Hoppe
“ | Hey, jeg kan se min base herfra!
Klik for at høre (På engelsk)
— Scouten om højden på sine hop
|
” |
At Hoppe er en basalevne, som alle klasser besidder. Den flytter spilleren 45 Hammer enheder vertikalt. At hoppe kan bruges til at nå eleveret positioner, forkorte distancer, eller undgå fjendtlig ild. Normalt, er et hop udført ved at trykke Space på en PC eller Mac, på Xbox 360, eller på PlayStation 3.
Indholdsfortegnelse
Associeret våben
Liste over våben, som associerer sig med at hoppe | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Klasse | Slot | Genstand | ||||||||
Primære | ||||||||||
Naturkraften† | Soda-popperen | |||||||||
Sekundære | ||||||||||
Fløjspilleren | ||||||||||
Nærkamp | ||||||||||
Boston-baskeren | Tre-rune-klingen | Atombattet | ||||||||
Primære | ||||||||||
Raketkaster† | Fuldtræfferen | Sorte Boks† | Rakethopperen | Frihedsfordreren | Kokvæster 5000 | Originalen | Tiggerens Bazooka | |||
Luftangrebet | ||||||||||
Sekundære | ||||||||||
Blysålerne | Mandetræderne | B.A.S.E.-hopperen | ||||||||
Nærkamp | ||||||||||
Krigerens Kampskovl | ||||||||||
Primære | ||||||||||
Flammekaster† | Regnblæseren | Nostromo Napalmeren | Bagbrænderen† | Fedtfjerneren | Dragens Vrede | |||||
Sekundære | ||||||||||
Detonatoren | Brandskuddet | Termiske Trykmotor | ||||||||
Primære | ||||||||||
Granatkaster† | Løse Kanon | B.A.S.E.-hopperen | Jernkæmpen | |||||||
Sekundære | ||||||||||
Klæbebombekaster† | Angrebsskjoldet† | Skotske Modstand | Klæbehopperen | Pragtige Skærm | Tidevandsvenderen | Korte Lunte | ||||
Nærkamp | ||||||||||
Ullapool-pælen | ||||||||||
Sekundære | ||||||||||
Fjernbetjeneren† | Geigertælleren | |||||||||
Sekundære | ||||||||||
Hurtige Fiks | ||||||||||
Noter |
†Inkluderer Festlige, Botkiller og Australium varianter. |
Basale manøvre
Krybe-hop
Når som helst under et hop, kan spilleren krybe ved at trykke på den udvalgte knap. Dette vil få klasserne til at tage deres ben op til sig i verdenssyn og flytte dem én Hammer enhed yderligere op, såvel, som at reducere deres højde med 27 Hammer enheder fra bunden af af deres hitbox. Dette tillader dem at nå højere overflader, eller formindske deres hitboxe for at undgå fjendtlig ild. Normalt, må en spiller kun gå i og fra krybepositionen to gange, mens de er i luften, for at forhindre adskillige udnyttelser.
Krybe-hop er også brugt til at forstærke effekten af eksplosiv tilbageslag. Af design, vil alle hop der involverer noget eksplosivt vare længere med et Krybe-hop frem for et normalt hop.
Luft-bevægelse
Luft-bevægelse tillader spillere at svinge i luften for at ændre deres retning. Imens man er i luften, kan det blive udført ved at bevæge sig og dreje jævnt i den samme retning, på samme tid. Hvis man forsøger at bevæge sig fremad med bevægelsestasterne (som at holde W nede) under manøvren, vil det forhindre spilleren fra at bevæge sig, mens, hvis man forsøger at bevæger sig baglæns, vil det resultere i en formindsket hastighed.
Scout Hop
Scouten er den eneste klasse med den indbygget evne til at dobbelt-hoppe. Dette kan blive forstærket med Naturkraften, Boston-baskeren eller Atombattet, som skaber mange muligheder for hoppevariationer.
Dobbelt-hop
Ved at trykke på hoppeknappen igen mens man er i luften, kan Scouten lave endnu et hop i hvilken som helst retning. Den ekstra højde og distance som denne evne giver, kan blive brugt til at få adgang til områder, som andre klasser ikke kan nå. Dette kan være nyttigt til at undgå fjendtlig ild og komme fjender i baghold. Dog har et tankeløst dobbelt-hop, en forudsigelig retningslinje, som tillader kompetente spillere at få et drab.
Det er muligt at udføre det andet hop, når som helst, så længe det er i luften. Dette kan blive brugt til at fjerne faldskade, ved at udføre det andet hop lige før man rammer jorden.
