Suijin

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Suijin
Suijin main.jpg
Podstawowe informacje
Rodzaj mapy: Król wzgórza
Nazwa pliku: koth_suijin
Dodano: Aktualizacja z 2 lipca 2015
(Siła charakteru)
Autor(zy): Freyja
E-Arkham
Kevin "Ravidge" Brook
Maxime "Mimas Torres" Dupuis
Informacje o mapie
Środowisko: Japońskie klify
Sceneria: W dzień, słonecznie
Zagrożenia: Pitfall
Głęboka woda: Nie
Znajdźki na mapie
Healthico.png Apteczki: Smallhealth.png ×2  •  Mediumhealth.png ×5
Ammoico.png Skrzynki z amunicją: Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×7   •  
Largeammo.png ×1
Znaczek mapy
Item icon Map Stamp - Suijin.png
Lista wspierających

Suijin to stworzona przez społeczność mapa trybu King of the Hill osadzona w Japońskiej świątyni Suijin'a, boga wody z Japońskiej mitologii.

Rozgrywka skupia się głównie na walce na dachach.

Suijin była pierwszą mapą która użyła Japan Content Pack.

Mapa została stworzona w myśl trybu areny, ale to wersja z trybu Króla Wzgórza trafiła w końcu do gry.

Część pieniędzy ze sprzedaży przepustki kampanii Gun Mettle idzie do autorów tej mapy.

Overview of Suijin. (With interiors)
Overview of Suijin. (With exteriors)

Lokacje

  • Wieża Świątyni: Na środku mapy jest wielka wieża posiadająca w sobie punkt kontrolny. Na pierwszym piętrze ma trzy wejścia z innym stron, a na drugie piętro można wejść za pomocą jednego wejścia, tylko poprzez dach. Byōbus'y są przy dwóch drzwiach i służa jako osłona .
  • Świątynie kaligraficzne:Od strony góry przy wodospadzie są dwie świątynie w kolorze danej drużyny. W każdej jest średnia Amunicja i Apteczka, a pomiędzy mała Apteczka. Pomiędzy nimi znajduje się most do punkty kontrolnego.
  • Dachy: Wszystkie dachy świątyń są dostępne i mogą służyć jako skrót albo użyte do zdobycia taktycznej przewagi. Można na nie wejść poprzez: Wspięcie się po deskach przy Świątyni Kaligraficznej przy obu punktach odrodzenia, z drugiego piętra Świątynie na Klifie, albo przez Skoki rakietowe albo z bombą samoprzylepną.
  • Świątynia na klifie: Na krańcu jest wieża z dwoma średnimi Apteczkami. Można do niej wejść od stron drużyn po kamiennych ścieżkach, oraz od punktu kontrolnego.
  • Odległe wyspy: Skaczące klasy mogą na nie wejść, ale Inżynierowie nie mogą na nich budować.

Strategia

Osobny artykuł: Community Suijin strategy

Control point timing

Punkty kontrolne Mnożnik Sek.
Punkty kontrolne ×1
24 ,000
×2
16 ,000
×3
13 ,091
×4
11 ,520


Lista Zmian

Lista zmian przed oficjalnym dodaniem do gry (tylko angielski).
Lista zmian:

rc2:

  • Made the banners on the walls in the pagoda nonsolid to prevent being caught on them.
  • Fixed a case of zfighting.
  • Fixed a case of floating rocks.
  • Clipped the peak of the roof outside spawn.

rc1:

  • Release version 1!
  • Fixed broken cap point.
  • Fixed texture seam on skybox waterfalls.
  • Clipped some beams.
  • Lowered the pitch of the gongs.
  • Bamboo!

b3:

  • Further optimisation
  • Redid the 3D skybox
  • Did some extra detailing to the cap room, changed the detailing (especially OOB) on red side versus blue side.
  • Various other bugfixes.

b2:

  • Thousands of bugfixes;
    • fixed nodraw surfaces
    • fixed weird clipping in a few places
    • fixed light bleeds
    • fixed waterfall particles
    • fixed various zfighting issues
    • brighened some areas
    • fixed lightmap and displacement seams
    • fixed places you can get stuck
    • fixed magical katanas
    • fixed some weird clipping on the terraced path.
  • Extended fence on the cliff to make it clear that it's clipped
  • Some optimisation, a litle improvement in FPS (up to 40% in some areas), but probably the best I can do.

b1:

  • Full artpass, however
    • 3d sky needs more work
    • waterfall particles broke for some reason
    • optimisation needed
    • some lighting bugs
  • Made the pagoda square

a8 桜 edition:

  • Made the platform out the back of the cliffside building a little bigger.
  • More caustics.
  • Brightened the cliffside building.
  • Brightened the area under the waterfall.

