Snakewater (competitivo)

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Este artigo é para jogos competitivos baseado no formato competitivo padrão. Para o artigo genérico sobre esse tópico, veja: Snakewater
Artigos competitivos estão atualmente em desenvolvimento. Se você tiver qualquer dúvida, pergunte.


Snakewater (competitivo)
Snakewater mid.jpg
Informações básicas
Tipo de mapa Pontos de Controle
Nome do arquivo: cp_snakewater_final1
Desenvolvedor(es): Toivo "choiie" Sawen /
(TF2Maps) tovilovan
Informações do mapa
Ambiente: Alpino
Clima: Dia, nublado
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×6   •   Mediumhealth.png ×6
Ammoico.png Caixas de munição: Smallammo.png ×8   •   Mediumammo.png ×12
Imagens do mapa
Menu photos cp snakewater final1.png

Snakewater é um mapa de Pontos de Controle Padrão criado por chojje e tovilovan. cp_snakewater se tornou um mapa oficial na Atualização Duas Cidades. ele consiste de uma base para cada equipe, um segundo ponto aberto para cada equipe, e um ponto central.

O objetivo em Snakewater é controlar todos os cinco pontos de captura. Cada equipe começa com seus segundos e últimos pontos bloqueados, deixando apenas o ponto do meio disponível.

Snakewater permanece popular em 6v6, em jogos de liga, partidas de pickup, e lobbies.

Nomes dos locais

Todos os nomes dos locais são dados através da perspectiva da defesa como seu nome primário (em termos de esquerda e direita), exceto obviamente pelo ponto central.

Pontos de Controle 1/5

Ponto Final.
  • Esquerda: Um dos dois caminhos principais em que se deve avançar, sendo o outro a direita. Há uma placa levantada dando cobertura contra Snipers e Heavies assim como uma grade localizada mais a cima.
  • Baixo/Principal: Essa é a área em que Scouts e possivelmente Demomen ou até mesmo outros roamers irão avançar em quanto o resto vai pela direita ou esquerda. Essa área é mais abaixo e tem um grande caminho até o ponto. No entanto, não é possível tomar essa área se um Heavy estiver parado no ponto. Há uma escadaria que leva até a área da direita para fugir rapidamente.
  • Direita: Este é o outro caminho principal que o combo pode usar. Há uma grande pedra e uma casa elevada, que é útil para o time defendendo ficar de olho em todas as áreas que o time ofensivo possa utilizar.
  • Queda: Esta pequena área fica na esquerda, uma porta que cabe apenas um fica sobre uma grande caixa com degraus feitos de caixas. Esta área é somente útil para o time defendendo avançar, ou para um Spy entrar.
  • Lobby: Esta é a área principal onde o time atacante fica quando ele tem acesso a todos os caminhos disponíveis.

Pontos de Controle 2/4

Jardim

Algumas pessoas se referem a esse ponto de controle como "Jardim" por ser muito aberto.

  • Rampa: Uma área principal que dá acesso ao lobby, ela fica no meio do jardim.
  • Colina/Queda: Esta área está coberta atrás de uma grade, e também tem acesso ao lobby. Esta área se chama "queda" pois um jogador pode ir pelo lobby e atravessar o abismo na parte de cima, assim acessando facilmente as costas do time. Medics geralmente ficam nesta área com seu pocket.
  • Ponto de Controle: O ponto de controle em si está localizado mais a esquerda da área. A colina está localizada acima dele, então um combo pode cair de lá para defendê-lo. Um carrinho de trem está localizado a direita do ponto. Uma cerca e uma casa protegem o time de spam direto, no entanto, os dois podem ser atravessados por cima.
  • Flank: O flank está localizado a direita. Esta área não é usada exatamente para flankear, já que não leva os atacantes para trás dos defensores, no entanto, este ponto é difícil de ser guardado, mas é menos aberto.
  • Principal: Esta é a área principal onde a maioria dos combos ficam para avançar até o ponto. Ela fica a direita em frente do time e funciona como área de avanço.
  • Casa: Esta área é muito usada por Snipers atacantes. Ela fica acima da área principal. Jogadores podem cair dela, mas é difícil voltar.

Ponto de Controle 3

Meio.

Por causa do estilo simétrico de Snakewater (e de quase todos os mapas de 5 CP), cada time compartilha de uma localização parecida em seus lados respectivos do ponto central. Um método popular de contra-atacar isso é adicionar o prefixo "nosso" ou "deles", ex: "nosso Choke". Alguns jogadores também se referem ao ponto central como "Meio".

  • Ponto de Controle: O ponto central fica entre duas barracas com placas se estendendo, contendo um tronco que conecta os dois. Este tronco fica exatamente sobre o ponto central.
  • Barracas: As barracas ficam a esquerda e direita do ponto. Dentro de ambas ficam áreas que levam a área da direita dos respectivos times.
  • Choke: Esta é a área onde combos geralmente aparecem. Ela fica logo atrás da pequena casa vertical ao ponto.
  • Direita: É a área que fica logo a direita do choke. Jogadores podem atravessar as cabanas para chegar a essa área pertencente a seu time. Eles geralmente avançam pela direita ao invés de pelo choke por causa de suas vantagens táticas.
  • Casas: Estas áreas ficam de certa forma atrás das placas em cima da cabana e são geralmente usadas para fazer spam no ponto e nas cabanas.

O roll-out

Vídeo do Roll-Out do Demoman por ZeroSk1ll:
The #evp parser function was deprecated in EmbedVideo 2.0. Please convert your parser function tag to #ev.

Roll-Out do Demoman.
Demoman
A rota normal para o Demoman é dar um Sticky jump para fora do spawn e chegar no lobby. Após chegar nele, ele pode saltar da Rampa até a casa. Isso pode ser difícil de realizar, então uma rota alternativa pode ser ir até a área principal sob a casa. Você irá perder a vantagem da altura, no entanto, você pode ficar muito fraco se for pela casa.
Soldier
O roll-out da Snakewater é relativamente fácil em comparação aos roll-outs da Badlands. O Soldier deve pular para fora do spawn e chegar direto no lobby. Ao chegar nele, ele deve continuar para a direita e cair na área de flank. Apos isso, continue para a direita e lá estará o ponto.