Podstawy Skauta

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Pożegnaj się ze swoimi rzepkami, ćwoku!
Skaut
Scouttaunt2.PNG

Skaut to najszybsza i zapewne najbardziej mobilna klasa w grze. Choć jest wątły, jego zdolność podwójnego skoku pozwala mu obrać alternatywne drogi na wielu mapach, czyniąc jego klasę nieprzewidywalną i idealną do zasadzek. Przejmując punkt kontrolny czy pchając wózek, liczony jest za dwoje, co sprawia, że świetnie sprawdza się przy wypełnianiu celów map. W walce jeden na jednego Skaut wręcz nie ma sobie równych, głównie ze względu na duże obrażenia zadawane na bezpośrednim dystansie oraz jego mobilność – choć nie posiada dużo zdrowia, podwójny skok i duża prędkość ruchu znacznie ułatwiają unikanie eksplozji, odpychania oraz obrażeń od upadku. Aby zmaksymalizować zadawane przez siebie obrażenia oraz zminimalizować te otrzymywane, dobry Skaut atakuje albo najważniejsze cele, albo najbardziej ranne. Działka strażnicze i bronie spowalniające takie jak Natasza są największymi wrogami Skauta, przez co konfrontacje z nimi powinny być unikane.

Bronie podstawowe

Podczas walki warto skupiać się bardziej na namierzaniu wroga poprzez samo poruszanie się i strzelanie, gdy tylko ten znajdzie się pod celownikiem; pozwala to na zostawanie w ciągłym ruchu, utrudnia innym wrogom ewentualne celowanie w Skauta oraz polepsza ogólną celność i zdolność przewidywania. Warto spędzić trochę czasu, szukając najlepszego dla siebie stylu walki, lub zwyczajnie przystosować się do jednego z dwóch najpopularniejszych: bezpośredniego, w którym wykorzystuje się mobilność Skauta do maksimum poprzez bardzo częste używanie podwójnego skoku w różnych kierunkach, lub umiarkowanego, w którym odległość Skauta od jego celu wciąż jest nieduża, lecz korzysta się głównie z szybkich kroków w lewo i prawo, zmylając przeciwnika.

Dubeltówka i jej warianty

Scattergun Festive Scattergun Silver Botkiller Scattergun Australium Scattergun

Na bezpośrednim dystansie Dubeltówka jest niezwykle potężna – dwa dobrze wycelowane strzały mogą zabić większość klas. Jeśli w magazynku zabraknie amunicji lub wróg znajduje się na średnim bądź dalekim dystansie, przeważnie najlepiej jest wyciągnąć Pistolet, gdyż Dubeltówka nie dość, że posiada duży rozrzut obrażeń na większych odległościach, to w dodatku dość wolno się przeładowuje.

Siła Natury i jej warianty

Force-A-Nature Australium Force-A-Nature Festive Force-A-Nature

Siła Natury potrafi szybko wystrzelić dwa pociski zadające duże obrażenia, ale wymaga ona częstego przeładowywania. Same strzały odpychają na bezpośrednim dystansie zarówno trafiającego, jak i trafionego; trafiony odpychany jest z siłą zależną od zadanych mu obrażeń: im ciężej został zraniony, tym dalej zostanie odepchnięty. Częstą strategią przy korzystaniu z tej broni jest odpychanie wrogów w kierunku zagrożeń środowiskowych lub zwyczajnie zachodzenie wrogów od tyłu i szybkie wystrzeliwanie w ich kierunku zabójczych dwóch pocisków. Siła Natury umożliwia również wykonywanie „skoku natury” pozwalającego na dostawanie się w więcej normalnie niedostępnych miejsc. Jednym z jej minusów jest tracenie naboju, gdy w momencie przeładowania magazynek nie został opróżniony.


Wstrzymywacz

Shortstop

Wstrzymywacz to połączenie Dubeltówki i Pistoletu, choć zadaje nieco mniej obrażeń niż inne bronie podstawowe, jest celniejszy na dalszym dystansie i przeładowuje się szybciej; zapewnia również noszącemu dodatkowe leczenie ze wszystkich źródeł, dzięki czemu świetnie spisuje się w połączeniu ze Wściekłym Mlekiem czy Cukrową Laską. Niestety korzystanie z tej broni zwiększa u noszącego ją podatność na odpychanie o czterdzieści procent.

