Pular

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Um Scout saltitante.
Ei, dá pra ver minha base daqui!
O Scout após um Pulo Quádruplo

Pular ou saltar é uma habilidade básica que todas as classes são capazes de realizar, a qual move o jogador 50 unidades Hammer verticalmente e tem o potencial de alcançar 72 unidades através de pulos agachados. Pulos podem ser usados para alcançar posições elevadas, reduzir distâncias ou evitar fogo inimigo. Por padrão, saltos são realizados ao pressionar Space no Windows, Mac ou SteamOS/Linux, Xbox Button A.png no Xbox 360 ou PS Button X.png no PlayStation 3.

Além dessa habilidade básica de pulos inerentes de altura limitada, a maioria das classes possui métodos de saltos técnicos que se aproveitam de armas ou outros efeitos para alcançar alturas muito maiores.

Armas associadas

Manobras básicas

Pulo agachado

Em qualquer momento durante um pulo, o jogador pode se agachar ao pressionar o botão designado por padrão. Isto faz com que as classes elevem suas pernas na visão de mundo e se movam uma unidade Hammer adicional para cima, assim como reduzam suas alturas em 27 unidades Hammer da parte de baixo de suas hitboxes. Isto permite que alcancem superfícies mais altas ou encolham suas hitboxes para se esquivar de fogo inimigo. Por padrão, um jogador só pode se agachar e se levantar duas vezes enquanto no ar a fim de prevenir vários exploits.

Pulos agachados também são usados para aumtenar o efeito de coices explosivos. Qualquer pulo que envolva um explosivo alcança maiores distâncias do que um pulo padrão.

Movimentação lateral aérea

Movimentação lateral aérea (air strafing) permite que os jogadores façam curvas no ar para mudarem suas trajetórias. Enquanto no ar, ela pode ser realizada ao mover-se lateralmente e virar suavemente para a mesma direção ao mesmo tempo. Tentar se mover para frente com as teclas de movimento (tal como segurar w) durante a manobra impede que o jogador se mova lateralmente, enquanto tentar se mover para trás também resulta em perda de velocidade.

Manobras avançadas

Surfe de coice (Knockback surfing)

Todas as armas causam um pouco de coice, o qual é praticamente nulo em terra. Entretanto, enquanto no ar, o coice é significativamente mais perceptível. Ao recuar sob fogo inimigo, pode ser uma boa ideia pular continuamente a fim de ganhar um pouco mais de coice de inimigos atirando em você (se feito no tempo certo). Um efeito similar pode ser obtido ao usar o coice de um explosivo inimigo para escapar, semelhante a um salto explosivo.

Pulos com Scout

Usando a Força da Natureza para expandir pulos.

O Scout é a única classe com a habilidade inerente de pulos duplos. Esta habilidade pode ser expandida com a Força da Natureza, o Batedor de Boston, a Ala ou o Atomizador, criando uma ampla variedade de variações de pulos.

Pulo duplo

Ao pressionar o botão de pulo uma segunda vez enquanto no ar, o Scout pode realizar um segundo pulo em qualquer direção. A altura e distância adicionais concedidas por esta habilidade podem ser usadas para acessar áreas inacessíveis para outras classes. Isto pode ser útil para evitar fogo inimigo e emboscar inimigos se aproximando. Um pulo duplo mal executado, no entanto, resulta em uma trajetória previsível, tornando o jogador um alvo fácil para jogadores competentes.

É possível executar um segundo pulo a qualquer momento enquanto no ar. Isto pode ser usado para anular dano de queda ao realizar o segundo pulo pouco antes de atingir o chão.

Pulo triplo

Equipar o Atomizador permite que o Scout realize um terceiro pulo quando for a arma ativa. Com esta habilidade, o Scout pode pular por vãos maiores que, do contrário, seriam inacessíveis com pulos duplos. Scouts com esta habilidade são distintos de outros Scouts, pois um segundo ou terceiro pulo emite uma nuvem roxa embaixo de seus pés.

Pulo Forçado

Com a Força da Natureza equipada, o Scout pode usar o coice de um tiro enquanto no ar para se empurrar para ainda mais alto, efetivamente realizando um terceiro pulo. O terceiro "pulo" produzido pela Força da Natureza possui mais força horizontal e é levemente mais difícil de mirar e prever do que um pulo duplo. Ao pular para frente e atirar a Força da Natureza para baixo, o Scout se empurra ainda mais alto do que um pulo duplo, mas ainda tem o segundo pulo disponível de reserva. Isto age como uma troca; inércia horizontal é perdida em favor de maior deslocamento vertical. Como disparar a Força da Natureza no ar empurra o Scout na direção oposta do tiro disparado, ele pode se arremessar em qualquer direção, até mesmo para baixo.

Pulo com Bonk!

Com Bonk! Pancada Atômica equipada, o Scout fica imune a todo tipo de dano. Com isto, o Scout pode usar o coice de fogo inimigo, tal como o de Sentinelas ou explosivos inimigos, para se lançar para o ar. Quanto mais próximo da fonte do coice, mais explosivos ou maior o nível da Sentinela, maior e mais rápido o pulo.

