Snakewater в режиме соревнования

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Эта статья о режиме соревнования, основанном на стандартном соревновательном формате.
Статьи о режиме соревнования ещё находятся в разработке. Вносите предложения на страницу обсуждения.


Snakewater (competitive)
Snakewater mid.jpg
Информация
Тип карты Контрольные точки
Имя файла: cp_snakewater
Автор(ы): chojje / (TF2Maps) tovilovan
Информация о карте
Окружение: Альпийское
Условия: Солнечный день, облачно
Предметы на карте
Healthico.png Аптечки: Smallhealth.png ×6   •   Mediumhealth.png ×6
Ammoico.png Боеприпасы: Smallammo.png ×8   •   Mediumammo.png ×12

Snakewater — это созданная сообществом карта режима «Стандартный захват контрольных точек». Она содержит базы Красных и Синих, промежуточные вторую и четвертую, а также центральную контрольные точки.

Цель карты состоит в том, чтобы захватить все пять контрольных точек. В начале раунда последняя и вторая точки у обеих команд заблокированы, оставляя возможность захвата только центральной (третьей) контрольной точки.

Поскольку Snakewater не является официальной картой, то увидеть ее можно, как правило, только в соревновательной игре.

Вступительное видео

Краткий видеообзор от Lucky Luke.

Ключевые места

Все места на карте рассматриваются с позиции защищающейся команды (это касается уточнений вроде «слева—справа»), за исключением центральной контрольной точки.

Контрольные точки 1/5

  • Слева: Один из двух основных путей для прохода связки, остальные игроки, как правило, идут справа. Трап на крышу контрольной точки предоставляет хорошее укрытие от вражеских снайперов.
  • Нижний проход или мэйн: Место, откуда разведчики, подрывник или аркадный солдат могут начать атаку, в то время как связка проходит слева или справа. Этот проход расположен ниже, но имеет короткий и широкий путь на последнюю контрольную точку. Крайне не рекомендуется для атаки, если у обороняющейся стороны есть пулеметчик. Прямо у выхода находится лестница, ведущая направо, по которой можно быстро уйти от вражеского огня.
  • Справа: Еще один вариант для прохода связки. В наличии большая скала и приподнятое строение, пригодное для наблюдения за всеми возможными путями атаки.
  • Дропдаун: Эта зона самая маленькая из всех. Выход из нее расположен на большом контейнере по левой стороне, к которому примыкают несколько ящиков, образующих импровизированную лестницу. Как правило, используется только обороняющимися для пуша на вторую точку, или шпионами — для беспрепятственного прохода в тыл.
  • Лобби: Главное место сбора атакующей команды, откуда можно пройти в любую вышеперечисленную зону.

Контрольные точки 2/4

Некоторые называют эту область «двором» из-за большого открытого пространства, на котором находится контрольная точка.

  • Рампа: Основной проход в лобби, расположенный посередине двора.
  • Балкон или дропдаун: Место, защищенное сетчатым забором и имеющее прямой доступ к лобби. Здесь же имеется выход из полускрытого коридора, начинающегося на последней точке и проходящего через лобби. Прямо под ним часто стоит связка медик—покет, и следует опасаться неожиданного нападения шпиона или аркады, прошедших по коридору.
  • Контрольная точка: Сама контрольная точка расположена значительно левее выхода по рампе, однако прямо над ней расположен дропдаун, с которого связка может подходы к ней. Справа от точки расположена грузовая платформа. Забор у платформы и небольшая пристройка у контрольной точки служат хорошей защитой от вражеского огня, что, впрочем, не мешает просто перепрыгнуть их.
  • Фланг: Фланг, или как его еще называют — рукав — расположен по правой стороне. Эта зона не дает игрокам атакующей команды пройти прямо за спину защитникам, однако крайне затруднительна в обороне, так как менее открыта по сравнению с остальными зонами.
  • Главный проход: Представляет из себя основной путь подхода связки к контрольной точке, имеет альтернативное название — «зона атаки».
  • Дом: Окно дома, выходящее на поляну перед точкой, представляет из себя отличное место для снайперов в атаке, во многом благодаря высокому расположению, и, как следствие, отличному обзору. Но следует быть осторожным: случайно упав, попасть обратно непросто.

Контрольная точка 3

Так как Snakewater — полностью симметричная карта (как и большинство карт для этого режима игры), то каждая сторона имеет идентичную местность и локации. Поэтому, чтобы избежать путаницы, к названию места добавляют местоимения наш или их. Некоторые игроки предпочитают сокращать длинное словосочетание «средняя контрольная точка» до лаконичного «мид», от английского «middle».

