Spy (competitivo)

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Este artigo é para jogos competitivos baseado no formato competitivo padrão. Para o artigo genérico sobre esse tópico, veja: Spy
Artigos competitivos estão atualmente em desenvolvimento. Se você tiver qualquer dúvida, pergunte.
Spy.png

O Spy é uma classe utility situacional usada no formato competitivo padrão, valorizado por suas habilidades de acabar com empates e picking. No entanto, devido a quantidade de coordenações e escolhas normais de classe no outro time (Scout, Demoman, Soldier, Medic), é significantemente mais difícil de se jogar de Spy pois disfarces que não entregam de imediato Spy terão uma diferença na velocidade que entrega o Spy (Scout, Medic), ou uma diminuição na velocidade (Demoman, Soldier).

Informações

Vida

Estado da Vida Vida Máx. Sobrecura Máx Frasco de Pílulas Kit de Prim. Socorros
Normal
125 HP
185 HP
+26 HP
+63 HP
Com Conniver's Kunai
60 HP
180 HP
+13 HP
+32 HP

Velocidade

Correndo Andando de Costas Nadando Agachado
100% (300 u/s) 90% (270 u/s) 80% (240 u/s) 33.33% (100 u/s)

Velocidades estão em "u/s", se referindo a unidades do jogo por segundo. Quando correr em uma certa direção causa lentidão, rapidamente mudar entre as diagonais melhora sua velocidade.

Armas

Artigo principal: Armas do Spy (competitivo)
Veja também: Disfarce (competitivo)
# Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
1 Revólver
Revolver IMG.png
Queima-Roupa: 60
512u: 40
1024u+: 21
Crítico: 120
Minicrit a Queima-Roupa 81
Minicrit a 512u+: 54
Ataque: 0,58s
Recarga: 1,1s
Se não atirou nos últimos 1,25 segundos, o tiro tem precisão perfeita.
Ambassador
Ambassador.png
Queima-Roupa: 51
512u: 34
1024u+: 18
Crítico: 102
Minicrit a Queima-Roupa 69
Minicrit a 512u+: 46
Ataque: 0,696s
Recarga: 1,1s
Descanso: 0,95s
A precisão é baseada no tempo desde o último tiro.
Dá dano crítico ao acertar um headshot com precisão perfeita.
L'Etranger
L'Étranger.png
Queima-Roupa: 48
512u: 32
1024u+: 17
Crítico: 96
Minicrit a Queima-Roupa 65
Minicrit a 512u+: 43
Ataque: 0,58s
Recarga: 1,1s
Banido na maioria das ligas por tempo de aquisição.
Se não atirou nos últimos 1,25 segundos, o tiro tem precisão perfeita.
Enche o medidor de Camuflagem em 15% ao acertar.
Big Kill
Weapon thebigkill.png
Queima-Roupa: 60
512u: 40
1024u+: 21
Crítico: 120
Minicrit a Queima-Roupa 81
Minicrit a 512u+: 54
Ataque: 0,58s
Recarga: 1,1s
Idêntico ao Revólver
Enforcer
Enforcer.PNG
Queima-Roupa: 70-72
512u: 41-55
1024u+: 24-26
Crítico: 144
Minicrit a Queima-Roupa 105
Minicrit a 512u+: 65
Ataque: 0,58s
Recarga: 1,1s
Descanso: 1,25s
Bônus de +20% de dano.
A camuflagem leva 0,5 segundos a mais para ser completamente ativada.
Diamondback
Diamondback IMG.png
Queima-Roupa: 46-56
512u: 31-37
1024u+: 15-19
Crítico: 102
Minicrit a Queima-Roupa 69
Minicrit a 512u+: 46
Ataque: 0,58s
Recarga: 1,1s
Descanso: 0,95s
Ganha 1 tiro crítico para cada construção destruída com um Sapper preso a ela.
Penalidade de -15% de dano.
Sem críticos aleatórios.
2 Sapper
Sapper IMG.png
DPS em Construções: 25 N/D Construção Nv1: 6,00s
Construção Nv2: 7,20s
Construção Nv3: 8,64s
Removido por dois golpes da Chave-Inglesa ou um golpe do Homewrecker.
Reduz o dano contra construções com armas do Spy.
3 Faca
Knife Weapon.png
Corpo-a-Corpo, Frente: 40
Backstab: 600% do HP da vítima
Crítico: 120
Minicrit: 54
Ataque: 0,8s Golpes que acertem a frente causam certa imprevisibilidade.
Sem o backstab, tem o DPS mais baixo de todas as armas corpo-a-corpo padrões.
Um Spy com seu Dead Ringer armado não morre para um backstab.
Your Eternal
Reward

