PASSA-Tempo
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“ | PASSA-Tempo combina il solito gioco di sangue frenetico di TF2 con gli attuali sport di rapidità come il calcio, l'hockey e la Pallacanestro.
— Trafiletto pubblicitario
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” |
PASSA-Tempo è una modalità sviluppata da Bad Robot, Escalation Studios, e Valve. Il primo annuncio fu il 18 Agosto 2015 tramite il rilascio della beta di Warehouse, che in seguito divenne Brickyard, la modalità PASSA-Tempo diventò ufficiale con l'Aggiornamento Meet Your Match il 7 Luglio 2016.
Indice
Gameplay
Tutte le attuali mappe PASSA-Tempo sono simmetriche. Una palla normale, chiamata il JACK, appare vicino al centro della mappa. I giocatori devono prendere la palla e cercare di fare punto inserendola negli luoghi appositi della squadra nemica. Normalmente, il limite di punti è di cinque; la squadra che ottiene per prima il massimo vince. Altrimenti, vince la squadra con più punti al termine del tempo.
Il JACK
All'inizio del round, dopo aver fatto punto, o dopo che il precedente JACK rimase per terra per troppo tempo, un nuovo JACK viene lasciato cadere dal Distributore di JACK al centro della mappa, e a quel punto avviene un fischio. Il JACK è visibile attraverso i muri. Il JACK può essere preso dal terreno, lanciato tramite il fuoco primario, e rubato attaccando il portatore del JACK con un'arma corpo a corpo.
I giocatori che trasportano il JACK, chiamati i "portatori del JACK", non possono usare nessuna arma. Il JACK può essere lanciato o passato ai compagni in vista tramite il tasto di fuoco primario. Però, può essere rubato se un nemico colpisce il giocatore con l'arma corpo a corpo. È anche possibile rubate il JACK dai tuoi stessi compagni se il giocatore lo tiene da troppo tempo, poiché è utile in una situazione competitiva per contrastare i sabotatori che si rifiutano di lasciare il JACK. Il JACK diviene neutrale quando tocca il pavimento dopo essere stato lanciato e si resetta dopo un po' di tempo.
Il portatore del JACK ha l'abilità di vedere sia i compagni che i nemici attraverso i muri. Quando rubato (attraverso colpo corpo a corpo) o intercettato da un nemico, il JACK dona al nuovo portatore un boost di velocità e un corto periodo di invulnerabilità. Allo scadere dell'invulnerabilità, il portatore del JACK sarà marchiato a morte ogni volta che nessun compagno sia vicino a lui. Quando ci sono compagni nemici, il portatore del JACK non è marchiato a morte. Il portatore del JACK e tutti i compagni vicini sono capaci di muoversi alla velocità del compagno più veloce tra di loro al momento. Inoltre, tutti i compagni vicini al portatore del JACK ricevono una rigenerazione passiva della vita.
Lanciare il JACK
Per lanciare il JACK, il portatore deve premere e rilasciare il pulsante di fuoco primario. Dopo aver premuto e tenuto premuto il fuoco primario, il portatore entrerà in un'animazione in cui tiene il JACK indietro come preparazione per il lancio. Se il portatore di JACK preme il pulsante alt-fire invece di rilasciare il pulsante di fuoco primario, il JACK non verrà lanciato; invece, il portatore di JACK "fingerà" un tiro, eseguendo l'animazione di lancio ma senza effettivamente portarla al termine.
Se un compagno di squadra è nel mirino del portatore del JACK quando lo lancia, allora il lancio sarà classificato come "passaggio". In un passaggio da un compagno di squadra all'altro, il JACK si precipiterà verso il compagno bersagliato come se fosse attirato verso di lui da una calamita, seguendo il compagno di squadra anche quando si sposta dalla sua posizione originale. Un passaggio può fallire, tuttavia; nonostante la sterzata per evitare la maggior parte degli oggetti di intralcio, il JACK può ancora colpire un ostacolo, rendendolo neutrale, e anche un giocatore della squadra nemica può intercettare il JACK a metà passaggio.
