Pyro Kampfverhalten

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Klasse Strategie
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Scout
Lektion Nummer 1: Unterschätze niemals einen Scout, denn genau wie du, ist er stärker, wenn er seinem Gegner nahe ist. Wenn dir einer zu nahe kommt, benutze deinen Flammenwerfer um ihn zu verwirren und ihn anzuzünden, ohne von seiner Scattergun getroffen zu werden, was für dich tödlich enden könnte. Nur waghalsige/geübte Scouts werden dich weiter bekämpfen, nachdem du sie angezündet hast. Wenn er außerhalb deiner Reichweite rennt, versuche ihn mit der Signalpistole zu treffen, oder ihn mit deiner Schrotflinte voll zu pumpen. Den Scout mit deiner Nahkampfwaffe zu erwischen wird grade bei einem sich bewegenden Scout kein leichtes, ein Treffer ist aber verheerend. Stoße ihn mit deinem Kompressionsdruck gegen eine Wand, um es dir leichter zu machen. Der wichtigste Teil ist, dass du seinen Angriffen ausweichst, bis er verbrannt ist, oder du ihn mit Kombinationen aus deinem gesamten Arsenal den Rest gegeben hast.
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Soldier
Der Schlüssel im Kampf gegen einen Soldier ist es, seine Raketen in den Griff zu kriegen. Wenn dein Flammenwerfer über Kompressionsdruck verfügt, versuche seine Raketen so gut du kannst zu reflektieren, - sie fügen dann Mini-kritischen-Schaden zu. Sobald er bemerkt was du vorhast, wird er entweder sein Schussintervall variieren, oder die Waffe wechseln. Nimmt er die Schrotflinte, dann nimmst du auch deine Sekudärwaffe. Da der Soldier sehr langsam ist, kannst du ihn leicht einholen/ihm leicht davonlaufen, sofern er nicht den Equalizer trägt. Scheue dich also nicht, ihn mit dem Axtinator, oder dem Rückenschmorrer zu überfallen.
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Pyro
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Pyro
Jeder Pyro ist immun gegenüber dem Verbrennen-Effekt; die Signalpistole macht also weniger Schaden, der Flammenwerfer ist nur bei einem Hinterhalt nützlich und den Axtinator kannst du fast komplett vergessen. Sollte er dich mit dem Flammenwerfer angeifen, wechsel auch auf den Flammenwerfer und behalte ihn beim Rückwärtslaufen im Fadenkreuz. Da sein Flammenstoß durch die Vorwärtsbewegung zusammengedrückt wird, während sich deiner in die Länge zieht, verteilst du mehr Schaden, als du kassierst. Auf kurze Distanz ist auf Schrotflintensalven verlass, wenn nötig tut es aber auch ein Treffer mit der Feueraxt, oder dem Powerjack. Der Rückenschmorrer verursacht auch bei Pyros von hinten kritischen Schaden, außerdem hat er den höchsten Basisschaden von allen Flammenwerfern.
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Demoman
Wird behandelt wie der Soldier. Kontakt mit (reflektierten) Granaten und Haftbomben können für euch beide einen tödlichen Ausgang haben. Weil ein Demoman allerdings über keinerlei Projektilwaffen verfügt, hat er der Effizienz deiner Schrotflinte, oder deiner Signalpistole nichts entgegen zu setzen. Wenn er mit dem Sturmschild ausgerüstet ist, ist Feuerschaden nicht sonderlich effektiv. Benutze deinen Kompressionsdruck zeitlich gut abgestimmt, um Nahkampftreffer seinerseits zu verhindern. Schrotflintenschüsse und "Anzünden und Todmachen"-Schwinger mit dem Axtinator sind das beste, was du einem Demoman entgegen zu setzen hast.
