capturarea obiectivelor. Poate sării de două ori și captura punctele de control (și șă împingă căruciorul cu încărcătură) cu o rapiditate echivalentă a doi oameni. Scout-ul vine înarmat cu: Scattergun-ul, un Pistol și Bat-ul.
Leaderboard class soldier.png Soldat: O clasă ofensivă cu 80% viteză de deplasare și 200 de puncte de viață care este capabilă să se adapteze unor varietăți de situații. Poate să facă rocket jump. Soldier-ul vine înarmat cu: Rocket Launcher-ul, un Shotgun și un Shovel.
Leaderboard class pyro.png Pyro: O clasă ofensivă cu 100% viteză de deplasare și 175 de puncte de viață care este ideală pentru luptele apropiate și pentru suport. Își poate aprinde în flăcări inamicii, poate folosii compression blast-ul și nu este afectat de afterburn. Pyro-ul vine înarmat cu Flamethrower-ul, un Shotgun și un Fire Axe.
Leaderboard class demoman.png Demoman: O clasă defensivă cu 93.33% viteză de deplasare și 175 de puncte de viață care se specializează în apărarea zonelor și în cauzarea de damage. Poate să facă sticky jump. Demoman-ul vine înarmat cu: Grenade Launcher-ul, un Stickybomb Launcher și un Bottle.
Leaderboard class heavy.png Heavy: O clasă defensivă cu 76.67% viteză de deplasare și 300 de puncte de viață care excelează în cauzarea și primirea damage-ului susținut. Heavy-ul vine înarmat cu: Minigun-ul, un Shotgun și Fists.
Leaderboard class engineer.png Inginer: O clasă defensivă cu 100% viteză de deplasare și 125 de puncte de viață care se specializează în apărarea zonelor și suport. Poate creea, întreține, îmbunătății, mișca și controla construcții. Engineer-ul vine înarmat cu: un Shotgun, un Pistol, un Wrench și un PDA.
Leaderboard class medic.png Medic: O clasă de suport cu 106.67% viteză de deplasare și 150 de puncte de viață care este are accentul pus pe creșterea longetivității și eficienței coechipierilor. Își regenerează viața pasiv, este capabil să își vindece coechipierii și să dea drumul la ÜberCharge-uri pe doi coechipieri și pe el însuși. Medic-ul vine înarmat cu: Syringe Gun-ul, un Medi Gun și un Bonesaw.
Leaderboard class sniper.png Sniper: O clasă de suport cu 100% viteză de deplasare și 125 de puncte de viață ideală pentru eliminarea țintelor aflate la distanță. Poate face headshot-uri. Sniper-ul vine înarmat cu: Sniper Rifle-ul, un SMG și un Kukri.
Leaderboard class spy.png Spion: O clasă de suport cu 100% viteză de deplasare și 125 de puncte de viață ideală pentru misiuni sub acoperire. Se poate deghiza, poate face sap-uri, se poate face invizibil, poate face headshot-uri (numai cu Ambassador-ul) și poate face backstab-uri. Spy-ul vine înarmat cu: Revolver-ul, un Sapper, un Knife, un Disguise Kit și un Invisibility Watch.

Lupta

Lupta este principalul mod prin care echipele opozante își ating obiectivele. Team Fortress 2 are o varietate de mecanici care influențează lupta.

Damage

Cum damage-ul este afectat de distanță.
Articole principale: Damage, Lovituri criticale, Mini-crit-uri
Vezi și: Viață

Majoritatea armelor cauzează damage punctelor de viață. Dacă serverul nu este modificat, armele nu cauzează damage aliaților, deși multe arme sunt capabile să-și rănească utilizatorul. Damage-ul cauzat de arme depinde de un număr de variabile, deși majoritatea armelor nu dau damage în funcție de partea corpului lovită (principalele excepții fiind headshot-urile făcute de Sniper sau de Spy și de backstab-urile făcute de Spy). Majoritatea armelor dau damage redus țintelor aflate la o distanță îndepărtată și vice versa, deși nici mini-crit-urile, nici loviturile criticale nu urmează această regulă. Modificările aduse damage-ului în funcție de distanță sunt bazate pe distanța dintre atacator și ținta lovită (nu pe poziția atacatorului când primul atac a fost lansat). Damage-ul exploziv variază în funcție de distanța țintei față de centrul exploziei. Deși majoritatea armelor explozive își pot răni utilizatorii, acestea conferă utilizatorilor rezistență sporită la damage-ul cauzat lor de ei înșiși.

Șansa de a face lovituri criticale în funcție de damage-ul cauzat recent.