Pulo com o Batedor

Ao causar dano a si mesmo com o Batedor de Boston ou a Lâmina de Três Runas enquanto no ar, o Scout pode usar as propriedades de dano autoinfligido dessas armas para alcançar lugares geralmente inacessíveis. Tal manobra é arriscada, porém, já que são necessários apenas quatro golpes sem acertar um alvo para reduzir a vida de um Scout sem sobrecura para apenas 1. A altura média ganha também não costuma valer a pena, sendo significativamente menos eficiente do que usar o Atomizador. Uso extensivo de kits médicos é, portanto, necessário. De maneira muito semelhante a saltos com foguetes, agachar-se no ar aumenta consideravelmente a distância que um Scout pulando com o Batedor de Boston pode percorrer. O Batedor de Boston pode ser usado em conjunto com a Força da Natureza para alcançar altura ou distância máxima como o Scout em um único pulo.

Pulo quádruplo

Ao combinar o pulo triplo do Atomizador com o coice da Força da Natureza, um Scout pode realizar quatro pulos em rápida sucessão, permitindo-lhe alcançar lugares de difícil alcance e manter uma enorme vantagem de altura sobre seus inimigos. Esta técnica pode se provar extremamente útil para flanquear e encontrar rotas de flanco. O método mais seguro de realizar um pulo quádruplo é trocar de arma para a Força da Natureza logo após usar o Atomizador; o oposto é mais difícil devido à longa ativação do Atomizador e deixar o jogador segurando sua arma corpo a corpo ao invés de uma arma primária após um pulo.

Pulo com a Ala

Enquanto com a Ala como a arma ativa, o Scout ganha 25% de altura dos pulos. Isto é útil para pular em coisas que o Scout normalmente é incapaz de pular. Isto também combina bem com a Força da Natureza, aumentando a distância dos pulos ainda mais, porém é necessário trocar de armas no ar para utilizar os pulos adicionais da Força da Natureza.

Pulo HÍPER

Após encher e ativar o medidor HÍPER da Refrispingarda, o jogador pode realizar até cinco pulos no ar adicionais por um breve período. Isso permite alcançar áreas normalmente inacessíveis para Scouts, permitindo jogadores percorrerem distâncias maiores e áreas mais altas. A arma também é boa para flanquear e importunar inimigos, com cinco pulos a mais torna o Scout mais difícil de prever. Note que o pulo HÍPER substituí o terceiro pulo do Atomizador; entretanto, o Ala, enquanto usado, pode aumentar a altura de cada pulo, elevando ainda mais a mobilidade do Scout.

Pulos com Soldier

Salto com foguete básico

Um salto com foguete é qualquer salto assistido pelo coice explosivo dos foguetes do próprio Soldier. Um Soldier pode se arremessar através de grandes alturas e distâncias, geralmente ao custo de parte de sua vida. Esta técnica geralmente é usada para alcançar locais incomuns do mapa, cobrir terreno rapidamente, ultrapassar barreiras e pegar inimigos de surpresa. Para ajudar em saltos com foguetes , o Soldier tem uma resistência a dano de 40% de qualquer foguete que ele disparar que o acerte enquanto ele está no ar. Esta resistência entra em efeito até mesmo se um inimigo foi atingido pelo mesmo foguete usado para o salto, diferentemente das Canhoneiras. Acertos críticos não causam dano autoinfligido ou coice adicionais ao Soldier, logo eles não o lançam para mais longe. Soldiers saltando com foguetes ficam com as botas em chamas e soltando fumaça até aterrissarem, assim como o Demoman.

Para executar um salto com foguete, simultaneamente pule e atire um foguete no chão abaixo. O ângulo do disparo e a distância da explosão determinam a velocidade e a altura do salto. Saltar agachado antes de disparar o foguete lança o jogador significativamente mais longe. Quanto mais cedo a explosão ocorrer após pular, mais longe e mais rápido o voo do Soldier.

O Pá-raquedista causa acertos críticos letais (195 de dano) enquanto o usuário estiver saltando. Conectar um desses acertos pode ocasionalmente resultar em uma morte bastante impressionante e satisfatória. Foguetes, granadas e stickies inimigos contam para saltos explosivos se o jogador não for morto pela explosão. Jogadores experientes podem ocasionalmente usar isto para atingir acertos críticos em inimigos. Jogadores também podem usar bunnyhops no chão com muita precisão antes de atingirem alguém para garantirem um crítico. O Saltador de B.A.S.E. também pode ser utilizado para manter o jogador no ar enquanto ataca inimigos com o Pá-raquedista.

Para manter a consistência, dano autoinfligido causado por foguetes sempre usa o mesmo dano base e raio de explosão independente do lança-foguetes usado, resultando em força de lançamento consistente para todas as armas para saltos explosivos, com reduções de dano autoinfligido de armas como o Lançador da Liberdade sendo aplicadas posteriormente e não afetando a força do salto.

Salto sobrecarregado

Um salto sobrecarregado (overload jump) pode ser realizado ao saltar enquanto sobrecarrega o Lança-Foguetes do Lamentável Esta forma de salto com foguete é única devido ao fato de permitir que o Soldier realize até três saltos com foguetes no ar, sem se preocupar em ter uma superfície para detonar seus foguetes, e permite ao Soldier alcançar alturas frequentemente inalcançáveis para outros Soldiers. É necessário praticar para saber quando saltar e aonde mirar ao sobrecarregar, mas não é uma técnica difícil de aprender. Devido ao dano autoinfligido resultante de saltos sobrecarregados, especialmente se o Soldier planeja três sobrecargas por salto, o uso das Canhoneiras é altamente recomendado para esta técnica, pois elas reduzem o dano de disparos falhos. Saber a localização de kits médicos no mapa também é essencial, pois múltiplos disparos falhos e dano de queda frequentemente deixam o Soldier com a vida muito baixa.

