Pyro (compétitif)

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Pyro.png
Cet article porte sur le jeu en compétition, basé sur le format standard de compétition. Pour l'article générique sur ce sujet, voir : Pyro.
La scène compétitive communautaire change fréquemment. Tout ou partie de ces informations peuvent être obsolètes.

Le Pyro est classe utilitaire situationnelle et une classe itinérante parfois utilisée dans composition compétitive standard, appréciée pour ses capacités d'embuscade, de défense de point contre les ÜberCharges ennemis et sa capacité à refléter les projectiles, ce qui peut protéger le Medic du spam de projectiles. Le Pyro excelle également contre les Spies ennemis grâce à sa compétence à les toucher et les révéler, ce qui résulte normalement en la mort du Spy.

Informations

Santé

Classe Santé Bonus d'extra santé Bonus d'extra santé du Secou'rapide
Leaderboard class pyro.png Pyro 175 260 220

Vitesse

Condition Normal En reculant En étant accroupis En nageant
Leaderboard class pyro.png Pyro
100 %
90 %
33 %
80 %
Avec le Powerjack équippé
115 %
104 %
38 %
92 %

Armes

Article principal : Armes du Pyro (compétitif)

Le Pyro est spécialisé dans le feu pour ses armes principales, infligeant des brûlures post-combustion et avec la capacité de repousser les joueurs ainsi que de refléter les projectiles.

Principale

Les dégâts par le feu sont déterminés par la portée du lance-flammes.

Arme Icône de frag Munitions
Chargées
Munitions
Transportées
Dégâts et Portée Notes / Capacités Spéciales
Flame Thrower
Standard
Lance-flammes
Killicon flame thrower.png 200 N/D Base (Max): 153.5 / sec.

Critique (Max): 460.5 / sec.

Dégâts de brûlure:
8 / sec. × 10 secs.

Pictogram info.png Enflamme les ennemis touchés.

Pictogram info.png Le tir secondaire déclenche un tir d'air comprimé qui projette les ennemis, renvoie des projectiles ennemis et éteint les coéquipiers en feu, utilisant 20 munitions par tir. Tous les projectiles renvoyés infligeront des Mini-Crits.

Nostromo Napalmer
Promotionnel
Napalmeur du Nostromo
Killicon nostromo napalmer.png
Backburner
Déblocable
Brûleur arrière
Killicon backburner.png 200 N/D Base (Max): 153.5 / sec.

Critique (Max): 460.5 / sec.

Dégâts de brûlure:
8 / sec. × 10 secs.

Pictogram plus.png Garantit des coups critiques quand l'ennemi est attaqué par derrière.

Pictogram minus.png Les tirs d'air comprimé coûtent 150% de munitions supplémentaires (50 au lieu de 20).
Pictogram minus.png Ne peut causer des coups critiques aléatoires.
Pictogram info.png Enflamme les ennemis touchés.
Pictogram info.png Le tir secondaire déclenche un tir d'air comprimé qui projette les ennemis, renvoie des projectiles ennemis et éteint les coéquipiers en feu, utilisant 50 munitions par tir. Tous les projectiles renvoyés infligeront des Mini-Crits.

Degreaser
Fabrication
Dégraisseur
Killicon degreaser.png 200 N/D Base (Max): 153.5 / sec.

Critique (Max): 460.5 / sec.

Dégâts de brûlure:
1 / sec. × 10 secs.

Pictogram plus.png Changement d'arme 65% plus rapide.

Pictogram minus.png Inflige 10% de dégâts de moins.
Pictogram minus.png Inflige 25% de dégâts de postcombustion de moins.
Pictogram info.png Enflamme les ennemis touchés.
Pictogram info.png Le tir secondaire déclenche un tir d'air comprimé qui projette les ennemis, renvoie des projectiles ennemis et éteint les coéquipiers en feu, utilisant 25 munitions par tir. Tous les projectiles renvoyés infligeront des Mini-Crits.

Phlogistinator
Fabrication
Phlogistinateur
Killicon phlogistinator.png 200 N/D Base (Max): 153.5 / sec.

Critique (Max): 460.5 / sec.

Dégâts de brûlure:
8 / sec. × 10 secs.

Pictogram plus.png Après avoir infligé suffisamment de dégâts de feu, le tir secondaire permet d'activer le 'Mmmph', qui soigne totalement et donne des coups critiques garantis avec cette arme durant un courte période de temps. Les dégâts subis sont grandement réduis lors de la raillerie.

Pictogram minus.png Ne peut réaliser de tir d'air comprimé.
Pictogram minus.png Ne peut infliger de coups critiques aléatoires.
Pictogram info.png Enflamme les ennemis touchés.

Rainblower
Fabrication
Chasse-nuages
Killicon rainblower.png 200 N/D Base (Max): 153.5 / sec.

Critique (Max): 460.5 / sec.

Dégâts de brûlure:
8 / sec. × 10 secs.

Pictogram info.png Enflamme les ennemis touchés.

