Saltos
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Saltar es una de las habilidades básicas que todas las clases pueden hacer. Los saltos mueven a los jugadores 45 unidades Hammer en una posición vertical. Al saltar los jugadores podrán alcanzar posiciones elevadas, acortar distancias andando o esquivar fuego enemigo. Para realizar los saltos el jugador debe presionar la tecla por defecto en la Xbox360, Espacio en PC, o en la PlayStation 3.
Índice
Armas asociadas
Lista de armas relacionadas con saltos | ||||||||||
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Clase | Espacio | Objeto | ||||||||
Principal | ||||||||||
Dispensadora de Caña† | Refrescopeta | |||||||||
Secundario | ||||||||||
Aeropistola | ||||||||||
Cuerpo a cuerpo | ||||||||||
Machacador de Boston | Hoja Trirrúnica | Atomizador | ||||||||
Principal | ||||||||||
Lanzacohetes† | Impacto Directo | Caja Negra† | Saltacohetes | Libertador | Exprimevacas 5000 | Original | Bazuca del Mendigo | |||
Ataque Aéreo | ||||||||||
Secundario | ||||||||||
Botas Blindadas | Aplastacabezas | Saltador B.A.S.E. | ||||||||
Cuerpo a cuerpo | ||||||||||
Hortelano | ||||||||||
Principal | ||||||||||
Lanzallamas† | Lanzarcoíris | Napalmeador de Nostromo | Tuestalomos† | Desengrasador | Furia del Dragón | |||||
Secundario | ||||||||||
Detonador | Chamuscador | Propulsor Térmico | ||||||||
Principal | ||||||||||
Lanzagranadas† | Bala Perdida | Saltador B.A.S.E. | Bombardero de Acero | |||||||
Secundario | ||||||||||
Lanzabombas Lapa† | Targe de Carga† | Resistencia Escocesa | Saltalapas | Escudo Espléndido | Tuerceolas | Lanzabombas Rápido | ||||
Cuerpo a cuerpo | ||||||||||
Cáber de Ullapool | ||||||||||
Secundario | ||||||||||
Arreo† | Contador Giger | |||||||||
Secundario | ||||||||||
Apañador | ||||||||||
Notas |
†Incluye las variantes Festivas, Matabots y de Australium. |
Maniobras básicas
Salto agachado
En cualquier momento durante un salto, el jugador se puede agachar. Esto hace que suban sus piernas, permitiendole llegar a lugares aun mas altos o encoger su hitbox para esquivar fuego enemigo. Por defecto, un jugador sólo puede agacharse y levantarse pocas veces mientras esta en el aire. Esto previene varios exploits que requieren un rápido cambio del hitbox del jugador.
Saltar agachado también es utilizado para aumentar el efecto de empuje de los explosivos. Por diseño, cualquier salto relacionado con un explosivo llegará más lejos con un salto-agachado que con un salto normal.
Estrafeo aéreo
El Estrafeo Aéreo le permite a los jugadores moverse en curvas en el aire para cambiar su trayectoria. En el aire, mantén presionada una tecla de estrafe y simultáneamente mueve el mouse suavemente en la misma dirección. Intentar avanzar hacia adelante en el aire con las teclas de movimiento (como presionar W) impedirá al jugador de hacer estrafe. Intentar ir hacia atrás también reduce la velocidad.
Saltos de Scout
El Scout es la única clase con la capacidad innata del salto doble. Estos saltos pueden ser aumentados con la Dispensadora de Caña, el Machacador de Boston, la Aeropistola, o el Atomizador, creando así una gran variedad de saltos diversos.
Salto doble
Al presionar la tecla de salto una segunda vez después del salto inicial, el Scout puede realizar un segundo salto hacia cualquier dirección. La altura y distancia adicional que otorga esta habilidad puede ser utilizada para acceder a áreas que ninguna otra clase puede alcanzar. Es útil para esquivar el fuego enemigo y emboscar a enemigos cercanos. Sin embargo, un salto doble descuidado tiene una trayectoria predecible, permitiendo a jugadores más expertos a eliminarte.
Es posible realizar el segundo salto en cualquier momento mientras el Scout este en el aire. Este puede ser usado para evitar el daño por caída al llevar a cabo el segundo salto justo antes de golpear contra el suelo.