Salto com foguete avançado

Há múltiplas variações do salto com foguete básico. A maioria é regularmente usada em mapas de pulo, mas também podem ser usados em partidas normais para se obter grande velocidade ou altura.

  • Saltos com foguetes mais rápidos podem ser realizados com uma combinação de chão e parede. Mire no canto onde a parede intersecciona com o chão, pule agachado e atire. Esses saltos costumam ter um ângulo baixo e velocidade alta e costumam cobrir distâncias maiores que saltos regulares.
  • Saltos de paredes podem ser realizados enquanto no ar e contra uma parede. Continue agachado e atire embaixo de si mesmo na parede. A explosão produz um segundo salto. Saltos com foguetes e de paredes podem ser encadeados para cobrir grandes distâncias ou alcançar grandes alturas.
  • Saltos "pula-pula" (pogo jumps) são saltos com foguetes secundários realizados contra o chão a fim de aumentar seu tempo no ar. A explosão deve te manter no ar e potencialmente aumentar a inércia para frente. Skipping é a variante de alta velocidade. Você deve prever sua localização e ocasionalmente mirar em frente para assegurar que o foguete acerte diretamente abaixo de você ou você pode falhar e tocar no chão. Você deve estar sempre agachado durante esses saltos, pois falhar torna seus saltos consideravelmente menos potentes.
  • Saltos com foguetes duplos, também conhecidos como saltos sincronizados (sync jumps), requerem a detonação de dois foguetes conforme você pula e só podem ser realizados em alguns mapas. Se você atirar um foguete para baixo e cair após eles, você eventualmente cairá mais rápido do que seu próprio disparo. Após aterrissar, você então salta com foguete no momento em que seu primeiro foguete atinge o chão. As explosões combinadas te arremessam muito mais longe e alto do que normalmente é possível. Olhar para cima para ver quando o foguete te alcançará facilita na sincronização das detonações. Usar o Lançador da Liberdade ou o Tiro Certo não é recomendado, pois eles dificultam a realização desta técnica, precisando de uma distância maior para alcançar seus próprios foguetes.
  • Saltos com foguetes triplos são uma variante mais difícil do salto descrito acima. Eles utilizam três foguetes em vez de dois e podem ser realizados atirando dois foguetes em rápida sucessão após cair ou atirando um segundo foguete após ter alcançado o seu primeiro e então saltar com um foguete no momento em que eles atingem o chão. A força obtida de um salto com foguete triplo é extrema e comparável a um salto com stickies, permitindo-lhe voar através de mapas inteiros.
  • Flicking consiste de virar-se rapidamente e disparar o foguete majoritariamente atrás de si mesmo. Isto pode ser combinado com qualquer outra técnica para aprimorar a direção e força de um salto. Um equivalente mais fácil é olhar para trás enquanto realiza seu salto com foguete. Sempre se vire na mesma direção que a sua arma. Fazer isto resulta em um salto mais rápido e preciso, pois projéteis no Engine Source surgem no canto do modelo da visão do jogador, não no centro da tela. Há duas outras versões deste salto, chamadas de Quad, em que você dispara seu foguete após o seu terceiro foguete, o que pode levar a um Quint (cinco foguetes), o que te arremessa muito alto a partir do Quad. Há muitos saltos como este em jump_sync.
  • Um salto d'água (water jumping) utiliza a física da água do Engine Source para obter inércia extra. Jogadores que estão no processo de emergir de água profunda recebem um pequeno impulso para cima; saltar com foguete neste instante (geralmente usando uma parede) aumenta esse impulso e o transforma em um salto bastante poderoso. Well é o local mais provável de se encontrar esse tipo de salto. Ctapping em água rasa resulta em um salto incrivelmente forte.
  • Nenhum dano é causado ao Soldier ao saltar com foguete se ele tiver o Lança-Foguetes de Treino equipado, porém ele ainda sofre dano de queda. Para evitar dano de queda ao usar o Lança-Foguetes de Treino, o Soldier pode lançar um foguete logo antes de aterrissar do salto inicial diretamente em frente aos seus pés. Isto não o lança para cima novamente (como visto com o salto pula-pula), mas cancela a inércia e protege o Soldier de sofrer dano de queda.
  • Saltos com foguetes que acertem inimigos ou construções permitem que o Soldier passe por pequenas barreiras sem alcançar grandes alturas.
  • Saltos com foguetes podem ser realizados de formas mais eficazes com vários itens, tais como o Lançador da Liberdade e as Canhoneiras (itens que reduzem o dano autoinfligido e permitem a realização de mais saltos com foguetes sem depender de kits médicos). Ao saltar com foguetes, os Coturnos de Macho aumentam o controle aéreo e causam dano em inimigos ao aterrissar neles ao mesmo tempo que anula qualquer dano de queda que o Soldier sofreria.
  • Um quique (bounce) é quando um jogador toca um sistema de teletransporte em um piso ou plataforma no mesmo quadro em que disparou seu primeiro foguete, lançando-o para cima e impedindo que impedindo que seja teletransportado de volta para o início de uma fase. Isto é similar a um Bouncehop, em que a mesma técnica é usada, porém apenas Space é usada e não requer o uso de um lança-foguetes. Há vários mapas que incluem este tipo de método de salto, incluindo jump_bounce, jump_bouncerific e jump_bouncehop. Outra variação do quique é um powerbounce; a realização de um bouncehop usando um lança-foguetes em uma superfície de teletransporte a fim de saltar com foguete mais alto do que um quique normal.
  • Edgebugging ocorre ao aterrissar na beirada de um bloco e então deslizar de leve. Se feito corretamente, você mantém seu estado de queda e velocidade horizontal sem sofrer dano de queda. Também é possível realizar um edgebug em superfícies de teletransporte. Adicionalmente, é possível realizar um edgeshot - o disparo de um foguete durante um edgebug.
  • Crouchtapping ou Ctapping é o apertar do botão de agachar uma fração de segundo antes de pular. Isto faz com que você ganhe altura adicional ao saltar com um foguete. Saltos com foguetes com Ctap atingem alturas maiores e cobrem distâncias maiores do que saltos com foguetes normais devido ao agachamento te colocar mais perto do chão (e, assim, mais perto do epicentro da explosão). Alguns mapas de pulo requerem este tipo de salto para serem completados, tais como jump_legion.
  • Speedshots são realizados ao se ter muita velocidade horizontal, estar próximo do chão e seu foguete explodir 90 graus abaixo de você. O momento da detonação é muito preciso, mas fornece muita velocidade e é necessário para certos rollouts e mapas de pulo.
  • Jurf, ou jump surf, é uma extensão de Surfing, porém realizada com a inclusão de foguetes. Combinar rampas de surf e foguetes permite que você ganhe mais velocidade e aproveite ramp slides. Jurfing é necessário para certos mapas de pulo, tais como jump_jurf, e é muito útil em certos rollouts.