Pictogram info.png Le tir secondaire déclenche un tir d'air comprimé qui projette les ennemis, renvoie des projectiles ennemis et éteint les coéquipiers en feu, utilisant 20 munitions par tir. Tous les projectiles renvoyés infligeront des Mini-Crits.
Pictogram plus.png S'équiper de cette arme permet de visiter Pyroland.
Pictogram minus.png Uniquement visible à Pyroland.

Dragon's Fury
Contrat
Fureur du dragon
Killicon dragon's fury.png 40 N/D

Contre les ennemis pas en feu:
Base: 25
Critique: 75

Contre les ennemis en feu:
Base: 75
Critique: 225

Dégâts de brûlure:
8 / sec. × 2 secs.

Pictogram info.png Enflamme les ennemis touchés.

Pictogram info.png Le tir secondaire libère un souffle d'air qui repousse les ennemis et les projectiles et éteint les coéquipiers enflammés, utilisant 5 munitions par souffle. Tous les projectiles renvoyés infligent des dégâts mini-crits.
Pictogram info.png Un puissant lance-flammes qui lance un projectile à grande vitesse enflammant brièvement les ennemis.
Pictogram info.png Utilise un réservoir sous pression partagé.
Pictogram plus.png Éteindre un allié en feu vous redonne +20 points de vie.
Pictogram plus.png Inflige 300% de dégâts aux joueurs enflammés.
Pictogram info.png Les dégâts bonus contre une cible en feu exigent que le centre de la boule de feu entre en collision avec la hitbox de la cible.
Pictogram plus.png +50% de taux de pressurisation lorsqu'un ennemi est touché.
Pictogram minus.png -50% de taux de pressurisation (tir secondaire).
Pictogram minus.png Aucun tir critique aléatoire.

Utilisation

En général, le Pyro n'est pas d'une grande utilité en jeu compétitif, à cause de sa courte portée, manque de polyvalence et de mobilité. Son rôle est souvent réduit à protéger ses coéquipiers et couvrir des endroits propices au corps-à-corps ainsi que de défendre ses alliés (principalement le Medic and l'Engineer) et la mitrailleuse des projectiles ennemis. Heureusement, le Pyro est efficace dans ce rôle, et dans certaines situations les équipes peuvent remplacer un Scout ou un Soldier par un Pyro.

Tactiques courantes

Le rôle principal du Pyro en jeu compétitif est de défendre le Medic de l'équipe (surtout en Highlander) et les points de contrôle fermés. La capacité du Pyro à refléter lui permet de « protéger » le Medic du spam et sa capacité à exceller contre les Spies fait du Pyro un compagnon de Medic très efficace (À ne pas confondre avec un pocket). Les compétences de combat rapproché du Pyro lui permettent de nettoyer efficacement les espaces confinés de certains points de contrôle, le rendant utile pour défendre des zones comme le point final de Badlands. Ce rôle est particulièrement évident sur Gravel Pit, point C, où une stratégie populaire pour les défenseurs est de placer un Pyro sur le point pour repousser les Soldiers et Demomen qui sautent sur le point. La capacité de Souffle Compressé du Pyro est particulièrement utile pour cela, permettant au Pyro de pousser les ennemis hors du point et de refléter les grenades et roquettes ennemies. Le Pyro est également utile pour défendre contre un Über avec les souffles d'air pour soit jongler le joueur « Überé » dans les airs ou repousser l'Über, et bien que le joueur mourra souvent en faisant cela, cela peut gagner juste assez de temps pour que l'équipe obtienne son propre Über ou repousse l'attaque par elle-même. Enfin, un Pyro peut également être utilisé lorsqu'une équipe subit un spam de projectiles intense, comme lorsqu'un combo tente de passer à travers un point d'étranglement ou qu'un nid d'Engineer est installé, car il peut refléter les projectiles.

Pyro d'accompagnement

Un exemple où un Pyro d'accompagnement peut être utilisé est le combat initial pour le point du milieu de Badlands. Une équipe utilisant un Pyro pourra distraire les Soldiers et Scouts adverses, en passant sous le pont pour attaquer l'équipe ennemie par derrière. Si cette technique est réalisée convenablement, le Pyro sera capable de tuer ou de fortement blesser le Medic adverse, donnant l'opportunité à son équipe un avantage conséquent.

