Szpieg a inne klasy

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Zamierzam cię wypatroszyć jak Świątecznego Indyka.
Szpieg o swoim planie wojennym
Klasa Strategia
Spy.png
Szpieg
vs Scout.png
Skaut
Typowy Skaut rzadko stoi w bezruchu, przez co trudno go trafić z którejkolwiek broni Szpiega, co czyni go nie najlepszym celem do dźgnięcia w plecy. Przy jego szybkości, może przez przypadek uderzyć w przebranego Szpiega i dzięki temu go wykryć. Efekt odrzutu Siły Natury, oblania Wściekłym Mlekiem i krwawienia Bostońskiego Tłuczka mogą cię zdemaskować, dlatego należy ich unikać. Dodatkowo, obrażenia zadawane przez Skauta przewyższają twoje. Jeśli już musisz z nim walczyć, najlepiej jest się wycofywać i strzelać z Rewolweru; naprawdę nie warto z nim walczyć na bliskim dystansie.
Spy.png
Szpieg
vs Soldier.png
Żołnierz
Żołnierz porusza się stosunkowo wolno, ale za to pomaga swojemu zespołowi dużą siłą ognia, co czyni go dobrym celem do dźgnięcia w plecy. Jednakże, ciężko go trafić, gdyż przeważnie przebywa w centrum pola bitwy, gdzie często używa rakietowych skoków aby dostać się w trudniej dostępne miejsca. Jego mobilność i duża siła ognia Wyrzutni Rakiet sprawiają, że walka z nim prawie zawsze kończą się twoją śmiercią. Jego nie uda ci się go dźgnąć w plecy, albo zorientuje się o tym że jesteś Szpiegiem, najlepiej jest zwyczajnie uciekać; obrażenia zadawane przez Rewolwer nie robią za dużego wrażenia na Żołnierzu, przez jego sporą ilość życia.
Spy.png
Szpieg
vs Pyro.png
Pyro
Ogień Pyro służy do wykrywania twojej niewidzialności i przebrania. A ponieważ nie ma ognia przyjacielskiego, może on spokojnie używać swojego Miotacza Ognia wśród jego kompanów, w celu wykrycia Szpiega . W walce, spory zasięg jego płomieni może spokojnie cię odkryć, przez co Pyro jest stosunkowo dobrym celem do dźgnięcia w plecy. W dodatku Pyro może użyć swojego sprężonego powietrza do ciągłego odpychania Szpiega w kącie, uniemożliwiając mu większe ruchy. A więc, jeśli już trzeba walczyć z Pyro, lepiej jest trzymać średni dystans i strzelać do niego jednocześnie się wycofując – Rewolwer przewyższa pod względem zadawanych obrażeń drugorzędne bronie Pyro. Poza tym, należy również pamiętać rozmieszczenie na mapie ewentualnych basenów z wodą i apteczek, które pozwolą się ugasić. Jeśli ma się problemy z walką przeciw Pyro, można spróbować użyć Dzwonu Zmarłego lub Zamrożonego Agenta – te przedmioty mogą [[afterburn]/pl|ugasić]] Szpiega i dać mu swoistą przewagę przed płomieniami Pyro.
Spy.png
Szpieg
vs Demoman.png
Demoman
Demoman przeważnie będzie się skupiał bezpośrednio na walce bądź stawianiu pułapek samoprzylepnych w miejscach, gdzie najmniej się tego można spodziewać. Nie porusza się za szybko i nie może użyć swojego skoku samoprzylepnego bez określonego zapasu zdrowia, dzięki czemu jest on dobrym celem do dźgnięcia w plecy. A zdolności Szpiega, czyli niewidzialność i przebieranie się, pozwalają na przejście nad pułapkami samoprzylepnymi bez większego ryzyka. Demoman zadaje więcej obrażeń od Szpiega na każdym dystansie, ale mimo wszystko można uniknąć eksplozji od jego wybuchowych broni – bomby samoprzylepne wymagają czasu do uzbrojenia ich, a poza tym wszystkie jego broni przeładowuje się stosunkowo wolno. Dlatego jeśli już trzeba bezpośrednio walczyć z Demomanem, lepiej jest walczyć na średnim dystansie i unikać z nim walki wręcz, zwłaszcza gdy ma założoną tarczę.
Spy.png
Szpieg
vs Heavy.png
Gruby
Gruby jest dużym, wolnym celem, który zapewnia swojej drużynie dużą siłę ognia, co czyni go jednym z głównych celów Szpiega. Natura jego Miniguna sprawia, iż musi on ciągle celować we wroga. Dlatego przed atakiem na niego, lepiej jest się upewnić, że właśnie skupia się na walce z kimś; a jeśli jednak odkryje Szpiega, jego Minigun prawie natychmiastowo go zabije, nawet jeśli używa niewidzialności. Warto więc zaraz po zabiciu go, wycofać się do własnego zespołu w celu uniknięcia zbędnych obrażeń.
Spy.png
Szpieg
vs Engineer.png
Inżynier
Potencjalnym celem Szpiega jest zabicie Inżyniera i zasapowanie jego konstrukcji. Nawet podczas walki jeden na jednego, Inżynier będzie się starał przebywać przy swoim Działku Strażniczym, które natychmiastowo zacznie atakować gdy tylko obierze swój cel. Jednakże, niewidzialność i przebieranie się Szpiega pozwalają mu na użycie swojego Sapera na działku, w celu dezaktywowania go i zniszczenia. Jeśli w pobliżu nie ma wrogów, można podkładać sapery szybciej, niż Inżynier będzie mógł je zniszczyć, przez co przeważnie będzie porzucał swoje konstrukcje i skupiał się na atakowaniu Szpiega. Ale jeśli będzie się umiejętnie unikało ataków, jego konstrukcje przestaną istnieć.