RED Eternal Reward.png
Corpo-a-Corpo, Frente: 40
Backstab: 600% do HP da vítima
Crítico: 120
Minicrit: 54
Ataque: 0,8s Banido na maioria das ligas por tempo de aquisição.
Desabilita o Kit de Disfarce.
Backstabs são silenciosos e disfarçam o usuário imediatamente do inimigo morto.
Idêntico em outros aspectos à Faca.
Conniver's Kunai
Conniver's Kunai.png
Corpo-a-Corpo, Frente: 40
Backstab: 600% do HP da vítima
Crítico: 120
Minicrit: 54
Ataque: 0,8s Banido na maioria das ligas por tempo de aquisição.
Ao dar backstab: absorve a vida de sua vítima.
-65 de HP máximo no usuário.
Saxxy
Saxxy.png
Corpo-a-Corpo, Frente: 40
Backstab: 600% do HP da vítima
Crítico: 120
Minicrit: 54
Ataque: 0,8s Item limitado da Atualização Replay.
Estatisticamente idêntico à Faca.
Inimigos mortos por esta arma se transformam em ouro.
Big Earner
Bigearner.PNG
Corpo-a-Corpo, Frente: 40
Backstab: 600% do HP da vítima
Crítico: 120
Minicrit: 54
Ataque: 0,8s Ao matar, o Spy enche seu medidor de camuflagem em 30%.
-25 de HP máximo.
Wanga Prick
Wanga Prick.png
Corpo-a-Corpo, Frente: 40
Backstab: 600% do HP da vítima
Crítico: 120
Minicrit: 54
Ataque: 0,8s Vítimas não fazem ruídos ao morrer.
Corpos das vítimas desaparecem após serem esfaqueados.
Se a morte for causada por backstab, a morte da vítima não aparecerá no obituário para o time inimigo.
O Kit de Disfarce é desabilitado.
4 Kit de Disfarce
PDA disguise.png
N/D N/D Tempo de Disfarce: 2s
Duração da Fumaça: 3s
Disfarces de Spies aliados desativam qualquer disfarce instantaneamente.
Dá imunidade contra tranco, mesmo com disfarces de aliados.
Reduz a velocidade de movimento para se igualar à do disfarce, mas não pode aumentá-la.
5 Invisibility
Watch

Invisibilitywatch.PNG
N/D N/D Duração da Camuflagem: 10s
Tempo de Recarga: 33,5s
Inicio da Camuflagem: 1,2s
Tempo de Descamuflagem: 2,2s
Camuflagem pisca ao levar dano ou ao tocar um inimigo.
Pode ser preenchido com munição e metal.
Camuflagem desativa a nova fumaça; mas não esconde a fumaça velha.
Revelado por fogo e Jarate.
Cloak and
Dagger

Cloak and Dagger.PNG
N/D N/D Duração, Correndo: 6,8s
Duração, Agachado: 66,5s
Tempo de Recarga: 18,2s
Inicio da Camuflagem: 1,2s
Tempo de Descamuflagem: 2,2s
Não pode ser preenchido com munição ou metal.
Recarrega baseado na falta de movimento.
Perde carga ao se mover camuflado.
Camuflagem pisca ao se mover sem carga.
Idêntico em outros aspectos ao Relógio de Invisibilidade.
Dead Ringer
Dead Ringer.png
N/D N/D Duração da Supercamuflagem: 6,5s
Tempo de Descamuflagem: 2,2s
Recarga de 0%: 16s
Recarga de 40%: 9,6s
Recarga de 75%: 4s
Camuflagem é ativada ao levar qualquer dano, que então usa os efeitos da super-camuflagem.
Ativa uma morte falsa (corpo é derrubado com disfarce aliado), terminando ao descamuflar.
Dá super-camuflagem durante a duração normal e camuflagem normal durante qualquer tempo depois.
Super-camuflagem bloqueia 90% do dano.
Camuflar apaga fogo mas não protege contra queima após ativação.
Descamuflagem reduz a carga para 40% caso seja maior.
Coletáveis não aumentam mais que 35% da carga.
Idêntico em outros aspectos ao Relógio de Invisibilidade.
Enthusiast's
Timepiece

Backpack Enthusiast's Timepiece.png
N/D N/D Duração da Camuflagem: 10s
Tempo de Recarga: 33,5s
Inicio da Camuflagem: 1,2s
Tempo de Descamuflagem: 2,2s
Estatísticas idênticas ao Relógio de Invisibilidade.
"u" quer dizer "unidades de distância". "+" quer dizer "ou mais". "s" quer dizer "segundos". "Recarga Inicial" se refere a quanto tempo leva para 1 munição ser carregada após o início da recarga, e "Recarga Consecutiva" se refere a quanto tempo leva para cada munição adicional ser recarregada após a primeira. Danos e tempos são aproximados e determinados por testes da comunidade.

Uso

O Spy geralmente depende dos erros de uma equipe descoordenada para virar o jogo. No entanto, uma equipe competitiva altamente treinada cometerá poucos erros, e uma boa comunicação reduz as chances do Spy ser de qualquer uso. Isso faz do Spy uma das classes utility menos jogadas em partidas competitivas. Classes com velocidade 100% também são raramente usadas na escolha de uma equipe competitiva (Pyro, Sniper, Spy, etc.), e mesmo se forem usadas, a equipe poderá identificar o Spy devido a coordenação de equipes competitivas, então escolher um disfarce é geralmente um problema ao jogar com o Spy em uma partida competitiva, já que ele irá ficar mais lento, ou irá se mover mais lento do que seu disfarce (Scout, Medic).