Tredobbelt-hop
Ekviperer man Atombattet, tillader det Scouten at udføre et tredobbelt-hop, som gør 10 skade til Scouten ved udførelse. Med denne evne, kan Scouten hoppe over større kløfter, som ellers ville være uopnåelig gennem dobbelthop. Scouts med denne evne er distinktiv fra andre Scouts, da et sekundært eller tredje hop vil lave en lilla sky under deres fødder.
Krafthop
Med Naturkraften ekviperet, kan Scouten bruger tilbageslaget fra et skud, mens han er i luften, for et effektivt tredje hop, til at komme endnu højere op. Det trejde "hop" produceret af Naturkraften, har mere horisontal kraft og er en smule sværere at sigte med og forudsige end et dobbelt-hop. Ved at hoppe fremad og fyre Naturkraften nedad, vil spilleren kommer højere op, end med et dobbelt-hop, men vil stadig have det andet hop tilbage i reserve. Dette virker som en byttehandel; horisontal impuls er tabt for at give en større vertikal forskydning. Da affyreringen af Naturkraften i luften vil forcere Scouten i den modsatte retning af det affyrte skud, kan spilleren skubbe sig selv i alle retninger, endda nedad.
Bonk! Hop
Med Bonk!-Atompunch ekviperet, kan Scouten bruge skubbekraften fra en modstanders Sentry Gun, til at komme højt op i luften, mens den skyder på ham. Jo højere level sentryen har, jo længere vil hoppet blive.
Baskerhop
Ved at skade sig selv med Boston-baskeren eller Tre-rune-klingen, mens man er i luften, kan Scouten bruge Baskerens selvskadende egenskaber til at komme steder hen, som ellers ville være uopnåelig. Sådan en manøvre er dog risikabel, da det kun tager 4 glippet sving for en ikke-overhelet Scout, med fuldt liv, at komme ned på præcist ét livspoint. Ekstensiv brug af helbredspakker er derfor nødvendigt. Lidt ligesom rakethopning, vil blandingen med et krybe-hop, i luften, forhøje distancen en Basker-hoppende Scout kan bevæge sig. Boston-baskeren kan bruges sammen med Naturkraften for at opnå maksimal højde eller distance som Scouten, i ét enkelt hop.
Firdobbelt-hop
Ved at kombinere Atombattets tripple-hop med Naturkraftens tilbageslag, kan en Scout udføre fire hop, i hurtigt følge. Dette er til Scouts, som er god til Krafthop og har sin primære fokus på det offensive. Dette kan blive brugt effektivt til at komme hurtigt til baneformål, mens man beholder en højdefordel. Mens dette er en god offensiv taktik, kan det også blive brugt til nå et svært-at-nå område imens man er på forsvar.
Fløjspillerhop
Mens man har Fløjspilleren som det aktive våben, får spilleren 25% yderligere højde i sine hop. Det er brugbart til at hoppe op på eller over ting, som Scouts normalt ikke kan. Dette har også en god synergi med Atombattet & Naturkraften, som forhøjer hoppedistancen endnu mere.
Hype-hop
Efter man har fyldt og aktiverer Soda-popperens Hype meter, kan spilleren udføre op til fem yderligere hop i luften, i en kort periode. Dette tillader én at nå områder normalt uopnåelig af Scouts, som giver spillere muligheden for at hoppe meget større distancer og nå meget højere områder. Dette våben er god til at flanke og forstyrre fjender, da fem ekstra hop, kan gøre Scouts meget sværere at forudsige. En vigtig notering er at Hype-hop erstatter Smutterens tredje hop; dog, kan Fløjspilleren blive brugt til at forhøje højden på hvert enkel hop, som yderligere forbedre Scoutens bevægelighed.
Soldier Hop
Basal rakethop
Et rakethop er hvilket som helst hop, assisteret af den eksplosive slagkraft fra Soldiers egne raketter. En spiller kan skyde sig selv til store højder og distancer, normalt med noget liv som bekostning. Denne teknik er ofte brugt til at nå udsædvanlige steder på banen, bevæge sig hurtigt fra A til B, forbipassere barrierer og overraske fjender. For at assistere med rakethop, har Soldier en 40% skaderesistans over for alle raketter han skyder, som ikke gør skade til nogen fjende. Kritiske slag gør ikke ekstra selvskade eller ekstra slagkraft til Soldieren, så han vil ikke nå længere med dem. Alle rakethoppende Soldiers vil have brændende, rygende støvler, indtil de lander, analogt med Demomanen. For at udføre et rakethop, skal man hoppe og skyde en raket på jorden nedenunder. Vinklen på skuddet og distancen fra eksplosionen vil determinere hastigheden og højden på hoppet. Krybe-hopper man før man skyde rakketten, vil man blive skudt meget længere. Jo tidligere eksplosionen er lavet efter hoppet, desto længere og hurtigere vil Soldieren flyve.