Se non c'è un compagno di squadra visibile nel mirino del portatore di JACK quando lo lancia, allora il JACK volerà solo per una breve distanza, che può dipendere dalla classe che lo detiene. Le tre classi "offensive" - l’Esploratore, il Soldato e il Piro - hanno tutte un tiro più debole rispetto alle altre classi. Il lancio dello Scout è il più debole, quello del Soldato è solo leggermente più debole di quello delle altre classi, e il lancio del Piro è una via di mezzo tra quello dello Scout e quello del Soldato. Tutte le altre classi lanciano il JACK più o meno alla stessa distanza.
Obiettivi
Ogni squadra ha tre obiettivi separati su ogni mappa PASSA-Tempo: l’obiettivo di lancio, l’obiettivo di corsa e l’obiettivo bonus. Nelle porte di una squadra, situate sul corrispettivo lato di quella squadra nella mappa, ci possono segnare solo i giocatori nemici; in altre parole, un giocatore rosso non può segnare su nessuna porta rossa.
La porta Run-In(Corri dentro) è un'ampia zona situata all’estremità di entrambi i lati della mappa. Come dice il nome della porta, ai giocatori è richiesto di correre nella zona della porta mentre trasportano il JACK per segnare, poiché il tentativo di lanciare il JACK nella porta Run-In risulterà nel rimbalzo della palla senza segnare. In alternativa, il JACK può essere passato a un giocatore che si trova già nella porta Run-In.
La porta Throw-In(Tira dentro) è un buco nel muro colorato come la squadra che si trova da qualche parte tra la porta Run-In e il centro della mappa. Per segnare su una porta Throw-In del nemico, il JACK deve essere lanciato.
La porta Bonus, come la porta Throw-In, è un buco con i colori della squadra in cui il JACK deve essere lanciato per segnare. Tradizionalmente, la porta bonus è in alto e normalmente richiede l'uso di una particolare Piattaforma di Salto per essere raggiunta. Tuttavia, a differenza della porta Throw-In, la porta bonus vale tre punti e non può essere utilizzata a meno che la Potenza JACK sia piena.
Può essere utile pensare alla porta Run-In come alla "zona di touchdown", alla porta Throw-In come alla "porta da hockey" e alla porta Bonus come al "canestro da basket".
Potenza JACK
Passare il JACK ai compagni di squadra, riempie un misuratore di potenza JACK, visibile sull'HUD nella parte superiore dello schermo. Il contatore deve essere pieno per sbloccare gli obiettivi bonus, che garantiscono tre punti alla squadra che segna. Se il JACK viene preso dalla squadra nemica, la Potenza JACK non si resetta, permettendo quindi alla squadra di segnare il gol bonus usando la Potenza JACK caricata dalla squadra nemica. Dopo aver segnato un gol, o dopo che il JACK rimane a terra per troppo tempo, il JACK si resetta, la Potenza JACK si azzera con esso. Anche la potenza del JACK inizia a decrescere lentamente dopo un po' di tempo.
Altri effetti del JACK
Diverse armi o equipaggiamenti o condizioni riguardo il giocatore hanno vari effetti sul JACK.
Manipolazioni del JACK
Ogni classe ha una selezione di armi primarie o secondarie che sono in grado di manipolare il JACK a una distanza superiore della portata del giocatore in mischia. Alcune di queste armi possono semplicemente allontanare il JACK dal giocatore, mentre altre possono spostare il JACK in direzioni scelte dal giocatore. I vantaggi di manipolare il JACK includono la presa del JACK oltre la portata dell'arma corpo a corpo, il recupero del JACK da una zona nemica, lo spostamento del JACK verso i compagni di squadra o lontano dai nemici quando non è abbastanza vicino per raccoglierlo, o lo spostamento del JACK in una posizione più difendibile senza che si resetti il timer del JACK sul terreno.
- I proiettili spingono il JACK dal giocatore che gli sta sparando lontano fino a dove i proiettili arrivano. Questo effetto si applica anche sul Corto Circuito riguardo il suo raggio limitato. molti altri proiettili hanno un effetto simile quando colpiscono il JACK (per esempio, le armi lanciabili dell'Esploratore), ma alcune non hanno tale effetto.
- Le Esplosioni deviano il JACK lontano dallo scoppio del razzo, della granata, bomba adesiva o del Colpo Bruciante. Il giocatore può controllare la direzione del JACK utilizzando l'esplosione dell'arma.
