Sandcastle
Sandcastle | |
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Información básica | |
Tipo de mapa: | Punto de Control |
Nombre del archivo: | cp_degrootkeep_rats
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Lanzamiento: | Parche del 9 de octubre de 2023 (Scream Fortress XV) |
Variantes: | DeGroot Keep |
Desarrollado por: | Aeon «Void» Bollig Juniper Harlen «UEAKCrash» Linke Zoey Smith Alex «Rexy» Kreeger |
Información del mapa | |
Entorno: | Playa |
Escenario: | Noche |
Peligros: | Puerta del castillo, Pozo de la Muerte |
Peligros (Inframundo):T | Consumo de salud, pozo de la muerte, Sierras |
Hechizos mágicos: | Sí |
Objetos del mapa | |
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Imágenes del mapa | |
Vista general | |
Sello de Mapa | |
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Tabla de colaboradores |
Sandcastle es un mapa del Modo Medieval de Ataque/Defensa creado por la comunidad añadido en la actualización Scream Fortress XV. Toma lugar en una caja de arena en el patio trasero de la casa de Merasmus[1].
Sandcastle fue contribuido al Steam Workshop.
Índice
Ubicaciones
El Campo de Batalla
- Base BLU: La base BLU cuenta con un armario de abastecimiento y Hechizos mágicos. Es un área pequeña rodeada por vallas de jardín azules que forman un muro. Un xilófono está semienterrado en la arena, y sus teclas emiten notas al golpearlas, pisarlas o saltar sobre ellas. Hay dos salidas, una lleva al lado izquierdo del castillo y la otra a los campos de batalla principales.
- Campo de batalla: Entre el Castillo y la base BLU se encuentra la zona donde la mayor parte del combate toma lugar. El campo de batalla es una colina grande, con el Castillo y la base BLU en terreno bajo. Una valla y una roca grande en la cima sirven como cobertura contra proyectiles RED o para que BLU los use al disparar.
- Cerillas: En la colina hay dos sets de cerillas encendidas que pueden prender fuego a las flechas del Sniper.
- Roca: Los Demoman pueden cargar contra la roca grande en la cima usando el Targe de Carga, Escudo Espléndido o Tuerceolas para impulsarse hasta lo alto del Castillo, evitando la puerta.
Base BLU.
Puntos de captura exteriores
- Punto A: Ubicado a la izquierda del Castillo, entre su muro y dos cabañas de juguete. Un agujero en el muro permite a RED saltar al punto o atacar desde arriba. Un hechizo mágico está frente al camión de juguete, y un pequeño hueco en el muro (accesible con el Hechizo de minificación) que teleporta instantáneamente al Punto B.
- Punto B: Ubicado a la derecha del Castillo, entre su muro y el acantilado. RED puede caer aquí desde el muro. Un sendero estrecho junto al acantilado es útil para emboscadas. Un hechizo mágico está en un nicho del muro, con un hueco pequeño adyacente puede ser accedido usando un hechizo de velocidad para moverse instantáneamente al Punto A.
El Castillo
- Patio (Punto C): El patio es la zona principal del Castillo, entre la base RED y la puerta de entrada, puede ser accedido despues de entrar al castillo por medio de la entrada. El punto de control está en un área cerrada al fondo del patio. Se pueden encontrar rampas que llevan a las Salas del Castillo. Junto a las rampas se encuentran un botiquín y una caja de munición.
- Puerta: La puerta es la entrada principal, y la unica entrada al Castillo para la mayoria de clases. Es una estructura de madera grande ubicada en el centro de los muros del Castillo. Se abre después de capturar los Puntos A y B, y se cierra automáticamente tras 60 segundos. Si un jugador queda directamente debajo al cerrarse, sufre una muerte por aplastamiento.
- Salas del Castillo: Las Salas están ubicadas debajo de las Almenas y encima del Patio, y se accede a ellas a la derecha de la base de RED. Se puede entrar mediante rampas en el Patio y la base RED. Estas salas contienen la única rampa que lleva a las Almenas, además de conectar con los muros internos del Castillo.
- Almenas: Es la planta superior y los muros exteriores del Castillo. Desde aquí, los jugadores tienen vista clara del campo de batalla. En ambos lados de los muros hay aberturas que permiten a los defensores caer directamente sobre los Puntos A y B, con hechizos mágicos cerca. Las Almenas también poseen cerillas encendidas para prender flechas. La altura convierte a las Almenas en una posición ideal para armas de proyectiles. Un Demoman con cualquier escudo puede llegar aquí usando deslizamiento por rampas contra la roca grande en la cima del campo de batalla.
- Base RED: La base RED está detrás del Patio. En su interior se encuentra un armario de reabastecimiento y un hechizo mágico, ubicado en una sala iluminada por setas bioluminiscentes.
- Jardín trasero: Al terminar la ronda, un portal del color del equipo ganador aparece en el Patio, usable solo por dicho equipo. Los jugadores que lo atraviesan son teleportados fuera del arenero y recuperan su tamaño normal.
Base RED.
Inframundo
Cuando se capturan los Puntos A y B, el portal al Inframundo se hace disponible cerca del Punto A. Consiste en tres áreas diferentes del jardín trasero: un cobertizo de herramientas, un set de tren de juguete y algunos bloques de juguete, y una parrilla. En el cobertizo de herramientas, los jugadores deben esquivar sierras; en el set de tren de juguete, los jugadores deben saltar sobre los bloques de juguete (el tren también puede ser saltado); y en la parrilla, los jugadores deben saltar sobre los filetes, hamburguesas y salchichas. Los jugadores que sobreviven las tres áreas regresan a sus respectivas bases con un aumento de velocidad, supercuración y un hechizo mágico raro.
Estrategia
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Historial de actualización
Parche del 9 de octubre de 2023 n.° 1 (Scream Fortress XV)
- Se añadió Sandcastle al juego.
Parche del 9 de octubre de 2023 n.º 2
- Se actualizó
cp_degrootkeep_rats
para corregir un problema con la activación del xilófono.
Parche del 13 de octubre de 2023
- Se corrigió el prefijo faltante cuando el Filtro raro de Sandcastle es aplicado a un arma.
Parche del 19 de octubre de 2023
- Se corrigió la posibilidad de los jugadores atascándose en la puerta cuando entran a la Madriguera al mismo tiempo que el equipo enemigo.
- Se corrigió una posición elevada oculta en el balcón con vista a C.
Curiosidades
- El sufijo
_rats
en el archivo del mapa hace referencia al estilo de mapas "Ratas " or "juguetes" en el cual las Clases aparecen encogidas.
Errores
- Es posible salir de los límites del mapa por el acantilado y regresar como Demoman usando saltos explosivos (tales como el Cáber de Ullapool) u otra arma de movilidad (como el Saltador B.A.S.E. o uno de los escudos del Demoman).
- Es posible salir de los límites del mapa o entrar a la base RED por medio de usar ciertos Hechizos mágicos.
Galería
Referencias
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