Krigerens Kampskovl vil gøre kritisk skade, når brugeren rakethopper. At ramme en af disse kan ofte lede til imponerende og tilfredsstillende drab. Fjendtlige raketter, granater og klæbebomer, vil tælle som et eksplosivt hop, hvis spilleren ikke er dræbt af eksplosionen. Trænet spillere kan nogle gange bruge dette, til at få kritiske slag mod fjender.
Overbelastehop
Et overbelastehop kan blive opnået ved at hoppe, mens man overbelaster Tiggerens Bazooka. Denne form for rakethopning er unik, da det tillader Soldieren at lave op til 3 rakthop i luften, uden at bekymre sig om at have en overflade at skyde ud fra, og dette tillader Soldieren at nå højder, som de fleste Soldiers ikke kan imitere. Øvelse er påkrævet for at time, hvornår man skal hoppe og, hvor man skal sigte, means man overbelaster, men teknikken er ikke for svær at lære. På grund af selvskaden fra Overbelastehop, især hvis Soldieren har planer om at overbelaste tre gange per 'hop', er Blysålerne foreslået til denne teknik, da den vil formindske mængden af skade fra overbelastninger. Viden om, hvor livpakker er på banen er også en nødvendighed, da en mængde overbelastninger blandet med faldskade, ofte vil efterlade Soldieren med meget lidt liv tilbage.
Avanceret rakethop
Der er mange variationer af det basale rakethop. De fleste er normalt brugt på hoppebaner, men de kan også blive brugt i et normalt spil for at opnå hastighed eller højde.
- Hurtigere rakethop kan blive lavet af en kombination mod en væg og jorden. Sigt ned mod hjørnet, hvor væggen skærer jorden, lav et kryb-hop og affyr. Disse hop har tendens til at have lave vinkler og høj hastighed, og vil ofte skyde en længere end normale rakethop.
- Væghop kan blive lavet imens man er i luften mod en væg. Fortsæt med at krybe og skyd ned under dig selv på væggen. Eksplosionen vil producere endnu et hop. Rakethop og væghop kan blive hægtet sammen, til flyve over store distancer, eller få meget højde.
- Pogohop er sekundære rakethop lavet mod jorden for at forlænge sin tid i luften. Eksplosionen burde holde dig luftbåren og potentielt forhøje din fremadrettet impuls. Skippe er højhastighedsvarianten. Du skal forudsige din position og nogle gange skyde fremad for at forsikre, at raketten lander præcis nedenunder dig, ellers glipper du måske og rører jorden. Du skal altid være krybet sammen under disse hop, da fejlagtige forsøg på dette, vil gøre dine hop mere spage.
- Dobbelt-rakethop, også kendt som synkroniseret hop, rekvirerer at to raketter detonerer, når du hopper og kan kun blive udført på få baner. Hvis du skyder en raket nedad og falder efter den, vil du eventuelt falde hurtigere end dit eget skud. Efter du lander, rakethopper du idet din første raket rammer jorden. De kombineret eksplosioner sender dig meget længere og højere, end det ellers er muligt. At kigge op for at se, hvornår raketten rammer, vil gøre timingen nemmere. Brugen af Frihedsfordreren eller Fuldtræfferen er ikke rådet, da det gør denne metode meget sværere, med en længere distance krævet for at indhente sine raketter.
- Tredobbelt-rakethop er en sværere variant af hoppet beskrevet ovenover. De bruger tre raketter i stedet for to og kan blive udført ved enten at skyde to raletter hurtigt efter hinaden efter man hopper ned, eller ved at skyde en anden raket, efter man har indhenter sin første, og så rakethoppe, når man rammer jorden. Kraften opnået fra et tredobbelt-rakethop er ekstremt og analogt til et dobbelt klæbehop, med at det tillader dig at flyve igennem hele baner.
