Pipeline
| Pipeline | |
|---|---|
| Informations de base | |
| Type de carte : | Course à la charge utile |
| Nom du fichier : | plr_pipeline
|
| Date d'ajout : | Patch du 21 mai 2009 (Mise à Jour du Sniper vs. Spy) |
| Développeur(s) : | Valve |
| Informations sur la carte | |
| Nombre d'étapes : | 3 |
| Environnement : | Industriel |
| Cadre : | De nuit, dégagé |
| Dangers : | Explosion du wagon, Noyade |
| Eau profonde : | Oui |
| Objets sur la carte | |
| Photos de la carte | |
| Vue aérienne | |
| « | Les pipelines américains sont les phares de l'espoir. Que nul ne porte atteinte à leur majesté immortelle.[1]
— Abraham Lincoln
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» |
Pipeline est une carte en trois étapes Course à la charge utile, introduite dans la Mise à Jour du Sniper vs. Spy comme la première carte officielle de Course à la Charge Utile.
Votre équipe doit simultanément pousser le wagon à travers le territoire ennemi, pour atteindre le point final, tout en évitant que l'équipe adverse en fasse de même. Il n'y a aucune limite de temps ; la manche se termine seulement lorsqu'une équipe atteint en premier le dernier point de contrôle.
De plus, en gagnant le round, l'équipe victorieuse obtiendra un léger avantage précoce à l'étape suivante, avec leur chariot commençant plus loin sur le rail.
Le temps de configuration est de 1 minute pour les deux premières étapes. La troisième étape n'a pas de temps de préparation.
Sommaire
Emplacements
Étape 1 (Quais d'amarrage)
L'étape 1 est située dans les quais d'amarrage des équipes, séparés par une porte au milieu où les rails de charge utile se croisent.
- Quai d'amarrage : des deux côtés, à côté de la zone de réapparition et en face du point de contrôle, se trouve une dépression dans le sol contenant un grand pack de munitions et un pack de santé moyen.
- Porte : au centre de l'étape, sous quatre grandes citernes de distillation, se trouve la porte qui sépare les côtés de chaque équipe. La porte s'ouvre une fois le temps de préparation terminé. Sous la porte se trouve également l'endroit où les deux chariots croisent leurs chemins.
- Flanc central : à droite/gauche de la porte se trouve un grand pack de santé, au-delà duquel se trouve une entrée qui mène à des flancs couvrant les plateformes des deux équipes.
- Fenêtre : à gauche/droite de la porte se trouve une autre entrée, celle-ci menant à une paire de fenêtres surplombant le côté de l'autre équipe puis à une porte à sens unique qui se connecte au flanc latéral de l'autre équipe.
- Plateforme : devant la porte se trouve une pente douce que le chariot doit gravir et située à côté se trouve une plateforme surélevée abritant un grand pack de munitions.
- Flanc latéral/Zone d'escalier : de chaque côté de l'équipe se trouve un escalier sinueux qui se connecte à la fenêtre de l'autre équipe.
- Salle de stockage : connectée à la plateforme se trouve un bâtiment d'une seule pièce qui dispose d'un balcon surplombant la zone du point de contrôle.
- Point de contrôle : le point de contrôle lui-même est situé à droite/gauche de la zone de réapparition de chaque équipe, en bas d'une ruelle étroite surplombée par la salle de stockage.
Étape 2 (Terminal)
L'étape 2 est située dans un terminal de train qui se connecte aux côtés des deux équipes.
- Zones de réapparition : chaque équipe réapparaît à l'intérieur d'un grand bâtiment qui comporte une sortie au rez-de-chaussée, menant au chariot, et une sortie à l'étage supérieur, connectée aux remparts.
- Remparts : les zones de réapparition de chaque équipe sont entourées de remparts qui contiennent de nombreuses petites maisons et les entrées de flanc.