Dacă acest lucru nu este dezactivat de o setare a severului, majoritatea armelor aduc damage-ului provocat de acestea, modificări randomizate (de aproximativ ±15%), iar loviturile acestora pot deveni semi-întâmplător lovituri criticale. Loviturile criticale nu se schimbă în funcție de distanță sau de randomizare și cauzează 300% din damage-ul de bază al armei folosite. Atacurile criticale sunt acompaniate de efecte vizuale colorate după echipă și de efecte de sunet electrice (care sunt cel mai perceptibile la armele explozive). De obicei, armele non-melee au o șansă de 2-12% în funcție de damage-ul cauzat recent să facă lovituri criticale în timp ce armele melee au o șansă de 15-25%; cu toate că, unele arme nu pot face lovituri criticale întâmplătoare. Când o țintă este lovită de atacuri criticale, un text va apărea deasupra capului țintei, un sunet distinct va fi rulat iar jucătorul va fi supus unui knock back mărit. Atacurile criticale nu cauzează extra damage sau extra knockback utilizatorului, cu toate că acestea par a cauza. Loviturile criticale nu sunt toate adunate într-un singur atac.

O varietate de arme și modificări de statut pot cauza mini-crit-uri. Mini-crit-urile funcționează similar cu loviturile criticale, deși acestea: cauzează numai 135% din damage-ul de bază, cauzează knock back mai redus decât o lovitură criticală și nu produc aceleași efecte audio-vizuale. În plus, în timp ce loviturile criticale dau același damage indiferent de distanță, mini-crit-urile nu vor da mai puțin damage țintelor aflate la distanță îndepărtată dar va cauza damage suplimentar țintelor apropiate. Dacă un atac este și mini-crit și lovitură criticală, acesta va acționa precum o lovitură criticală și va da damage-ul unei lovituri criticale. Ca și atacurile criticale, mini-crit-urile nu cauzează damage mărit utilizatorilor.

Construcțiile nu primesc damage în plus de la lovituri criticale sau mini-crit-uri dar damage-ul cauzat înpotriva acestora nu variază în funcție de distanță. Atacurile făcute de construcții nu au damage-ul modificat în funcție de distanță, dar acestea nu pot deveni atacuri criticale, cu toate că pot deveni mini-crit-uri.

Detectarea loviturilor

Deghizările nu au hitbox-uri corespunzătoare. Source
Articole principale: Proiectile, Hitscan

Majoritatea armelor sunt ori arme cu proiectile ori arme hitscan.

  • Armele cu proiectile, precum e Rocket Launcher-ul, produc obiecte mișcătoare a căror poziționare și efecte sunt determinate de statutul serverului de joc, care le poate face mult mai puțin viabile pentru jucătorii cu latență ridicată. Proiectilele au reguli ale fizicii proprii care se aplică separat de cele ale jucătorului iar velocitatea jucătorului nu este folosită pentru a determina velocitatea inițială a proiectilelor. Proiectilele nu sunt lansate din centrul ecranului, cin din partea din care este ținută arma (un Soldier dreptaci produce rachetele din partea sa dreaptă). Detectarea coliziunii proiectilelor nu se face cu hitbox-uri în conformitate cu modelul; în schimb, detectarea se bazează pe un singur hitbox, mare, folosit și pentru coliziunile cu harta și cu alți jucători, care acoperă întregul model al jucătorului și nu variază în funcție de clasa sau de statutul jucătorului, exceptând crouching-ul (un Heavy care stă, are aceeași detectare a coliziunii cu un proiectil ca a unui Scout care aleargă, dar este diferită de a unuia care stă în crouch, deci proiectilul poate trece pe deasupra capului țintei care se află în crouch). Atacurile cu flăcări pe bază de particule ale Pyro-ului au cam aceleași mecanici ca atacurile explozive.
  • Armele hitscan produc lovituri instantanee dacă ținta este nimerită în loc să lanseze proiectile. Armele melee și cele cu gloanțe sunt arme hitscan. Armele hitscan determină coliziunea pe baza statutului de joc al atacatorului (contrar proiectilelor, care folosesc statutul de joc al serverului), care poate face ca unele atacuri care în mod normal nu nimeresc ținta, să o nimerească ("Mă aflam deja după zid; cum de ma lovit?"). Armele hitscan trag din centrul ecranului, chiar dacă efectele vizuale sugerează altceva. Armele hitscan non-melee au hitbox-uri acurate ce acoperă o parte a corpului (un Heavy care stă este o țintă mult mai mare decât un Scout care stă); armele melee folosesc același hitbox ca cel al armelor cu proiectile.
    • Armele hitscan non-melee vor trage un glonț perfect acurat dacă acestea nu au mai fost trase de cel puțin 1.25 de secunde (intervalul de tragere al Sniper Rifle-ului este mereu de 1.25 de secunde din motive evidente). După o lovitură acurată, arma va trage neacurat până în momentul în care arma nu a mai tras de 1.25 de secunde. Ambassador-ul este singura excepție de la această valoare, acesta este afectat de inacuratețe o perioadă mult mai scurtă, care ține numai până ce ținta revine la dimensiunile normale. Această durată este de aproximativ 0.8s.

Tipuri de arme

Articol principal: Arme
Vezi şi: Muniție

Fiecare clasă are un set unic de arme ocupând 3 sloturi (unul primar, altul secundar și unul melee). Unele clase pot avea sloturi suplimentare, precum este slotul PDA al Engineer-ului sau slotul Disguise Kit al Spy-ului. Alegerile făcute de jucători în legătură cu ce arme și obiecte să folosească constituie echipamentul acestora.

