Scout (Competitivo)

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Este artigo é para jogos competitivos baseado no formato competitivo padrão. Para o artigo genérico sobre esse tópico, veja: Scout
Artigos competitivos estão atualmente em desenvolvimento. Se você tiver qualquer dúvida, pergunte.
Scout.png

O Scout é a classe utilitária padrão da formação competitiva padrão, valioso por sua objetividade na captura e habilidades de picking (matar um inimigo isoladamente).

Informações

Saúde

Estado de Saúde Saúde Máxima Sobrecura Máxima Garrafa Pílula Lata de Primeiros Socorros
Normal
125 hit points
185 hit points
+26 hit points
+63 hit points
Sandman-Equipado
110 hit points
165 hit points
+23 hit points
+55 hit points
O Pacote Entrega Especial
150 hit points
225 hit points
+31 hit points
+75 hit points

Velocidade

Estado de Movimento Correndo Correndo de costas Nadando Agachando
Normal 133.33% (400 u/s) 120% (360 u/s) 106.67% (320 u/s) 44% (133.33 u/s)

Velocidades escritas em "u/s" se referem a unidades por segundo no jogo. Se correr em uma certa direção causar lentidão, mudar rapidamente entre diagonais normalmente aumenta a velocidade.

Armas

Artigo principal: Scout weapons (competitive)
# Arma Dano Dano Crítico Tempos de Função Especial
1 Espingarda
Wiki scattergun.png
Queima-roupa: 104
512u: 6/acerto, méd 6 acertos
1024u+: 3/acerto
Crítico: 18 por acerto (max 180)
Mini-Crítico à queima-roupa : 141
512u+ Mini-Crítico: 8/acerto
Ataque: 0.64s
Início da recarga: 0.76s
Mais recarga: 0.56s
Afetado pelo espalhamento fixo da arma (1 bala extra no centro).
Force-A-Nature
Force-A-Nature.png
Queima-roupa: 113
512u: 5.4/acerto, méd 7 acertos
1024u+: 3/acerto
Crítico: 16.2/acerto (max 194)
Mini-Crítico à queima-roupa: 152
512u+Mini Crítico: 7.29/acerto
Ataque: 0.33s
Recarga: 1.64s
Banido ou restrito em algumas ligas.
Afetado pelo espalhamento fixo da arma (2 balas extras no centro, 1 extra no centro-direito).
Acertos que causem pelo menos 40 de dano causam knockback baseado no dano e no posicionamento.
Recarga sempre consume o pente inteiro, mesmo se ainda houver 1 tiro carregado.
Permite dar pulos triplos e pulos de força.
Shortstop
Shortstop.png
Queima-roupa: 72
512u: 12/acerto, méd 4 acertos
1024u+: 6.34/acerto
Crítico: 36/acerto (max 144)
Mini-Crítico à queima-roupa: 97
512u+ Mini-Crítico: 16.2/acerto
Ataque: 0.36s
Recarga: 1.01s
Banido na maioria das ligas pelo tempo de aquisição.
Affected by espalhamento fixo da arma (4 balas próximas: centro, esquerda, direita, abaixo).
Divide munição com a Pistola/Winger.
Soda Popper
Soda Popper.PNG
Queima-roupa: 104
512u: 6/acerto, méd 6 acertos
1024u+: 3/acerto
Crítico: 18/acerto (max 180)
Mini-Crítico à queima-roupa: 141
512u+ Mini-Crítico: 8/acerto
Ataque: 0.315s
Recarga: 1.23s
Banida na maioria das ligas pelo tempo de aquisição.
Dano estatisticamente igual ao da Espingarda
Afetado pelo espalhamento fixo da arma(1 bala extra no centro).
A recarga sempre consome o pente inteiro, mesmo se ainda houver um tiro carregado.
Depois de correr 5200u, aproximadamente 14 segundos, com a arma empunhada, automaticamente ativa-se um impulso de 8 segundos de Mini-Crítico para todas as armas.
2 Pistola
Pistol.png
Queima-roupa: 22
512u: 15
1024u+: 8
Crítico: 45
Mini-Crítico à queima-roupa: 30
512u+ Mini-Crítico: 20
Ataque: 0.125s
Recarga: 1.36s
Se não for disparada em 1.25 segundos, o tiro tem precisão perfeita.
Bonk
RedBonk.png
N/D N/D Bebendo: 1.25s
Invulnerabilidade: 6s
Recarga total: 30s
Efeitos em acertos ainda se aplicam durante a invencibilidade.
A recarga começa quando começa a invulnerabilidade.
Inútil embaixo d'água.
Lugermorph
Weapon lugermorph.png
Queima-roupa: 22
512u: 15
1024u+: 8
Crítico: 45
Mini-Crítico à queima-roupa: 30
512u+ Mini-Crítico: 20
Ataque: 0.125s
Recarga: 1.36s
Estatisticamente idêntica à Pistola.
Crit-a-Cola
Crit-a-Cola.png
N/D N/D Bebendo: 1.25s
Efeitos de Mini-Crítico: 6s
Recarga Total: 30s
Banida ou restrita em algumas ligas.