- Svirpning er en hurtig omdrejning om sig selv for at affyre raketten mest bag sig. Dette kan blive kombineret med, hvilken som helst anden teknik for at finindstille retningen og kraften på et hop. En nemmere ækvivalent er at se bagved mens du rakethopper. Altid vend i din våbens retning. At gøre dette resultere i et hurtigere og mere præcis hop, da projektiler i Source engine'en opstår i enden af spillerens udsynsmodel, og ikke i midten af deres skærm. Der er to andre versioner af dette hop kaldt et firdobbelt-hop, hvor du affyre dine raktter efter den tredje, som kan lede til et femdobbelt-hop, som vil skyde dig meget højt fra gulvet op i luften fra det fjerde. Der er mange hop som dette i jump_sync.
- Vandhop er når man bruger vandfysikken i Souce engine for at få ekstra impuls. Spillere, som er igang med komme over vandens overflade, i dybt vand, får en lille forstærkning opad; rakthop i den tid (sikkert mod en væg) vil forøge kraften til et meget stærkt hop. Well er det mest sandsynlige sted at se denne slags hop.
- Ingen skade vil blive gjort til Soldieren, når han rakethoppet, hvis han har Rakethopperen ekviperet, dog vil han stadig modtage faldskade. For at undgå faldskade, når man bruger Rakethopperen, kan spilleren affyre en raket lige før han lander, foran sine fødder. Dette vil ikke skyde spilleren op i luften igen (som set ved pogo-hop), men annullerer impulsen, som stopper faldskaden fra at ske.
- Rakethop mod fjender eller bygninger, tillader Soldieren at overkomme små barrierer uden at nå for højt op.
- Rakethop kan gøres mere effektive med forskellige genstande, som Frihedsfordreren og Blysålerne, der formindsker selvskade og derfor giver flere rakethop før man skal brug en livpakke. Mandetræderne tillader rakerhoppende Soldiers at gøre skade på sine fjender ved at lande på dem, som samtidige annullerer alt faldskade, som han ville have fået.
- En returnering, er når en spiller rører et teleporteringssystem på jorden, eller på en platform og skyder deres raket på samme tid, som skyder dem op, så de undgår at blive teleporteret tilbage til begyndelsen af banen. Dette er analogt til et retuneringshop, hvor du gør det samme, men du kun bruger rum og ikke behøver et Raketstyr. Der er mange baner, som inkluderer denne type af hoppe-metode. Inklusiv jump_bounce, jump_bouncerific og jump_bouncehop. En anden variation af en returnering er en kraftreturnering / rakethop. Dette er når du returneringshopper ved brug af et Raketstyr, til at rakethoppe højere, end ved en normal returnering.
- Kantbugging er når du lander på den yderste kant af en blok og du glider en smule af den. Hvis du gør det rigtig, er der ingen faldskadelyd og du mister intet liv. Du kan også kantbug på overflader med teleportere på dem.
- Krybetrykning eller C-trykning er når du trykker på kryb et split sekund før du hopper. Dette giver dig ekstra højde, når du gør et rakethop. C-tryk rakethop er højere end normale rakethop, fordi c-tryk hop ikke får dig til at hoppe så højt som ved normale hop. Siden c-tryk hop er lavere, er rakettens tilbagekraft større, som sender dig højere. Nogle baner rekvirerer denne type af hop før den kan fuldføres, som jump_legion.
Demoman hop
Basal klæbebombehop
Et klæbehop er et form for hop assisteret af det eksplosive tilbageslag fra Demomanens egen klæbebomber. I forhold til Soldierens rakethop, betaler Demomanen mere liv, men hopper meget længere og højere. Denne teknik er ofte brugt til at nå udsædvanlige positioner på banen, komme hurtigt frem, forbipassere barriere og overraske fjender. For at hjælpe med klæbehop, har Demomanen 25% skaderesistans mod alle klæbebomber han affyrer, der ikke skader en fjende. Kritiske slag gør ikke mere skade, eller mere tilbageslag til Demomanen, så de vil ikke skyde ham længere væk. Alle klæbehoppende Demoman vil vise brændende, rygende støvler indtil han lander, analogt med Soldieren.
For at udføre et godt klæbehop, placer en klæbebombe på jorden og vent på, at den armerer. Hop over klæbebomben og detoner den. Din distance fra klæbebombens brede eksplosionsradius vil bestemme højden, hastigheden og skaden modtaget i en signifikant grad. Krybe-hop vil få eksplosionen til at skyde dig længere væk.
Avanceret klæbehop
Avanceret klæbehoppeteknikker er analoge med Soldiers rakthoppeteknikker, men mekanikken er nogenlunde anderledes, på grund af Klæbebombers armeringsperiode.