Majoritatea armelor non-melee necesită muniție pentru a fi folosite. Armele care necesită muniție pot fi arme pe bază de rezerve (având un cartuș limitat și trebuind reîncărcate cu muniție de rezervă, precum e Pistol-ul) sau arme încărcate complet (capabile să-și folosească toată muniția fără să mai trebuiască să mai fie încărcate, precum este Minigun-ul). Armele pe bază de rezervă pot fi încărcate complet din prima (într-o singură animație, precum este încărcat Revolver-ul) sau pot fi încărcate secvențial (muniția este încărcată una câte una, precum este încărcat Shotgun-ul). Încărcarea poate fi întreruptă oricând, atacând, deși dacă ultima animație nu a încărcat arma, aceasta este risipită. Când o armă ce se încarcă secvențial este încărcată, prima muniție durează mai mult până ce este încărcată și folosește animații diferite față de restul procesului de încărcare(de exemplu, la un Grenade Launcher golit este nevoie de 1.24 de secunde ca să îi fie încărcată prima muniție, plus 0.6 secunde pentru fiecare muniție încărcată ulterior).

Multe arme care nu trebuiesc încărcate cu muniție, trebuiesc reîncărcate (precum Jarate-ul). Reîncărcarea poate fi făcută așteptând un anumit timp, ducându-te la un dulap de aprovizionare, sau reînviind. Unele arme care nu folosesc muniție trebuiesc încărcate manual în funcție de necesități specifice, precum este Medi Gun-ul (al cărui ÜberCharge trebuie încărcat, vindecând) sau Buff Banner-ul.

Efecte de statut

Un Heavy aflat sub efectul unui crit boost de la Kritzkrieg-ul Medic-ului care la rândul lui se află sub efectul Mad Milk-ului unui Scout inamic.
Vezi şi: Arme

Efectele de statut includ of varietate de condiții de jucător impuse de arme, precum Foc sau Sângerare. Toate efectele de statut sunt îndepărtate odată cu moartea sau schimbarea clasei, iar majoritatea efectelor negative sunt îndepărtate de ÜberCharge. Unele pot fi îndepărtate prin vindecare sau scufundare în apă. Există și efecte pozitive și efecte negative.

Efecte pozitive

Efecte negative

  • Focul: Un jucător care arde primește damage peste timp (efect cunoscut sub numele de "afterburn"), efect la care Pyro-ul este imun. Din majoritatea surselor, arderea cauzează 3 damage la fiecare jumătate de secundă timp de 10 secund pentru un total de 60 damage (Degreaser-ul cauzează numai 2 damage, în total 40). Acest efect este cauzat de: Flamethrower, Backburner, Degreaser, Phlogistinator, Rainblower, șăgețile care ard, Flare Gun, Detonator, Manmelter, Scorch Shot, Sharpened Volcano Fragment, Huo-Long Heater și de lovitura încărcată a Cow Mangler-ului 5000.
  • Sângerarea: Jucătorii care sângerează primesc damage peste timp. Durata sângerării este stabilită în funcție de sursă (5 sau 6 secunde), cauzând 3-5 damage la fiecare jumătate de secundă. Sângerarea este cauzată de: Southern Hospitality, Tribalman's Shiv, Boston Basher, Three-Rune Blade, Flying Guillotine și de proiectilul Wrap Assassin-ului.
  • Încetinirea: Unele arme pot reduce viteza de deplasare a țintei pe lovitură, cu eficiență care variază. Încetinirea este provocată de Natascha.
  • Udarea cu Jarate: Atacurile împotriva jucătorilor udați cu Jarate devin mini-crit-uri. Jucătorii udați cu Jarate sunt galbeni și de pe ei se scurg picături galbene care divulgă Spy-i invizibili. Udarea este făcută cu Jarate și cu Sydney Sleeper.
  • Udarea cu Mad Milk: Atacurile împotriva țintelor udate cu Mad Milk vindecă atacatorul cu 60% din damage-ul provocat (nu poate supravindeca). De pe jucătorii udați cu lapte se scurg picături albe care divulgă Spy-i. Udarea este făcută cu Mad Milk.
  • Statutul de goană: Jucătorii aflați sub statutul de goană au viteza redusă cu 10%, nu se pot mișca în timp ce stau în crouch și nu-și pot trage sau schimba armele (deși pot să facă taunt). Acești jucători sunt recunoscuți prin animațiile schimbate pe care le au, care variază în funcție de clasă (majoritatea fiind caracterizate ca fiind "înspăimântate" sau "dezamăgite"). Statutul de goană este cauzat de: Sandman, humiliation, Fantomă și de taunt-ul Horseless Headless Horsemann-ului.
  • Marcarea pentru moarte: Atacurile făcute împotriva jucătorilor marcați pentru moarte devin mini-crit-uri. Un jucător marcat pentru moarte are o imagine cu un craniu alb și două oase încrucișate deasupra capului. Jucătorii sunt marcați timp de 15 secunde de către un Scout care-și folosește Fan O'War-ul, fiecare Scout putând să marcheze doar un inamic odată. Heavy-i sunt marcați pentru moarte în timp ce folosesc Gloves of Running Urgently și timp de 3 secunde după ce aceștia-și schimbă arma.
  • Legarea prin onoare: Când un jucător scoate o armă legată prin onoare, acel jucător nu-și mai poate schimba arma până ce acesta obține o ucidere cu ea. Odată ce o ucidere este dobândită, jucătorul își poate schimba arma cum dorește. Half-Zatoichi-ul este momentan singura armară legată prin onoare.