Ativada, faz com que o Scout causa e receba minicrits em todos os ataques.
A recarga começa quando começa o efeito do Mini-Crítico.
Inútil embaixo d'água.
Mad Milk
Mad Milk.png
N/D N/D Duração do efeito: 6s
Tempo de preenchimento: 10s
Banido na maioria das ligas pelo tempo de aquisição.
Inimigos afetados garantem a si mesmo e a aliados 60% de saúde drenada a cada acerto.
O respingo atravessa portas e grades.
Apaga o fogo de colegas de time.
Revela Spies (não pode ser removido pelo DR, ao contrário do fogo).
Winger
Winger.PNG
Queima-roupa: 25
512u: 17
1024u+: 10
Crítico: 52
Mini-Crítico à queima-roupa: 35
512u+ Mini-Crítico: 23
Ataque: 0.125s
Recarga: 1.36s
Se não for disparada por 1.25 segundos, tem precisão perfeita.
3 Taco
Wiki bat.png
Corpo-a-Corpo: 35 Crítico: 105
Mini-Crítico: 47
Ataque: 0.5s Menor DPS de todas as armas corpo-a-corpo além do golpe da Faca sem backstab.
Sandman
Sandman.png
Corpo-a-Corpo: 35
Bolada à queima-roupa: 15
Bolada a 512u+: 11
Corpo-a-Corpo Crítico: 105
Mini-Crítico Corpo-a-Corpo: 47
Bolada Crítica: 45
Bolada Mini-Crítica à queima-roupa: 20
Bolada Mini-Crítica a 512u+: 15
Ataque: 0.5s Banida ou restrita na maioria das ligas.
Tempo de "Estado de abandono" baseado na distância do alvo; atordoa na distância máxima.
A bola não tem queda de dano pela distância, mas tem dano agravado.
Não é possível atirar a bola embaixo d'água.
Reduz em 15 a saúde máxima (ver acima) .
Holy Mackerel
Holy Mackerel.png
Corpo-a-Corpo: 35 Crítico: 105
Mini-Crítico: 47
Ataque: 0.5s Banido em algumas ligas pelo tempo de aquisição.
Estatisticamente idêntico ao bastão.
Anuncia para todo mundo os golpes no quadro de morte (não revela Spies).
Boston Basher
TheBostonBasher.png
Corpo-a-Corpo: 35
Sangramento: 4/acerto (40 total)
Crítico: 105
Mini-Crítico: 47
Ataque: 0.5s Banido na maioria das ligas pelo tempo de aquisição.
Se golpeado sem atingir alguma entidade, sustentáculo ou objeto no mundo, aplica-se metade do dano corpo-a-corpo e efeito total de sangramento ao usuário.
Candy Cane
RED Candy Cane.png
Corpo-a-Corpo: 35 Crítico: 105
Mini-Crítico: 47
Ataque: 0.5s Banido na maioria das ligas pelo tempo de aquisição.
Estatisticamente idêntico ao bastão.
25% de vulnerabilidade a dano explosivo no usuário.
Cria um pacote de saúde pequeno em mortes.
Three-Rune Blade
Three-Rune Blade.png
Corpo-a-Corpo: 35 Crítico: 105
Mini-Crítico: 47
Ataque: 0.5s Banido na maioria das ligas pelo tempo de aquisição.
Estatisticamente idêntico ao Boston Basher.
Sun-on-a-Stick
Sunonastick.png
Corpo-a-Corpo: 26.25 Crítico: 78.75
Mini-Crítico: 35.4375
Ataque: 0.5s Banido na maioria das ligas pelo tempo de aquisição.
Sempre causa dano crítico em inimigos queimando.
Fan O'War
Fan O'War.png
Corpo-a-Corpo: 3.5 Crítico: 10.5
Mini-Crítico: 4.725
Ataque: 0.5s Banido na maioria das ligas pelo tempo de aquisição..
Lowest damage of any weapon.
Inimigos atingidos sofrem de minicrits por 15 segundos.
Atingir outro inimigo transfere esse status.
Saxxy
Saxxy.png
Corpo-a-Corpo: 35 Crítico: 105
Mini-Crítico: 47
Ataque: 0.5s Item limitado da Atualização Replay.
Estatisticamente idêntica ao bastão.
Inimigos mortos pela arma se transformam em ouro ao invés de haver a animação de morte.
Atomizer
RED Atomizer.png
Corpo-a-Corpo: 28 Crítico: 84
Mini-Crítico: 37.8
Ataque: 0.65s Banido na maioria das ligas pelo tempo de aquisição.
Grants triple jump
Causa 10 de dano a si mesmo a cada pulo triplo.
No pulo duplo ou triplo, mostra um efeito de partícula de fumaça lilás sob os pés.
Conscientious Objector
Conscientious Objector.png
Melee: 35 Crítico: 105
Mini-Crítico: 47
Ataque: 0.5s Estatisticamente idêntica ao bastão.
"u" significa "unidades de distância." "+" significa "ou mais." "s" significa "segundos." "Início da recarga" se refere a quanto tempo demora para 1 munição ser recarregada após o início da recarga, e "Mais Recarga" se refere a quanto tempo demora para recarregar cada munição adicional depois da primeira. Danos e tempos são aproximados e determinados por testes da comunidade.