Pulos com Demoman

Salto com sticky básico

Um salto com sticky jump (sticky jump) é um salto assistindo pelo coice explosivo das stickies do próprio Demoman. Em comparação aos saltos com foguetes do Soldier, o Demoman sofre mais dano, mas salta muito mais alto e longe. Esta técnica é frequentemente utilizada para alcançar locais incomuns do mapa, percorrer distâncias rapidamente, ultrapassar barreiras e pegar inimigos de surpresa. Para ajudar nesses saltos, stickies causam 25% menos dano autoinfligido. Acertos críticos não causam dano autoinfligido ou coice adicional ao Demoman, portanto não o arremessam para mais longe. Um Demoman executando um salto com sticky tem chamas e fumaça saindo de suas botas até aterrissar, similar ao Soldier.

Para executar um salto com sticky, coloque uma stickybomb no chão e espere por sua armação. Pule sobre a sticky e detone-a. Sua distância do amplo raio de explosão da sticky determina de forma significativa a altura e velocidade do salto e o dano sofrido. Saltar agachado faz com que a explosão te arremesse significativamente mais longe.

Salto com sticky avançado

Técnicas avançadas de saltos com stickies são semelhantes às técnicas de saltos com foguetes do Soldier, mas as mecânicas são ligeiramente diferentes por conta do período de armação das stickies.

  • Um salto com sticky duplo (double sticky jump) é iniciado colocando duas stickies no chão em vez de uma. Você perde mais vida, mas salta muito mais longe e alto. O ideal é tentar este salto apenas enquanto um Medic te fornece sobrecura ou ÜberCarga. Em partidas normais, este salto é frequentemente usado para atravessar uma seção inteira do mapa.
  • Um salto com sticky triplo (triple sticky jump) utiliza três stickies. Ele não deve ser realizado sem uma sobrecura, ÜberCarga ou vida adicional do Perna de Pau ou das Botinhas do Ali Babá. Como o jogador frequentemente aterrissa com a vida extremamente reduzida, seu destino deve ser muito alto, muito longe ou ter um kit médico. Nenhum mapa oficial é grande o bastante para isto; um salto com sticky duplo é o suficiente para te levar ao mesmo lugar com mais vida de sobra.
  • Assim como saltos com foguetes, saltos com stickies mais potentes podem ser realizados ao disparar a sticky na interseção entre uma parede e o chão. Esses saltos geralmente fornecem mais velocidade e distância ao custo de altura.
  • Saltos de paredes (wall jumps) também podem ser realizados com stickies. Por conta do tempo de armação, o Demoman deve lançar uma sticky na parede e detonar a sticky embaixo de seus pés antes que a sticky na parede esteja armada. Ele deve então detonar a sticky na parede conforme passa por ela. A altura e a distância ganhos com esta técnica são extremas. É possível, apesar de difícil, encadear sticky em paredes consecutivas, mas isto só pode ser feito em mapas de pulos que te curam entre saltos.
  • Saltos "pula-pula" (pogo) também podem ser ealizados pelo Demoman. Você deve disparar uma sticky nova no seu local de destino e detonar a primeira sticky logo antes de a segunda armar. Você deve repetir esta combinação consecutivamente para se manter no ar. Este salto pode ser complementado com um salto de parede ao colocar a segunda sticky em uma parede. Isto frequentemente lança o Demoman a grandes velocidades e pode ser útil para uma transição para um surf (anulando dano de queda).
  • Um salto "pula-pula" no ar (mid-air pogoing) é uma das técnicas de salto mais difíceis do Demoman. Você coloca uma sticky embaixo de si, dispara outra sticky para cima ou para frente e então salta em direção à sticky no ar. Alternativamente, você pode saltar primeiro e atirar a sticky enquanto no ar. Se executado corretamente, você consegue alcançar a sticky enquanto ela arma no ar e detoná-la para ganhar mais impulso. Apesar de incrivelmente difícil, é possível encadear vários saltos "pula-pula" no ar se continuar a atirar stickies precisas no ar e as detonando, porém não é normalmente possível fora de um mapa de pulo, pois o Demoman sofre muito dano e morre.
  • Nenhum dano é causado ao Demoman ao saltar com sticky com o Lança-Stickybombs de Treino, porém ele ainda sofre dano de queda (a menos que você dispare uma sticky em seu local de pouso e cronometre a detonação corretamente).
  • Ao saltar sobre a sticky (enquanto agachado) e detonar logo antes de tocar no chão, você pode saltar com sticky em um ângulo baixo com muito mais inércia horizontal. Isto é útil para atravessar rapidamente corredores com tetos baixos - exemplos de tais corredores incluem os esgotos de 2Fort e os túneis em Hoodoo.