Knock back-ul

Un Pyro folosindu-și compression blast-ul pe un Scout.
Articol principal: Knock back
Vezi și: Săritul

Majoritatea armelor produc cel puțin un mic knock back, care probabil este prea mic pentru a fi observat. Modificările de atac care afectează knock back-ul includ: damage-ul, statutul de lovituri criticale sau mini-crit-uri și efectele specifice armelor. Knock back-ul poate fi folosit pentru a manipula poziționarea și mișcarea jucătorilor, observat cel mai clar la jucătorii care fac: juggling, rocket jumping sau sticky jumping. Unele arme și abilități, precum Force-A-Nature-ul sau compression blast-ul, sunt bazate pe funcționalități unice de knock back. Țintele aflate sub efectul ÜberCharge-ului sunt mult mai puțin influențate de knock back decât țintele normale. Jucătorii supravindecați și Spy-i deghizați sunt imuni la knock back din partea tuturor armelor inamicilor cu excepția compression blast-ului.

Mediul

În funcție de hartă și de server, obiectivele și regulile jocului TF2 se pot schimba dramatic. Înțelegând aceste variabile ale jocului (și cum să fie căutate în Server Browser), jucătorii pot găsi un mediu de joc care li se potrivește pentru a putea contribui în întregime la atingerea obiectivele echipei.

Obiective

O echipă defensivă apărând un punct de control în Gravel Pit.
Articol principal: Lista modurilor de joc

Hărțile sunt făcute pe baza varietății de moduri de joc care determină obiectivele ambelor echipe. Echipele se pot lupta pentru aceleași obiective (precum în hărțile de tip Regele Dealului) sau se pot opune într-o luptă de tip ofensiv vs. defensiv (precum în hărțile de tip Atacă/Apără Punctul de Control și în cele de tip Payload standard).

Multe alte moduri de joc folosesc punctele de control. Punctele de control încep să fie capturate când un jucător al echipei care nu deține punctul, stă pe el. Durata de capturare variază în funcție de hartă și viteza de capturare este crescută când mai mulți jucători stau pe el (deși fiecare jucător în plus aduce bonusuri diminuate de vitează). Procesul de capturare este oprit când un jucător al echipei opozante stă pe punct în apărare iar progresul capturării scade când niciun coechipier care capturează nu stă pe punct. Punctele de control nu pot fi capturate când sunt "blocate" iar punctele blocate sunt de obicei deblocate după ce punctele precedente sunt capturate. Cărucioarele cu încărcătură sunt împinse și oprite în același fel în care punctele de control sunt capturate, deși în loc să captureze căruciorul, echipa îl împinge în încercarea de a-l aduce la un checkpoint. Jucătorii aflați sub efectul Übercharge-ului nu pot captura puncte sau împinge cărucioare, dare le pot apăra.

În toate hărțile oficiale cu moduri de joc de tip ofensiv vs. defensiv, BLU este echipa ofensivă în timp ce RED este echipa defensivă. În aceste hărți, jucătorii din echipa BLU reînvie mai rapid, dar echipei RED îi este dată un timp de pregătire pentru a pregăti o apărare robustă.