- Dobbelt-klæbehop begynder med at sætte to klæbebomber på jorden i stedet for en. Du vil miste betydelig mere liv, men du vil hoppe meget længere og højere. Det er bedst kun at bruge dette hop imens en Medic overheler dig eller bruger sin ÜberCharge dig. I normale spil, er dette ofte brugt til at flyve igennem hele sektioner af banen.
- Tredobbelt-klæbehop bruger tre klæbebomber. De burde ikke blive udført uden en overheling, ÜberCharge, eller ekstra liv fra Højlandsklingen. Fordi spilleren ofte vil lande med ekstrem reduceret liv, burde deres destination enten være højt oppe eller langt væk, eller have en livpakke. Ingen officielle baner er store nok til at bruge dette endnu; et dobbelt-klæbehop vil få dig den samme længde med mere liv tilbage.
- Ligesom rakethop, kan kraftigere klæbehop blive lavet ved at skyde klæbebomben imellem der, hvor en væg og jorden mødes. Disse hop giver dig generelt højere hastighed og mere distance, med højde som bekostning.
- Væghop kan også laves med klæbebomber. På grund af armeringstiden, skal Demomanen affyre en klæbebombe mod væggen og hurtigt detonere klæbebomben under sine fødder, før den på væggen armerer. Så skal han detonere vægbomben, når han passere. Højden og distancen opnået fra denne teknik er ekstrem. Det er muligt, men ret svært, at lænke yderligere vægbomber sammen, men det kan blive gjort på, som eksempel, hoppebaner, som heler dig under dine hop.
- Pogo-hoppe er også muligt med Demomanen. For at pogo, skal du affyre en ny klæbebombe mod din destination og detonere den gamle under dig, lige før den anden armere. Du gentager denne kombination om og om igen, for at forblive i luften.
- At pogo i luften er en af de sværeste hoppeteknikker for Demoman. Du placerer en klæbebombe under dig selv, skyder en anden klæbebombe opad, eller udad, og hopper så efter klæbebomben i luften. Alternativt, kan du hoppe først og så skyde klæbebomben mens du er i luften. Hvis det er gjort korrekt, vil du indhente din klæbebombe mens den armere i luften, og du kan detonere den for yderligere boost. Mens det er utrolig svært, er det muligt at lænke adskillige pogos sammen i luften, ved forsat at skyde præcise klæbebomber i luften og detonere dem, men det er normalt ikke muligt uden for hoppebaner, da Demomanen vil tage for meget skade og dø.
- Ingen skade vil blive gjort mod Demomanen, når han klæbebombehopper med Klæbehopperen, dog vil han stadig modtage faldskade, medmindre du skyder en klæbebombe, hvor du vil lande og detonerer den rigtigt.
Granathop
En del som raketter, klæbebomber og andre eksplosive ting, kan Demomanens Granatkaster blive brugt til at hoppe. Eksplosionen har kraft og skade som ligner et rakethop, men er en del sværere at time og udføre. De er sjældent brugt i spil, men er en niche for Demomans, som bærer Angrebsskjoldet, Pragtige Skærm eller Tidevandsvenderen, som også kan give en boost imens man hopper, analogt med rampeskridning. Denne form for hop er måske også foretrukket, hvis du allerede har placeret klæbebomber og ikke ønsker at detonere dem for at hoppe et sted hen.
Der er tre tommelfingerregler for at udføre et godt granathop.
- Affyr lige ned, mod en væg eller et hjørne for at kontrollere granatens position. Affyrer man den fremad, vil det gøre den meget svær at opspore og den kan eksplodere, før du når hen til den.
- Krybe-hop over granaten omtrent to sekunder efter du affyrede den, for at absorbere så meget af eksplosionen som muligt. Hop for tidligt, for sent, eller uden god timing og hoppet vil have for lidt kraft eller kontrol.
- Vertikale hop rekvirerer, at du krybe-hopper uden nogen bevægelser til siden. Ordentlig granatplacering, vil give dig nok impuls til at forbipassere en høj barriere.
- At skyde en granat mod en fjende, hvis han er meget tæt på imens du hopper, vil give højere hop.
For at dygtiggøre timing til et granathop, øjeblikkelig lad efter du har skudt granaten og hop efter den sekundære hørbare klikkelyd er afspillet. En visuel signalering er at kigge på ringene rundt om granaten, som pulserer hurtigere og hurtigere, jo tættere på detonation den er.
Jernkæmpen er brugbar til at udføre granathop, da dets projektiler ikke bevæger sig fra, hvor de lander. Dette gør positioneringen over granaterne meget nemmere.