Salto com granada

De forma muito semelhante a foguetes, stickies e outros explosivos, os Lança-Granadas do Demoman podem ser usados em saltos. A explosão tem força e dano comparáveis a um salto com foguete, mas é mais difícil de cronometrar e executar. Eles são raramente utilizados em partidas normais, mas são um nicho para Demoman equipados com a Tarja de Investida, o Escudo Esplêndido ou o Descobridor dos Sete Mares, os quais também podem fornecer um impulso durante saltos semelhantes a rampsliding. Isto permite que Demoknights realizem trimps sem uma rampa enquanto saltam antes de investirem e se moverem lateralmente (a fim de ganhar altura adicional). Esta forma de salto também pode ser preferível se você tiver stickies já posicionadas e não quiser detoná-las para saltar em outro lugar. Granadas causam 25% menos dano autoinfligido.

Há três regras de ouro para a boa execução de um salto com granda.

  • Atire diretamente para baixo ou contra uma parede ou canto para controlar o posicionamento da granada. Disparar para frente torna seu rastreamento difícil e ela pode explodir antes que você a alcance.
  • Pule agachado sobre a granada aproximadamente dois segundos após dispará-la, absorvendo o máximo que puder da explosão. Pular cedo ou tarde demais faz com que o salto tenha pouca força ou controle.
  • Saltos verticais requerem que você pule agachado sem qualquer movimentação lateral. O posicionamento correto da granada fornece a altura certa para ultrapassar uma barreira alta.
  • Disparar uma granada em um inimigo se ele estiver muito próximo enquanto pula também permite a execução de saltos mais altos.

Para cronometrar um salto com granada perfeitamente, recarregue imediatamente após disparar a granada após o segundo clique ser ouvido. Uma dica visual é observar os anéis ao redor da granada, os quais pulsam progressivamente mais rápido conforme a detonação se aproxima.

O Bombardeiro de Ferro é útil para a realização de saltos com granadas, pois seus projéteis não se movem para muito longe de onde aterrissam. Isto permite que você se posicione sobre suas granadas com muito mais facilidade.

Salto com Tora

A Tora de Ullapool pode ser usada para saltos; ao golpear o chão ou uma parede próxima, o Demoman é arremessado diretamente para cima, o que é útil para alcançar locais altos. No entanto, saltos com Tora causam mais dano do que saltos com stickies ou granadas e, apesar de mais fáceis, não são tão eficazes. Também é possível combinar saltos com Tora com saltos com stickies e com granadas; ao golpear uma parede enquanto no ar, o Demoman ganha um impulso significativo. Adicionalmente, é possível combinar um surf (deslizar por uma rampa em alta velocidade) com um salto com Tora ao se agachar e golpear o chão com a Tora no final da rampa. Isto frequentemente resulta em mais tempo no ar e inércia para o Demoman.

Salto com canhão

Similar ao Lança-Granadas, o Pavio Curto pode ser utilizado para realizar saltos explosivos sem a detonação de stickybombs ou reter o uso de um escudo. Bolas de canhão causam 25% menos dano autoinfligido.

  • Enquanto queima o pavio do Pavio Curto dispare uma bola de canhão e pule no momento em que ela estiver prestes a explodir enquanto próximo a uma parede e virado para ela; isto te lançará para cima. Isto também pode ser realizado correndo e olhando para o chão; entretanto, o tempo para fazê-lo é complicado. Se o salto não for executado no tempo certo, você não ganha altura e é lançado uma distância muito pequena.
  • Enquanto no ar, você pode estender o comprimento do seu salto utilizando a Tarja de Investida, o Escudo Esplêndido ou o Descobridor dos Sete Mares.
  • Um método alternativo de salto com canhão é queimar o pavio até que a bomba exploda no canhão e pular agachado no momento exato da explosão, ganhando um impulso muito mais potente. Ao fazê-lo, o Demoman deve mirar aproximadamente atrás de si, pois a explosão da bola de canhão ocorre dentro da arma.

Rampsliding

Rampsliding, também chamado trimping, utiliza a habilidade de investida da Tarja de Investida, do Escudo Esplêndido ou do Descobridor dos Sete Mares para lançar o Demoman de sperfícies inclinadas.