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Heavy
Dich um einen Heavy zu kümmern heisst im Wesentlichen, dich außerhalb des Schussfeldes seiner Minigun oder Natascha zu bewegen. Direkte Konfrontation mit einem Heavy ohne ein Überraschungsmoment, oder einem nicht unüblichen Vorteil in der Anzahl der Lebenspunkte seinerseits, sind einfach Selbstmord. Nichts desto trotz, sein Scheunentor-Rücken schreit nach einem Angriff mit dem Rückenschmorrer. Außerdem ist er empfänglich für deinen Kompressionsdruck, besonders in Verbindung mit leichtem Fallschaden, oder in eine Ecke gedrückt. Die Signalpistole ist eine gute Variante ihn mit mehreren Treffern auf große Distanz aus zu schalten. Die beste Methode bleibt allerdings der Klassiker; zwei "Anzünden und Todmachen"-Schwinger mit dem Axtinator - eine Taktik die mit der "Herdflamme" noch schneller funktioniert.
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Engineer
Ein einzelner Engineer ist eigentlich keine Bedrohung. Mit identischer Laufgeschwindigkeit, aber einem Malus von 50 Lebenspunkten ist er deinem Arsenal nicht gewachsen. Ist seine Sentry in der Nähe, ist er allerdings sehr gefährlich. Dein Lebenspunktevorteil wird von der Sentry in Null Komma Nichts negiert, wenn du deinen Angriff nicht wohl überlegt ausführst. Meide Kontakt mit der Sentry Gun, wenn du dich nicht nahe an sie heran pirschen kannst, ohne gesehen zu werden; konzentrier dich auf den Engineer, sobalb er sein schützendes Nest verlässt. Oder benutze die Signalpistole, um eine verlassene Sentry aus zu schalten.
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Medic
Wie bei allen anderen Klassen gilt auch hier; der Medic sollte bei Sichtkontakt dein Nummer-1-Ziel sein. Mann-gegen-Mann, können seine Spritzen verdammt weh tun, fliegen aber dafür in leicht zu erahnenden Bahnen. Zünde ihn an und vermeide getroffen zu werden. Seine natürlich Regenerationsrate von Lebenspunkten und der Heileffekt von Treffern mit dem Blutsauger verhindern die volle Effizienz von Verbrennungsschaden, daher sind Nahkampf- und Sekundärwaffen-Treffer angebracht. Wenn er einen Partner hat, konzentrier dich auf den Medic. Der Kompressionsdruck ist perfekt geeignet um den Medic von seinem Heilungs-Ziel zu trennen und sogar eine Überladung zu unterbrechen.
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Sniper
Der Sniper, vielleicht das komplette Gegenteil des Pyros, kann im Nahkampf mit jeder Waffe ausgeschaltet werden. Hüte dich nur vor seinem Uringlas; es löscht deine Flammen und reduziert den Schaden, den du einstecken kannst. Auf große Distanz, versuche - soweit möglich - dich außerhalb seines Sichtfeldes zu bewegen. Treffer mit der Signalpistole können für ihn tödlich sein, genauso wie konstante Schrotflinten Treffer, weil dadurch sein Fadenkreuz springt und du schwerer zu treffen bist. Sollte dein Laufweg zu vorhersehbar sein, bist du ein leichtes Ziel für einen Kopfschuss. Die Pfeile vom Huntsman sind schwer zu reflektieren und können verheerenden Schaden an dir verursachen.
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Spy
Der beste Weg um einen Spion zu finden ist einfach; versuche jedes Teammitglieg mit einem kurzen Klick an zu zünden und 'beleuchte' jede Ecke, in der sich ein Spion verstecken könnte. Einmal ausgemacht, sorg dafür das er weiter brennt und benutze deine Lieblingswaffe um ihn aus zu knipsen. Spies, die die Scheintoduhr benutzen, können sich einmal selbst löschen, um noch schnell zu entkommen. Schiess mit deinem Flammenwerfer also einfach wild in der Gegend um einen verstorbenen Spy herum, um auf Nummer sicher zu gehen. Die Scheintoduhr negiert eine Menge Schaden, bleib also an ihm dran, bis seine Verhüllung nach ein paar Sekunden aufgebraucht ist.


Siehe auch