Caberhop
Ullapool-pælen kan blive brugt til at hoppe; ved at slå jorden eller nærstående væg, vil Demomanen blive skudt direkte opad, som gør den nyttig for at nå højere steder. Dog skader caberhop mere end klæbehop eller granathop og, selvom den er nemmere, er den ikke så effektiv. Det er også muligt at bruge caberhop i kombination med klæbehop og granathop; ved at ramme en væg, mens man er i luften, vil Demomanen få en signifikant boost.
Kanon-hop
Analogt med Granatkasteren, kan Løse Kanon blive brugt til at udføre eksplosive hop, uden brugen for at detonere klæbebomber, eller opholde brugen af et løbeangrebs-skjold.
- Mens lunten brænder, affyr en kanonkugle og hop så snart den er ved at eksplodere, mens du står nær den og ser mod en væg, vil den skyde dig op i luften. dette kan også gøres imens man løber og kigger mod jorden, dog er timingen vanskelig. Hvis hoppet ikke er gjort med den rigtig timing, vil du ikke lave et højt hop og den vil kun flytte dig en lille distance væk.
- En alternativ metode til at kanonhoppe er at lade lunten brænde, indtil kanonkuglen eksploderer i løbet, og krybe-hoppe på det præcise tidspunkt det eksploderer, som giver en kraftigere boost. Mens du gør det, burde Demomanen sigte approksimativ bag sig, da kanonkuglens eksplosion finder sted inden i våbnet.
Rampeskridning
Rampeskridning, eller Trimping, bruger angrebsløbet fra enten Angrebsskjoldet, Pragtige Skærm eller Tidevandsvenderen til at skride af en inklination.
- Nærm dig inklinationen du ønsker at skride af med fuld tilløb. Du må ikke stå stille.
- Hop og brug angrebsløbet, på samme tid, ved rampens base. Jo stejler inklination, desto tættere på rampens base skal du være.
- Forsøg at lave luft-bevægelser ind på rampen (dette udføres nemmest med Tide Turner). På grund af, hvordan Source engine'en håndtere luft-bevægelser, vil du få en signfikant mængde hastighed.
- Hvis det er timet rigtig, vil du konservere alt den fremadrettet impuls og flyve gennem luften mens du løber. Kryb og brug bevægelsestasterne sammen med din mus for at manøvre.
- En alternativ metode til trimping er at hoppe og krybe i luften, imens du vender mod rampen du ønsker at skride af, og angrebsløber mens du stadig er i luften og holder kryb-knappen nede.
En demonstration af et basalt klæbehop. | En demonstration af et "i luften pogo" klæbehop. | En demonstration af 'pogo' teknikker. | En demonstration af et basalt granathop. | En demonstration af et granathop med Angrebsskjoldet. | En demonstration af et basalt caberhop. | En demonstration af "rampeskridning". |
---|---|---|---|---|---|---|
Andre hop
Byggende skridthop
Byggende skridthop udnytter Engineerens evne til at stå på sine egne bygninger, for at kunne nå flader, der er ved medium højde. Det er udført ved at lave et krybe-hop på en bygning og derfra krybe-hoppe op på fladen man sigter efter. Mens Sentry Guns er en smule højere end Dispensere, til denne brug, er Dispensere ofte mere bekvemmelig på grund af deres lavere metal-omkostninger; der er næsten ingen praktiske fordele ved at skridthoppe af en Teleporter. I modsætning til nogle forventninger, behøver bygningen ikke at blive helt opgraderet eller konstrueret; højden den giver, når du står på den, er konstant, ligegyldigt hvilken animation den er midt i eller level.
Eksempler på potentielle steder man kan bruge et Byggende skridthop inkluderer RØDs fremrykket spawn på Dustbowls 3. stadie (som tillader Engineers at komme tilbage til spawn nemt) og RØDs højre side af Gold Rushs 1. stadie (som tillader Engineers at nå et velkendt opsættelses-sted fra en uventet retning).
En vigtig notering er at kløgtige fjender også kan bruge en Dispenser til at hoppe, ligesom Engineeren, der ejer den, kan. Forklædte fjendtlige Spies kan også bruge Sentry Guns på denne måde.
Sentry rakethop
Der er to måder, hvorpå man kan Sentry Gun rakethoppe;
- Den nemmeste metode er at fjernstyre sin level 3 Sentry og affyre raketter ved sine fødder, mens man krybe-hopper.Siden Engineeren ikke modtager nogen selvskade-resistans, mister man en del liv, men flyver meget langt. Landesteder skal vælges med forsigtighed.