Salto triple
Equiparse el Atomizador le permite al Scout realizar salto triple solo cuando el arma está activa. Con esta habilidad, el Scout puede saltar a través de espacios más grandes, que antes eran inaccesibles con salto doble. Los Scouts con esta habilidad se diferencian de otros Scouts ya que al hacer un doble o salto triple emitirá una nube púrpura bajo sus pies.
Salto forzado
Con la Dispensadora de Caña equipada, el Scout puede utilizar el retroceso de un disparo para propulsarse a sí mismo aún mas en el aire para un efectivo salto Triple/Cuádruple, dependiendo del uso del salto triple del atomizador. El tercer/cuarto salto producido por la Dispensadora de Caña tiene más fuerza horizontal y es un poco más difícil al apuntar y predecir que un salto doble. Saltando hacia adelante y disparando la Dispensadora de Caña hacia abajo contra el salto, el jugador será impulsado a una altura superior del salto doble, pero con el segundo salto disponible en reserva. Esto actúa como un equilibrio; impulso horizontal se niega a fin de proporcionar una mayor distancia vertical.
Salto ¡Bonk!
Con el ¡Bonk! La Bebida Salvavidas equipado, el Scout es invulnerable al daño. Debido a esto, puede utilizar el retroceso del disparo de una Centinela del equipo contrario o de explosivos para propulsarse en el aire. Mientras más alto el nivel de la Centinela o más cerca este de la explosión, más Empuje recibirá.
Salto Machacador o Trirrúnico
Golpeándose con el Machacador de Boston o con la Hoja Trirrúnica en el aire, el Scout puede utilizar las propiedades de daño infligido a sí mismo para llegar a lugares previamente inaccesibles. Dicha maniobra es arriesgada, sin embargo, solo toma alrededor de cuatro golpes para dejar a un Scout sin Exceso de curación con exactamente con un 1 punto de vida. Por lo tanto, se requiere el uso extensivo de Paquetes de Vida. La altura ganada no es una recompenza que valga la pena, es significativamente peor que usar el Atomizador. Al igual que los Saltos con cohetes, el agacharse en el aire incrementará considerablemente la distancia que puede viajar el Scout que esté saltando con el Machacador de Boston. El Machacador puede utilizarse en conjunto a la Dispensadora de Caña para lograr la máxima altura o distancia con el Scout.
Salto cuádruple
Combinando el Atomizador con el empuje de la Dispensadora de Caña, el Scout puede realizar cuatro saltos en sucesión, permitiéndose alcanza zonas de difícil acceso y mantener una ventaja de altura amplia sobre los enemigos. El método más rápido para realizar el Salto Cuádruple es cambiar a la Dispensadora de Caña justo después de usar el tercer salto del Atomizador. El método contrario es más difícil debido al cambio de arma lento del Atomizador.
Salto con Aeropistola
Al tener la Aeropistola activa, el jugador obtiene un 25% más de altura al saltar. Esto es útil para saltar sobre o hacia cosa que el Scout no podría hacer normalmente. También combina con la Dispensadora de Caña, incrementando el salto aún más, aunque uno tendría que cambiar de armas en el aire para utilizar el salto adicional obtenido de la Dispensadora de Caña.
Salto Emoción
Luego de llenar y activar el medidor de Emoción de la Refrescopeta, el jugador puede realizar hasta 5 saltos adicionales por un breve periodo de tiempo. Esto permite alcanzar áreas comúnmente inaccesibles por Scouts, permitiendo alcanzar distancias más largas y zonas más altas. El arma también es buena para flanquear y molestar enemigos, ya que 5 saltos pueden hacer al Scout muy impredecible. El salto Emoción reemplaza el tercer salto del Atomizador, sin embargo, la Aeropistola, al estar activa, incrementa la altura de cada salto, aumentando muchísimo la movilidad del Scout.
Saltos de Soldier
Salto con cohete básico
Un Salto con Cohete (más conocido por su término en inglés como Rocket Jump) es cualquier salto asistido por el empuje explosivo de los cohetes del propio Soldier. Un jugador se puede impulsar grandes distancias y alturas, usualmente sacrificando un poco de salud. Dependiendo de la habilidad del jugador, el salto puede ser sorprendentemente alto o largo e incluso puede no reducir salud. Esta técnica es usada mucho para alcanzar lugares de difícil acceso en un mapa, cubrir terreno rápidamente, traspasar barreras y sorprender enemigos. Para asistir con los saltos cohete, el Soldier tiene un 40% de resistencia al daño hecho por cualquier cohete suyo. La resistencia surtirá efecto aún si el cohete utilizado para el salto daña a un enemigo, a diferencia de las Botas Blindadas. Los golpes críticos no causan más daño o dan más empuje al Soldier, así que no lo envían más lejos. Todos los Soldier tienen las botas en llamas mientras hacen un salto cohete, al igual que los Demoman.