Utilização

O Scout é ideal para proteger os flancos contra o inimigo. Sua mobilidade, capacidade de matar Medics e Scouts inimigos com 2 tiros e vantagem ao lutar contra demos inimigos o tornam útil para matar inimigos isolados em uma série de situações. Um Scout está em sua melhor forma quando está totalmente sobrecurado.

Táticas Comuns

Scouts são talvez a melhor classe para flanquear e emboscar no TF2 competitivo. Sua velocidade, absurda capacidade de dano a curta distância e capacidade de se esquivar facilmente de projéteis disparados por Soldiers e Demomen os tornam ideais para flanquear o inimigo e matar o Medic e o Demoman. Um Scout competitivo deve sempre ficar de olho em oportunidades de avançar e mutilar o time inimigo, mas sem esquecer de cobrir certas áreas do mapa para impedir que Scouts inimigos façam a mesma coisa. Graças à velocidade e mobilidade dos Scouts, eles são bons para perseguir e eliminar Scouts inimigos, mantendo a pressão do combo e do Demoman.

Uma forma pela qual os Scouts podem manter a pressão do combo e do resto do time é fazendo captura por trás; a ameaça de ter Scouts causando problemas pelas costas é algo que time nenhum deseja. Não somente isso, mas Scouts são mais rápidos que qualquer outra classe, de modo que podem chegar ao próximo ponto mais rapidamente que quaisquer outros. Se o time não tiver nenhum jogador no respawn, é possível então que os Scouts possam chegar até o último ponto. Mesmo que isso não dê certo, capturar por trás dará ao time a chance de se reagrupar e sair do respawn, e isso pode ser a diferença entre manter o controle do ponto ou perder esse ponto e possivelmente perder até mesmo a rodada.

Durante batalhas no centro, Scouts têm duas tarefas principais a cumprir, nas quais precisam proteger seus Medic e Demo dos Scouts inimigos, ou serem agressivos e tentarem matar o Medic ou o Demo adversários. Normalmente os Scouts tentarão fazer o melhor nas duas situações, um Scout vai jogar passivamente enquanto o segundo irá esperar por uma oportunidade de atacar o Medic e o demo. Por exemplo, no meio de Badlands, o que normalmente acontece é que um Scout vai vigiar o Vale e o outro, o casebre; se um dos Scouts chamar, os dois vão pelo mesmo caminho, um indo ajudar o outro.