  • Arenă: Jucătorii au doar o viață deci nu pot reînvia. După un anumit timp, un punct de control neutru este deblocat, care poate fi capturat pentru a câștiga runda. Dacă toți membrii unei echipe mor, acea echipă pierde runda. Acest mod de joc are prima ucidere iar jucătorii sunt puși în echipe automat. Hărțile oficiale de tip Arenă nu au dulapuri de aprovizionare.
  • Capturează Steagul (CTF): Echipele trebuie să captureze Inteligența echipei inamice mai repede decât o fac oponenții. Orice jucător poate ridica Inteligența, iar echipa primește un punct dacă acel jucător aduce Inteligența inamică la punctul inițial al Inteligenței echipei sale. Inteligența poate fi scăpată la comandă sau când deținătorul ei moare; aceasta revine le punctul inițial dacă este lăsată prea mult timp pe jos.
  • Puncte de Control, Împingere (CP): Fiecare echipă începe cu două puncte de control blocate și se luptă pentru punctul de control neutru, aflat în centru. După ce punctul de control din centru este capturat, punctul următor al echipei care a pierdut punctul din centru este deblocat, în timp ce toate celelalte puncte sunt blocate. Echipele trebuie să dețină toate cele 5 puncte pentru a câștiga.
  • Puncte de Control, Atac/Apărare (CP): Dacă echipa ofensivă capturează toate punctele de control înainte ca timpul să expire, aceasta câștigă (dacă apărătorii pot prevenii acest lucru, ei câștigă). În majoritatea hărților, doar un punct sau două sunt deblocate de fiecare dată (excepția principală fiind harta Steel).
  • Regele Dealului (KOTH): Fiecare echipă are un timp setat și o echipă câștigă atunci când timpul acelei echipe ajunge la 0. Timpul unei echipe scade când acea echipă deține punctul de control, dar este înghețat cât timp echipa nu deține punctul. Timpul unei echipe scade chiar și când echipa adversă încearcă să captureze punctul.
  • Încărcătură (PL): Echipa ofensivă împinge căruciorul cu Încărcătură într-un fel similar capturării punctului de control, încercând să ajungă la checkpoint-uri în loc să captureze puncte. Căruciorul cu Încărcătură își sprijină aliații ca un Dispenser de nivel 1. Echipa ofensivă câștigă dacă reușește să împingă căruciorul până la ultimul checkpoint, în timp ce echipa care apără câștigă prin prevenirea căruciorului de a ajunge la ultimul checkpoint.
  • Cursă cu Încărcătură (PLR): Este în esență la fel ca modul Încărcătură, dar în loc să aibă o structură de tip ofensiv vs. defensiv, fiecare echipă își împinge fiecare cărucior în încercarea de a-l duce până la capăt înainte ca echipa inamică să o facă.
  • Control Teritorial (TC): Fiecare echipă primește teritorii automat și rundele constau în încercarea fiecărei echipe de a captura punctele de control. Majoritatea hărții este blocată în timpul jocului, neexistând decât lupte de un teritoriu vs. alt teritoriu. După suficiente victorii succesive, o rundă are loc în ultima linie de apărare a unei echipe, iar acest ultim teritoriu trebuie apărat de către echipa defensivă.
  • Modul de Antrenament (TR): Hărțile pentru antrenament sunt făcute pentru ca jucătorii să-și exerseze calitățile împotriva unor obstacole și/sau boți și să învețe din tutoriale. Aceste hărți sunt jucate de obicei cu un singur jucător uman sau, cel puțin, cu niciun om în echipa adversă.
  • Mann vs. Machine (MvM): În acest mod de joc nu pot participa decât 6 jucători și toți sunt în echipa RED. Mann vs. Machine este un mod de joc cooperativ în care 6 jucători se luptă pentru a opri valurile de roboți din a distruge cu o bombă clădirile Mann Co. Modul Mann vs. Machine are momentan 3 hărți fiecare având 3 misiuni. Roboții vin în wave-uri. Odată terminat un wave, jucătorii intră într-o perioadă de pre-rundă în care își pot cumpăra upgrade-uri cu banii colectați din cadavrele roboților uciși. Fiecare misiune are un anumit număr de wave-uri care are un anumit număr de roboți de un anume fel sau altul în funcție de dificultate. Roboții sunt versiuni metalice ale celor 9 clase care pot avea aceleași arme ca ale claselor dar există și alte feluri de roboți (precum roboți giganți care au abilități speciale sau tancuri extrem de rezistente la damage). Bomba este cărată de un singur robot care se mișcă mai lent decât ceilalți roboți dar se bucură de un set de avantaje care cresc odată ce sunt terminate wave-urile (precum un buff defensiv împărțit cu toți roboții din jur sau toate loviturile sunt criticale). Dacă un robot reușește să ducă bomba până la capăt, jucătorii pierd wave-ul și intră într-o perioadă de pre-rundă, reîncepând jocul de la wave-ul la care au pierdut, păstrând toți banii deținuți la începutul acelui wave.

Elemente de hartă

De la stânga la dreapta: un kit care vindecă 100% din viață, un Sandvich și pachetul care înapoiază 50% din muniție.
Vezi și: Reînviere, Aprovizionare, Pachete

Jucătorii încep runda în camera de reînviere a echipei lor, unde își pot schimba clasa și echipamentul instantaneu. Majoritatea camerelor de reînviere conțin dulapuri de reaprovizionare care: reîntregesc viața și muniția, reîncarcă majoritatea armelor și îndepărtează majoritatea efectelor negative, deși un asemenea efect poate fi obținut și prin schimbarea clasei. Odată omorât, un jucător așteaptă să fie reînviat într-un nou val de reînvieri care în mod normal au loc o dată la 10 sau 5 secunde, dar variază și în funcție de: hartă, echipă și dimensiunea ei, obiective și setări de server. După această perioadă de așteptare, jucătorul apare în camera de reînviere cea mai recent câștigată. Camerele de reînviere sunt câștigate prin capturarea punctelor de control sau prin împingerea cărucioarelor cu Încărcătură prin checkpoint-uri și pot fi pierdute dacă echipa inamică face un asemenea progres și ea.

Multe hărți se folosesc de uși. Deși vizual nu pare a fi așa, serverul decide dacă ușile sunt complet deschise sau complet închise, alternând între cele două instantaneu. Majoritatea ușilor se deschid atunci când un jucător stă lângă ele. Unele uși nu se deschid decât dacă jucătorul vine dintr-o anumită parte, lucru observabil la ușile camerelor de reînviere. Unele uși rămân încuiate până când anumite condiții sunt întrunite, precum capturarea punctelor de control sau ajungerea cu căruciorul cu Încărcătură la checkpoint-uri.