Simultáneamente salta y dispara un cohete a tus pies. El ángulo del disparo y tu distancia de la explosión determinaran la velocidad y la altura. Saltar agachado justo antes de disparar lanzará al jugador mucho más lejos. Mientras mas rápido dispares después de saltar, más lejos y rápido volarás.
El Jardinero hará golpes críticos letales (195 de daño) mientras el usuario esté haciendo un salto con cohete. Asestar un golpe generalmente es una muerte satisfactorio e impresionante. Las explosiones de los enemigos también cuentan para hacer el golpe crítico. Esto puede usarse para eliminar a sus oponentes. Los jugadores también pueden hacer bunnyhop en la tierra para mantener el golpe crítico. El Saltador B.A.S.E. también puede utilizarse para mantener al jugador en el aire mientras ataca a las personas con el Jardinero.
Salto con sobrecarga
Un Salto con Sobrecarga se puede hacer saltando mientras se sobrecarga la Bazooka del Mendigo. Esta forma de salto con cohete es única ya que permite al Soldier hacer tres saltos en medio del aire, sin necesitar una plataforma para hacerlo, y permite al usuario alcanzar distancias y alturas que otros Soldiers no podrían hacer. Se requiere práctica para saber cuándo saltar y hacia dónde mirar al sobrecargar el arma. No es muy difícil de aprender. Debido al daño autoinfligido por la Sobrecarga, es preferible usar las Botas Blindadas para reducir dicho daño. Es necesario también saber las posiciones de los Paquetes de Vida en el mapa, ya que sumando el daño de la Sobrecarga más el daño de caída, deja al Soldier con muy poca vida.
Salto con cohete avanzado
Hay múltiples variaciones del salto cohete básico. La mayoría son regularmente usadas en mapas de salto, pero pueden ser utilizados en un juego normal para ganar gran velocidad o altura.
- Se pueden hacer saltos cohete más rápidos usando una combinación de la pared y el suelo. Apunta a la esquina en la que la pared se cruza con el suelo, salta agachado y dispara. Esos saltos normalmente tiene un ángulo bajo y alta velocidad, y normalmente van más lejos que los saltos normales.
- Se pueden realizar saltos de pared mientras se está en el aire y contra una pared. Continúa agachado y dispara debajo tuyo en la pared. La explosión producirá un segundo salto. Los saltos cohetes y saltos pared se pueden encadenar para ganar una gran distancia y altura.
- Los saltos pogo son saltos con cohete secundarios realizados contra el suelo para incrementar el tiempo aéreo. La explosión debería mantenerte en el aire y potencialmente incrementar el impulso hacia adelante. Skipping es la variante de alta velocidad. Debes predecir tu localización y a veces apuntar adelante para asegurar que el cohete explote directamente abajo tuyo, o podrías fallar y tocar el suelo. Siempre debes estar agachado durante esos saltos ya que, si no lo haces, los saltos serian mucho más débiles. Esto es útil para conseguir ciertos logros y para atacar con el Jardinero
- Los doble saltos cohetes, también conocidos como syncs, requieren que dos cohetes detonen al momento que saltas. Esto solo es posible en mapas de saltos debido a las largas distancias requeridas. Si disparas un cohete hacia abajo y caes luego de el, eventualmente caerás más rápido que tu propio cohete. Al aterrizar, debes hacer un salto cohete al mismo momento que tu primer cohete choca contigo. Las explosiones combinadas te envían mucho más lejos de lo que es normalmente posible.
- Flicking es rápidamente darse la vuelta y disparar un cohete detrás de ti. Esto se puede hacer en combinación con cualquier otra técnica para calibrar la dirección y poder de un salto. Un equivalente más sencillo es mirar hacia atrás mientras realizas el salto cohete. Siempre gira en la dirección de tu arma. Hacer esto resulta en un salto más rápido y preciso, ya que los proyectiles en el motor Source aparecen al final de el modelo de vista del jugador, no en el centro de su pantalla.
- Salto en el agua es cuando se usa las físicas del agua del motor Source para ganar más momento. Los jugadores que estén en el proceso de emergir en aguas profundas recibirán un pequeño empuje hacia arriba; hacer salto con cohete durante este tiempo (como en una pared) aumentará este empuje a un salto fuerte. Well es un lugar muy apropiado para hacer este tipo de saltos.