Buzownik

Soda Popper

Buzownik i Siła Natury są do siebie bardzo podobne; główną różnicą jest brak odpychania wrogów, gdy korzysta się z Buzownika. Przeładowuje się szybciej niż Siła Natury, co pozwala angażować się w dłuższe walki, w dodatku strzelanie z buzownika we wrogów ładuje „Odlot”, który po załadowaniu się i aktywowaniu go zwiększa na dziesięć sekund limit maksymalnych skoków w powietrzu do pięciu, dzięki czemu unikanie obrażeń i dostawanie się w miejsca normalnie niedostępne jest jeszcze łatwiejsze. Buzownik i Siłę Natury łączy coś jeszcze: w obu przypadkach przeładowanie, gdy w magazynku został jeden nabój, sprawia, że ten zostaje wyrzucony.

Browning Baby Face'a

Baby Face's Blaster

Jego magazynek mieści tylko cztery pociski i zmniejsza początkową prędkość ruchu o dziesięć procent. Zadawanie wrogom obrażeń z jakiejkolwiek broni ładuje „Sprint”, który znacznie zwiększa prędkość poruszania się, jednakże należy uważać na przyjmowanie obrażeń i podwójny skok, gdyż redukują one pasek „Sprintu”: wykonanie podwójnego skoku – o siedemdziesiąt procent, otrzymanie jednego punktu obrażeń – o cztery procent. Na szczęście aby ponownie naładować „Sprint”, wystarczy zadać dziewięćdziesiąt dziewięć obrażeń. Najbezpieczniej jest używać jakiejś broni drugorzędnej, aby ranić przeciwników na średnim i dalekim dystansie, tym samym ładując swój „Sprint”.

Dupeltówka

Back Scatter

Dupeltówka posiada mniejszą celność i magazynek, ale zadaje obrażenia minikrytyczne, gdy trafi się nią wrogów w plecy. W porównaniu do zwykłej Dubeltówki, jest znacznie lepsza do zasadzek, niestety o wiele gorsza w walce na średnim dystansie. Aby mieć pewność, że w ogóle trafi się wroga, trzeba do niego podejść jak najbliżej się da, co naraża Skauta na otrzymanie większych obrażeń.

Bronie drugorzędne

Pistolet i jego warianty

Pistol Lugermorph C.A.P.P.E.R

Pistolet jest bronią zapasową, z której powinno się korzystać, by wykańczać rannych wrogów lub walczyć na większy dystans. Przeładowuje się znacznie szybciej niż jakakolwiek broń podstawowa Skauta oraz przydaje się do rozpraszania wrogów i niszczenia oddalonych wrogich działek strażniczych.

Bonk! Atomowy Kop i jego warianty

Bonk! Atomic Punch Festive Bonk! Atomic Punch

Bonk! Atomowy Kop po spożyciu zapewnia niewrażliwość na wszystkie zadawane przez wrogów obrażenia i przeważnie powinno się go wykorzystywać do unikania obrażeń w ciasnych pomieszczeniach, przyciągania wrogiej uwagi (głównie działek strażniczych) oraz bezpiecznych ucieczek. Napój ten przydatny jest również do wstrzymywania palenia się, krwawienia i ranienia się dodatkowym skokiem Atomizera. Mimo że Bonk! Atomowy Kop blokuje otrzymywanie obrażeń, wrogowie wciąż mogą odpychać Skauta w kierunku zagrożeń środowiskowych, powodując jego śmierć.

Kryt-o-Cola

Crit-a-Cola

Kryt-o-Cola jest użytecznym przedmiotem, który nagradza gracza za podejmowanie przez niego większego ryzyka. Po spożyciu zapewnia zadawanie obrażeń minikrytycznych i zwiększa prędkość ruchu o dwadzieścia pięć procent, lecz jednocześnie zwiększa otrzymywane o dziesięć procent. Zaleca się jej wypicie chwilę przed przystąpieniem do ataku wrogów z zaskoczenia oraz, jeśli zamierza się walczyć nieco w bezpieczniejszej odległości, wyekwipowanie jej wraz ze Wstrzymywaczem, gdyż trafienia minikrytyczne nie podlegają rozrzutowi obrażeń. Prędkość ruchu nie jest zwiększana dodatkowo, gdy gracz jest już pod wpływem jakiegokolwiek przyspieszenia.