- En sværere metode tillader Engineeren at hoppe og tage sin Sentry med sig. Du skal affyre raketterne, skifte væk fra Fjernbetjeneren og pakke Sentryen sammen før hoppet får dig ud af rækkevidde.
Skrifter kan automatisere den svære metode, men teknikken kan læres manuelt. Mens du ser på din Sentry Gun, tryk hurtigt på de følgende taster: krybbe-hop og fyr raketterne samtidigt, skift til sidste våben og saml så Sentryen op. Hvis du vil undgå krybe-hop, kan du skære den del ud ved bare at stå på din Sentry i stedet.
Ved brug af den svære metoder, kan du hurtigt flytte og nedsætte din level 3 Sentry i udsædvanlige og/eller aggresive steder. Afstandsredder kan også blive brugt i stedet for denne teknik, da den tillader at tage bygninger fra en distance, hvis du kan se dem. Nå du bruger Rescue Ranger'en, så vær sikker på, at du kan se Sentry Gun'en fra din destination og, at du har 100 metal til at tage den.
Det er anbefalet, at du hopper i den retning dine raketter blev affyret, da affyringsvinklen kan være svær at bestemmer ellers.
Sentry patronhop
Sentry patronhop er sværere end Sentry rakethop , men de kan blive udført med hvilken som helst Sentry og gør ofte mindre skade til Engineeren. Roprotesens Mini-sentry er især god til at lave patronhop. Den gør endnu mindre skade og skyder hurtigere, som giver mere tilbagekraft til hoppet.
Denne teknik er er vildledende simpel. Stå på toppen af din Sentry Gun, skyd i retning du vil bevæge dig, kryb-hob og affyr. Dine patroner burde skyde dig højt op i luften. De fleste patronhop fejler på grund af, at man sigter for lavt eller fordi vinklen af Sentry Gunnens affyring ikke skubber en op hurtigt nok til at overvinde tyngdekraften.
Hvis du har det svært med at patronhoppe ved vinkler, er en simpelere teknik at sætte Sentryen ved siden af målet, stå på den og skyde næsten lige op. Når du næsten er ved højden du vil have, så sigt mod den retning du gerne vil hen og de sidste få patroner burde skubbe dig horisontalt mod målet.
Pyro rakethop
Pyroen kan tage fordel af tilbagekraften af reflekteret projektiler. Ved at sigte trykluftstødet ned mod sine fødder, kan Pyroen omdirigere Soldierens eller Sentry Gunnens raketter til et kraftigt rakethop. Fordi Pyroen ikke har nogen selvskade-resistens, sender dette hop generelt Pyroen længere og højere, end en Soldier ville kunne, dog betyder det også, at Pyroen vil tage betragtelig mere skade, end en Soldier ville i samme situation. Pyros kan også hoppe med reflekterede granater, dog gør luftstødets reflekteringskraft, i sammenarbejde med det smallere tidsvindue før detonation, det sværere at udnytte ordentligt. Sentry Gun raketter kan også blive brugt i hop; Sentry raketter vil skyde Pyroen højere op i luften, end Soldiers raketter, men vil også gøre mere skade.
Signalskudhop
Pyroen kan bruge de eksplosive signalskud fra Detonatoren eller Brandskuddet til at opnå yderligere højde og distance på sine hop. Det kan blive brugt til at komme forbi kløfter, eller hoppe til højere områder, som normalt er uopnåelige for Pyroen, som kan være brugbart for at komme i baghold. Hop lavet med Detonatoren er signifikant kraftigere, end hop lavet med Scorch Shot. Selvom det ikke kan skade fjender, vil eksplosionen skabt af Detonatorens signalskud, som kollidere med verdenen, booste Pyroen som skød den; det forhindre en nødvendig timing, som det er med manuelle detoneringer.
Det hurtige-fiks hop
Som en Medic der bruger Hurtige Fiks, når spilleren du heler laver et eksplosionshop, er Medicen skudt med analog kraft i den samme retning, men uden at tage skade (dog tages faldskade stadig). Dette virker kun med Soldiers, Demomans og Pyros. Det virker ikke med Sentry-hop. Dette er brugbart til at få Medics til fronten hurtigt, få dem til ellers uopnåelig steder og til at genvinde noget af det liv man mister fra eksplosionshop.