- El Soldier no recibirá daño si tiene el Saltacohetes equipado, a excepción del daño causado por las caídas. Para evitar el daño por caída al usar el Saltacohetes, el jugador puede lanzar un cohete justo antes de aterrizar. Esto no lanzará al jugador al aire de nuevo (como si sería en un salto pogo), pero cancela el momento, evitando el daño por caída.
- Hacer salto con cohete desde enemigos o construcciones permitirá al Soldier escalar barreras pequeñas sin ir tan alto.
- Hacer saltos con cohete puede ser más eficiente con algunos items como el Libertador y las Botas Blindadas, reduciendo el daño auto infligido y permitiéndo realizar más saltos con cohetes sin depender de botiquínes. Las Aplastacabezas permiten a un Soldier haciendo saltos con cohetes hacer daño a sus enemigos al aterrizar sobre ellos, y a su vez, no recibir cualquier daño de caída.
- Edgebugging es cuando aterrizas en la saliente de una pared y te deslizas en ella rápidamente. Si se hace bien no se producirá sonido de caída alguno y no recibirás daño de caída.. Adicionalmente, también puede hacer un edgeshot - cuando lanzas un cohete mientras haces edgebugging.
- Crouchtapping o Ctapping es cuando tocas el botón de agacharse justo antes de saltar. Esto hace que ganes altura extra al hacer el salto con cohete. Los saltos con cohete con Ctap son más altos que los saltos con cohete normales porque agacharse te pone más cerca del suelo (cercano al epicentro de la explosión). Algunos mapas requerirán esta técnica para completarlos, como jump_legion.
Saltos de Demoman
Salto con bomba lapa básico
Un salto con bomba lapa (más conocido por su término en inglés, Sticky Jump), es cualquier salto asistido por el empuje explosivo de las bombas lapas del Demoman. Comparado al salto cohete del Soldier, el Demoman sufre más daño pero salta más lejos y alto. Esta técnica normalmente se utiliza para alcanzar ubicaciones inusuales en un mapa, cubrir terreno rápidamente, traspasar barreras y sorprender enemigos. Para asistir con los saltos con bombas lapa, el Demoman resiste 25% del daño causado por bombas lapa que no dañan a ningún enemigo. Los golpes criticos no causan más daño o empuje al Demoman, así que no lo envian más lejos. Todos los Demoman tienen las botas encendidas en fuego mientras hacen un salto de bombas lapas.
Para ejecutar un salto con bomba lapa con éxito, pon una bomba lapa en el suelo y espera a que se arme. Salta sobre ella y detónala. La distancia entre tú y el centro de la explosión determinará la distancia, velocidad y daño que recibirás. Hacer salto agachado causará que la explosión te envié más lejos.
Salto con bomba lapa avanzado
Los saltos avanzados con bombas lapa son similares a los del Soldier, pero varían debido al tiempo de carga de las bombas lapa.
- Un salto doble con bombas lapa comienza poniendo dos bombas lapa en lugar de una en el suelo. Perderás mucha más salud, pero también llegarás más lejos y más alto. Lo mejor es hacer este salto cuando un Medic te está curando o te da la Supercarga. Este salto suele usarse para cruzar una parte entera del mapa rápidamente.
- El triple salto de bomba lapa consiste en saltar usando tres bombas lapa en lugar de una. No debe hacerse sin exceso de curación, Supercarga, salud extra de la Intuertal o del Patapalo/Babuchas de Alí Babá, porque el jugador aterrizará con menos de veinte puntos de salud. El lugar al que se desea ir debería estar muy alto o tener un botiquín.
- Como en los saltos con cohetes, unos saltos más potentes de bomba lapa pueden realizarse lanzando la bomba lapa en la intersección entre un muro y el suelo. Estos saltos generalmente te darán más velocidad y aumentan la distancia que recorres a costa de perder algo de altura.
- Los saltos de pared también son posibles con las bombas lapas. Debido al tiempo de carga de las bombas lapa, el Demoman debe lanzar una a la pared y rápidamente detonar la que está bajo sus pies antes de que la de la pared se cargue. Después, se debe detonar la de la pared cuando se pase por ella. La altura y distancia ganadas con esta técnica es extrema, pero hacerlo varias veces seguidas sólo es posible en mapas de saltos debido a que te curan durante los saltos.