  • Aproxime-se da rampa da qual deseja deslizar a toda velocidade de corrida. Dependendo da inclinação, isto ocasionalmente é necessário.
  • Pule e invista contra a rampa simultaneamente, Se a inclinação da rampa não permitir que se ande nela, você muito provavelmente precisa estar o mais perto possível da superfície antes de fazê-lo.
  • Se estiver pulando de uma certa distância, tente se mover lateralmente em direção à rampa (a melhor opção para isto é o Descobridor dos Sete Mares). Devido ao modo como o Engine Source lida com movimentação lateral no ar, você ganha uma velocidade considerável.
  • As teclas de movimento lateral e de agachamento são inúteis durante uma investida. Vire a câmera para a esquerda ou para a direita para se movimentar.
  • Quando a investida acaba, você recupera o acesso aos controles nomrais de movimento lateral no ar. Isto pode ser extremamente útil se não estiver utilizando o Descobridor dos Sete Mares, já que os outros escudos têm controle de movimento limitado durante investidas. É possível encerrar a investida manualmente ao atacar com uma arma corpo a corpo.
  • Sua velocidade pode impactar no sucesso ou fracasso da técnica. Por exemplo, é possível deslizar de rampas menos íngremes com mais velocidade.
  • É possível andar em certas rampas mais íngremes. Nesses casos, a velocidade necessária para um rampslide não é tão alta. Pular e investir diretamente contra a superfície deve funcionar.

Pulos com Pyro

Salto com foguete desviado

O Pyro pode levar vantagem sobre o efeito de recuo de projéteis refletidos para pular. Mirando com a rajada de ar no próprio pé, Pyro pode redirecionar foguetes de Soldiers ou Sentinelas em um poderoso salto com foguete. Como o Pyro não possui resistência a dano próprio, esse pulo geralmente lança o Pyro mais longe e mais alto do que um Soldier conseguiria, mas também significa que o Pyro leva consideravelmente mais dano que um Soldier levaria na mesma situação. Pyros também podem pular com granadas refletidas, embora a força de repulsão feita pela rajada de ar em conjunto com a fração de tempo antes da detonação torna um pouco difícil de se usar. Foguetes de Sentinelas também podem ser usadas para pular; foguetes da Sentinela também lançam o Pyro tão alto quanto os foguetes do Soldier, mas causa mais dano a si próprio.

Salto com sinalizador

O Pyro pode usar sinalizadores explosivos disparados pela Detonadora ou Queima-Roupa para ganhar mais distância e altura durante o pulo. Também pode ser usado para atravessar vãos ou pular para áreas elevadas normalmente inalcançáveis pelo Pyro, o que pode ser útil para emboscadas. O pulo da Detonadora é significativamente mais poderoso que o da Queima-Roupa. Mesmo incapaz de causar danos a inimigos, a explosão causada pelo sinalizador da Detonadora colidida com o mundo impulsiona o Pyro que a atirou, prevenindo a necessidade de timing em uma detonação manual difícil.

Devido a um bug, a Arma Sinalizadora pode ser usada para fazer um alto com sinalizador quando atirado em uma parede em um ângulo específico.[1]

Pulo com o Propulsor Térmico

O Pyro pode usar a carga do Propulsor Térmico para se lançar em direção aonde estiver olhando. Ao ativar o Propulsor Térmico, a decolagem inicial lança Pyro para o alto em uma curta direção para onde estiver mirando. A mobilidade da arma supera e muito a da Detonadora e a Queima-Roupa, mas não possui as capacidades ofensivas exceto pelo efeito de pisada parecido com os Coturnos de Macho. Sua lenta velocidade de troca é mais útil para se esqueirar em pontos elevados do que fugas rápidas ou pular para um combate.

Pulos com Engineer

Salto sobre construção

O salto sobre construção utiliza a habilidade do Engineer de ficar em cima de suas construções para alcançar bordas que estão em uma altura média. É executado com um simples pulo agachado em cima de uma construção e a altura ganha para fazer um pulo agachado para até uma borda desejada. Embora as Sentinelas sejam ligeiramentes mais altas que um Fornecedor, para esse propósito, Fornecedores são bem mais convenientes de usar por conta de seu baixo custo de metal; não tem praticamente nenhuma vantagem em pular sobre um Teletransportador. Ao contrário de algumas expectativas, a construção não precisa estar completamente construída ou melhorada; a altura recebida ao ficar sobre ele é constante, independentemente de sua animação ou nível.

Exemplos de potênciais locais para um salto sobre construção inclui Spawns avançados da RED no estágio 3 de Dustbowl (o que permite Engineers retornarem para o spawn facilmente) e o lado direito da RED no estágio 1 de Gold Rush (o que permite Engineers alcançarem um local comum para se instalarem por uma direção inesperada).

Note que inimigos espertos são capazes de usar o Fornecedor para pular, da mesma forma que um Engineer. Spies inimigos disfarçados também podem usar Sentinelas da mesma forma.

Salto com foguete da Sentinela

Tem duas maneiras de fazer um salto com foguete da Sentinela;

  • O método mais fácil é com o Peão controlando usa Sentinela nível 3 e atirar foguetes no seu pé enquanto faz um pulo agachado. Como o Engineer não possui resistência contra dano a si próprio, ele perde uma grande quantidade de vida mas voa a uma grande distância. Os locais de aterrisagem devem ser escolhidos com cuidado.
  • O método mais difícil permite o Engineer pular e carregar sua Sentinela com ele. Você deve atirar os foguetes, mudar para algo que não seja o Peão, e carregar a Sentinela antes do pulo tirar você do alcance.