Táticas Comuns

O Spy tem dois objetivos principais no Team Fortress 2 competitivo: Dar Pick em membros principais da equipe rival, como o Demoman ou o Medic, e distrair a equipe inimiga para que sua própria equipe consiga avançar. Estes dois objetivos são melhor cumpridos por Spies do que por Scouts quando a partida está empatada, já que uma equipe em alerta irá atacar qualquer oposição que veja. Spies jogando em partidas competitivas devem evitar ser vistos, mesmo se estiverem disfarçados, já que equipes competitivas acompanham a localização de seus parceiros e por tanto podem acabar com qualquer disfarce. Além disso, Spies devem usar sua habilidade de ver a vida de inimigos. Chamar a atenção de inimigos que estão com pouca vida e derrubar jogadores feridos com o Revólver pode ser muito útil para desempatar partidas e ajudar sua equipe a avançar.

Estratégias de Avanço para 5-CP

Se uma equipe tiver a vantagem mas ir de encontro com uma forte defesa, fazendo o jogo empacar, esta equipe pode substituir um Scout por um Spy. Para a equipe defendendo que está mantendo o jogo empatado é melhor usar as duas classes Utilities que possam ajudar a defender; Spies são pouco efetivos na defesa. O objetivo primário de um Spy é matar o Medic inimigo. Um pick irá remover a fonte de vida do inimigo e pode forçar uma fuga caso a equipe do Spy avance. Se o Medic estiver muito bem protegido, Spies podem procurar o Demoman da equipe, já que ele também é muito importante para a defesa. Qualquer um destes picks irá ajudar a equipe do Spy a avançar e quebrar o empate. Se nenhuma destas opções estão disponíveis, o Soldier também é um alvo válido, já que um jogador atirando foguetes em sua equipe a menos reduz o dano feito a sua equipe; mas lembre-se, desafiar um Soldier ou Scout é geralmente de alto risco já que o Soldier pode facilmente matá-lo e o Scout é muito mais rápido que um Spy, deixando todas as chances no Revólver caso seu backstab falhe. Usar um Spy no começo de um mapa 5-CP não é prático já que o Spy não consegue chegar ao ponto central rapidamente e é vulnerável a spam. Se uma equipe escolher usar um Spy na luta central, então o Spy terá de se concentrar em eliminar o Medic e o Demoman da equipe inimiga enquanto evita Scouts e Soldiers a todo custo. Se uma equipe se encontrar em um empate em que ambas as equipes tem uma forte defesa e nenhuma consegue avançar, uma equipe pode escolher usar um Spy para evitar que o time inimigo use sua ÜberCarga para quebrar o empate primeiro. Ao eliminar um defensor chave, um Spy permite a seu time avançar e quebrar o empate.

Estratégias para Ataque-Defesa

Um time na defesa de um mapa Ataque/Defesa como Gravel Pit quase nunca terá que trocar um de seus Utility por um Spy. Isso ocorre pois Spies não podem contribuir para ajudar a defender uma área como outros utilities, e seu papel é reduzido a dar backstabs em inimigos chave, algo que já é muito difícil pois os jogadores se movem constantemente para vigiar suas costas. Spies na defesa são, por tanto, uma escolha ruim. A equipe no ataque pode usar um Spy ao invés de um Scout caso a equipe rival tenha uma defesa muito boa, principalmente quando tiverem uma Sentry Gun bem posicionada e que poderia ser removida sem o uso de um Über. O Spy deve tentar eliminar a Sentry Gun ou um dos membros principais, além de distrair a equipe inimiga para que a sua própria equipe invada as defesas do inimigo, mesmo sem uma ÜberCarga.

Estratégias para Capture a Bandeira

Muitas equipes têm um Engineer no começo de uma rodada de CTF. O Engineer e sua Sentry Gun ajudam a evitar com que a equipe inimiga, principalmente Scouts, tomem a Inteligência. Por este motivo, uma equipe pode usar um Spy para sapear a Sentry Gun enquanto seus parceiros avançam para destruí-la, economizando uma ÜberCarga para mais tarde e permitindo com que seus parceiros fujam com a inteligência. Além de ajudar suas equipes a atacar o Engineer inimigo, Spies também podem dar picks em outros jogadores chave no caminho para enfraquecer a outra equipe, mas sua fraqueza em combates diretos faz do Spy um defensor ruim da inteligência. No entanto, um Spy pode indiretamente ajudar na defesa se ele distrair e atrasar a equipe inimiga, e quando sua equipe tiver capturado a inteligência, eles poderão retornar com críticos para finalizar os inimigos antes que eles capturem a inteligência de vocês.

Veja também