- Los saltos pogo también son posibles con el Demoman. Para hacer pogo, debes tirar una nueva bomba lapa en el lugar donde vas a caer y detonar la primera un momento antes de que la segunda esté lista para ser detonada. Repite esto una y otra vez para permanecer en el aire.
- El pogo aéreo es uno de los saltos más difíciles del Demoman. Debes poner una bomba debajo de ti y disparar otra hacia arriba para después saltar tras ella. Si lo haces correctamente, podrás detonar la bomba lapa justo después de adelantarla consiguiendo un impulso extra. Siendo que es muy difícil, se puede encadenar varios pogos aéreos disparando bombas precisas en el aire y detonarlas, pero no es normalmente posible fuera de mapas de saltos, ya que el Demoman recibiría mucho daño y moriría.
- El Demoman no recibirá daño si tiene el Saltagranadas equipado excepto el daño por caída, a no ser que lances una bomba lapa en el suelo mientras estás en el aire y la detones justo antes de aterrizar, cancelando tu momento y negando el daño por caída.
Salto con granada
Al igual que con los cohetes, las bombas lapa y otros explosivos, el Lanzagranadas del Demoman puede ser usado para saltar. La explosión resultante tiene el poder y el daño comparable al de un salto cohete, pero es mas difícil el sincronizar y ejecutar un salto granada con éxito. Es raro verlos en algunas partidas, aunque pueden ser un buen recurso para el Demoman que lleve un Targe de Carga. Esta forma de saltar también es recomendable si ya tienes bombas lapas colocadas y no deseas hacerlas detonarlas para saltar a otro sitio. El Demoman sufre un 25% menos de daño auto infligido.
Existen tres reglas para ejecutar un buen salto con granada.
- Disparar hacia abajo, hacia una esquina o un muro para controlar la posición de la granada. Disparándola hacia delante hará esto más difícil de controlar y puede hacerla explotar antes de haber llegado a ella.
- Saltar agachado sobre la granada, aproximadamente 2 segundos tras dispararla, hará que absorbas más daño de la explosión de esta. Saltar demasiado pronto, demasiado temprano o sin una buena sincronización hará que tu salto sea menos controlable.
- Los saltos en vertical requieren también de un salto agachado sin movimiento hacia los laterales. Una granada bien colocada te dara el impulso hacia delante suficiente para atravesar un gran obstáculo.
Para sincronizar perfectamente un salto con granada, recarga automáticamente tras disparar la granada y salta tras escuchar el segundo "clic" de recarga. Una ayuda visual seria usar el anillo alrededor de la granada, cuya luz intermitente irá mas rápido cuanto más se acerque a su detonación.
El Bombardero de Acero es recomendado para hacer este tipo de saltos, ya que las granadas no se mueven de donde aterrizan. Esto te deja posicionarte sobre tus granadas mucho más fácil.
Salto con Cáber
El Cáber de Ullapool puede ser usado para saltar; al golpearlo con el suelo o una pared cercana, el Demoman será lanzado hacia arriba, haciéndolo útil para alcanzar ubicaciónes altas. Sin embargo, estos saltos causan más daño al usuario que un salto con bomba lapa o con granadas, y aunque son más fáciles, no son efectivos. También es posible hacer saltos con cáber en combinación con saltos con bomba lapa o con granadas; golpear el cáber mientras estás en el aire contra un muro, hará que el Demoman gane un impulso significativo.
Salto con cañón
Similar al Lanzagranadas, la Bala Perdida puede ser usada para hacer saltos explosivos sin necesidad de detonar bombas lapa, o para mantener el uso de un escudo. Las bolas de cañón hacen un 25% menos de daño auto infligido.
- Mientras quemas la mecha con la Bala Perdida, dispara una bola y salta en el momento que está a punto de explotar, mientras estás cerca y mirando hacia un muro; te enviará al aire. Esto también puede hacerse mientras caminas y miras al suelo; sin embargo, sincronizarse es difícil. Si el salto no se hace en el momento oportuno, no alcanzarás mucha altura y solo te desplazarás algunos metros.
- Mientras estás en el aire, puedes extender la distancia del salto usando el Targe de Carga, el Escudo Espléndido, o el Tuerceolas.
- Una manera alternativa para hacer el salto es quemar la mecha hasta que la bola explote dentro del barril, y saltar agachado en el momento de la explosión, dando un impulso mayor. Al hacer esto, el Demoman debe mirar aproximadamente detrás de él, ya que la explosión de la bola es dentro del arma.