Delimitările și suprafețele hărților nu sunt determinate de elemente vizuale, ci de suprafețe invizibile care stabilesc până unde se pot duce jucătorii și proiectilele. Toate hărțile au au aceste limitări, chiar dacă sunt invizibile și chiar dacă proiectilele par să treacă prin aceste limitări. În plus, multe suprafețe și obiecte din joc care par să ocupe spațiu fizic sunt complet ignorate din punct de vedere al detectării de coliziuni, jucătorii și proiectilele putând trece prin ele de parcă nici nu ar fi acolo; aceste suprafețe pot fi folosite pentru a ascunde stickybomb-uri sau pentru a lovi ținte sub acoperire.

Hărțile au în mod normal pachete plasate în locații variate. Pachetele pentru muniție și viață specifice hărților vor rămâne în același loc până ce acestea vor fi ridicate, reapărând după 10 secunde de la ridicate. Pachetele de viață pot returna 20.5%, 50% sau 100% din viață în funcție de dimensiunea pachetului (sticluță cu pastile, cutie de prin ajutor și respectiv cutie cu ghiață); similar, pachetele de muniție înapoiază 20.5%, 50% sau 100% din muniție și 41, 100 sau 200 metal în funcție de dimensiunea pachetului (o cutie mică și gri din metal, o cutie medie bej și respective o cutie mare din lemn). Când jucătorii mor, armele lor sunt de obicei picate iar acestea pot fi ridicate pentru a înapoia 50% din muniție și 100 metal (asta în cazul în care obiectul picat nu este cutia cu unelte a Engineer-ului, care înapoiază 100% din muniție și 200 metal); construcțiile distruse lasă părți distruse ale lor împrăștiate, care pot fi ridicate pentru muniție și metal. Un Heavy care moare cu un Sandvich, Dalokohs Bar, Fishcake sau Buffalo Steak Sandvich activ va pica în schimb acel lucru, care poate fi ridicat pentru 50 de puncte de viață (75 pentru Scout).

Setări de server

Articole principale: Servere, Server Browser
Vezi și: SourceTV, Moduri

Setările de server pot avea un impact puternic asupra jocului în ceea ce privește performanța și balansarea jocului. Jucătorii pot alege pe cel fel de server vor să joace folosind Server Browser-ul, filtrând server-ele în funcție de tag-uri (care includ modurile de joc și modificările aduse timpului de reînviere), numărul de jucători, hartă și latență. În general, serverele mai apropiate de locația jucătorului vor avea latență redusă, rezultând o conectare mai rapidă și o detectare de lovituri mai acurată. Jocul este de asemenea afectat și de hardware-ul folosit pentru server și de setările de rețea, mai ales în cazul în care mulți jucători sunt activi pe acel server sau când serverul rulează niște moduri.

Serverele pot avea script-uri și configurații la fel ca și jucătorii, comenzile de la client fiind emise de către rcon. Pentru o funcționalitate mai unică, sunt numeroase plugin-uri pentru servere care modifică jocul sau oferă asistență administrativă sau statistică, cele mai comune fiind SourceMod și HLStatsX. În loc să ruleze plugin-uri, serverele pot folosi log-uri pentru a interacționa cu programele de tip third-party pentru realizarea meciurilor, precum Lobby-urile TF2, care le permite să vadă statistici în afara jocului.

Există o varietate de setări de server care pot schimba jocul fără ca serverul să folosească plugin-uri sau programe externe. Acestea includ:

  • Timpurile de reînviere: Timpurile de reînviere pot fi schimbate în așa fel încât să fie mai scurte sau pur și simplu să fie eliminate complet. Acestea pot cauza fluctuații în balansarea hărții și a claselor, deși lupta este mai des întâlnită astfel.
  • Setările de damage: Serverele pot dezactiva prin intermediul ConVar-urilor: loviturile criticale întâmplătoare, variația întâmplătoare de damage și împrăștierea gloanțelor. Acestea lucruri sunt cel mai des făcute pe serverele competitive și pe cele care rulează frecvent hărți de tip arena.
  • Numărul maxim de jucători: În timp ce TF2 a fost făcut pentru meciuri de 24 de jucători sau mai puțini, serverele pot mări limita de jucători la 32 cu costul performanței. Acest lucru poate duce la intensificarea spam-ului care încetinește progresul obiectivelor, dar asigură prezența constantă a luptelor pe hartă.
  • Specificarea obiectivelor: Obiectivele unei hărți pot fi specificate de către server. De exemplu, modul de joc CTF poate fi jucat până la un anumit număr de capturări, cu un anumit timp limită sau amândouă. Opțiunile similare includ: dezactivarea crit boost-ului primit odată cu obținerea Primei ucideri sau cu capturarea Inteligenței, schimbarea timpului limită al hărților sau folosirea unei reguli de rebalansare a echipelor.
  • Pure: ConVar-ul sv_pure dictează ce fel de fișiere modificate sunt permise pe server. Când acest ConVar este setat la 0, clienții pot folosi orice fel de conținut modificat doresc. Când acest ConVar este setat la 1, clienții au voie să folosească orice fișiere aflate pe whitelist-ul serverului. Când acest ConVar este setat la 2, clienții nu au voie să folosească niciun fel de conținut modificat înafară de cele aprobate de Valve.
  • SourceTV: Serverele pot activa SourceTV pentru a permite unui număr mare de spectatori să urmărească jocul fără riscul interferențelor. SourceTV acționează ca un spectator, ocupând un loc în server fără să joace în nicio echipă. Spre deosebire de jucători, SourceTV transmite ceea ce vede din IP-ul serverului (folosind un port diferit).
  • Moduri speciale: Există moduri de server care pot fi aplicate pe orice hartă, indiferent de modul de joc, incluzând modul highlander sau modurile de campionat. Acestea sunt folosite cel mai des în cazul competițiilor și evenimentelor private.