- Soltanto questi proiettili esplosivi che scoppiano se colpiscono il terreno, esploderanno quando colpiscono direttamente il JACK (per esempio, il Colpo Bruciante).
- I colpi d'aria compressa deviano il JACK; tuttavia il JACK segue il punto mirato, o la direzione opposta da cui viene l'esplosione.
- Le armi lanciabili possono spingere il JACK se lo colpiscono direttamente.
- La Ghigliottina Volante, il Latte Pazzo e il Giarate possono spingere il JACK se lo colpiscono.
- La palla della Sandman se colpisce il JACK a distanze grandi è più accurata e forte.
Le seguenti armi non manipolano il JACK se usate su di esso:
- I colpi della Balestra del Crociato scompaiono quando colpiscono il JACK.
- Il Detonatore
- La Pistola lanciarazzi
- Le frecce dell'Arco da Cacciatore e l'Arco Compound Rinforzato si distruggono colpendo il JACK.
- Il Bisonte Virtuoso
- Il Salta-Razzo
- Il Saltatore Adesivo (però i colpi diretti dati dalle bombe adesive deviano il JACK)
- Nessuna arma primaria del Piro ha effetti sul JACK oltre il colpo d'aria compressa.
Raccoglimenti proibiti
Le seguenti condizioni non permettono di raccogliere il JACK:
- L'Ingegnere trasportano una costruzione
- Il Soldato che possiede il Saltatore-Razzo
- Il Demolitore che possiede il Saltatore Adesivo
- La Spia mentre usa qualsiasi dispositivo di Occultamento
- La Spia mentre usa il Kit di Travestimento
- Il Grosso mentre fa girare qualsiasiarma primaria
- L'Esploratore che possiede il Bonk! Pugno Atomico
- Qualsiasi classe mentre è in una provocazione
Dribbling
Nelle condizioni di cui sopra che proibiscono la presa del JACK, i giocatori possono spingere o dribblare il JACK con i piedi. Questo effetto è generalmente piuttosto debole, ma il Demolitore sembra avere il palleggio più forte. Un Bonk! Scout generalmente corre più velocemente del JACK.
Provocazioni
- Nessun giocatore può prendere il JACK mentre sta eseguendo una provocazione.
- Certe provocazioni legate all'arma che si utilizza sono proibite(per esempio, il Granata e l'Armageddon), invece le altre provocazioni sono permesse.
- Il portatore del JACK lascerà il JACK mentre esegue la provocazione.
- I giocatori possono calciare il JACK mentre eseguono la provocazione della Conga.
Strategia
Mappe
PASSA-Tempo ha tre mappe compatibili che portano il prefisso pass_.
Nome | Immagine | Nome del file |
---|---|---|
Brickyard | pass_brickyard
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District | pass_district
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Timbertown | pass_timbertown
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Achievement correlati
PASSA-Tempo ha 2 achievement riguardo questa modalità.
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Cronologia degli aggiornamenti
- Aggiunta la modalità 'PASSA-Tempo' alla Beta di TF2.
Patch del 18 agosto 2015 #2
- Risolto un crash del client relativo all'HUD.
- Risolto il problema del Corto Circuito usato per togliere il JACK dal gioco
- Corretto il problema riguardo i giocatori che potevano prendere il JACK mentre hanno armi in mano che non possono essere riposte.
Patch del 18 agosto 2015 #3
- Corretto un problema del PASSA-Tempo riguardo un suono anomalo relativo al portare il JACK.
- Fixed disguised Spies not having a shield drawn for them in the HUD
- Fixed players being able to carry the JACK while taunting (fixes an exploit with The Eureka Effect)
- Fixed being able to 'inspect' the JACK while players are carrying it.
- Fixed capturing the JACK not incrementing Scout contract points
- Aggiustato il poter fare punto in una porta alleata mentre cambi squadra.
- Aggiustato che le spie nemiche occultate e travestite possano ricevere uno scudo per loro nell HUD.
- Aggiustato che i giocatori a volte non potevano tirare il JACK.
- Aggiustato un nuovo caso dove i giocatori potevano teletrasportarsi con l'Effetto Eureka.