Scripting pode automatizar o método difícil, mas essa técninca pode ser aprendida manualmente. Enquanto olha para a sua Sentinela, clique nas seguintes teclas rapidamente: pulo agachado e atire os foguetes simultaneamente, troque para a sua última arma, então carregue sua Sentinela. Se você quer evitar o pulo agachado, você pode pular essa etapa ficando em cima da sua Sentinela.

Usando o método difícil, você pode rapidamente realocar e posicionar sua Sentinela nível 3 em locais incomuns e/ou agressivos. A Telescopeta também pode ser usada ao invés dessa técnica, pois ela permite trazer as construções de uma certa distância, se você estiver na linha de visão delas. Quando usar a Telescopeta, tenha certeza de que consegue ver a Sentinela do seu destino, e garanta que você tenha 100 de metal para trazer até você. Você também pode usar a habilidade de pegar construções da Telescopeta no ar.

É recomendado que pule em direção de onde os foguetes foram atirados, já que o ângulo de lançamento pode ser difícil de determinar de outra forma.

Salto com balas da Sentinela

Saltos com balas de sentinela são bem mais difíceis do que saltos com foguete da Sentinela, mas podem ser feitos com qualquer Sentinela além de causar menos dano para o Engineer. A Minissentinela do Pistoleiro é especialmente útil para salto com balas. Ela causa menos dano e atira mais rápido, entregando mais recuo.

A técnica não é tão simples. Fique em cima da sua Sentinela, mire na direção de onde quer ir, pule agachado, e atire. Suas balas devem te lançar para o alto. A maioria dos saltos com balas falham por conta da mira estar muito baixa ou porque o ângulo dos disparos da Sentinela não estarem te impulsionando rápido o suficiente para sobressair a gravidade.

Se estiver tendo dificuldade para saltar com balas em certos ângulos, uma técnica simples é posicionar sua Sentinela ao lado da localização que você quer chegar, ficar em cima dela e atirar para cima. Assim que você chegar perto da altura desejada, mire um pouco para a direção que quer ir e as últimas balas impulsionarão você até seu alvo.

Salto com bola de energia

Um salto com bola de energia utiliza o dano a si próprio do Curto-Circuito quando perto de um inimigo, entregando quase o poder de um salto com foguete.

  • Esse pulo pode causar menos dano a si próprio do que o salto com foguetes de Sentinela, pois a bola de energia causa apenas 15-20 pontos de vida.
  • O quão longe a bola de energia te empurra depende de quanto dano a si próprio o salto inicial causou ao inimigo e a você.

Outros pulos

Salto com a Quebra-Galho

Como Medic usando a Quebra-Galho, quando um jogador que você estiver curando fizer um salto explosivo, você é atingido com uma força similar na mesma direção, mas não leva dano (embora ainda sofra com dano de queda). Isso apenas funciona com Soldiers, Demomen e Pyros. Não funciona com saltos de Sentinelas. Isso é útil para Medics chegar na linha de frente rápido, para permitir que cheguem a locais antes inacessíveis e compensar a vida nos saltos explosivos.

Salto com assistência inimiga

Embora improvável é possível usar os ataques dos oponentes para fazer pulos. Por exemplo, Scouts com Bonk! Pancada Atômica ou Spies com a Cópia Mortal podem usar o recuo de uma Sentinela de nível alto ou um conjunto de stickies para voar pelo mapa, enquanto qualquer classe poderia simplesmente pular uma boa distância usando um foguete ou granada inimiga que esteja vindo. Tentar fazer saltos com assistência inimiga causa dano alto com frequência e pode acabar levando a malabarismo.

Salto com abóbora

Um salto com abóbora usa Abóboras Explosivas para lançar o jogador no ar.

  • Classes leves devem ficar um pouco afastadas e pular agachadas enquanto atira na abóbora.
  • Classes pesadas podem ficar ao lado da abóbora e atirar para ter um impulso maior. O Heavy pode pular mais alto que um salto com sticky do Demoman por metade de sua vida.
  • Os escudos do Demoman reducem o dano causado pelas explosões da abóbora.
  • Enquanto usa as Canhoneiras, usando foguetes para uma abóbora reduz o dano explosivo das Abóboras explosivas.
  • Também pode ser feito com Andadores alienígenas encontrados em 2Fort Invasion e Probed.

Incapacidade de pular

Tem certos estados em que o jogador pode estar que o impedem de pular;

  • Enquanto faz uma investida com a Tarja de Investida, Escudo Esplêndido e Descobridor dos Sete Mares como Demoman.
  • Enquanto mira com uma arma primária como Heavy.
  • Armando uma flecha enquanto usa o Caçador ou o Arco Composto Fortificado como Sniper.
  • Provocando.
  • Agachando.
  • Enquanto atordoado.
  • Algo está em cima do jogador (se o objeto mencionado não permite um pulo completo, o jogador pula, para e cai quando o modelo atinge o objeto).
  • Está submerso.
  • Está no ar (com exceção do pulo duplo do Scout).
  • Quando já estiver fazendo um pulo duplo, triplo, quádruplo, ou pulo forçado.