Alte modificări care pot fi făcute de server includ: dimensiunea/balansarea echipelor, voice chat-ul între echipe și limitele de ping.

Configurație

Există o varietate de metode prin care jocul Team Fortress 2 poate fi configurat. Setările alese de jucători pot avea efecte asupra: interacțiunii, performanței și prezentării jocului. Majoritatea acestor opțiuni de personalizare nu sunt disponibile în variantele de consolă ale jocului.

Setarea programului

Articole principale: Steam, Opțiuni de lansare

Unele aspecte ale calculatorului jucătorului, sistemului de operare și setările Steam pot afecta TF2 și pe parcursul actualizări, Team Fortress 2 a cerut un sistem din ce în ce mai performant pentru fi jucat cu fps optim. În plus, unele părți de programe activate de la început pot să fie nedorite de anumiți jucători, ori din cauza problemelor de performanță ori din cauza preferințelor personale.

Steam, în mod normal, activează și sincronizarea Steam Cloud și pagina comunității Steam în joc care pot fi dezactivate în setările Steam. În interfața Steam, jucătorii pot schimba opțiunile de lansare. După cum sugerează numele, opțiunile de lansare sunt setări pentru TF2 care sunt aplicate imediat ce jocul este lansat. Opțiunile de lansare pot fi accesate prin deschiderea Proprietăților Team Fortress 2 în Colecția Steam și accesarea "Selectează parametrii pentru pornire...". Opțiunile de lansare sunt separate prin spațiu ori cu o cratimă (dacă comanda nu este o comandă de consolă) ori cu semnul plus (dacă comanda este o comandă de consolă). Opțiunile de lansare pot fi folosite pentru a obține o varietate de efecte, precum...

  • Smooth Alt+Tabbing-ul: Jucătorii care doresc să vadă alte pagini sau programe în timp ce rulează TF2 îl pot juca în modul windowed. Această opțiune poate fi anulată prin activarea modului full-screen (-full). Exemplu (pentru rezoluția 1440x900): -window -noborder -w 1440 -h 900
  • DirectX-ul: Jucarea TF2 cu un nivel DirectX mai mic este ideală pentru a rezolva probleme de performanță. Exemplu (pentru DirectX 8.1): -dxlevel 81
  • Dezactivarea conținutului neesențial: Folosirea memoriei și scăderea performanței pot fi minimizate prin dezactivarea conținutului nefolosit. Exemplu: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

În plus față de opțiunile Steam, opțiunile de lansare pot fi specificate pentru shortcut-uri ale Team Fortress 2 prin adăugarea lor la fișierul "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 ca shortcut. De exemplu, acest shortcut ar rula TF2 în modul full-screen fără clip-ul de introducere:

 "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid

Uneltele de configurare a plăcii de bază și a plăcii de sunet pot fi folosite pentru a oprima setările jocului. De exemplu, unele programe pentru placa video pot schimba valoare comenzii mat_picmip în valori care depășesc valorile posibile în Team Fortress 2, deși acest lucru este considerat a fi trișare.

Team Fortress 2 poate fi supus unor influențe asupra controlului mouse-ului din partea sistemului de operare. în timp ce aceste influențe pot fi oprimate prin opțiuni de lansare și editări de registru, cea mai simplă metodă pentru a oprima influențe este activarea opțiunii Raw input (m_rawinput 1).

Personalizare

Fov-ul normal (sus) și fov-ul maxim (jos) din același punct de privire.
Articole principale: Opțiuni, Scriptarea, HUD

Cea mai simplă metodă prin care un jucător își poate personaliza experiența în TF2 este folosirea listelor de opțiuni din joc. În esență, listele de opțiuni reprezintă metode ușoare de a seta ConVar-uri, care în mod normal sunt setate prin intermediul consolei. Aceste liste sunt...