- Aggiustato il Cipollotto Letale che rendeva impossibile lanciare il JACK o deattivare il Cipollotto Letale.
- Tutte le abilità speciali attivate tramite il fuoco secondario ora sono avviabili portando il JACK, a meno che non si stia attivamente mirando con esso.
- Unlocked console variables for community servers to experiment with without requiring sv_cheats.
- Fixed Scouts being able to pick up the JACK while drinking.
- Fixed disguised Spies being able to carry the JACK in some situations.
- Made weapon switch faster after throwing the JACK.
- Fixed not getting a speed boost if you score and then get the JACK after it respawns.
- Fixed a crash if mp_tournament was enabled and someone scored during pre-game.
- Improved the way blocking works.
- Fixed being able to cancel enemy taunts by hitting them with the ball.
- Fixed seeing a phantom JACK in your hand if you threw the JACK and couldn't switch back to your previous weapon (jars, cleavers, etc.)
- Se il JACK è neutrale per troppo tempo, si resetterà automaticamente.
- Se un giocatore tiene il JACK da troppo tempo, i suoi compagni potranno rubarglielo.
- Raccogliere o intercettare un JACK lanciato è più semplice.
- Il Demolitore non può più detonare o caricare con gli scudi se ha il JACK.
- Attivata solo corpo a corpo per la modalità morte improvvisa.
- Rounds will continue after the timer expires until the JACK becomes neutral or someone scores.
- The JACK will heal its carrier to full health.
- Added
tf_passtime_unstable
for testing unstable features. - Unstable features.
- Attack, defense, and support classes have different throwing arcs (
tf_passtime_throwspeed
,tf_passtime_throwarc
). - The JACK inherits some of the thrower's velocity (
tf_passtime_throwspeed_velocity
).
- Attack, defense, and support classes have different throwing arcs (
- Added an alternate version of
pass_warehouse
:pass_warehouse_goal2
.- Instead of scoring by throwing the JACK into the goal, players need to carry the JACK into the goal.
- Trying out some new sounds.
- Catching and intercepting a tossed JACK is slightly easier.
- Added convar
tf_passtime_ball_model
. - Fixed an issue that prevented disguised Spies from receiving a pass from enemies.
- Fixed a bug that allowed overloadable weapons to continue reloading while carrying the JACK.
- Fixed an issue that awarded a point to the wrong team during team switch.
- Fixed an issue that prevented automatic JACK respawn from working in some cases.
- Fixed a wrong texture on goal visualizers.
- Fixed pass lock sound not playing for the targeted player.
- The announcer now says "overtime" at the appropriate time.
- Updated
pass_warehouse
andpass_warehouse_goal2
.- Removed jump pads from the second floor of the warehouse.
- Added more spectator cameras.
- Added lateral jump pads to the middle arena.
Patch del 28 ottobre 2015 (Scream Fortress 2015)
- Fixed viewmodel/worldmodel when
tf_passtime_ball_model
is set - Added convar:
tf_passtime_ball_sphere_collision
- Added entity:
tf_logic_on_holiday
- Updated PASS Time to fix not seeing the Halloween version of the JACK while it's being carried by a player.
- Each class now has slightly different throwing power and arc.
- During Overtime, the round doesn't end until the JACK has been neutral for a few seconds (
tf_passtime_overtime_idle_sec
) . - All available enemy goals will show a reticle on the HUD while carrying the JACK.
- Added max pass range parameter to
passtime_logic
. - The JACK won't automatically respawn unless it's been picked up at least once.
- New map:
pass_pinewood
.
- Risolto un crash del server relativo alle armi per terra e al JACK in modalità PASSA-Tempo.
- Sperimentando nuovi elementi per l'HUD e l'arte.
- Sperimentando nuove animazioni per la visione in prima persona.
- Testando una nuova funzione riguardo il '
tf_passtime_team_bonuses
' condividere punti con tutta la squadra passando, rubando, e intercettando.
- Aggiustate le mappe della comunità non caricarsi corretamenta.
- Aggiustato il poter entrare nelle Piattaforme di Salto.
- Rimosso il poter rubare da lontano con la Sandman.