- Tunnel ferroviaire : les deux chariots commencent juste à l'extérieur d'un grand tunnel qui relie la zone des remparts de chaque équipe. À l'intérieur du tunnel se trouvent un grand pack de santé et de munitions, ainsi que l'endroit où les deux chariots convergent. L'équipe qui a gagné le round précédent voit son chariot commencer légèrement plus loin dans le tunnel.
- Escalier de secours : gravé aux deux extrémités du tunnel se trouve un escalier menant au poste d'observation.
- Salle d'observation : accessible via l'escalier de secours se trouve une petite pièce ornée de hautes fenêtres qui regardent vers la zone de réapparition.
- Salle de maintenance (flanc) : située à droite/gauche de la salle d'observation se trouve une route de flanc majeure comportant un escalier et un pack de santé moyen. Elle a quatre sorties : deux menant à une petite terrasse au-dessus du point de contrôle de chaque équipe et deux qui connectent directement les deux remparts.
- Passerelle : les salles d'observation et de maintenance sont connectées à la zone de réapparition via une passerelle passant au-dessus du dernier tronçon de rails avant le point de contrôle.
- Transformateurs : directement au sommet de l'entrée du tunnel, sous une paire de transformateurs électriques, se trouve un petit pack de santé et un pack de munitions moyen protégés par une clôture en grillage.
- Point de contrôle : situé à droite/gauche de la zone de réapparition se trouve le point de contrôle final de cette étape.
Étape 3 (Cœur de l'usine)
L'étape 3 est située au cœur des usines qui entourent les étapes de Pipeline. L'étape finale contient une paire de rampes que chaque équipe doit pousser son chariot pour monter. Si un chariot est laissé seul sur l'une des rampes, il glisse vers le bas. Contrairement aux deux étapes précédentes, il n'y a pas de temps de préparation.
- Zones de réapparition : chaque zone de réapparition a trois sorties au total. Celle de gauche/droite mène à un escalier qui descend directement jusqu'à la position de départ du chariot. Les deux sorties de droite/gauche mènent au balcon et au long corridor.
- Mur de roche : les deux chariots commencent séparés par un mur de roche. L'équipe qui a gagné les deux rounds précédents voit son chariot commencer à la base de la première rampe, tandis que les perdants commencent tout au fond. Si les deux équipes ont gagné l'un des deux rounds précédents, alors les deux équipes commencent également plus loin sur le rail.
- Rampes/Rails : la pièce centrale de l'étape ; les deux rampes sont situées au centre parallèlement l'une à l'autre. Le chariot a deux zones de recul au total qu'il doit gravir.
- Bassin : le bassin est la zone sous les rampes contenant un ruisseau et une entrée vers l'escalier central. Il y a aussi un perchoir en bois ici avec un pack de santé moyen et un grand pack de munitions.
- Escaliers centraux : derrière le bassin se trouve un escalier qui mène au flanc supérieur, ou au point médian après la première zone de recul. Près de la sortie des escaliers centraux se trouvent également les sorties des deux longs corridors.
- Balcon : suspendu sur le côté de chaque zone de réapparition se trouve un balcon surplombant l'étape, avec un petit pack de santé et de munitions.
- Long corridor : s'étendant depuis la salle de réapparition principale se trouve un long corridor qui mène juste en dessous du sommet des rampes. La sortie et l'entrée de ce corridor ne peuvent être ouvertes que par les membres de son équipe respective.
- Sommet : trouvés au sommet des rampes se trouvent les deux points de contrôle finaux, les deux rails se connectant entre eux pour former un demi-cercle. Flanquant les points de contrôle des deux côtés se trouvent deux hautes maisons. Après avoir capturé le points de contrôle, le chariot roule tout seul jusqu'à ce qu'il atteigne le milieu du demi-cercle et détone.
Stratégie
| « Sun Tzu n'a aucun plan contre nous ! » La page de stratégie communautaire de cette carte est une ébauche. À ce titre, elle n'est pas complète. Vous pouvez aider le projet de stratégie communautaire du wiki Team Fortress en le développant. Notes : aucune note n'a encore été ajoutée. |
Historique des mises à jour
- Ajout de Pipeline au jeu.