Jeśli Inżynier stale naprawia swoje konstrukcje lub w pobliżu jest zbyt wielu wrogów, najlepszą strategią wydaje się być „dźgnij-i-zasapuj”, czyli: dźgnięcie Inżyniera w plecy, szybkie zasapowanie jego konstrukcji i uciekanie; jeśli nie zasapuje się jego działka wystarczająco szybko można zostać zabitym zaraz po dźgnięciu w plecy! A jeśli Inżynier znajduje się pomiędzy Szpiegiem i jego własnym Działkiem Strażniczym, można się specjalnie odkryć i spowodować ostrzeliwanie Inżyniera przez jego własne działko.

Natomiast jeśli mimo wszystko ma się problemy z Działkiem Strażniczym, Ostateczna Nagroda pozwala na natychmiastowe przebranie się za przeciwnika zabitego dźgnięciem w plecy, co może ułatwić podłożenie sapera. Gdy w okolicy znajduje się zbyt wielu wrogów, można skoordynować swój atak z kolegami z zespołu w następujący sposób: wystarczy zasapować konstrukcje chwilę przed atakiem reszty zespołu, co pozwoli na uniknięcie zbędnych ofiar.

Spy.png
Szpieg
vs Medic.png
Medyk
Zdolność Medyka do leczenia swoich towarzyszy czyni go jednym z głównych celów do zabicia. Przeważnie będzie on spoglądał na swoich sojuszników, aby zorientować się kto potrzebuje leczenia, więc można czasem otrzymać od niego niespodziewane podleczenie lub nawet nadleczenie. Także należy się zachowywać tak, jakby się było członkiem zespołu przeciwnego. A więc, aby uniknąć odwetu najlepiej jest dźgnąć w plecy najpierw medyka, później osobę przez niego leczoną. Jeśli jednak dźgnięcie się nie uda, należy się wycofać i po chwili wrócić, by powtórzyć dźgnięcie. W dodatku, można przebrać się za towarzysza Medyka i zmusić go do wejścia w pułapkę lub zmarnowania ładunku ÜberCharge właśnie na przebranym Szpiegu, co zdecydowanie utrudni grę reszcie przeciwników.
Spy.png
Szpieg
vs Sniper.png
Snajper
Przeciętny Snajper będzie się skupiał na oddalonych wrogach i nie zainteresuje się zbytnio tym co się dzieje na jego plecami, co ułatwi dźgnięcie go w plecy. Jeśli posiada on Antyklingę, zwykłe zastrzelenie go zanim się zorientuje, wystarczy. Jednakże, Snajper może z łatwością odkryć Szpiega, nawet pomimo niewidzialności lub przebrania, przy pomocy swojego Sikwonda lub krwawienia wywołanego uderzeniem Plemiennego Ostrza. Nawet ze swoimi słabymi na krótkim dystansie broniami, Snajper jest w stanie pokonać Szpiega w pojedynku jeden na jeden. Także jeśli dźgnięcie w plecy się nie uda, lepiej jest zachować średni dystans i zabić go z Rewolweru lub zwyczajnie się wycofać, aby powrócić i go zabić.
Spy.png
Szpieg
vs Spy.png
Szpieg
Pomimo tego, że raczej ciężko jest zabić dźgnięciem w plecy innego Szpiega, ale za to można ich wykrywać i zgłaszać swoim kompanom. Za to jeśli jest się na terytorium wroga, przeważnie widać ewentualne zmienianie przebrań wrogiego Szpiega, co również można zgłaszać kompanom. Natomiast podczas walki bezpośredniej z wrogim Szpiegiem, najlepszą taktyką jest zwykłe unikanie jego ataków i strzelanie do niego z Rewolweru.


Zobacz też