Deslizamiento por rampa
El deslizamiento por rampa (del inglés rampsliding), o trimping, usa la habilidad de la carga del Targe de Carga, el Escudo Espléndido, o el Tuerceolas para impulsar al jugador por superficies inclinadas.
- Acércate a la superficie inclinada (generalmente rampas) por donde desear deslizarte, corriendo. No debes estar quieto.
- Salta y carga a la base de la rampa simultáneamente. Mientras más empinado esté, más cerca de la base debes estar.
- Intenta estrafear en el aire hacia los lados de la rampa (esto es más fácil con el Tuerceolas. Debido a cómo toma el motor Source el estrafear en el aire, ganarás una velocidad significativa.
- Si se hace correctamente, preservarás tu momento y volarás al aire mientras cargas. Agáchate y usa los botones de estrafeo para maniobrar tu movimiento.
- Una manera alternativa para hacer trimping es saltar agachado y cargar hacia la rampa donde desear deslizarte mientras estás en el aire con el botón de agacharse presionado.
Saltos de Pyro
Salto con cohetes devueltos
El Pyro puede aprovechar el empuje de los proyectiles devueltos. Al dirigir el aire comprimido al suelo, el Pyro puede redirigir los cohetes del Soldier o del Arma Centinela para hacer un salto poderoso. Debido a que el Pyro no tiene resistencia al daño auto infligido, este salto generalmente envía al Pyro mucho más lejos y alto de lo que un Soldier podría hacer, sin embargo, esto significa que el Pyro recibe mucho más daño que recibiría el Soldier. Los Pyros también pueden saltar con granadas devueltas, aunque la fuerza ejercida por el aire comprimido junto al pequeño tiempo antes de que la granada explote lo hace difícil para usarlo correctamente. El Pyro también puede utilizar los cohetes del Arma Centinela para saltar; estos cohetes envían al Pyro mucho más lejos pero también causan mucho más daño auto infligido.
Salto con bengala
El Pyro puede utilizar las explosiones del Detonador, Chamuscador y la Pistola de Bengalas (no intencional) para ganar una altura y distancia adicional. Esto puede utilizarse para alcanzar ubicaciones que un Pyro normalmente no podría alcanzar, y puede ser útil para emboscar. El salto del Detonador es mucho más poderoso que el del Chamuscador. Aunque incapaz de dañar enemigos, la explosión de la bengala del Detonador colisionando con el mundo impulsará al Pyro quien lo dispará, previniendo una necesidad de sincronizar una explosión manual.
Salto con Propulsor Térmico
El Pyro puede utilizar la carga del Propulsor Térmico para lanzarse hacia la dirección a donde mira. La movilidad del arma supera a la del Detonador o el Chamuscador, pero carece de capacidad ofensiva más allá del efecto de pisoteo de las Aplastacabezas. Su lenta velocidad de cambio de arma lo hace más útil para alcanzar zonas altas del mapa que para escapar rápidamente o saltar para atacar.
Saltos de Engineer
Salto sobre construcciones
El salto sobre construcciones utiliza la habilidad del Engineer de pararse sobre sus construcciones para alcanzar salientes que están a una altura mayor a la que puede alcanzar el Engineer con un salto simple. Se ejecuta simplemente saltando agachado sobre una construcción y utilizar la altura ganada para alcanzar la saliente objetivo. Aunque el Arma Centinela es más alta que el Dispensador, para este propósito, los Dispensadores son más convenientes debido al costo de metal menor. No hay casi ventaja práctica al saltar desde un Teleportador. Contrariamente a algunas expectativas, la construcción no tiene que estar completamente construida o al máximo nivel; la altura cuando está en pie es constante, independientemente de su animación y nivel.
Algunos ejemplos de ubicaciones para hacer salto sobre construcciones son la fachada del primer spawn de RED en la etapa 3 de Dustbowl (el cual permite a los Engineers volver al spawn fácilmente) y la zona derecha de RED en la etapa 1 de Gold Rush (el cual permite al Engineer alcanzar una zona común para el nido desde una ubicación inesperada).
Cabe aclarar que los enemigos también pueden utilizar el Dispensador para el salto, como el mismo Engineer. Los Spies enemigos disfrazados también pueden utilizar la Centinela para el salto.
Salto con cohetes de Centinela
Hay dos modos de efectuar este salto.