  • Tastatură: Permite alegerea simplă a tastelor pentru comenzi (acest lucru poate fi făcut și în consolă cu comanda bind "TASTĂ" "COMANDĂ"). Opțiunile avansate permit schimbarea rapidă a armelor (schimbarea armelor fără confirmare prin click) și activarea consolei (o opțiune importantă pentru toți cei care folosesc comenzi de consolă).
  • Mouse: Conține opțiuni pentru controlarea mouse-ului și gamepad-ului. Opțiunea "Raw input" permite țintirea mai acurată cu mouse-ul prin ignorarea opțiunilor setate de către sistemul de operare pentru mouse.
  • Audio: Are o varietate de opțiuni legate de sunet. Subtitrările nu funcționează fără fișiere modificate.
  • Video: Permite controlarea opțiunilor de display, deși unele opțiuni găsite printre opțiunile de lansare sau configurațiile pentru FPS lipsesc sau sunt dezactivate. Lista opțiunilor video avansate conține slider-ul pentru field of view (fov), care poate fi ajustat pentru a oferi jucătorului o vedere mai largă în joc.
  • Voce: Conține setări simple pentru comunicarea prin voce.
  • Opțiunile Multiplayer: Conține o varietate de opțiuni ce țin de joc (în mare parte opțiuni avansate) și controlul descărcărilor de conținut.

Aceste setări sunt salvate ca ConVar-uri în fișierul config.cfg, găsit în folder-ul cfg (găsit de obicei în C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\). În mod normal, fișierul config.cfg este salvat în Steam Cloud.

În plus față de liste, ConVar-urile pot fi schimbate cu mai multă specificație prin intermediul scriptării. Scriptarea permite accesul la: controale avansate și unice, setări de jucător dinamice și performantă mai optimizată (scripturile pentru performantă sunt de obicei numite "config"-uri). Fișierele scriptate sunt găsite în folderul cfg (găsit de obicei în C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\). Fișierul autoexec.cfg rulează odată cu pornirea jocului și fișierele cu nume după clase (precum fișierul scout.cfg) rulează fiecare în momentul învierii ca acea clasă. Majoritatea scripturilor sunt făcut folosind: comenzi de joc, bind, alias, și/sau ConVar-uri; comanda wait poate fi folosită pentru a produce funcțiuni automate, cronologico-secvențiale, deși un număr de servere nu permit folosirea aceste comenzi folosind comanda sv_allow_wait_command 0.

Multe aspecte ale interfeței TF2 pot fi personalizate prin editarea Heads-up display-ului ("HUD"). HUD-urile modificate funcționează indiferent de setările serverelor, cu excepția HUD-urilor care folosesc fișiere de tip material modificate care reprezintă conținut modificat care este dezactivat de serverele care folosesc comanda sv_pure (majoritatea HUD-urilor conțin numai fișiere de tip /resource/ și /scripts/ care sunt permise în toate setările pure).

Unelte

Articole principale: Înregistrarea demonstrațiilor, Atelierul

Există o varietate de unelte first-party (unele în-joc altele nu ) și third-party care au rolul de asista jucătorul în: jucarea, editarea și analizarea Team Fortress 2. Acestea includ:

  • Demo Recording and Playback: Jucătorul poate înregistra demonstrații de joc (record NUMELEFIȘIERULUI în consolă) pentru a le privi sau împărți ulterior fără să trebuiască să folosească resursele necesare pentru înregistrarea video-urilor live. Demonstrațiile pot fi rulate cu comanda de consolă playdemo NUMELEFIȘIERULUI și înregistrate ca video cu comanda startmovie. PREC este un add-on simplu, aprobat de Valve, care automatizează înregistrarea demonstrațiilor.
  • TF2 Tool Mode: TF2 poate fii rulat în "tool mode" cu opțiunea de lansare -tools. Tool mode-ul permite acces la: editorul de Comentarii, Materiale și probabil cel mai notabil lucru, la editorul de Particule.
  • Source SDK: Source Engine Software Development Kit sau SDK, este un set de programe care vine cu toate jocurile pe bază de Source engine și este rulat în Steam, incluzând Model Viewer-ul (folosit cel mai des pentru imaginile din wiki) și Hammer editor (folosit pentru creerea hărților). SDK-ul poate fi accesat în subsecțiunea Unelte din Coleția Steam și are propriul lui wiki.
  • GCFScape: Jucătorul poate extrage sau examina fișierele Team Fortress 2 folosind GCFScape, o aplicație third-party folosită de majoritatea editorilor de conținut. GCFScape poate fi folosit și pentru defragmentarea sau validarea fișierelor jocului. Pentru a vedea sau edita fișiere VTF extrase cu GCFScape, VTFEdit este programul cel mai des folosit.

Aceste unelte, împreună cu programele de modelare și de editare de sunete, pot fi folosite pentru a edita o varietate de elemente de joc în Team Fortress 2, deși prezența lor în joc este bazată pe setările serverelor (cea mai notabilă fiind comanda sv_pure și whitelist-urile sub formă de fișiere).

Conținuturile făcute de comunitate pot fi trimise către Valve prin Atelier. Conținutul demn de includere devine conținut oficial al jocului, autorul fiind creditat și răsplătit pentru contribuția sa.

Vezi și

Link-uri externe