Stratégies sur les (5) points de contrôle

Il y a généralement deux moments où une équipe utilisera un Pyro au lieu d'un Scout. Le premier est au début d'une carte 5CP, où un flanc au point milieu peut s'avérer dévastateur pour l'autre équipe, et le second est au point final, où les défenseurs peuvent utiliser les capacités de combat rapproché du Pyro dans un dernier effort désespéré pour sauver le point de la capture. Dans les deux cas, un joueur Utilitaire devrait communiquer avec son équipe avant de décider de passer au Pyro. Pendant le combat du milieu, un Pyro devrait généralement essayer de ne pas être repéré par les ennemis du tout pendant qu'il flanque, prenant un peu de temps supplémentaire si nécessaire pour s'assurer qu'il a l'élément de surprise. En raison de sa courte portée, un Pyro dont la position est connue de l'ennemi est généralement un Pyro mort, donc l'équipe du Pyro devrait aider à distraire l'ennemi pendant que le Pyro effectue sa manœuvre de flanc. Les Pyros ne survivront généralement pas à leurs manœuvres de flanc à moins que l'équipe ennemie ne devienne extrêmement désorganisée, mais dans le cas où un Pyro survit au combat du milieu, il devrait essayer de repasser à une autre classe dès que possible, car l'équipe ennemie l'attendra et l'éliminera sans difficulté. De plus, le Pyro est sévèrement handicapé dans les combats de cour, en raison de sa courte portée, limitant son utilité au-delà du point milieu. Un Pyro est également un bon choix lors de la défense de votre dernier point avec un désavantage d'ÜberCharge, le Souffle Compressé peut projeter le couple ÜberChargé dans les airs et gaspiller leur ÜberCharge. Cela peut retirer la pression du reste de votre équipe et garantir que vous ne perdez pas autant de personnes que vous le feriez si le combo ÜberChargé poussait directement. Un autre avantage d'utiliser un Pyro dans cette circonstance est que votre combo n'a pas à se replier dans la salle de réapparition pour éviter de se faire tuer. L'effet en cascade de cela est que le dernier point est mieux défendu. Enfin, un Pyro peut empêcher les joueurs ennemis de rester sur le point.

Stratégies d'attaque/Défense

Le manque de polyvalence, de santé et d'efficacité en combat direct du Pyro comparé à ses adversaires l'obligent à attaquer par surprise. Pour un Pyro, il est presque impossible de défendre un point de contrôle face à des Soldiers ennemis, le conduisant à une mort certaine, donc un Pyro contraint de défendre une position doit attendre une distraction de l'équipe adverse, provoquée par ses coéquipiers, pour lui permettre d'attaquer au lance-flamme ou au tir d'air comprimé (pour les écarter du point de capture, s'il est situé en hauteur). Le point C de Gravel Pit est le parfait exemple de l'utilité du tir d'air comprimé : le Pyro, se plaçant sur le point de contrôle, pourra repousser les Soldiers et Demomen sautant sur le point, et de renvoyer leurs projectiles, empêchant alors la capture du point et séparant les assaillants du reste de leur équipe. De même, un Pyro attaquant devra toujours essayer de prendre par surprise ses adversaires, les Scouts et Soldiers ennemis le tuant sans occasionner de dégât en combat direct. Un Pyro sera contraint d'attendre son équipe pour attaquer par surprise, ses ennemis étant beaucoup moins méfiants durant un combat.

Faiblesses

Les brûlures résiduelles d'un Pyro peuvent être annulées par l'eau, le Lait frelaté, le souffle d'air d'un Pyro ennemi, le Sandvich d'un Heavy, ou le Jaraté.

Classes Anti-Pyro

Le Heavy

Le Heavy a une santé imposante de 300 (excluant le bonus d'extra-santé) et une puissance de feu, c'est une classe extrêmement dangereuse à courte portée. Capable de surpasser en dégâts un Demoman dans n'importe quelle situation de combat rapproché. Cela rend le Pyro extrêmement vulnérable, bien que le Pyro excelle à courte portée, le Heavy est capable d'infliger beaucoup plus de dégâts qu'un Pyro ne peut le faire. Cela résulte généralement en la mort instantanée du Pyro dans les situations en face-à-face. La santé du Heavy peut également rendre très difficile la mise à mort d'un Heavy et lui permet d'encaisser beaucoup de dégâts de brûlures post-combustion. Si le Heavy a le Sandvich équipé, il peut facilement contrer les dégâts de brûlures résiduelles et peut également le donner à ses coéquipiers pour les éteindre ainsi que les soigner.

L'Engineer

L'Engineer peut facilement être géré en tant que Pyro, cependant, sa mitrailleuse peut devenir une barrière pour un Pyro (similairement à un Scout) où le Pyro n'a pas d'autre choix que de harceler l'Engineer à longue portée, laissant le Pyro vulnérable à une embuscade. Il est également important de noter que le Pyro est inefficace à longue portée, rendant difficile d'infliger des dégâts à la tourelle sans être proche d'elle. Un Pyro peut refléter les roquettes de la mitrailleuse pour infliger des dégâts, cependant cela est rarement vu car les roquettes n'infligent pas assez de dégâts, c'est trop risqué et le Pyro sera normalement tué par les balles avant même que les roquettes ne soient lancées. Cependant, le Pyro peut être extrêmement efficace contre une tourelle et l'Engineer s'ils sont « Überés » car les flammes peuvent passer à travers la mitrailleuse et endommager tout ce qui se trouve derrière elle également.

Le Sniper

Le Sniper excelle à longue portée, avec la protection de son équipe, il peut être difficile pour un Pyro de s'approcher du Sniper. Le Pyro n'est pas très rapide non plus et est généralement une cible facile pour un Sniper dans la scène compétitive. Cependant, si le Pyro a le Pistolet de détresse équipé ou des objets similaires, il peut devenir beaucoup plus efficace contre les Snipers en raison du tressaillement des brûlures post-combustion et du coup critique si le Sniper est déjà en feu, de plus, le projectile du Pistolet de détresse est plutôt lent et facile à esquiver si le Sniper est consciencieux.

Voir aussi