Projectiles
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Les Projectiles, contrairement aux balles hitscan (anglais), ne traversent pas instantanément l'espace de la carte, mais en fonction d'une vitesse qui leur est propre, en fonction du projectile, et sont souvent sujets à la physique du moteur. Les projectiles utilisent une large hitbox qui est la même que celle des armes de corps à corps, que les autres joueurs, et l'environnement. Les dégâts infligés par un projectile sont généralement déterminés par la distance de la cible au tireur avant collision, voire à l'endroit où se trouvait ledit tireur au moment de sa mort. La plupart des projectiles ont des propriétés uniques, changeant en fonction des armes. Les projectiles ne sont pas affectés par la compensation de la latence. Les cartes sont codées de manière qu'une fois leurs limites atteintes, les projectiles disparaissent.
Un Sandvich ou Sandvich au Steak de Bison lancé par un Heavy, des morceaux de bombes collantes, de bâtiments, ou de Saboteurs détruits, ainsi que les armes lâchées par les joueurs à leur mort ne sont pas considérés comme des projectiles; bien qu'ils soient lancés et sujets à la physique, leurs propriétés sont différentes.
Sommaire
Projectiles Spéciaux
Les propriétés d'un projectile diffèrent selon l'arme utilisée. Les projectiles font le plus souvent des dégâts au contact, comme les balles. De nombreux projectiles génèrent des explosions au contact, ou dans le cas du Lance-grenades du Demoman, explosent d'eux-mêmes au bout d'un certain temps, ou ,dans le cas bombes collantes, explosent lorsque leur propriétaire le désire. Tous les projectiles à part les roquettes et les tirs d'énergie sont sujets à la gravité et finissent par retomber au sol. Les dégâts infligés par les projectiles diminuent avec la distance, sauf dans le cas des projectiles tirés par le Demoman (après cinq secondes pour les bombes collantes), le Pistolet de détresse, le Détonateur, le Fissionneur, une Mitrailleuse de niveau 3 et le Huntsman, qui ne sont pas affectés par la distance parcourue. Cependant, les dégâts infligés ainsi que les soins prodigués par l'Arbalète du Croisé augmentent proportionnellement à la distance qu'ils parcourent. Certains projectiles ont des effets particuliers au contact. La balle de baseball tirée par le Marchand de sable inflige un effet d'étourdissement, les fusées de détresse et les projectiles du Fissionneur mettent le feu à l'ennemi touché, tandis que la boule tirée à l'aide du Assassin emballé provoque un saignement. Le Jaraté et le Lait frelaté n'infligent pas dégâts, mais appliquent leurs effets respectifs à l'ennemi, rendent temporairement l'invisibilité des Spies inutile, et éteignent les alliés en feu. Les projectiles du Blutsauger et de la Boîte Noire restaurent de la santé au Medic ou au Soldier qui les tire, et l'Arbalète du Croisé soigne et blesse respectivement les alliés et les ennemis. Le Huntsman peut aussi infliger des dégâts de feu, lorsque la flèche est enflammée. Notez que ces effets ne sont pas appliqués lorsque la cible est sous l'effet d'une ÜberCharge de Medigun.
Les bombes collantes adhèrent à l'environnement, mais rebondissent sur les grilles de la zone de réapparition, sur les joueurs, et certains autres objets. Les flèches se plantent dans les joueurs et sur l'environnement, mais cet effet est purement cosmétique, tout comme les seringues. Les roquettes d'une Mitrailleuse de niveau 3 suivent légèrement la cible et tournent sur elles-mêmes en plein vol; l'ensemble des quatre roquettes est considéré comme un seul et même objet.
Flammes
Les flammes sont de grosses 'particules' pouvant blesser et enflammer les ennemis, et émises par les armes principales du Pyro : le Lance-flammes, le Brûleur arrière, le Dégraisseur et le Phlogistinateur. Elles utilisent la hitbox spécifique aux projectiles pour juger du contact, mais sont invisibles, ont une durée de vie et une portée limitées, et voient leurs dégâts largement déterminés par le temps écoulé depuis leur émission, au lieu de la distance par rapport au tireur. De plus, contrairement aux projectiles, les flammes ne s'arrêtent pas au contact avec les joueurs ou les bâtiments, mais continuent leur chemin et resten capables d'infliger des dégâts jusqu'à leur extinction. Les flammes ne rentrent pas non plus en contact avec l'environnement; en revanche, si le centre d'une particule traverse un élément du décor ou de l'eau, elle n'infligera plus de dégâts. Les flammes ont une courbe "négative", les flammes dérivent légèrement vers le haut, et leur trajectoire est partiellement déterminée par les mouvements du Pyro. Le Bison Vertueux et le Pomson 6000 ne tirent pas de réels projectiles, mais des particules se comportant comme des flammes. Contrairement à celles-ci, leurs tirs n'enflamment pas les joueurs touchés et ne possèdent pas de durée de vie déterminée. En tant que particules, ils peuvent alors enflammer les flèches de Huntsman des Snipers alliés, traverser les cibles et ne peuvent être renvoyés.
