Nightfall

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search


Nightfall
Nightfall stage2.png
Basisinformatie
Kaarttype Springladingrace
Bestandsnaam: plr_nightfall_final
Ontwikkelaar(s): Aaron "Psy" Garcha,
Paul Good
Kaartinformatie
Omgeving: Industrieel
Decor: Nacht, regen
Diep water: Ja
Gevaren: Valkuil
Map Items
Healthico.png Genezingkits: Smallhealth.png ×15   •   Mediumhealth.png ×13
Ammoico.png Ammunitiepakketten: Smallammo.png ×23   •   Mediumammo.png ×6
Map Photos
Menu photos plr nightfall final.png
Mappostzegel
Item icon Map Stamp - Nightfall.png
Aanhangerranglijst
Negen van de tien huurmoordenaaren zullen je vertellen: Als je een plek zoekt om te zien we het snelst een bom in een ondiepe kuil kan duwen, is er geen beter plek dan een vochtige houtverwerkings plek, in de regen, in een bos, in het midden van de nacht. Alleen zijn negen van de tien huurmoordenaaren idioten, dus je moet dit niet blindelings aannemen.

Nightfall is een Sprinstofrace map gemaakt voor de TF2Maps.net A/D CTF and Payload Race Contest. Het werd eerste in de competitie terwijl de map nog niet klaar was op het einde van de wedstrijd. Het werd later toegevoegd als een officiële map in het spel tijdens de 24 februari 2011-patch vanwege zijn uitstekende kwaliteit. Erg lijkend op Sawmill, speelt Nightfall zich ook 's nachts af in een zagerij tijdens hevige regenval, met architectuur die erg lijkt op de architectuur van Ravine.

Van de feedback gekregen van de Payload Race map Pipline, is Nightfall ontworpen om spelers meerdere routes te bieden naar de basis van de tegenstander, dit om gemakkelijker door een sterke verdediging te komen. De map heeft neutrale plekken op elk level van de map, in plaats van flessenhalsen, zodat spelers zich makkelijker kunnen navigeren tussen de verschillende basissen. Er zijn ook voldoende motivaties om een speler de doelstellingen in de map te laten voltooien. Denk hierbij aan een rondetimer, die als hij verloopt, beide karren voorzichtig naar hun eindbestemming rijd.

Het doel is om je team's kar door de tegenstander's territorium te laten rijden om vervolgens het capture point te bereiken, terwijl je moet voorkomen dat de tegenstander hetzelfde doet.


Locaties

Level 1

Level 1 begint op een helling in het midden van de map. Het pad van de kar zorgt er dan voor dat hij rechts/links (voor RED) of links/rechts (voor BLU) voor een aantal bochten voordat je in het midden van de map komt. Boven deze kruising is een klein platform en een opening, waardoor Pyros, Soldiers en Demoman een goede hinderlaag kunnen plegen.

Hierna neemt elke kar weer een aantal bochten, in tegengestelde richting als eerst, dus rechts/links voor BLU, of links/rechts voor RED). Hierna ga je langzaam naar de helling van het andere team. Het laatste stuk van het pad heeft rechtse (RED) of linkse (BLU) bocht, welke vlakbij de tegenstander's spawn is. Vlak voor het laatste punt is een kleine helling waardoor de kar terug rolt, waardoor de kar doorgedrukt moet blijven.

Er zijn een aantal paden rond deze kar paden, welke gespiegeld staan voor beide BLU en RED.

Er zijn een aantal paden rondom beide karpaden heen, die elkaar weerspiegelen bij zowel de Rode als het Blauwe porties van de map. Veel van deze paden zijn erg wijd maar hebben strakke hoeken en bochten, wat zeer goede plekken voor de Spy bied om te verstopppen/vanaf aan te vallen.

Level 2

Level 2 is gemaakt op eem vergelijkbare manier als Level 1, beginnend met de karren bij elk teams spawnpunt, het pad gaat dan door eem tunnel voordat het de centrale gebied gebied en de kruizing bereikt. Hoewel, direct na de kruizing zijn er een paar scherpe bobbels, elk karpad moet op deve heuvels en dalen.

Vanaf hier moeten beide karren een serie bochten maken voordat ze naar beneden van de heuvel glijden naar het laatste punt, welke gelokaliseerd is buiten het vijandelijke spawnpunt. Zoals bij Level 1 is er direct voor het laatste punt een lichte daling die kan terugrollen, het forceren van een lange duw tot het punt waarop de kar niet meer terug kan rollen is essentieël om succesvol te zijn.

Level 3

Level 3 heeft een totaal ander ontwerp vergeleken met de eerste twee Levels. De kar loopt bovenheuvels door een aantal bochten buiten het vijandelijke spawnpunt met een pad van de spawn die direct leidt naar de top van de heuvel. Op de top van de daling is kruizing over.

Het laatste deel van het level bevat een volledige duw naar beneden naar een lege put met beide karren langs elkaar. Een brug loopt mee met beide karren tot de laatste val in de put. Onder de twee karren is een groot open gat waar spelers in geduwd kunnen worden, alsmede twee paden die teruglopen naar het centrale karpad.

Strategy

-->

Galerij

Updateverleden

24 februari 2011-patch

  • De map is aan het spel toegevoegd.

Trivia

  • Nightfall was de oorspronkelijke naam voor Double Cross, maar de auteur bracht eerst deze map uit.
  • Terwijl normale Springstofmappen draaien om een kar die detoneert in een belangrijke locatie of dergelijks, gaat het bij deze map om beide teams die proberen dezelfde locatie op te blazen; een stapel rotsen op de bodem van een clif.
  • Wanneer Overtijd bereikt is zullen beide karren automatisch voortbewegen om een Gelijkspel te voorkomen. Het duwen van één van de karren blokkeerd de andere kar. Overtijd komt niet tot effect in Level 3 omdat er geen rondetijd present is.

Zie ook