- Aggiunte sperimentali cvars per i test di gioco.
- Corretta la modalità di gioco PASS Time che appare nelle categorie del quickplay sbagliate dell'UI.
Patch del 7 luglio 2016 #1 (Aggiornamento Meet Your Match)
- Aggiornato il PASSA-Tempo.
- Non più nel Beta!
- Nuovi oggetti disponibili.
- Una Spilla di Partecipazione alla Beta di PASSA-tempo sarà data a chiunque abbia giocato alla modalità PASSA-Tempo durante la beta.
- Due nuovi achievement con relativi oggetti.
- SIntonizzati sulla Televisione Multi-Dimensionale di Mersasmus.
- Jackpot!
- Cambiamenti delle Mappe
- Tutte le mappe hanno subito cambiamenti, state levigate e fuori dalla beta
- Rinominato il
pass_pinewood
apass_timberlodge
- Rinominato il
pass_warehouse
apass_brickyard
- Aggiunte nuove mappe a tema città,
pass_district
- Aggiornato il
pass_template
per i progettatori dei livelli sarà rilasciato su http://www.escalation.com/news
- Cambiamenti della modalità
- Cambiato il limite massimo da 3 a 5
- Vari cambiamenti sui parametri di lancio del JACK
- Corsa di gruppo
- Il JACK no cura più il suo portatore
- Un giocatore che porta il JACK senza compagni di squadra vicini è marchiato a morte
- I compagni di squadra vicino al portatore del JACK ricevono una lenta cura, e corrono come il compagno più veloce
- Potenza JACK
- Passare il JACK aumenta un indicatore di potenza
- L'indicatore del tempo decade nel tempo
- Riempire l'indicatore sblocca una porta speciale che vale punti extra
- Cambiamenti artistici
- Nuove animazioni in prima persona
- La HUD mostra nuove informazioni riguardo il tipo di punto e condizione
- I colpi dei giocatori per le Spie causano un riflesso per l'occultamento e travestimento
- Ulteriori dettagli
- Aggiunto il cvar
tf_passtime_scores_per_round
- Aggiunta un'
tf_glow
entità che può essere usata per abilitare un effetto luminoso su qualsiasi entità - Aggiornata la voce
trigger_passtime_ball
FGD per nascondere caratteristiche non ancora implementare, momentaneamente - Aggiunta una bandiera dello spawn
func_passtime_goal
per indicare nella HUD che una porta speciale si è sbloccata grazie alla potenza JACK.
- Aggiunto il cvar
- Aggiustato l'achievement del PASSA-Tempo Jackpot! che non registrava le vittorie.
- Aggiornati diversi materiali del HUD per supportare maggiormente mat_picmip
- Aggiustato il vedere un limite massimo sbagliato nel riquadro della vittoria
- Corretti gli oggetti achievement del PASSA-Tempo(per esempio, Cappello PASSA-tempo di Grado Civile) che non si occultano assieme alla Spia.
- Modifiche e correzioni per tutte le mappe.
- Aggiustata la velocità dei gruppi che a volte non veniva aggiornata.
- Mirare i giocatori non donerà al gruppo il bonus velocità.
- Alcuni aggiustamenti per ridurre la tipica lunghezza dei round.
- L'Overtime finirà immediatamente se la squadra vincente tocca la palla.
- Non ci sarà l'Overtime se per la squadra che sta perdendo è impossibile vincere.
- Aggiornata la posizione della visualizzazione del modello (Inglese) per supportare l'utilizzo del FOV a 70 (Inglese).
- Risolto il fatto che i giocatori erano in grado di prendere il JACK del PASSA-Tempo da storditi.
- Risolto un problema del PASSA-Tempo relativo a ottenere punti bonus.
Bugs
- I razzi caricati col Bazooka dei Poveri possono essere sparati col JACK in mano.
- Se un giocatore prova a passare il JACK a un’altro il quale ha il ConTrackter aperto, il JACK sembrerà rallentare vicino al giocatore col ConTracker.[1]
Curiosità
- Quando il giocatore riceve il JACK, c'è una piccolissima possibilità di eseguire un'animazione di presa. Ogni classe ha la sua unica animazione.
Galleria
Guarda anche
Link esterni
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