Saltos com exploit

Esses saltos com exploit permitem jogadores fazer ações incomuns e não intencionais.

Impulso com seringa

Antes da Atualização de 31 de dezembro de 2007, as seringas da Arma de Seringas impulsionavam um pouco os jogadores aliados. Com Medics o suficiente usando o impluso com seringa, o jogador poderia ser lançado bem alto em uma onda de seringas.

Bunny hopping (velocidade)

Antes da Atualização de 31 de outubro de 2007, você poderia pular repetidamente para preservar o impulso para frente. Salto com foguete, strafing no ar e outras técnincas podiam ser usadas para aumentar o impulso recebido pelo bunny hopping, permitindo jogadores se moverem mais rápido que o normal.
Mesmo com essa atualização, você ainda pode receber um pequeno impulso quando usar o strafing no ar.

Bunny hopping (aéreo)

Quando o jogador pula em pequeno intervalo de tempo de aterrisar após um salto explosivo, o som de queda continua sendo reproduzido e o jogador ainda é considerado estando no ar; consequentemente, o jogador ainda recebe efeitos como críticos garantidos com o Pá-raquedista. Esse bug ainda não foi corrigido.

Conquistas relacionadas

Leaderboard class scout.png Scout

Vamos Pular
Vamos Pular
Dê 1.000 pulos duplos.


Bola Alta
Bola Alta
Mate 20 jogadores durante pulos duplos.
O Ciclo
O Ciclo
Em uma única vida, mate um inimigo enquanto você está na terra, no ar e na água.


Leaderboard class soldier.png Soldier

Sai de Baixo
Sai de Baixo
Dê um salto com foguete e mate 2 inimigos antes de pousar.


Sai de Cima
Sai de Cima
Mate 10 adversários que estejam no ar com o Tiro Certo.


Missão Dada É Missão Cumprida
Missão Dada É Missão Cumprida
Durante um salto com foguete, mate um inimigo com o Compensador antes de pousar ou logo após pousar.
Desafio das Águias
Desafio das Águias
Dê o salto com foguete mais alto possível usando pulo e agachamento.


Asas da Glória
Asas da Glória
Mate um Soldier inimigo enquanto você e ele estiverem no ar.


Destruição Mútua Ar-segurada
Destruição Mútua Ar-segurada
Durante um salto com foguete, use um foguete para matar um inimigo que está saltando com foguete que lhe mata com um foguete.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Isqueiro
Isqueiro
Incendeie um Soldier que está no ar por causa de um salto com foguete.


Leaderboard class demoman.png Demoman

Uísque Duplamente Matado
Uísque Duplamente Matado
Mate dois inimigos durante um salto com stickies.


Dança Escocesa
Dança Escocesa
Dê um salto com stickies por uma distância realmente longa...
Ponte Aérea
Ponte Aérea
Dê um salto com stickies até um ponto de controle e capture-o.


A Peça Escocesa
A Peça Escocesa
Com uma arma corpo a corpo, mate um inimigo durante um salto com stickies.


Leaderboard class heavy.png Heavy

Marxa para a Morte
Marxa para a Morte
Com uma metralhadora giratória, mate dez inimigos que estão no ar.


Leaderboard class sniper.png Sniper

Caiu Morto
Caiu Morto
Mate um Scout no ar com o rifle de precisão ou com um arco e flecha.
Caçador de Cangurus
Caçador de Cangurus
Mate um inimigo no ar que esteja saltando com um foguete ou uma granada com o rifle de precisão ou um arco e flecha.

Histórico de atualizações

Atualização de 31 de outubro de 2007
  • Adição do código "anti-bunny".

Atualização de 20 de novembro de 2007

  • Correção do exploit pulo/provocação.

Atualização de 31 de dezembro de 2007

  • Correção dos projéteis da Arma de Seringas às vezes empurrar jogadores para o alto, permitindo que eles alcancem localizações ruins dos mapas.

Atualização de 1º de abril de 2008

  • Correção do exploit do pulo agachado que permitia jogadores saírem do mundo.

Atualização de 11 de dezembro de 2008

  • Adição de fumaça para o pé durante um salto de foguete do Soldier.

Atualização de 6 de março de 2009

  • Agora você pode agachar duas vezes no ar. Os pulos duplos do Scout resetam a contagem de pulos no ar.
  • Adição da variável "tf_clamp_airducks", com valor 1 por padrão.
    • Definir como 0 vai remover todas as restrições em agachar enquanto estiver no ar. Útil para servidores com mapas de desafios RJ de corrida.
  • Aumento da velocidade do pulo para compensar os tamanhos ajustados das caixas delimitadoras. A altura dos pulos agora deve combinar com às alturas anteriores da última atualização.

Atualização de 3 de junho de 2011

  • Adição de novas regras de resposta contribuídas pela comunidade para o pulo duplo do Scout.

Atualização de 15 de dezembro de 2011 (Natal Australiano de 2011)

  • [Não documentado] Saltos feitos com a Detonadora são agora mais altos.

Atualização de 28 de março de 2018 #2

  • Correção do pulo duplo do Scout falhar imediatamente quando tentado após trocar para qualquer arma (ao invés do Atomizador).

Atualização de 8 de outubro de 2020

  • Correção de jogadores não poderem fazer salto com foguete ou salto com sticky durante o cessar-fogo.

Veja também

Referências

Links externos