Explosions
Les explosions sont des effets de dégâts instantanés dans une zone produite par des projectiles (ainsi que par la raillerie Kamikaze et le Caber d'Ullapool), qui ont généralement un recul important. Elles utilisent aussi la hitbox propre aux projectiles. Le recul, le rayon, et les dégâts d'une explosion varient en fonction du projectile ou de l'arme qui l'a générée. Les explosions ne peuvent passer à travers les murs, leur forme est donc déterminée par l'environnement. Elle infligent des dégâts et un recul proportionnel à la portion de la hitbox située dans la zone d'explosion, et par la distance entre le centre de l'explosion et celui du ou des joueurs touchés. Les explosions peuvent toucher le joueur qui les a déclenchées, ce qui peut être utilisé pour effectuer des sauts propulsés.
Le tir d'air comprimé et les zones d'effet du Jaraté et du Lait frelaté sont parfois considérés comme des explosions, et possèdent des propriétés similaires, notamment vis à vis de l'environnement.
Seringues
Les seringues, tirées par le Pistolet à seringues, le Blutsauger et l'Overdose sont parmis les seuls projectiles ne pouvant être renvoyés ou détruits par un tir d'air comprimé ou d'autres attaques. Elles possède aussi la propriété unique d'infliger des dégâts considérés par le jeu comme étant par balle, pris en compte notamment par les vulnérabilités aux balles que certaines armes ou ensembles d'objets fournissent au porteur.
Autres propriétés des projectiles
La capacité de tir d'air comprimé de la plupart des armes principales du Pyro permet de renvoyer tous les projectiles sauf les seringues. À part les bombes collantes, une fois renvoyés, les projectiles changent d'équipe pour passer dans celle du Pyro, et infligent des mini-crits aux ennemis touchés. Les balles de baseball du Marchand de sable peuvent aussi être renvoyées par un coup bien placé de Marchand de sable.
Les flèches de Huntsman infligent des dégâts critiques lorsqu'elles touchent la tête, une zone particulière de la hitbox spécifique aux projectiles qui est partagées par toutes les classes, mais la Arbalète du Croisé, bien qu'elle tire le même type de projectile, ne bénéficie pas de coups critiques garantis lors des tirs dans la tête. Le Brûleur arrière inflige des dégâts critiques garantis lorsque ses flammes touchent la zone du dos. Les fusées du Pistolet de détresse infligent des coups critiques aux les joueurs en feu, tandis que celles du Détonateur infligent des mini-crits dans un situation similaire.
Lorsqu'ils entrent en collision en plein vol, les projectiles critiques et les flèches détruisent les autres projectiles. Les fusées détruisent les autres fusées. Les bombes collantes peuvent aussi être détruites pas les balles, les seringues, et les armes de corps à corps, ou par les bombes collantes de la Scottish Resistance, et peuvent ensuite être récupérées comme munitions.
Projectiles
Liste des projectiles | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Projectile | Arme | Vitesse (HU/s) | Trajectoire en arc | Colle | Peut être renvoyé | Peut être détruit par | |||
Bocal |
Lait frelaté |
|
Oui | Non | Oui |
| |||
Bocal |
Lait mutant | ||||||||
Couperet |
Guillotine volante |
|
Oui | Non | Oui |
| |||
Balle de base-ball |
Marchand de sable |
|
Oui | Non | Oui |
| |||
Boule de Noël |
Assassin emballé | ||||||||
Roquette |
Lance-roquettes Boîte Noire Propul'sauteur Original Bazooka du mendiant |
|
Non | Non | Oui |
| |||
Direct Hit |
| ||||||||
Libérateur |
| ||||||||
Gros tir d'énergie |
Broyeur Bovin 5000 |
|
| ||||||
Roquette |
Frappe aérienne |
| |||||||
Petit tir d'énergie |
Bison Vertueux |
|
Non | Non | Non | ||||
Boule de feu |
Fureur du dragon |
|
Non | Non | Oui |
| |||
Fusée |
Pistolet de détresse Torche rousse |
|
Oui | Non | Oui |
| |||
Fusée |
Détonateur | ||||||||
Fusée |
Fissionneur |
| |||||||
Bidon d'essence |
Bidon d'essence |
|
Oui | Non | Oui |
| |||
Grenade |
Lance-grenades |
|
Oui | Non | Oui |
| |||
Loch-n-Load |
| ||||||||
Boulet de canon |
Danger public |
| |||||||
Grenade |
Canonneur |
| |||||||
Bombe collante |
Lanceur de bombes collantes |
|
Oui | Au monde | Oui | Dans les airs:
Sur une surface:
| |||
Bombe collante |
Scottish Resistance | ||||||||
Bombe collante |
Explo'sauteur | ||||||||
Bombe collante |
Lanceur de Bombes rapides |
| |||||||
Roquette |
Mitrailleuse (Niveau 3) |
|
Non | Non | Oui |
| |||
Petit tir d'énergie |
Pomson 6000 |
|
Non | Non | Non | ||||
Pince |
Ranger du risque |
|
Oui | Oui | Oui |
| |||
Seringue |
Pistolet à seringues Blutsauger Overdose |
|
Oui | Au monde | Non | ||||
Arbalète du Croisé |
|
Oui | Oui | Oui |
| ||||
Flèche |
Huntsman Composé renforcé |
|
Oui | Oui | Oui |
| |||
Bocal |
Jaraté |
|
Oui | Non | Oui |
| |||
Bocal |
Grain de beauté conscient | ||||||||
Grappin |
Grappin |
|
Non | Oui | Non | ||||
Sorts Magiques |
Sorts Magiques |
|
Parfois | Non | Non | ||||
Roquette |
MONOCULUS |
|
Non | Non | Oui |
|
Notes