  • Контрольная точка: Центр карты представляет из себя два дома (сарая) с платформами, соединенными двумя большими бревнами прямо над контрольной точкой.
  • Кухня или сарай: Это здания, расположенные слева и справа от контрольной точки, каждое из которых позволяет одной команде обойти по правой стороне другую.
  • Чоук: Предпочтительная зона выхода связки, находящаяся прямо за небольшим строением около контрольной точки.
  • Справа: Область, расположенная справа от выхода с чоука. Каждая команда может воспользоваться навесами для прохода в аналогичную зону противника. Игроки предпочитают выход не через чоук, а по правой стороне, из-за тактических преимуществ последнего варианта.
  • Дом: Расположены друг напротив друга и разделены зоной контрольной точки. Часто используются для спама сарая противоположной команды и точки. Содержит два помещения: «Пилы» («Лесопилка») на нижнем ярусе, и «Окно» (или, как его еще называют, «Window Room» — «Уиндоу рум» на верхнем.

Тактики и стратегии

Борьба за центр

Подойдя к миду, старайтесь не оставаться внизу холма, ведущего к средней контрольной точке. Вражескому подрывнику не составит большого труда убить вас, так как все его снаряды будут скатываться вниз по склону прямо на вас. Как следствие, можно легко «наловить спама», а то и вовсе умереть. Рекомендуется послать как минимум одного вашего разведчика и аркадного солдата на платформы, расположенные прямо над контрольной точкой. Теперь, имея преимущество в виде поддержки «с воздуха», ваш подрывник может начать массированный обстрел противоположной стороны холма; это не позволит противнику «высунуть голову» и обеспечит безопасность дружественной связке. Кроме того, следует внимательно следить за тем, чтобы вражеские разведчики не прошли через сарай на кухню, а затем и в тыл вашей команды. Так как агрессивная техника борьбы за мид — явление крайне частое на Snakewater, противоположная команда, скорее всего, отправит к вам сразу двух солдат. Наиболее простой метод противодействия — это контр-агрессия, заключающаяся в аналогичных действиях с вашей стороны, а кроме того, еще и разведчиков в помощь.

Защита последней контрольной точки

Защищать последнюю точку на Snakewater, как правило, довольно легко. Когда ваша команда отступила, одному из разведчиков следует сменить класс на пулеметчика. Поверьте, это очень хорошая идея. Связка должна придерживаться левой стороны, а аркадный солдат должен занять крышу дома справа. Таким образом, если атакующим не удастся беспрепятственно пройти по правой стороне, то можно будет, посредством активного спама, «зажечь» их медика гораздо раньше положенного. Атака будет провалена. Из-за общей сложности атаки, многие команды предпочтут действовать от снайпера или шпиона, так что следует всегда быть в курсе нестандартных классов на той стороне. Как только противник заберет одного из вас или потеряет своего оффкласс-игрока, он сразу же попробует атаковать. Как правило, команды пушат с левой стороны, а иногда и снизу. Подрывник должен разместить свои липучки над левой дверью, чтобы спровоцировать вражеский убер как можно раньше. Вы можете позволить себе отступить довольно далеко, а затем, пользуясь большим преимуществом по уберу, контратаковать. Если у вас еще нет убера, то не составит большого труда докопить его и вернуться.

Атака на последнюю контрольную точку

Атаковать последнюю контрольную точку на Snakewater довольно сложно, так как большое расстояние от лобби до точки работает против атакующих. кроме того, велик шанс получить много урона на начальном этапе пуша. Игра от снайпера или шпиона будет весьма разумным выбором, если обе команды находятся в равных условиях и заняли выжидательные позиции. Как только вы получите преимущество — сразу атакуйте. При этом лучше не пользоваться левым выходом, так как его очень легко заспамить. Хорошей идеей будет пройти на правую дверь и зажечь убер-заряд на подрывника и разведчика, в то время как ваш аркадный солдат попытается зажечь вражеского медика как можно быстрее. Будучи под убером, разведчик быстро доберется до противника, в то время как подрывник нанесет значительно больше урона, чем кто-либо еще.

Выходы на мид (роллауты)

Подрывник: демонстрация выхода на мид от ZeroSk1ll:

Солдат: демонстрация выхода на мид от =(eGO)= Nik:

Подрывник

Обычно подрывник сразу делает прыжок на липучке от начальной позиции до правого выхода из комнаты возрождения, а затем — до лобби. Далее он может, пройдя лобби, прыгнуть со стороны рампы в дом. Такой маневр может показаться сложным, поэтому есть альтернативный вариант: пройти по нижней стороне дома. Вы потеряете преимущество по времени выхода, поэтому идите через дом в случае сильной потери здоровья.

Солдат

В отличие от Badlands, выход на центр Snakewater значительно проще. Солдат должен сделать прыжок от комнаты возрождения до лобби, а затем пройти его по правой стороне. Спрыгнув вниз, вы попадете на лесопилку. Дальше есть 2 варианта: солдат-покет идет с медиком направо и выходит на мид, в то время как аркадный солдат прыгает на верхний ярус и выходит на топ мида по левой стороне.