Estratégias de avanço em 5-CPs

Scouts geralmente serão uma das primeiras classes a chegar ao ponto do meio na maioria dos mapas de 5-CP. Em alguns mapas, Scouts devem ter cuidado com armadilhas de sticky posicionadas, uma vez que elas são necessárias na luta central. Alguns segundos se passarão antes de chegarem os Soldiers e Medics dos dois times.

Com o objetivo de evitar stickies dispostas em mapas do tipo, os Scouts podem seguir um caminho diferente e escapar dos gargalos nos quais stickies normalmente são posicionadas. Por exemplo, em Badlands, quando eles estão se movimentando, um Scout vai pelo gargalo do caminho principal, e o outro cai vale adentro ao invés de ir pela casa com o combo. Em geral, Scouts nunca devem estar num gargalo se puder evitá-lo, simplesmente porque Scouts são frágeis demais e podem morrer facilmente.

Scouts normalmente avançam pelos flancos, por duas razões: primeiro, para se certificar de que Scouts inimigos não vão conseguir se esgueirar e iniciar uma captura por trás, e segundo, para permitir uma aproximação maior enquanto o inimigo está preocupado com o seu combo. Uma vez que os Scouts se aproximarem, podem causar muito dano e terminar de matar quaisquer inimigos restantes.

Estratégias de Ataque-Defesa

Em mapas de ataque e defesa, Scouts normalmente são trocados por uma classe utilitária como Sniper, Spy ou Engineer no time da defesa. Scouts ainda são úteis para o time ofensivo, posto que oferecem um tempo de captura mais rápido e têm boas habilidades de luta, podendo ainda manter a pressão no ataque aos pontos.

Quando estão na defesa, Scouts normalmente são trocados por classes utilitárias pois não é necessária a mobilidade deles, tendo em vista que o ponto é imóvel. Classes utilitárias normalmente usadas são o Engineer, Sniper e heavy, tendo o Pyro uso ocasional, e é raro usar alguém de reserva. Gravel Pit é um bom exemplo de onde utilitários são lugar-comum, com os times defensores muito frequentemente escolhendo usar um Engineer e um Sniper (coloquialmente conhecido como Formação Dignitas).

O engineeré o alicerce da defesa, pois além de a Sentry Gun barrar quaisquer Soldiers ou Demos pulando para matar o Medic defensor, o teleporter ajuda a combater o respawn mais longo do time da defesa. O Sniper é útil para matar o Medic atacante e consequentemente atrasar o avanço do time por mais 40 segundos (o tempo que demora para encher um Über).

Entretanto, Scouts no lado atacante também podem mudar de classe, Sniper e Spy são favoritos em particular porque podem matar o Medic com facilidade, quebrando uma defesa. Afinal de contas, tentar se defender contra um ÜberCarga é algo muito difícil de se fazer. Outra utilidade que Scouts têm num ataque é tomar dano das stickies que Demomen defensores gostam de posicionar nas entradas; quando Scouts tentam capturar o ponto A em Gravel Pit, o Demoman defensor normalmente põe stickies na entrada. Usando o Bonk, um Scout pode passar pela porta sem morrer.

Estratégias de Capture-a-Bandeira

Ainda que o Scout normalmente não seja a classe que vai pegar a inteligência, é ele quem normalmente a captura, graças a sua mobilidade. O dever do Scout em Capture-a-Bandeira, afora vigiar os flancos, é capturar a inteligência, e se necessário, mudar de classe para contra-atacar o inimigo.

Utiliza-se normalemnte o Sniper, graças à capacidade dele de matar o Medic e interromper o avanço. Um Heavy também pode ser usado quando você está com um Über de desvantagem ou precisa de poder de fogo extra. Por último, um Engineer pode ser usado para defender a inteligência, o único problema sendo que ele tem uma orientação extremamente defensiva dentro do time, o que fará a equipe tartarugar.

Ver também