- La manera fácil es aquella en la que usas tu Arreo en un Centinela de Nivel 3 y disparas cohetes a tus pies mientras realizas un salto agachado. Debido a esto, el Engineer recibe una gran cantidad de daño, pero esto le permite volar muy lejos. El lugar de aterrizaje debe ser elegido con cuidado.
- La manera más difícil permite al Engineer saltar y llevarse el Centinela consigo mismo. Para ello, debes disparar los cohetes, cambiar el Arreo por otra arma y recoger tu centinela antes de que el salto te lleve lejos del alcance de ésta.
Los scripts pueden automatizar el proceso la manera difícil, pero esta técnica puede ser aprendida sin necesidad de ellos. Cuando estés frente a tu Centinela, presiona las siguientes teclas con rapidez: Salto agachado y dispara los cohetes al mismo tiempo, cambia a tu últma arma y recoge tu Centinela. Las teclas por defecto son la Barra Espaciadora + Ctrl + Botón Derecho del ratón, después Q y después, un clic del Botón Derecho para finalizarlo. Si quieres evitar el salto agachado, siempre puedes saltar este paso estando de pie sobre el arma Centinela en sí.
Usando la manera más difícil, puedes recolocar y reubicar tu Centinela de nivel 3 en lugares más agresivos e inusuales para el enemigo. La Rescatadora puede usarse para reemplazar este método, ya que permite mover construcciones desde lejos, si tienes una línea de visión. Al usar la Rescatadora, asegúrate de que podrás tener línea de visión con tu Centinela, y de tener 100 de metal para mover la construcción desde lejos.
Es recomendado saltar en la dirección en el que se dispararon los cohetes, ya que el ángulo de lanzamiento puede ser difícil de determinar.
Salto con balas de Centinela
Los saltos con balas son mas difíciles de realizar que los saltos con cohetes, pero pueden ser ejecutados con cualquier tipo de Centinela y, casi siempre, suelen causar menos daños para el Engineer. Las Mini-centinela creadas con el Forajido son especialmente útiles para los saltos con balas. Hacen menos daño y disparan mas rápido, lo que facilita el salto.
Esta técnica es sencilla: Tan solo has de colocarte encima de tu Centinela, apuntar hacia la dirección que quieres ir, saltar agachado y disparar. Tus balas te propulsaran hacia arriba. La mayoría de los saltos con balas fallan porque se suele apuntar muy bajo y disparas mas bajo que tu perspectiva, o porque el angulo de fuego de tu Centinela no te ha empujado lo suficiente para alcanzar una suficiente altura.
Si tienes dificultades a la hora de realizar saltos con balas en ángulo, una estrategia sencilla puede ser la de desplegar tu Centinela en el lugar que quieras alcanzar, saltar sobre ella y disparar hacia arriba. Una vez que estés a la altura que quieres, apunta hacia la dirección a la que quieres ir, y dispara unas pocas balas en dirección horizontal hacia tu objetivo.
Salto con Orbe de Energía
Un salto con Orbe de Energía utiliza el daño auto infligido del Cortocircuitador al estar cerca de un enemigo. Tiene casi la potencia de un salto con cohete.
- Este salto hace menos daño auto infligido que otros saltos con Centinela, ya que solo toma de 15 a 20 de salud.
- Que tan lejos te enviará el empuje del orbe de energía dependerá de cuánto daño realiza el salto a ti y al enemigo.
Otros saltos
Salto con Apañador
Como Medic usando el Apañador, cuando al jugador que estás curando hace un salto con explosivo, el Medic saldrá propulsado en la misma dirección con una fuerza similar, pero no recibe daño (aún puede sufrir daño de caída). Solo funciona con Soldiers, Demomans y Pyros. No funciona con saltos con Centinela. Esto es útil para llevar a Medics más rápido al frente de batalla y permitirles alcanzar zonas inaccesibles, y para compensar la pérdida de salud con saltos explosivos.
Salto asistido por un enemigo
Aunque es poco probable, es posible utilizar los ataques de los oponentes para realizar saltos. Por ejemplo, los Scouts con el Bonk! La Bebida Salvavidas o Spies con el Duplicante pueden usar el empuje de un Centinela Nivel 3 o de un grupo de bombas lapa para volar a través del mapa, mientras que cualquier clase podría saltar una distancia considerable usando un cohete o una granada enemiga. Intentar hacer saltos asistidos por el enemigo a menudo causará un gran daño y puede resultar en ser malabareado.