さくら

  • Unclipped the far stone pillar, I see no reason why it should be clipped as getting out there is putting you at a disadvantage and consistency is better than clipping.

a7:

  • Swapped the small health in the cliff building with the medium health.
  • Nobuilded rooves due to popular opinion.
  • Players are blocked from leaving spawn until round start.
  • More detailing.
  • Remade the cliffside building.

a6:

  • Modelled bridges.
  • Added a railing to the platform with the medium health - doesn't actually protect anything, but hopefully is a visual notifier to the fact that the platform is there.
  • Some displacing and some detailing, and some displaced detailing.
  • Caustics!

a5:

  • Made the back waterfall and area under the boardwalk passable, just so there are no arbitary clipping.
  • Nobuilded the area below the waterfall.
  • Changed the back building so that players cannot hide behind the point of the roof.
  • Sunk the point a little.
  • Added small health to the cliff building.
  • Welcome camera and a spectator point.

a4:

  • Removed the fence that blocked the sightline down the back of the map, replaced it with some rocks that block the route instead.
  • Prettied up some bridges.
  • Added areaportals to all the buildings.
  • Repositioned the rocks near the inland ramp to the rooves so that the ramp is far more visible.

a3:

  • Some more ammo.
  • Switched the medium health and medium ammo below, hopefully indirectly nerfing the height of the map.
  • Added another waterfall, because waterfalls are cool.
  • Modelled Torii's.

a2:

  • Changed the rock near the back of the map so it doesn't hide the ramp up to the roof as much.
  • Removed force from kill trigger.
  • Stairs are clipped!
  • Fixed the place where you could get stuck.
  • Blocked a sight gap.
  • Added a fence to block one of the longest sightlines.
  • Added a rock on the rock formations over the gorge that allows other classes to jump back up towards the long building (albeit slowly.)

Soundscapes.

  • Clipped the windows in the cliffside building.

a1: Release.

Historia aktualizacji

Aktualizacja z 2 lipca 2015 #1 (Gun Mettle Update)

  • Dodano Suijin do gry.

Aktualizacja z 18 sierpnia 2015

  • Zaktualizowano Koth_Suijin zmianami autorów .
    • Dodano osłony przy punkcie zapobiegając przestrzale przez całą mapę.
    • Otworzono drugie okno w budynku z punktem.
    • Zmieniono miejsca Amunicji i Apteczek.
    • Rozszerzono przestrzeń pomiędzy mostami, schodami a punktem.
    • Polepszono oświetlenie w ciemnych miejscach.
    • Naprawiono błąd kiedy inżynierowie mogli budować na odległych wyspach.
    • Naprawiono błąd kiedy inżynierowie mogli budować teleporty w miejscach bez możliwości ruchu, czyli takich "pułapek".
    • Naprawiono błąd kiedy drzwi jednej drużyny mogły być trzymane otwarte przez osobę z drugiej.
    • Optymalizacja

Ciekawostki

  • Suijin (水神) oznacza "bóg wody" po Japońsku.
  • Kabuto Zabójcy, Prawie-Zatoichi i Kunai Krętacza można ujrzeć w szafce z zaopatrzeniem. Dodatkowo, baner Sashimono Straceńca można znaleść na stole.
  • W środku każdego budynku danej drużyny znajduje się znaczący jej nazwę znak po Japońsku; '赤', co znaczy "RED", a '青', znaczący "BLU".
  • Jeżeli gracz strzeli lub uderzy gong w budynku odrodzenia wyda on głośny dźwięk. Inne gongi na mapie nie wydają żadnego dźwięku.
  • Dwa dźwięki na początku rundy lub gdy punkt zostaje przejęty są używane przez Koto Noise Maker.

Galeria

Zobacz też

Linki zewnętrzne