Wściekłe Mleko i jego warianty

Mad Milk Mutated Milk

Wściekłe Mleko porusza się w powietrzu tak samo jak granat, lecz po trafieniu we wroga nie zadaje mu obrażeń, tylko nakłada na niego negatywny efekt, przez który wrogom atakującym oblany Mlekiem cel zwracana jest w formie zdrowia część zadanych obrażeń, dzięki czemu warto nim oblewać większe grupy wrogów, tym samym zwiększając szanse przetrwania własnej drużyny. Dodatkowo oblanie Mlekiem płonącego towarzysza z drużyny gasi go, a wrogiego Szpiega – sprawia, że mimo włączenia przez niego niewidzialności, ten i tak będzie przez kilka sekund widzialny. Przedmiot ten świetnie współgra ze Wstrzymywaczem, który zapewnia noszącemu dodatkowe leczenie ze wszystkich źródeł.

Skrzydłowy

Winger

Podobnie jak Pistolet, Skrzydłowy może być używany do dobijania wrogów lub rozpraszania ich, jednakże ze względu na zwiększone obrażenia i znacznie zmniejszony magazynek, lepiej sprawdza się w walce na bliski dystans. Skrzydłowy zwiększa wysokość skoku o dwadzieścia pięć procent, więc wyekwipowanie go wraz z Atomizerem jest naprawdę rozsądnym pomysłem.

Poręczny Pistolet Pretty Boya

Pretty Boy's Pocket Pistol

Jeśli Poręczny Pistolet Pretty Boya jest wyjęty, nie otrzymuje się żadnych obrażeń od upadku oraz odzyskuje się trzy punkty zdrowia za każde trafienie nim wroga. Dość dobrze łączy się z broniami pozytywnie wpływającymi na skoki, na przykład Buzownikiem czy Atomizerem. Jego minusem natomiast jest mniejsza szybkostrzelność i zwiększona wrażliwość na otrzymywane obrażenia, przez co broń ta nie jest zbyt efektywna w walce na bezpośredni dystans. Broń ta jest dość dobrym wyborem, gdy nawet na dalszym dystansie preferuje się polegać na broniach podstawowych.

Latająca Gilotyna

Flying Guillotine

Latającą Gilotynę można rzucać co sześć sekund; zadaje umiarkowane obrażenia i powoduje u trafionego celu krwawienie, co czyni z niej nie najgorszą broń na średnim dystansie. Każde trafienie ogłuszonego wroga jest trafieniem krytycznym, niestety w środku walki trafienie nią kogokolwiek wymaga nie lada precyzji. Najlepiej spisuje się, gdy jest wyekwipowana wraz z Piaskunem, ze względu na jego piłki mogące po trafieniu wroga ogłuszyć go. Ogólnie obrażenia Gilotyny są równe kilku trafieniom z Pistoletu, a ogłuszenie wroga na średnim dystansie dystansie – kilku z Dubeltówki.

Bronie do walki wręcz

Kij i jego warianty

Bat Frying Pan Saxxy Conscientious Objector Festive Bat Freedom Staff Bat Outta Hell Memory Maker Ham Shank Golden Frying Pan Necro Smasher Crossing Guard Batsaber

Ze względu na już i tak duże obrażenia zadawane w walce wręcz, Kija powinno się używać w ostateczności, gdy wszystkie bronie będą nieprzeładowane, lub by zwyczajnie zniszczyć niepilnowane konstrukcje Inżyniera. Mimo że Kij atakuje znacznie szybciej niż Dubeltówka, zadaje również znacznie mniej obrazeń.

Piaskun

Sandman

Piaskun nieco obniża zdrowie po wyekwipowaniu go, lecz daje dostęp do ataku alternatywnego: wybicia piłki, która może ogłuszyć wroga na czas od jednej do maksymalnie siedmiu sekund (im większą odległość przeleci piłka, tym na dłuższy czas ogłusza). Ogłuszenie umożliwia bezpieczną ucieczkę lub zbliżenie się do bezbronnego wroga i spokojne wykończenie go. Ogłuszanie w wirze walki groźniejszych lub ważniejszych przeciwników, takich jak Grubi czy Medycy, potrafi drużynie znacznie pomóc w wygraniu rundy.

Święta Makrela i jej warianty

Holy Mackerel Unarmed Combat Festive Holy Mackerel

Święta Makrela funkcjonuje identycznie jak Kij, tyle że o każdym trafieniu wroga informowani są wszyscy gracze na serwerze, a wywołanie fałszywej śmierci u Szpiega korzystającego z Dzwonu Zmarłego liczone jest jako „trafienie”, a nie „rybójstwo”.