Fjende-assisteret hop
Selvom det er usandsynligt, er det muligt at bruge fjendes angreb til at lave hop. Som eksempel Bonk!-Atompunch Scouts eller Gengangeren Spies, kan bruge tilbagekraften fra en Sentry Gun eller en bunke klæbebomber, til at flyve tværs igennem banen, mens alle klasser har mulighed for at hoppe en okay distance, ved brug af imødekommende fjendtlige raketter eller granater. Forsøg på at lave fjende-assisteret hop vil ofte ende i, at man tager meget skade og i værste tilfælde kan man blive jongleret.
Græskarhop
Et Græskarhop udnytter Græskarbomber til at skyde spilleren op i luften.
- Lettere klasser burde stå længere væk og krybe-hoppe mens de skyder Græskaret.
- Tungere klasser kan stå ved siden af Græskaret og skyde for at få en større forstærkning. Heavyen kan hoppe længere end Demomanens klæbehop, for omkring halvdelen af sit liv.
- Demomanens skjolde reducerer skaden gjort af Græskareksplosioner.
- Når man bærer Blysålerne, reducerer det Græskarbombernes eksplosive skade, hvis du bruger raketter til at ødelægge dem
En demonstration af et Sentry rakethop. | En demonstration af et Sentry patronhop. | En demonstration af et Pyro rakethop. | En demonstration af et Detonator-hop. | En demonstration af "græskarhopning". |
---|---|---|---|---|
Manglende evne til at hoppe
Der er visse situationer man kan være i, som forhindrer en fra at hoppe;
- Mens man angribsløber med Angrebsskjoldet, Pragtige Skærm eller Tidevandsvenderen som Demoman.
- Mens man har spindet sit primære våben op som Heavyen.
- Mens man har en pil spændt, mens man bærer Jægeren eller Sammensatte Befæstning som Sniperen.
- Under hån.
- Når man kryber.
- Imens man er Lammet.
- Der er noget over en. (Hvis det nævnte objekt ikke tillader et helt hop, vil man hoppe, stoppe og falde, når modellen når til objektet).
- Når man er under vand.
- Mens man er i luften (med Scouts dobbelt-hop som undtagelsen).
- Man har allerede udført et dobbelt-, tredobbelt-, firedobbelt- eller et krafthop.
Hoppeudnyttelser
Disse Hoppeudnyttelser er blevet fikset og fjernet fra spillet, men de tillod engang spillere at udøve udsædvanlige og ikke-forudsete ting.
Nåleforstærkning
Før 31. december 2007-opdateringen opdateringen, skubbede Injektionssprøjtepistolens nåle holdkammerater en lille smule. Med nok Medics der brugte "Nåleforstærkning", kunne spilleren blive skudt meget højt op på en bølge af nåle.
Kaninhopning
Før 31. oktober 2007-opdateringen opdateringen, kunne du hoppe gentagende gange for at konservere fremadrettet impuls. Rakethopning, luft-bevægelse og andre teknikker, kunne blive brugt til at forhøje impulsen erhvervet fra Kaninhopning, som tillod spillere at bevæge sig langt hurtigere end forventet. Til trods for denne fiks, får du stadig en smule hastighedforøgning, når du bevæger dig i luften.
Relaterede præstationer
Scout
|
|
Soldier
|
|
Pyro
|
Demoman
|
|
Heavy
|
Sniper
|
|
Opdateringshistorik
- Tilføjede anti-kaninhoppe kode
20. november 2007-opdateringen
- Fixede hop/hån udnyttelse
31. december 2007-opdateringen
- Fixede at Injektionssprøjtepistol projektiler nogle gange skubbede spillere højt op i luften, som tillod dem at nå slemme banepositioner.
- Fixede krybe-hop udnyttelse, som tillod spillere at gå ud af banen.
11. december 2008-opdateringen
- Tilføjede røg til Soldiers fødder, når han rakethopper
- Du kan nu dukke to gange i luften. Scouts dobbelthop, som nulstiller hoppet i luften tæller
- Tilføjede "tf_clamp_airducks", sat til 1 automatisk.
- At sætte den til 0, vil fjerne alle restriktioner på at dukke, mens man er i luften. brugbart for baner designet til RJ prøvelser.
- Forhøjede hoppehastigheden for at tage højde for den indstillet bevægelseskasses størrelser. Hoppehøjden burde nu matche den før-den-sidste-opdatering højde.
- Tilføjede ny fællesskabsbidraget respons-regel for Scouts dobbelthop.
15. december 2011-opdateringen (Australsk jul 2011)
- [Udokumenteret] Hop lavede med Detonatoren er nu højere.
Se også
Eksterne links
- Team Fortress 2 Mappers Reference (Engelsk) sammenligner højden, som kan blive opnået med forskellige hoppemetoder.