- Augmentation de l'avantage de départ au troisième round si l'équipe a déjà gagné les 2 premiers.
- Correction des Charges Utiles qui n'avançaient plus au deuxième round si les deux avaient été capturées en même temps au premier.
- Correction de la possibilité de tirer des grenades au-dessus de la porte de départ dans le premier round.
- Correction de la possibilité d'ouvrir les portes dans le premier round avant la fin du temps de préparation.
- Correction de joueurs se retrouvant coincés dans certaines portes.
- Correction de joueurs étant capables de passer sur les toits et sortir des limites de la carte.
- Correction de bugs et autres exploits mineurs.
Patch du 20 mai 2010 (Seconde Mise à Jour des Contributions de la Communauté)
- Ajout d'un nouvel escalier au Niveau 1 et un accès par la fenêtre aux plateformes des deux équipes par le point d'encombrement principal pour aider à soulager les égalités.
- Annulation de la position de départ du chariot à l'étape 3 si une équipe avait gagné les 2 premiers niveaux de manière à ce qu'il n'y ait plus de grand avantage avec la position de départ du chariot.
- Correction de rares cas où le niveau se casse s'il n'y avait pas de joueur(s) à capturer à côté du chariot.
- Correction des chariots ne bougeant pas toujours correctement à leurs positions de départ.
- Correction des temps de réapparition à l'étape 3 qui n'étaient pas aux bonnes valeurs.
- Correction des cartes ne finissant pas correctement à l'étape 3 si les deux équipes capturent le dernier point au même moment.
- Correction des flancs invisibles.
- Les barres ne bloquent plus les balles et les projectiles.
Bugs
- Dans l'étape A, les explosions ou le feu près du mur à grille à la porte de départ peuvent blesser ou tuer les joueurs se tenant assez près de l'autre côté.
- Dans l'étape C, il existe un moyen de construire des bâtiments à l'arrière des deux zones de réapparition. L'emplacement est au fond de chaque salle, dans le coin près de l'objet blanc. Pour la salle RED, c'est le coin gauche. Pour la salle BLU, c'est le coin droit.
- Dans l'étape C, certaines parties du bassin permettent aux joueurs d'être enflammés, de s'accroupir et d'être incapables de se noyer, malgré le fait d'être complètement submergés dans l'eau.[2]
- Dans l'intégralité de l'étape C, en raison de l'absence de phase de (temps de) configuration au début, les Engineers peuvent améliorer les bâtiments beaucoup plus rapidement que prévu, chaque coup de corps-à-corps utilisant 50 de métal au lieu de 25, le même montant qui est appliqué pendant le temps de préparation sur n'importe quelle autre carte.[3]
- Cependant, cela ne s'applique pas au taux d'ÜberCharge du Medic, car il n'augmente pas de la même manière qu'il le fait durant le temps de préparation, fonctionnant donc comme prévu.
Anecdotes
- Le Sniper envoie une carte postale à sa mère détaillant son expérience de combat à « Magnifique pipeline ».
- Pipeline était visible pour la première fois dans l'arrière-plan de la page du Bonk! Atomic Punch de la Mise à Jour du Scout.[4]. L'image montre la troisième étape de la carte, mais avec le thème du désert (de jour) à la place de l'industriel de nuit utilisé à la sortie.
- À l'origine, les deux premières étapes de Pipeline n'en étaient qu'une seule, et capturer le premier point ouvrait des portails menant à la deuxième étape.
- Près du centre de la carte de Badlands, à côté du Badwater Pipeline qui s'étend à travers les Badlands, se trouve un dessin de profil des rampes centrales avec un chariot de bombe sur la rampe, localisant vraisemblablement la carte du mode Pipeline sur la carte régionale.
Galerie
Liens externes
Références
- ↑ Carte postale Salutations de PIPELINE - Site officiel de Team Fortress
- ↑ Vidéo d'exemple.
- ↑ Vidéo d'exemple.
- ↑ https://www.teamfortress.com/scoutupdate/energydrink.htm
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