Cukrowa Laska

Candy Cane

Wyekwipowanie przez Skauta Cukrowej Laski sprawia, że każdy zabity przez niego wróg, niezależnie użytej do tego broni, zostawia po sobie małą apteczkę, z której może korzystać każdy – i przeciwnicy, i towarzysze z drużyny. Minusem korzystania z tej broni jest zwiększona podatność na obrażenia od wybuchów, przez co wystarczy jedna rakieta lub granat, aby zabić Skauta. Szpieg, który aktywuje swój Dzwon Zmarłego, nie pozostawia po sobie apteczki, dzięki czemu łatwo rozpoznać, czy na pewno się go zabiło.

Bostoński Tłuczek i jego warianty

Boston BasherThree-Rune Blade

Trafienie wroga Bostońskim Tłuczkiem nie tylko rani go tak samo jak Kijem, ale również powoduje u niego krwawienie; niestety chybienie wroga sprawia, że trafia się samego siebie, wywołując krwawienie, dlatego Tłuczkiem należy atakować przeciwników, których chybienie jest wręcz niemożliwe. Uderzanie samego siebie można wykorzystać, aby pomóc Medykowi ze swojej drużyny szybciej budować wskaźnik ÜberCharge'a, a sam efekt krwawienia u wroga świetnie się sprawdza do tropienia wrogich Szpiegów, u których nawet po włączeniu niewidzialności krwawienie nie od razu znika. Dodatkowo ranienie samego siebie sprawia, że jest się nieco odrzucanym, co niewielkim kosztem własnego zdrowia pomaga w dostaniu się w wyżej położone miejsca.

Słońce na Patyku

Sun-on-a-Stick

Trafienie Słońcem na Patyku palącego się wroga zadaje mu jednorazowo tyle samo obrażeń co trafienie Dubeltówką z bezpośredniej odległości, jednakże zarówno Skaut, jak i Pyro specjalizują się w walce na bardzo bliskie odległości, więc przeważnie żadne z nich nie potrzebuje pomocy drugiego, przez co mimo teoretycznej efektywności tej broni, w praktyce rzadko kiedy pokazuje z najlepszej strony.

Wachlarz Wojenny

Fan O'War

Wachlarz Wojenny zadaje bardzo małe obrażenia, ale trafiony nim wróg naznaczany jest na śmierć, dzięki czemu wszystkie otrzymywane przez niego obrażenia są minikrytyczne. Dość dobrze sprawdza się w walce jeden-na-jeden, w której najlepiej jest raz trafić nim wroga, po czym szybko wyciągnąć inną broń, by go wykończyć, niestety jeśli chodzi o walkę z grupą przeciwników, nie jest zbytnio przydatny, ponieważ nie dość, że Skaut nie posiada dużo zdrowia, więc szybko umiera, to w dodatku naznaczony na śmierć może być tylko jeden cel jednocześnie.

Atomizer

Atomizer

Atomizer nie musi być wyciągnięty, aby Skaut miał dostęp do potrójnego skok, więc najlepiej jest zwyczajnie stale korzystać z broni podstawowej lub drugorzędnej. W większości wypadków mobilność, którą daje trzeci skok, jest warta stracenia dziesięciu punktów zdrowia, zwłaszcza jeśli ma się wybierać między tym a utratą życia spowodowaną nieuniknięciem rakiety czy granatu. Wyekwipowanie Atomizera wraz z Siłą Natury pozwala na wykonanie poczwórnego skoku, którego większość przeciwników nigdy się nie spodziewa. Wypicie Bonka! Atomowego Kopa sprawia, że wykonując potrójny skok Atomizera, nie traci się zdrowia.

Pakujący Zabójca

Wrap Assassin

Podobnie jak Piaskun, Pakujący Zabójca posiada atak alternatywny, z tą różnicą, że wybijana jest bombka, która po trafieniu nie ogłusza celu, a wywołuje u niego krwawienie. Broń ta przydaje się bardziej do osłabiania silniejszych przeciwników niż do ich dobijania przy pomocy Dubeltówki. Jeśli w głównej mierze polega się na broni podstawowej, warto rozważyć wyekwipowanie się w niego i zwyczajne wykorzystywanie go tylko do trafiania wrogów wybijaną przez niego bombką, gdyż sama broń w walce wręcz zadaje znikome obrażenia.