Salto con calabaza
Conocido como pumpkin jump, consiste en saltar agachado mientras le disparas a una Calabaza explosiva
- Las clases ligeras deben estar lejos de la calabaza.
- Las clases más pesadas pueden estar un poco más cerca para tener un impulso mayor. El Heavy puede saltar más lejos que un Demoman con un salto con bomba lapa, a coste de la mitad de su salud aproximadamente.
- Los escudos del Demoman reducen el daño recibido por la explosión.
- Al usar las Botas Blindadas, usar los cohetes para destruir la calabaza reducirá el daño de la explosión de la misma.
- También puede utilizarse los Aliens Caminantes encontrados en 2Fort Invasion y en Probed.
Impedimentos de salto
Hay ciertos estados en los que un jugador no puede saltar. Estos son:
- Al cargar con el Targe de Carga, el Escudo Espléndido, o el Tuerceolas
- Estar apuntando con el Sniper o cargando una flecha con el Cazador.
- Al poner a girar el arma primaria con el Heavy.
- Hacer una burla.
- Ir agachado.
- Estar aturdido.
- Estar debajo de algo (si el objeto mencionado no permite un salto completo, el jugador saltará, se detendrá y caerá cuando el modelo alcance el objeto).
- Estando bajo el agua.
- Estar en medio del aire (con la excepción del salto doble o el salto forzado de la Dispensadora de Caña, por ejemplo).
Saltos provechosos
Estos saltos dan al jugador una "mejora" inusual y no intencionada.
Salto con jeringas
Antes del Parche del 31 de diciembre de 2007, con la Pistola de Jeringas se podía impulsar a los jugadores. Si un jugador se colocaba encima y disparabas, este al saltar podía volar.
Bunny hop (velocidad)
Antes del Parche del 31 de octubre de 2007, se podía saltar repetidas veces con acompañamiento del ratón y así conseguir una gran velocidad. Esto además se podía acompañar con el impulso de un salto con cohete o con bomba lapa para ganar más velocidad.
Bunny hop (en el aire)
Cuando el jugador salta justo después de aterrizar luego de hacer un salto explosivo, el sonido de caída seguirá reproduciéndose y el juego aún considerará al jugador en el aire; consecuentemente, el jugador aún tendrá efectos como los golpes críticos garantizados en el aire con el Jardinero. Este error aún no ha sido arreglado.
Logros relacionados
Scout
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Soldier
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Pyro
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Demoman
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Heavy
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Sniper
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Historial de actualización
- Se ha añadido un código anti bunny hop
Parche del 20 de noviembre de 2007
- Se ha arreglado un error provechoso con saltar/burlarse
Parche del 31 de diciembre de 2007
- Arreglado un error con la Pistola de jeringuillas por el cual los proyectiles a a veces lanzaban a los jugadores por el aire, permitiéndoles alcanzar malas zonas en los mapas.
- Solucionado un fallo en el juego que permitía a los jugadores salirse fuera del mapa usando la combinación de agacharse y salto.
Parche del 11 de diciembre de 2008
- Añadido el humo a los pies de el Soldier cuando esta haciendo un rocket jumping.
- Ahora puedes agacharte 2 veces en el aire. Los dobles saltos del Scout reinician el contador de saltos en el aire.
- Añadida la variable tf_clamp_airducks, cuyo valor por defecto es 1.
- Configurándola con el valor 0 eliminará todas las restricciones en cuanto a agacharse en el aire se refiere. Útil para aquellos servidores que tienen mapas de desafíos RJ (Rocket Jumping)
- Incrementada la velocidad del salto para hacerla coincidir con el tamaño de las bounding box modificadas en la actualización de ayer. Ahora, la altura del salto debería coincidir con la altura previa a la actualización de ayer.
- Se han añadido nuevas reglas de respuestas hechas por la comunidad para el salto doble del Scout.
Parche del 15 de diciembre de 2011 (Navidad Australiana 2011)
- [Sin documentar] Ahora los saltos con el Detonador son más altos
Parche del 28 de marzo de 2018 #2
- Arreglado que el salto doble del Scout fallara cuando si se intentaba realizar inmediatamente después de cambiar a cualquier arma (en vez de solo el Atomizador).
Parche del 8 de octubre de 2020
- Se ha corregido un error por el que no podían hacer saltos con cohete o saltos con bombas lapa durante la tregua
Véase también
Enlaces externos
- Guía para los creadores de Mapas de Team Fortress 2 donde se muestran alturas para reconocer los posibles saltos.